רעיון המשחק הראשון שלהם היה בדיחה, MMO המבוסס על מטבעות קלאסייםאסטרואידים.
כדי להיות הוגנים כלפיהם, קית' לי ואמיל אנטיצ'ביץ' פשוט זרמו את הרוח, והעלו רעיונות למשחקים מטופשים כדי להעביר את הזמן. הם הוצגו זה לזה על ידי חבר משותף שעבד בליגת האגדותמפתח Riot, וישבו יחד וצפו בסרט די רעליגת האגדותתַחֲרוּת.
השיחה פנתה למשחקי טקטיקה, כגוןמלחמות מוקדמותוטקטיקות סופי פנטזיה. אז הדברים התחילו להיות רציניים.
"התחלנו לדבר על איך נשמח לעשות אטקטיקות סופי פנטזיהמשחק ובסופו של דבר התכנסנו מאוחר יותר ויצרנו את אב הטיפוס הנייר המטופש הזה," נזכר לי. "שיחקנו בו במשך הזמן הארוך ביותר. היו לנו קוביות משושה וערכות שקנינו באינטרנט בכ-40 דולר. זה היה מצב חנון של 1999. מיניאטורות Pathfinder וקוביות D&D."
"אבל אנחנו מתכנתים", אומר אנטיצ'ביץ'. "אז ככל ששיחקנו את זה יותר, יותר הסתכלנו אחד על השני ואמרנו, 'אתם יודעים מה? אנחנו צריכים לתכנת את זה'". כמה חודשים לאחר מכן, הם הציעו את המשחק, שנקראDuelyst,לקיקסטארטר.
איך Duelyst עובד
לי היה בעבר מוביל פרויקטדיאבלו 3ואילו Anticevic בנתה את שירותי הענן בזמן אמת עבורליגת האגדות, אז הם הלכו למימון המוניםעם אילן יוחסין די טוב. עד שזה יצא לדרכו, הקיקסטארטר למשחק שלהםDuelystגייסה כפול מהיעד של 68,000 דולר.
שנה אחרי והמשחק לקראת סיום. אבל חלו שינויים בדרך.Duelystתמיד היה משחק קרב מבוסס תורות ממוקד היטב, אבל פלטת הקלפים בעולם הוגדלה מכמה עשרות לשלב למעלה מ-300 יחידות ולחשים שונים. זה גם עבר ממוצר לרכישה בודדת למשחק בחינם".
אתה צריך משחק שיכול להכיל את קריאת החיים האמיתיים.
המשחק הבסיסי עדיין זהה. אתה בונה חפיסת קלפים (של 40, מהבסיס של 300), בדיוק כמו במשחק קלפים אספנות כמואבן הארה. אתה משחק בקלפים שלך נגד אויב אנושי. אתה משפר את הדמויות שלך ותוקף את האויבים שלך עם חובבים ולחשים, מנסה לשבש את נקודות החיים שלהם.
המשחק מתנהל על רשת קטנה, כמו שדה קרב זעיר ללא כל מכשולי שטח, ולכן מיקום כמו גם תזמון הם שיקולים טקטיים חיוניים. אתה מקבל ארבעה קלפים בכל תור, כך שהמשחק מעודד שימוש במספר קלפים ושילובים.
כל יחידה על הלוח נוצרה והונפשה בסגנון פיקסלים על ידי האמן גלאובר קוטאקי, הידוע בעיקר בזכות עבודתו עלמורשת נוכלת. יחידות עולות מאנה להכנסת ללוח, אבל ברגע שהן משחקות, ניתן להשתמש בהן במלואן, בכל תור. מאנה מגדיל כל סיבוב עבור שני השחקנים. בממוצע, משחק נמשך כ-10 דקות.
"ההשראה האישית שלנו היא המשחקים שהיינו משחקים בהם, כמוסמל אש: התעוררות", אומר לי. "גדלתי באסיה שם המשחקים האלה היו מאוד פופולריים, משחקים כמומשימה קדמית. רציתי לעשות משחק טקטיקה ממש מגניב שמסיר את כל השטויות הנוספות ומתמקד בקרב תחרותי".
