הנס של Palworld הוא לא הפופולריות שלו, זה שהוא קיים בכלל

איך לעזאזל קרהפאלוורלדלִקְרוֹת? בפוסט האחרון בבלוג, Takuro Mizobe, המנכ"ל והמייסד השותף של האולפן מאחורי המגה-להיט האחרון, מספק קצת בהירות. התשובה היא לא מה שכל ותיק במשחקים יכנה "פיתוח משחקים נכון". אבל אולי זה הסוד.

לַמרוֹתפאלוורלדלאחרונה הגיע למספר השני בגובהו של שחקנים במקביל ב-Steam, הצלחתו הייתה רחוקה מלהיות מובטחת. האולפן עבד עם מספר חברי מפתח שאין להם ניסיון או ניסיון קטן בפיתוח משחקים. בהתחלה, לקח למייסד Pocketpair Mizobe חודש שלם ליצור דגם מפלצתי אחד. מיזובה רצה להכין 100 מהם. אפילו שיטות ארגון בסיסיות אחרות, כמו יצירת תקציב לפרויקט, לא התרחשו.

מסיבות אלו ורבות נוספות, מיזובה השווה את הבריאה ושחרור שלפאלוורלדלהיות "נס". זה היה נס שהצוות באמת הצליח להגיע. זה נראה כמו נס שזה כיף. כעת, הוא הפך לאחד המשחקים הגדולים ביותר ב-Steam ומכר למעלה מ-6 מיליון עותקים בזמן הפרסום. מנקודת מבט זו,פאלוורלדנראה שהוא לא פרי של נס אחד, אלא של רבים. עם זאת, אם החשבון של Mizobe מראה לנו משהו, זה שכל אחד מהניסים האלה קרה בגלל האנשים המעורבים - שילוב יוצא דופן של ותיקים, עולים ובוגר חטיבת ביניים עם כישרון לאנימציה.

למקרה שאתה חדש בזה,פאלוורלדהיא סנסציית הלהיט האחרונה במשחקים. על פני השטח, זה נראה כמו "פוקימון, אבל עם רובים". עם זאת, המשחק, שיצא כעת ב-Steam Early Access, הוא הרבה יותר מזה. בטח, יש לו חלק נכבד של יצורים חמודים דמויי פוקימון, אבל הוא מכיל גם שילוב של חקר RPG בעולם פתוח ואלמנטים הישרדותיים. לפניפאלוורלד, Pocketpair הוציאה שלושה משחקים:צינוק יתר,קרפטופיה, וAI: מתחזה לאמנות. לדברי מיזובי,פאלוורלדלא היה יכול לקרות בלי אף אחד מהמשחקים האלה.

"אם זה לא היה משחק הפנטום הראשון, שמעולם לא שוחרר,צינוק יתרלא היה נולד. לְלֹאצינוק יתר,קרפטופיהלא היה נולד. לְלֹאקרפטופיה,פאלוורלדלא היה נולד. וכל משחק שוחרר עם קשיים ממש גדולים", אמר מיזובה ב-aבלוג מפתחים מתורגםמיפנית לאנגלית באמצעות Google Translate.

הפיתוח שלפאלוורלדהיה רצוף קשיים. חברי הצוות לא ידעו כישורי מפתח, כמו איך לבנות אסדות, כדי לעזור ליצור אנימציות לדמויות ה-Pal. Mizobe תיאר תהליכי עבודה אחרים, כמו ניהול קבצים, כ"בלגן". בדוגמה מדהימה במיוחד בהתחשב בזמן שייקח, הצוות קיבל את ההחלטה להעביר פיתוח מ-Unity ל-Unreal Engine, כאשר מפתח משחקים מנוסה - דבר נדיר בצוות - הביע עניין בפרויקט אבל ידע רק איך לעבוד בו מנוע לא אמיתי. ההחלטה הזו דרשה מהקבוצה די לבנות מחדש את המשחק עד כה מאפס.

