אם אתה רוצה לראות איך שינוי חוק אחד פשוט יכול לשנות משחק, אל תסתכל רחוק יותר מהשינוי שנוסף לאחרונהשרתי הארדקורעֲבוּרWorld of Warcraft Classic. זמין רק בצורת עידן קלאסי - כלומר, המצב שמשכפל את המשחק (פחות או יותר) כפי שהיה בשלב ההשקה שלו, לפני שפורסמו הרחבות כלשהן - שרתים אלה אוכפים תכונה אחתWorld of Warcraftמעולם לא היה לפני כן: permadeath.
זה אמור להיות רעיון נורא לחלוטין.World of Warcraft Classicאינודיאבלו, שבו מצבי הארדקור permadeath הם עיקר. זה לא משחק תפקידים בקצב מהיר המיועד למשחק סולו, עם שיעורי אופי גמישים המאפשרים לשחקן להשתמש בבחירות מיומנויות ובשלל כדי לעצב מחדש את הכיתה ביעילות כדי להישרדות.
לֹא.World of Warcraft Classicהוא, בסטנדרטים מודרניים, MMORPG איטי באופן קרחוני, עם שיעורים מסודרים בקפדנות שנועדו להשתלב בתפקידים קבוצתיים, כאשר ההשקעה של השחקן בדמותו צפויה להגיע למאות, אם לא אלפי, שעות. עקומת הרמה שלו מתוארת בקנה מידה אפי על פני רצועות אינסופיות של טחינה קשה, זרועות משימות קשות, מבוכים וחבילות מפלצות שנועדו לתפוס שחקנים. המחשבה לאבד את כל ההתקדמות הזו שהושגה קשה היא מחרידה. הוספת מוות אופי קבוע לעיצוב הזה נראית מזוכיסטית עד כדי בדיחה גרועה.
ובכן, אם כן, הבדיחה עליי: אני בדמות ההארדקור החמישית שלי. אני אחד מאלפי השחקנים שגדשו את שרתי ההארדקור הרשמיים השופעים שבליזארד הקימה, ואני נהנה מאוד.
תמונה: Blizzard Entertainment
הארדקור מחייה את העידן המוקדם הזה שלוואולחלוטין - בצורה מלאה יותר, הייתי טוען, מאשר ההשקה שלקלַאסִיעצמה עשתה זאת ב-2019. המהדורה הזו החזירה את השעון לאחור ל-2014-2006 מבחינת התוכן ועיצוב המשחק, והיה מרגש לזמן קצר לחזור. אבל זה לא ממש הצליח להחזיר את השחקנים לאותו חשיבה מרותק מהם נהנו במהלך התקופה ההיא. אומנו, במהלך 15 שנים, למהר ולייעל את דרכם במשחק, הוואוהקהילה אכלהקלַאסִילמעלה או שהמשיך הלאה או התיישב במשחק הסיום של הפשיטה.קלַאסִיהיה בהחלט עדיין שווה לשחק, אבל לא הייתה דרך לשחזר את הקסם.
רק, מסתבר שיש - כי, בהקשר של MMO כמווואו, מצב הארדקור הוא לא רק מערכת חוקים שמשנה את התחושה של המשחק עצמו; זו הנדסה חברתית שמשנה את הדרך שבה אנשים משחקים את זה ומתקשרים זה עם זה.
ברמה של רגע לרגע, הארדקור מגביר את חווית הנגינהוואו קלאסיבדרכים שהיית מצפה. זה מתוח יותר, סוחף יותר ומחדד את המעורבות שלך בעיצוב המשחק. בוואו, במיוחד בצורתו המקורית רחבת הידיים, לכל מחלקה יש ערכת כלים המשתרעת הרבה מעבר לסיבוב מיומנויות הליבה שאתה צריך כדי לעשות נזק, או לנקז, או לרפא (אבל בעיקר לעשות נזק, בהקשר של עליית רמות). הרבה מזה מתעלם בקלות, ובמקרים רבים, נחתך במהלך השנים.
אבל כשאתה מחפש לשפר את ההישרדות שלך ולצאת ממצבים דביקים, כמעט כל מיומנות מעניקה לך פתאום יתרון פוטנציאלי. ההתקררות הגזעית האלה שתמיד שכחת מהם, או שמטיל הקסמים מפריע לך רק אי פעם כשהייתה חלק נדרש ממכונאי בוס פשיטה, יכולים כעת להציל אותך כשאתה נכנס עמוק מדי מול חבורה של שלושה אויבים נורמליים. גם מקצועות הופכים למצילי חיים: בשרתי הארדקור כולם אלכימאים או מהנדסים, מוציאים שיקוי ברד ומפילים בובות מטרה כדי להרחיק איומים. אם בדיאבלו, הארדקור עוסק בעיקר באופטימיזציה של בנייה, בוואו קלאסי, זה על ללמוד את הכיתה שלך מבפנים, ולשמור את כל מה שהיא יכולה לעשות בראש שלך.
