FIFA 17 מכוון לרומנטיקה של המשחק היפה

מרקוס רשפורד נולד במנצ'סטר, לפני 19 שנים. עד מוקדם יותר השנה, מעט מאוד אנשים שמעו עליו. כל זה השתנה בפברואר כשערך את הופעת הבכורה שלו בפרמייר ליג באנגליה במנצ'סטר יונייטד, כשהבקיע שני שערים נגד ארסנל. רשפורד הוא כעת שחקן אנגליה, חלק מהסגל הצעיר המלהיב שמתחרה כעת באליפות אירופה.

הסיפור של רשפורד הוא מסוג הדברים הרומנטיים שאוהבים חובבי ספורט ברחבי העולם: בחור מקומי עם כישרון, העולה לפסגה. בכדורגל האנגלי, סיפורים כאלה מהדהדים לאורך השנים, מטום פיני ונאט לופטהאוס ועד בובי מור ופול גאסקוין.

רומנטיקת כדורגל היא גם חלק מהסיפורת הבריטית. ב-1954 הושקה רצועת קומיקס, שנקראתרוי מהרוברס, על ילד שבא טוב ועולה לפסגת המשחק שלו. הקומיקס השבועי שנשא את שמו של רוי רייס זכה להצלחה עצומה בשנות ה-70 וה-80, לפני שנסגר ב-1994. בזמנו, מותו של הקומיקס הואשם בפופולריות של משחקי וידאו.

המסע מציג צעיר לונדוני בדיוני בשם אלכס האנטר.

פיפ"א 17מחבר את המסורות הרומנטיות של רשפורד וגזע במצב הסיפור שלו שנקרא The Journey, שכולל לונדוני צעיר בדיוני בשם אלכס האנטר (בתמונה למטה) שמשחק את דרכו לליגה הגדולה. זו הפעם הראשונה בתולדות הסדרה בת 23 השנים שלה שכל משחק של פיפ"א מנסה גישה נרטיבית.

"הוא נכד של אגדה אנגלית ששיחקה בשנות ה-60", מסביר המנהל הקריאטיבי מאט פריור. "ברור שכדורגל היה חיה שונה מאוד אז. הם לא היו המיליונרים שהם היום. הם שיחקו יותר בשביל אהבת המשחק. זו דמות שאנחנו יכולים להשתמש בה כדי להבדיל בין המשחק המודרני למשחק הישן. ואז אבא שלו היה גם כדורגלן מבטיח שהקריירה שלו נקטעה בגלל פציעה, הוא לא כפית כסף או משהו כזה.

פריור אומר שהוא נפגש לאחרונה עם מרקוס רשפורד והראה לו חלק מהעבודה שהצוות עושה במסע. "זה סיפור דומה להחריד. הוא ילד טוב וזה היה נהדר לקבל את המשוב שלו".

עברו ל- Frostbite

המסע אפשרי בפיפ"א 17כי מפתחים ב-EA Vancouver בונים את המשחק במנוע Frostbite, המשמש גם לשובר קופות כמוMass Effect: אנדרומדה,שדה הקרב 1וCatalyst של Mirror's Edge.

המנוע יכול להתמודד עם סיפור גדול, עם אישיות ומיקומים רחוקים מהאצטדיון. במשך השנים האחרונות, משחקי FIFA (ורוב משחקי EA Sports) נבנו על רשת של טכנולוגיות ושיטות עבודה מומלצות משותפות בשם Ignite.

"כְּמוֹפיפ"א 17המפתחים של, מעולם לא הבאנו סגנון קולנועי של מצב לשולחן לפני כן", אומר מפיק הקו אהרון מק'הרדי. "זה חדש לגמרי עבורנו. למרבה המזל, החברים שלנו ב-[חבר EA studio] BioWare הם מהטובים ביותר בעסק בהבאת נרטיב וסיפור לצרכנים שלהם. אנחנו יכולים להישען עליהם בצורה שמעולם לא הצלחנו לעשות קודם לכן".

