Carving the One: העיצוב התעשייתי של הדור הבא של ה-Xbox של מיקרוסופט

אֲנִי

בצל הר סנט הלנס, קרל לדבטר בן ה-10 היה יושב שעות ומנפץ אבנים יחדיו. לקח לו הרבה זמן לקבל את גושי הזכוכית הוולקנית בצורה הנכונה. אחר כך, כשהוא מחזיק אותם בחתיכת עור כדי לא לחתוך את עצמו, הוא היה מפעיל לחץ עדין עם קצה קרן צבי, שובר רסיסים זעירים של אובסידיאן לאורך הקצה. כשהפתיתים נפלו הוא היה מגלה את צורת ראש החץ בפנים.

הוא תמיד חשב שהתחביב שלו אומר שהוא צריך להיות גיאולוג.

"הלכתי לאוניברסיטה ללמוד גיאולוגיה", הואאמר לקהלבכנס השותפים העולמי של מיקרוסופט מוקדם יותר השנה. "הדבר הראשון שהמדריך ציין היה, 'היי, [הגיאולוגיה] כבר התגלתה'".

ההבנה הזאת ריסקה אותו. אבל בסופו של דבר זה הוביל אותו לשנות את המגמה שלו ובסופו של דבר למצוא את התשוקה שלו: עיצוב. כיום הוא ותיק של מיקרוסופט בן 18 שנים והמנהל הקריאטיבי של עיצוב תעשייתי עבור Xbox.

"אם אתה חושב על המעשה הזה של יצירת ראש חץ", הוא אומר, "זה לא היה כל כך על הסלע. זה היה יותר על העשייה".

Ledbetter הוא אמן מודרני שכשרונותיו נתנו צורה למוצרים איקוניים כמו Intellimouse של מיקרוסופט, מחשב ה-Touchsmart הראשון של HP ונגן המדיה Zune. הוא גם חנון ענק.

"ביליתי את הלילה על כיסא דשא בחנות מקומית כדי להשיג את ה-Xbox [המקורי]", הוא אומר. "היו להם רק 12 יחידות. אני הייתי אחד מ-12 האנשים האלה".

הפרויקט בעל הפרופיל הגבוה ביותר שלו עד כה הוא קונסולת הדור הבא החדשה של מיקרוסופט. כראש צוות של 30, הוא גם חווה את אחת המטלות המאתגרות והמורכבות בקריירה שלו.

סיפור על שני ברוסים

ה-Xbox One לא יתקיים בחלל ריק. הוא יישב בחדרי מגורים ברחבי העולם מתחת לטלוויזיה בחדות גבוהה, ליד קופסת כבלים, ליד מקלט שמע ואולי לצד מוצרים מתחרים של נינטנדו וסוני. אולי אפילו אפל. או רוקו. או אויה.

כדי להתבלט, Ledbetter אומר שהקונסולה החדשה של מיקרוסופט תצטרך לתקשר עם המשתמש, גם כשהיא כבויה. ובהתחשב בעובדה שתוחלת החיים של הקונסולות מתארכת ומתארכת עם כל דור, מה שהוא אומר יהיה חשוב יותר למכירות מאי פעם.

כדי להבין טוב יותר את קולו של מותג ה-Xbox, הצוות של Ledbetter היה צריך קודם כל לפרק את הרוח של עיצובים קודמים של קונסולות Xbox.

"למותג Xbox תמיד היה מה לומר", אומר לדבטר. "יש לו סוג כזה של אישיות נועזת."

אף אחד מהם לא היה נועז יותר מה-Xbox המקורי. כשהיא שוחררה בשנת 2001, היא פתחה בבריונות לשוק צפוף עם צורה חסונה, שנראתה יותר כמו כיסוי מנוע פלסטיק של מכונית ייצור מודרנית מאשר קונסולת משחקים. מכל זווית נראה שהוא נדחף בקצוות הפרופיל שלו.