רציתי לעשות משחק טקטיקה ממש מגניב שמסיר את כל השטויות הנוספות.
"תמיד הייתה לי חיבה למשחקי נרטיב מפות גדולים כמוברית משוננת,XCom,תַרְבּוּתאוֹפנצר גנרל", אומר אנטיצ'ביץ'. "אבל המטרה שלנו הייתה ליצור משחק קומפקטי יותר. זה כאילו כשאתה משחק במשחקים האלה במשך 40 דקות, אולי יהיו חמש דקות שמרגשות באמת. אנחנו רוצים לתפוס את חמש הדקות האלה".
המיקוד של המשחק חוזר לאותה מפגש ראשון. שני המפתחים הסכימו אז שהם נהנים לשחק במשחקים תחרותיים, אבל שרוב המשחקים דורשים דיוק צילום עם עיני פיקסלים, או לסוג של מחויבות זמן שאנשים שיוצאים מימי הסלט שלהם מתקשים להבטיח.
"אתה יודע, אם יש לך רק 15 דקות לפני שאתה יושב לאכול ארוחת ערב עם המשפחה שלך, אתה לא יכול להחליט ללכת לשחק קצתעידן הדרקון: האינקוויזיציה", אומר לי. "אתה צריך משחק שיכול להכיל את קריאת החיים האמיתיים. כְּמוֹ,ליגת האגדותזה נהדר אבל ברגע שאתה בפנים, אתה בפנים. אתה לא יכול פשוט לקום ולעזוב."
משחק עמדה ואסטרטגיות
כשמשחקים הדגמה קצרה ומשייטים בפורומים, ברור שזהו משחק שמבקש למזג פשטות של פורמט עם מגוון פוטנציאלי מורכב ביותר. כרגע בגרסת בטא, היא נבדקת ומאוזנת כל הזמן על מנת להגיע לשחרור קיץ ב-PC, Mac ולינוקס, עם פלטפורמות ניידות שמתוכננות בסוף השנה.
בנוסף לניסוח קוטאקי לעבוד על האומנות, בצק הקיקסטארטר עזר גם להביא את מעצב המשחקים אריק לאנג, שמתמחה במשחקי לוח ו-CCGs ועבד עם מותגים כמו משחקי הכס, מלחמת הכוכבים ושר הטבעות.
העיצוב של המשחק כולל חמישה פלגים שונים, שכל אחד מהם מציג וריאציות טוטמיות (נמק, אבירים מימי הביניים, טכנולוגיה חייזרים מצריים וכו'), אך גם מתקשרים עם הלוח בדרכים שונות, הן לחיוב והן לשלילה. אז, חלקם יהיו חזקים כשהם מתאספים יחד אך רגישים לנזקי אזור אפקט, בעוד שאחרים מסוגלים לצבור כוח באמצעות פיזור אך ניתן להפריד אותם בקלות רבה יותר.
"יחידות נושאות לעתים קרובות אינטראקציות עם נשק עם הלוח, כמו כלי שחמט"
בעוד שיחידות נושאות לעתים קרובות אינטראקציות בנשק עם הלוח, כמו כלי שחמט, הן מציגות גם ביטויים מסורתיים של משחקי מלחמה-נייר-מספריים, כך שיחידות טווח אינן טובות מול יחידות תגרה, מקרוב.
"הרבה לחשים ויכולות הם מאוד מבוססי מיקום", אומר אנטיצ'ביץ'. "פלגים שונים משתמשים בחלל בצורה שונה מהיתרונות והחסרונות שלהם. חסימה עם קו סטטיסטיקה גבוה, פיצול כוחות, הגנה על יחידות ערך; זה לא זמין ב-CCG סטנדרטי שעוסק רק בהנחת קלפים. זה מתחיל להתקדם לעבר משחקי מלחמה מגניבים. "
זירות קרב מבוססות תורות
למשחקי קרב מבוססי-תור יש היסטוריה ארוכה ועשירה, המהווים את הבסיס למשחקיות באינספור משחקי תפקידים יפניים. בדרך כלל הם קוראים לשחקנים לבחור את הסגל הטוב ביותר ולבצע את המהלכים הנכונים נגד אויב מצויד באופן דומה.