מק'הרדי אומר ש-EA ונקובר עבדה על הבאת פיפ"א ל- Frostbite בשנתיים האחרונות, שבמהלכןפיפ"א 15ופיפ"א 16פותחו גם באמצעות Ignite. הפתרונות המבוססים על Ignite "הועברו", אמר, יחד עם שיפורים שונים (שנדונו בהמשך הסיפור הזה). אבל השינויים הגדולים ביותר יהיו חזותיים.

"אנחנו שמים נוף יפהפה על המסך", הוא אומר. "אנחנו יכולים לקבל כמה תמונות ותאורה פנטסטיות, צבע, גוון ועומק. השחקנים באמת מרגישים שהם משולבים בסביבות. אנחנו מקבלים הרבה מטכנולוגיית העיבוד".

בתור אלכס האנטר במצב סיפור, שחקנים יכולים לבחור לאילו מועדונים הם מצטרפים. אוהד מושבע של אברטון לעולם לא יידרש לשחק בליברפול. אבל הביצועים הם המפתח. אם אתה רוצה לשחק עבור אחד מהצדדים הגדולים יותר של Premiership, אתה צריך להיות טוב. הופעות תת סטנדרטיות ייענשו בכישוף על הספסל או אפילו במילואים. כל המקרים הללו מעוררים רצפי סיפור.

האנטר יכול להחזיר את עצמו לחסד ניהול על ידי שימוש במצב תרגול כדי להפגין את הכישורים הדרושים. האנטר הוא פורוורד שיכול לשחק שמאל, ימין או מרכז, אז אין אפשרות להפוך אותו למגן. ניתן לשחק בו כיחיד או כקבוצה כולה.

EA לא תגיד, בשלב זה, כמה זמן נמשך מסע הפרסום של "המסע", או אם האנטר יופיע במשחקים הקרובים, יתבגר מדי שנה, כמו רוי רייס, שהיה מנהל שחקנים בסוף הקריירה שלו. בניגוד לרוי רייס, לא יהיו סיפורים רומנטיים על חברות או עלילות מטורפות על חטיפות קרטלי סמים ערב גמר הגביע האנגלי.

מערכת מודיעין אקטיבית

שחקני פיפ"א מסורים קונים כל איטרציה חדשה ברגע שהיא מגיעה, בדרך כלל בסוף ספטמבר כאשר הליגות האירופיות פועלות כולן, וחלון ההעברות בקיץ הושלם. מלבד השינויים בסגל, המשחק בדרך כלל מתקדם רק במעלות קטנות.

פיפ"א 16עשה כמה שיפורים בשנה שעברה, חיזק את הגנות הבינה המלאכותית ונתן לתוקפים יותר אפשרויות לכדרר, למשל, כמו גם הוספת אייקוני אימון. היה גם מכונאי עובר תכליתי יותר. אבל התוספות האלה לא משנות משמעותית את החוויה. המשחק של השנה שעברה כנראה ייזכר בעיקר בתור המשחק שהכניס לראשונה את כדורגל הנשים לחוויה (EA אישרה שכדורגל הנשים יחזור ב-פיפ"א 17).

המעבר ל- Frostbite וזמן הפיתוח הארוך שניתן לאיטרציה זו אפשרו וגם הצריכו שינויים גדולים יותר. זה כנראה מערך ההתקדמות הבסיסי ביותר לפיפ"א מאז הצגת Ultimate Team בשנת 09'.

"משחק פיזי, מלחמת התשה זה לא מה שאנחנו רוצים."

"בכל שנה האתגר עבורנו הוא לגרום לאנשים להבין [את השינויים]". אומר מק'הרדי. "השנה, יותר מכל שנה, אנשים הולכים להרגיש את ההשפעה מיד. זה עתה יצאנו מסיבוב הופעות המפיקים הראשון שלנו באירופה, והמשוב מכולם היה שהם מיד חשו בהבדל".

הוא אומר שהתכונה המשמעותית ביותר עשויה להיות משהו שקורה מחוץ לכדור, ומחוץ לידיו של השחקן. "מערכת המודיעין האקטיבית היא חלק חדש של טכנולוגיית מיצוב שמאפשרת לנו להבין טוב יותר את המרחב הזמין על המגרש, וגם לסווג טוב יותר את המרחב הזה כדי לקבל החלטות אינטליגנטיות לגבי המקומות שבהם השחקנים הולכים בריצות".