"השתמשנו בכל הרעיון הזה של אינטליגנציה וסוגים חדשים של מחוות ואינטראקציות כדי לבסס מחדש את כל הרעיון הזה של כוח מאופק".

"תמיד השווינו את זה ל-Incredible Hulk", אומר לדבטר. "זה היה הדבר המדהים והעוצמתי הזה, אבל זה היה מאוד גולמי וחסר מעצורים".

לקונסולה הבאה של מיקרוסופט היו שורשים הרבה יותר מתוחכמים. צוות ה-Xbox הקיף את הגלובוס עבור כישרון עיצוב, בסופו של דבר בחר שישה יועצים לחלום רעיונות משלהם לפני שהעמיד אותם זה מול זה בהערכה ממצה. המעבדה לעיצוב ניסיוני של יפן, המפורסמת בהעלאת שעוני הולכי הרגל ומועדוני הגולף של נייקי לגבהים רעיוניים חדשים, בקושי ניצחה את המתחרים. בסופו של דבר מיקרוסופט שיתפה פעולה עם אולפני Astro של סן פרנסיסקו כדי לסיים את הפרויקט.

התוצאה הייתה צורה שנראתה כמעט הפוכה לחלוטין מה-Xbox המקורי. ה-Xbox 360 היה מכשיר רזה, נפלט, שמנת, שהחליף קצוות קשים עבור עיקולים זהירים. אם תסתכל מהר אולי תחשוב שהוא מלא בקצף זיכרון שוודי.

"תמיד קראנו לזה שאיפה", אומר לדבטר. "הסמל לכך היה, במקום ה-Incredible Hulk, חשבנו על ברוס לי. השאיפה שלו לפני התקיפה. זה היה חזק כמו האלק, אבל זה היה כוח מאופק יותר".

ה-360, כמו הפלייסטיישן 3 שהיא התחרתה בה בצורה הכי ישירה, קיימת בשוק כבר יותר משמונה שנים. עם מחזור חיים כה ארוך בצורה יוצאת דופן, מיקרוסופט עשתה מאמצים רבים כדי לרענן באופן קבוע את העיצוב. במהלך חייו הוא נעשה קטן יותר, כהה יותר וזוויתי יותר באמצעות סוג של מטמורפוזה איטית. וכך הקול של מותג ה-Xbox השתנה שוב.

לדבטר עמדה בראש העיצוב של ה-360S, גרסה קטנה ומבריקה יותר של ה-360 המקורית. צבע השמנת הרך נעלם ושחור עבה ומבריק תפס את מקומו. נעלמו הקימורים החלקים והאורגניים, שהוחלפו בעיצוב חד וגיאומטרי יותר.

לדבריו, כל השינויים הללו נבעו מהכנסת ה-Kinect, מכלול של מצלמות ומיקרופונים שעוקבים אחר תנועותיו וקולו של המשתמש. Ledbetter עיצב בעבר התקני קלט אנושיים, אך מעולם לא היו כאלה שמבינים מחוות ודיבור. בפעם הראשונה אנשים תקשרו עם הקונסולות שלהם בדרכים טבעיות, ולדבטר רצה שהעיצוב שלו יראה זאת.

"[Kinect] הניע את כל היצירה מחדש של מה ש-Xbox עוסק בה", אומר לדבטר. "השתמשנו בכל הרעיון הזה של אינטליגנציה וסוגים חדשים של מחוות ואינטראקציות כדי לבסס מחדש את כל הרעיון הזה של כוח מאופק".

האלק התפתח. זה כבר לא ביקש מהמשתמשים לשלוט בו, או למנוע מהם סוג של אנרגיה קדושה כמו ברוס לי. כשה-360 גדל, הוא הזמין שחקנים להיות חלק ממנו, להשתפר על ידי זה. במובן מסוים זה כבר לא היה רק ​​קופסה; זה היה שותף.