תמונה: Blizzard Entertainment
מצב הארדקור גם החיה את האמנות האבודה של בריחה. המיומנות הקשה ביותר ללמוד בהארדקור היא לדעת מתי אתה מוכה - או ליתר דיוק, לחוש את זה רגע לפני שאתה עומד להיות מוכה - ולהפיל את כבודך ולברוח. (למרבה האירוניה, זה נהיה קשה יותר ככל שאתה נכנס לעומק המשחק, מכיוון שתחושת הישג כוזבת מרגיעה אותך לשאננות.) זו חרדה על הדרךWorld of Warcraftשיחק במשך רוב 19 השנים האחרונות, שכולן נועדו לדחוף את הדמות שלך לקצה גבול היכולת שלה, על מנת למקסם את השגת ניסיון ומהירות הרמה - במיוחד בחיפוש אחרוואונהיה יותר סלחני עם הזמן. עם זאת, בהארדקור, הדבר היחיד שחשוב הוא להישאר בחיים, אז כדאי שתהיה טוב בלהיות פחדן.
אבל השינויים העמוקים ביותר שחולל הארדקור הם השינויים החברתיים. חיפושים יומיומיים והתמקמותוואוזו חוויה בודדה כבר שנים רבות, כאשר רוב השחקנים דוהרים דרך חלקים אלו של המשחק סולו, עם הראש למטה. ההימור הגבוה יותר של permadeath עודדו שחקנים להיפתח ולכלול זה את זה שוב. הזמנות למסיבות הן נפוצות, בין אם הן נועדות להבטיח שאף אחד לא יחמיץ את ההזדמנות לתייג את האויב הנקוב למסע, או כדי להפוך את ההתמודדות עם אספסוף עילית לבטוחה יותר, או סתם כדי להקל על השחיקה. אין הרבה צ'אטים, אבל יש תחושה מחודשת שכולנו נמצאים בהרפתקה הזו ביחד, וזה מה שקודם לכן היו MMOs.
אני מרגיש מטופש על כך שלא חזה תוצאה דרמטית עוד יותר של פרמדאת': אזורי הרמה תמיד עמוסים, כי אנשים כל הזמן מתחילים דמויות חדשות, כי אנשים תמיד מתים. מחוץ להשקות הרחבה חדשות, או הימים הראשונים של שרת חדש, נדיר שאזורים ברמה נמוכה יהיו עמוסים, מכיוון ששחקנים מסננים באופן טבעי לתוכן ברמה גבוהה ולתוכן של משחק הקצה. אם משהו,וואו קלאסיהארדקור הופך את המגמה הזו, וזה, מעל הכל, מה שגורם לזה להרגיש כמו פורטל זמן חזרה לשחק את המשחק בהשקה. בכל מקום שאתה הולך, יש שחקנים מתרוצצים. יש חיים. (ומוות: השטיחים של גופות השחקנים סביב נקודות הרמה קשות, כמו טיראגארד שומר בדורוטאר, מצחיקים עד מאוד. "קח רגע להיזכר בחברינו שנפלו," אמר אחד המלווה, ואני הקלדתי בצייתנות./לִבכּוֹת.)
תמונה: Blizzard Entertainment
Redditor centcent סיכם את המשיכה של שרתי ההארדקור בצורה מושלמת בפוסט שכותרתו "מַדוּעַ?”:
זה 2023, אני בן 38, ואני כומר רמה 17 בהארדקור הקלאסי של World of Warcraft. למה אני משחק בזה? המשחק איטי, החיפושים מייגעים, לוקח נצח להגיע לכל מקום, הסיבוב שלי פשוט וחוזר על עצמו. למה זה המשחק היחיד שאני יכול לחשוב עליו לאחרונה? שעות חולפות וכל מה שעשיתי זה להרוג את אולד מורק-איי ולאסוף קצת בשר קונדור. זה הכי כיף שהיה לי עם משחק וידאו מזה זמן רב. מַדוּעַ? אני משקיע שעות במשהו שיכול להיעלם בניתוק בודד. אני אוהב את זה. יש אנשים בכל מקום, העולם מרגיש חי. לכל דבר יש משקל, יש תחושה של סכנה והתקדמות. מועדים בקרוב. ואם אני אמות... תמיד רציתי לנסות לוחם גמד.
הארדקור זה לא מהWorld of Warcraftתוכנן אי פעם עבור. (למעשה, אחד החידושים העיקריים שלו היה להקל על עונשי המוות בז'אנר שבו הם נטו להיות חמורים למדי.) אבל זה החייא את רוח המשחק בהצלחה רבה יותר בהשקתו מאז 2004. אל תבין. אני טועה; לאבד דמות זה מרגיז לחלוטין, במיוחד לנתק, שקרה לי פעם. בכל פעם שאיבדתי דמות, נשבעתי אותה. אבל בכל פעם, אחרי זמן מה, חזרתי.
פעם אחת, במהלך תקופת האבל הזו על אחת הדמויות שלי, החלטתי להעביר את רוח הרפאים שלהם לשרת רגיל (שירות שבליזארד מציעה בחינם), להחיות אותם ולהמשיך במסע שלי. אבל זה לא היה אותו הדבר. המקום היה נטוש. הקרב הרגיש חלול ומשעמם. העולם לא הרגיש חי. וגם אני לא.