השינוי הגיע לאחר משוב משחקנים שברמות המיומנות הגבוהות ביותר, הגנות הצליחו לנצח את התוקפים, והניבו יותר מדי תוצאות תיקו 0-0. "מאוד פיזי, משחקי מלחמת התשה זה לא מה שאנחנו רוצים. אנחנו רוצים לבטא את היצירתיות של המשחק", הוא אומר.

"היינו צריכים לעשות משהו בשליש האחרון כדי לקבל יותר פעילות ולבצע ריצות אינטליגנטיות יותר. היינו צריכים לעשות כיף ויצירתיות והתרגשות מול המטרה, אבל מבלי לאבד את העיסוק בכך שמשחק הבנייה הזה יהיה הליבה של המשחק שהוביל אותנו להמציא את הטכנולוגיה החדשה הזו.

"אתה רואה מיד שחברי הצוות שלך פעילים הרבה יותר בפתיחה ולתת לך הזדמנויות. בשליש האחרון הזה יש דברים שאתה יכול לעשות כדי לקשר בין שתיים או שלוש אפשרויות ולמצוא דרך".

סט חתיכות

כל משחקי הקבע, כולל פינות, בעיטות חופשיות ופנדלים, נדחים פנימהפיפ"א 17. בעבר, EA Vancouver ניסתה דרכים שונות לבצע שיפורים מצטברים, אך תמיד הייתה תחושה מעט שרירותית במצבי הכדור המת הללו.

"היינו צריכים לעשות שינוי סיטונאי", אומר מק'הרדי. "הרכיבנו צוות כדי ללכת על זה ולהתחיל לעבוד על מכונאי אחר."

במשחקים הקודמים, חוטף הקרן הצליף את הכדור לתוך הרחבה ואז נתקע בחוזקה על כפתור כדי להשיג חלוץ בקצהו. כעת לשחקנים יש יותר שליטה על היכן בדיוק מכוונת הבעיטה, כמו גם העברה מהירה יותר לשחקנים ברחבה.

"אתה באמת מרגיש את הפרס כשאתה מגיע לסוף", הוא מוסיף. "הצלחת להוציא לפועל מיומנות. זה יוצר את הרגע הזה לקפוץ מהכיסא שלך. אנשים מחכים למשחקים הקבועים האלה, במיוחד לפינות, הרבה יותר ממה שהיה להם בשנים קודמות".

גם הפנדלים נעשו מחדש, עם מכונאי בעיטה חדש שמכוון וגישה מחפש תחושה יותר אורגנית וחופשית מאשר פשוט תזמון בעיטה מוצקה. "הענקנו לך הרבה פקדים כדי להתמודד עם הקצב והזווית של הריצה שלך. אתה יכול לנוע לפני הפנדל. כמו כן, עבור הבעיטות החופשיות החדשות, אתה יכול לנוע לפני שאתה לוקח את הבעיטה החופשית שלך. בחר את עמדת ההגדרה שלך פתחנו לך את היכולת לבצע גם בעיטות חופשיות מחוץ לרגל. התחושה של כולם".

השפעה פיזית

חזרה מתיפיפ"א 12 בפיתוח, הציגה EA את Impact Engine, טכנולוגיה חדשה לטיפול במומנטום שחקנים, התנגשות והתאוששות. במהלך השנים, זה השתנה באופן משמעותי, מה שמאפשר למשחק לבצע חישובים על סמך התנועות האישיות של השחקנים, והפעולה שהתקבלה. למשל, האם הוא נופל, או שהוא מתאושש? זה יצר יותר תוצאות פוטנציאליות מבעבר.

כעת EA הוסיפה את מה שמקארדי מכנה "האיטרציה הבאה של מנוע ההשפעה" אשר "נותנת לך את האינטליגנציה להיות מסוגל להתמודד עם התנגשות ולהתאושש ממנה, לאזן את עצמך ולהיות מסוגל בסופו של דבר לדחוף לאחור".