ללדבטר יש ציטוט אהוב מאת האדריכל פרנק לויד רייט. הוא העלה את זה על המסך כך שכולם יוכלו לראות במהלך המצגת שלו בוועידת השותפים העולמית מוקדם יותר השנה.

"צורה עוקבת אחר פונקציה - זה לא הובנה", אומר רייט. "צורה ותפקוד צריכים להיות אחד, הצטרפו לאיחוד רוחני."

זהו ציטוט שהוא חוזר אליו שוב ושוב במהלך שיחתו עם פוליגון.

"אני אוהב עיצוב תעשייתי", אומר לדבטר. "אתה מעצב מוצרים פיזיים. אנשים הם פיזיים והם אוהבים ליצור אינטראקציה עם דברים פיזיים. עיצוב תעשייתי עוסק בפתרון בעיות. מדובר בחיבור בין אנשים עם צרכים אמיתיים".

כדי לקבוע את הצורה של ה-Xbox One החדש, הצוות שלו היה צריך להבין את תפקידו. הוא שיתף פעולה הדוק עם קבוצת התוכנה Xbox, שעובדת באותה קומה, ונפגש איתם באופן קבוע במהלך התהליך כדי להבין לחלוטין מה ה-Xbox One יעשה למשתמשים ולשקף את החוויה הזו בעיצוב.

"אקסבוקס וואן הוא אפילו יותר", אומר לדבטר בבוטות. "יותר כוח. יותר משחקים... מצד אחד הפשטות הטהורה של פשוט לשחק משחק. ל-Xbox המקורי היה את זה, בעוד Xbox One... עושה הרבה יותר.

"כשאתה מסתכל על הקונסולה עצמה, היא מאוד ארכיטקטונית."

"באמת אתגרנו את עצמנו לחשוב על הצורה בצורה חדשה, שהיא 'איך אנחנו גורמים למשהו שכל כך הרבה להרגיש כמו בבית במרכז הבידור של כל אחד?'".

לדבריו, הצוות שלו החל בתהליך סיעור מוחות ללא הפרעה מהצרכים ההגיוניים של פנים המכשיר. באמצעות חנות אבות טיפוס מהירה בבית, הוא עיצב עשרות צורות פוטנציאליות, מקימורים אלגנטיים של חצי סהר ועד לזוויות החדות והאבני חן של הפיסול המודרניסטי. אבל בסופו של דבר הצוות של לדבטר נקט בגישה שפרנק לויד רייט היה גאה בה. הבתים שבנה רייט היו מבנים אורגניים, שלקחו את הרמזים שלהם מהצורות והחומרים שסביבם. בדיוק כפי שרייט ביקש ליצור מרחב טבעי ונוח לבני אדם במדבר, כך ניסו לדבטר והצוות שלו ליצור מרחב לבידור ממותג Xbox בבתי הצרכנים. במקום אבן ועץ, החומרים שלהם היו פלסטיק מבריק ומאט בשחור העמוק ביותר שהם יכלו לעשות.

"כשאתה מסתכל על הקונסולה עצמה", אומר לדבטר, "היא מאוד ארכיטקטונית".

לדבטר אומר שהצוות שלו קיבל השראה מיחס הגובה-רוחב של 16:9 של הטלוויזיה המודרנית בהבחנה גבוהה. מומחי חומרים וגימור בצוות שלו עזרו לחלק את החלק החיצוני של המכשיר ללוחות נפרדים, כדי לשחק בפרופורציה של 16:9. משטחים מבריקים יושבים לצד משטחים מט, עוזרים לשבור את פרופיל המכשיר ולאפשר לו להשתלב בקיר האלקטרוניקה היושב מול ספות המשתמשים - כך שזה "מרגיש כאילו זה הרחבה של הבית הזה", כדברי Ledbetter. היכן שהמקור היה חצוף, האיטרציה החדשה ביותר של Xbox אמורה להיות יותר לא פולשנית.