מה שמיזובה דמיין בתחילה כפרויקט קטן של ארבעה אנשים שניתן פשוט להשתחרר כדי לבדוק את המים, עלה במהרה בכדור פורח. עלויות הייצור המשיכו לטפס ו-Pocketpair בסופו של דבר העסיקה צוות של 40 אנשים למשחק בסופו של דבר. האולפן ראה הצלחה צנועה עם שחרורו שלקרפטופיה, אבל זה היה אפשרי שזה לא יספיק כדי לממן את המשחק החדש שלו. עם מידה חריגה של שקיפות לפי סטנדרטים של תעשיית המשחקים, Mizobe דיבר על איך התקציב עובד, או יותר מכך איך הוא אפילו לא קיים.

"מגבלת התקציב היא בהתחלה עד שהיתרה בחשבון הבנק שלך מגיעה לאפס. כאשר הוא מגיע לאפס, אתה יכול ללוות כסף. במקרה כזה, האם עליך לנהל את התקציב שלך? לא, כל מה שאתה צריך לעשות הוא ללוות כסף או לשחרר כסף רגע לפני שהחברה פושטת רגל ויתרת החשבון שלך יורדת לאפס. ובכן, כנראה שנוכל לפתח את זה בערך שנתיים נוספות.

לעת עתה החלטתי להמשיך להכין אותו מבלי לדאוג לגבי התקציב. אנחנו רוצים להשלים את זה בהקדם האפשרי, אז בואו נשכור הרבה אנשים”.

מיזובה שכר עובד חנות נוחות במשרה חלקית ובוגר חטיבת ביניים שיצר אנימציות אקדח כתחביב, והעביר אותם מהוקאידו לטוקיו כדי להפוך לאנימטור למשחק. האדם האחראי לעיצוב רבים מה-Pals נדחה בתחילה לעבודה ב-Pocketpair, אך לאחר מכן עקב אחר כך ובסופו של דבר הפך למרכזי בתהליך הפיתוח. היה מהנדס עצמאי יותר ותיק שעזר לאמן את הצוות וליצור מחדש את המשחק ב-Unreal Engine, ומפתח ותיק באנימציה שעזר ליצור תהליך לייצור המוני והנפשה של יצורי המשחק.

בפאלוורלד, שחקנים עשויים לזהות אלמנטים כנראה בהשראת מגוון משחקים וסדרות כמוThe Legend of Zelda: Breath of the Wild, פוקימון, משחקי הישרדות כמוארון: הישרדות התפתחה, ואפילופורטנייט. בגלל זה,פאלוורלדלא באמת ניתן להסתכם בהשפעה אחת של משחק. זהו תערובת חיה של משחקי וידאו ומייצגת את המפגש של מספר נקודות השראה. ובכל זאת, איכשהו, זה עובד והקליק עם קהל עצום.

במובן הזה, המשחק עצמו משקף את ההיסטוריה של האופן שבו המפתחים ב-Pocketpair יצרו את המשחק: שילוב יוצא דופן של אנשים ונקודות מבט שאיכשהו מתאחדים כדי ליצור משהו מקורי ומיוחד.פאלוורלדמייצג את השיא של כל מכת מזל וכל תרומה של עובד וכל המשחקים הקודמים של האולפן. זה לא היה על שום גורם מגדיר אחד שעזר לעשות את המשחק הזה. Mizobe מצא מפתחים מתחילים מוכשרים במקומות יוצאי דופן והסתמך על מפתחים בכירים יותר כדי לתמוך בפיתוח. האולפן יכול היה לגמור את הכסף, אבל זה לא קרה, וההצלחה שלקרפטופיההביא לצוות מספיק הצלחה כדי ליצורפאלוורלד.

בגלל תחושת השלווה האמיתית הזו - שכל כך הרבה גורמי התפתחות יכולים להתאחד כדי ליצור משחק פופולרי - יש כמעט תחושה של פליאהפאלוורלדקיים בכלל, שלא לדבר על הפך למשחק להיט. לשם כך, אמר מיזובי, "במבט לאחור על התוצאות, זה באמת נספאלוורלדהושלם כעת ושוחרר כך. אני יכול רק לומר שהיה לי מזל".