עכשיו יש לך את היכולת לנהוג במכה ארוכה, קשה ונמוכה.

משמעות הדבר היא ששחקנים יכולים לבחור להיות פיזיים יותר כאשר הם מונעים תיקול פוטנציאלי או בריצה. על ידי לחיצה ממושכת על ההדק השמאלי, השחקן מניח מגן או דחיפה שדוחפת לאחור נגד יריב.

"יש לך את הרמה הזו של שליטה בכל רחבי המגרש, כדי להיות מסוגל להקנות פיזיות ליריב שלך. זה תזוזה, שינוי, ששיפוץ המשחק הפיזי מביא".

כמו בכדורגל אמיתי, יש פשרות פוטנציאליות מבחינת מהירות. לכמה שחקנים בודדים על המגרש יהיה יותר טוב להסתמך על מהירות כדי להתרחק מיריבים, בעוד שאחרים יכולים להסתמך על כוח פיזי כדי להוביל את המפגש, כולל אתגר לראשות או גיבוי לשחקנים אחרים.

ההדק השמאלי פועל גם כחיזוק פיזי למגנים. "בין אם אתה בהתקפה או בהגנה, אם אתה במצב של 50-50 כדור, אתה לא צריך לדעת אם אתה התוקף או המגן. אתה רק צריך לדעת שאתה רוצה להיות פיזי. אתה לוחץ על ההדק ומקבל תגובה."

אפשרויות התקפה

מק'הרדי אומר שיש ערימה שלמה של שינויים, שחלקם יהיו ברורים, ואחרים שפשוט עובדים ברקע.

עבור שחקנים ותיקים, ישנם כמה מהלכים חדשים שמשפיעים בעיקר על משחק ההתקפה. אחד, שנדרשת כבר שנים, הוא היכולת להניע נגיחה ארוכה, קשה ונמוכה, ולמשוך את השערים שבהם נראה שהכדור אף פעם לא עולה יותר ממטר אחד מהקרקע. שחקנים יכולים גם לבצע כותרות כלפי מטה, שבמשחק האמיתי הן חלק גדול מהרפרטואר של החלוץ.

יש גם משנה חדש על כדורים דרך, אשר כעת ניתן לדחוף רחוק יותר לתוך שטח פתוח, ועם עיקול נוסף. תוקפים יכולים כעת להזיז כדור גבוה שמתקרב מעל מגן ולרוץ אליו. שוערים יכולים להטות עם יותר מטרה ודחיפות על הכדור, בדיוק כפי שעשו שחקני השדה בעדכון של השנה שעברה.

"אנחנו מכוונים את שגיאת המגע הראשונה שלנו השנה", אומר מק'הרדי. "זהו שינוי משמעותי באופן שבו המשחק מתנהל בצורה זורמת. הולכת להיות פחות שגיאות מלכודת על הכדור, במיוחד במצבים קלים. זה לא בגלל שאנחנו רוצים פחות שגיאות. זה חלק חשוב מהמשחק.

"כשאתה עושה דברים קשים הם אמורים להיות קשים להשגה, אלא אם כן יש לך את השחקנים הטובים בעולם. אבל רצינו להיות ספציפיים איפה אנחנו מיישמים את זה. אנחנו הולכים להשתמש בדברים כמו מנוע הדחיפה החדש שלנו כדי תן לנו מידע נוסף על איזון, כדי לוודא שדברים קשים יהיו קשים בגלל ההקשר של המשחק, זה מאפשר לנו להקל עליהם מעט במצבים פשוטים יותר, מה שמשפר את זרימת המשחק.

"זה רק אחד מתוך שורה ארוכה של דברים שאנחנו לא מקבלים הרבה הזדמנויות לדבר עליהם, דברים שנכנסים לדלי היסודות שלנו. אבל זה עדות לכמה קורה במשחקיות השנה. למרות שאנחנו כל כך הרבה קורה בחוץ באזורים אחרים של המשחק, שעדיין מתרחש המון במשחקיות."