מעלה את המותג

עם הטופס הכולל, היו שני אתגרי עיצוב שהצוות של לדבטר ביקש לכבוש.

ראשית היה קירור. ה-Xbox 360 היה נגוע לאורך כל חייו בבעיות התחממות יתר, פגם שעלה למיקרוסופט מיליארדי דולרים לתקן. ואפילו עם גרסאות מאוחרות יותר כמו 360S, המאווררים בפנים מעולם לא היו שקטים כפי שהמשתמשים רצו שהם יהיו. אז Xbox One היה צריך לשמור על קור רוח, ולעשות זאת כמעט בשקט.

במהלך הפרויקט הצוות של Ledbetter בנה למעלה מ-75 וריאציות של העיצוב הסופי של Xbox One. המהנדסים האחראים על האומץ נתנו לצוות של Ledbetter משוב על כל אחד מהדגמים הללו, והעירו בכבדות על הצורך בפורקן. זה כמעט הטריף את לדבטר.

"אני אהיה הראשון להודות שהיינו אוהבים את זה אם לא היו לו פתחי אוורור", אומר לדבטר. "כדי ליצור צורה מוצקה זה די קל. ברגע שאתה צריך להתחיל לקטוע את הצורה עם אוורור, חורים, נקבים ודפוסים ודברים כאלה זה באמת מגביר את הצורך להתייסר על העיצוב של מה הם הדברים האלה. כי זה חלק מהאישיות של המוצר.

"זה היה תנועה קבועה הלוך ושוב בין האופן שבו נראים פתחי האוורור והאופן שבו הם היו מרווחים והאופן שבו הם יתפקדו... כמה הם גדולים? מה הקשר? מה הפרופורציות?

"אם אתה מסתכל על הצד [של ה-Xbox One] יש לזה את היחס הזה של 50/50 בצד אחד, של פורקן לפלסטיק מוצק. בחלק העליון שוב זה היחס של 16:9 בין צד האוורור לצד המוצק, אז הכל היה מחושב ושקול לחלוטין".

האתגר השני היה מיתוג. הצוות של לדבטר מעולם לא היה מרוצה מהאופן שבו ה-360 המקורי מותג פיזית מבחוץ. "אם תחזור ל-360", הוא אומר, "זה היה יותר על הטבעת הירוקה וכפתור הפעלה נפרד... אז אחת המטרות שלנו הייתה איך נפשט את כל הדברים האלה".

הלוגו המתוקן של ה-Xbox יושב לבדו בחזית ה-Xbox One - ההחתמה היחידה על פני המכשיר. במקום הירוק של הדורות הקודמים הוא מואר בלבן, שינוי שלדברי לדבטר נועד לייצג את האיחוד של כל הצבעים.

"המטרה של זה הייתה באמת לגרום ללוגו להרגיש כאילו הוא חלק מהחוויה הבידורית הזו", אומר לדבטר. "ובממשק המשתמש תראה שגם לו יש את אותו טיפול ללוגו של ה-Xbox. הוא לבן; הוא די זוהר דרך הפאנל הקדמי הזה."

בעוד שהקונסולה בנויה להשתלב - כמעט להתרחק אל מרכז הבידור בבית הצרכן - הלוגו של ה-Xbox עצמו נדחק לחזית. זה לא רק ממתג את הקונסולה; בתנאי התאורה הנכונים הוא ממתג את כל החלל.

מה עם הקופסה השחורה האחרת?

ברגע שנחשפו העיצובים של ה-Xbox One וה-PlayStation 4, מעריצים ופרשנים נדהמו עד כמה הם נראו דומים, מבפנים ומבחוץ. נראה שלמכשירים יש את האומץ של מחשב לבנה בעל ביצועים גבוהים, שנשפצו לתוך... ובכן... קופסה שחורה קטנה.

Xbox One הוא מאוד מלבן מבריק, בעוד שה-PS4 הוא מקבילית מבריקה. מעניין איך שתי חברות, לאחר יותר משמונה שנים ואלפי שעות עבודה של עיצוב, הגיעו לצורות כל כך דומות זו לזו.

אחרי כל הדיון על העיצוב שלו ל-Xbox One, רצינו לדעת מה לדבטר חושב על התחרות, אז ביקשנו את הפרשנות שלו לעיצוב של הפלייסטיישן 4. הוא אומר שזה עדיין בגדר תעלומה עבורו.

"לא ראיתי אחד מקרוב... אני באמת רוצה לנסות אותו ולראות איך הוא נראה, לראות איך הוא מתפקד, לראות איך הוא מסתדר... אני לא יודע מה פלייסטיישן 4 מנסה לעשות לְהַעֲבִיר."

היבט אחד של Ledbetter אינו מסוגל להגיב עליו הוא האופן שבו משתמשים עשויים להיות מסוגלים להתאים אישית את המכשיר.

כאשר ה-360 שוחרר, אחד המאפיינים הייחודיים שלו היה לוחות פנים ניתנים להחלפה שצרכנים יכלו להחליף כדי להתאים לסגנון שלהם. העיצובים נעו בין פסי סיכה בצבעים עזים ועד לגרגירי עץ קלאסיים. אבל זה היה חידוש שמעולם לא ממש תפס.

"כל התעשייה הזו נבנתה על זה", אומר לדבטר. "אבל אז בהיותנו חלק מהעיצוב המחודש של Xbox הבנו שלא כולם באמת החליפו את לוח הפנים... במקום זאת התחלנו לעשות יותר מהדורות מיוחדות.

"בזמן שתכננו אותה חשבנו כיצד ניתן להתאים את הקונסולה, ויש לה המון הזדמנויות לעשות את זה."

"המהדורה המיוחדת הראשונה, או הקונסולה במהדורה מוגבלת שעשינו עבור ה-360, אני חושב שהיתההילה 3. זה הגיע ב-Master Chief Green שלנו עם צבע המצחייה הססגנית המוזהבת ודברים כאלה, ולכן הייתי תומך בצוות השיווק של קונסולות נבחרות מאוד במהדורות מוגבלות ומיוחדות. וגילינו שאלו הדברים שהלהיבו אנשים, כי זה היה קשור למי שהם, למשחקים שהם שיחקו, יהיה זהGears of Warאוֹהֵל.Kinect Star Warsהיה להיט בקרב אנשים. ... זה היה R2-D2.

"וגילינו שאנשים היו יותר עסוקים בטיפול ההוליסטי הזה של התאמה אישית על החומרה מאשר רק בלוח הפנים."

עם זאת, עם כל כך הרבה זמן ואנרגיה שהושקעו בעיצוב המאוחד והמיועל של Xbox One, יעבור זמן עד שמיקרוסופט תתחיל להתעסק איתה ולהחיל טיפולי צבע מותאמים אישית.

"למרות שאני לא יכול לדבר על אם יהיו או לא יהיו קונסולות במהדורה מוגבלת או מיוחדת", אומר לדבטר, "בזמן שתכננו אותה חשבנו איך הקונסולה יכולה להיות. מותאם אישית, ויש לו הרבה הזדמנויות לעשות את זה."

עד יום השחרור, שיקול זהיר של לדבטר לגבי צורה ותפקוד יצטרך לעמוד בפני עצמו במשרדו. כמו ראשי החצים שיצר כילד, היצירה הזו היא מאוד יצירת האמנות שלו. בקרוב העולם יוכל לדעת אם זמנו בילה היטב.

תמונות: מיקרוסופט
עריכה: ראס פיטס, מאט ליאון

עיצוב/פריסה: וורן שולטהיס, מתיו סאליבן