לי ואנטיצ'ביץ', הידועים גם כמשחקי Counterplay, רצו לקחת את הרוח של משחקי החיפוש והקרב האלה ולהכניס אותם למשחק זירה תחרותית, שבו כל הדברים הזרים, כמו סיפור, כמעט נעלמו.
"ז'אנר הטקטיקה לא התקדם מהר כמו שהייתי רוצה בעיקר בגלל העובדה שכל כך הרבה מהמשחקים האלה תוכננו בעיקר כחוויות לשחקן יחיד", אומר לי. "האופן שבו היחידות עוצבו לא עובד כל כך טוב ב-Multiplayer. אתם יחידות ברמת הספק ואם אינכם יכולים לנצח, אתם חוזרים אחורה ותמשיכו לטחון את היחידות שלכם עד שהם מגיעים לרמה הנכונה. המעצבים משערים אתכם עם בוסים והם מוסיפים קווים עלילתיים אבל זה גידול מספרי של הכל. הכיוון שלנו הוא לעצב משחק מרובה משתתפים.
Duelystיש רכיב לשחקן יחיד, אבל כרגע, זה לא יותר מאשר הדרכה והדרכה של פתיחת יחידות. אנטיצ'ביץ' אומר שקמפיין עמוק יותר לשחקן יחיד הוא משהו שהם עשויים להתייחס אליו בעתיד. לעת עתה, ישנם מצבים המאפשרים לשחקנים להתאמן נגד AI וכן מצבי חבילה אקראיים לסוג השחקנים שאינם מעוניינים לפתח חבילות משלהם.
"יש הרבה מטען שהצטבר עם משחקי טקטיקה לאורך זמן, הרבה פיצ'רים ופרטים פרטניים, כמו ניהול משאבים", הוא אומר. "כשהסתכלנו על משחקי טקטיקה החלטנו לא להוסיף פיצ'רים אלא לבטל תכונות שלוקחות חלק מהכיף של הפעלות של חמש דקות שבהן כל האקשן מתרחש".
הגרלות ליחידה הן אקראיות (יש הזדמנות אחת להכפיל את הבחירה בכל תור) אבל מהלכי קרב הם תמיד דטרמיניסטיים לחלוטין ומבוססים על סטטיסטיקה, ללא הטלת קוביות אקראית.
"אם אתה משחק בכמה מהמשימות לשחקן יחיד במשחקי קרב, הן יכולות להיות כל כך מעצבנות", אומר לי וצוחק. "אתה מתכונן לקרב גדול ו-20 דקות לתוך הרמה, הם מכריזים שמסיבת אויב הפתעה אורבת לך. אחי, תודה. עכשיו אני צריך להתחיל מחדש. או שאתה מנסה לפוצץ אויב, עם 99 אחוז. סיכוי להצליח ואתה מפספס לא. כל מה שאנחנו עושים נועד כך שאתה יודע באופן דטרמיניסטי מה אתה הולך לקבל.
"שחקנים תחרותיים לא מעוניינים בלחש שיגרום [יניב תוצאה מסוימת] אחוז פעמים. הם רוצים עקביות, לא שלום מרי מטורף. עבור רוב האנשים, 70 אחוז אומר 100 אחוז וזה לא עובד בתחרות מִשְׂחָק."
מיועד לספורט אלקטרוני
זירת המשחק נשמרת פשוטה מאוד ללא מצלמות זום או מגרש משחק מסתובב. חלק מהסטטיסטיקות הן ציבוריות וחלקן נשמרות פרטיות, אך המהלכים ובחירות היחידות של כל שחקן גלויים ליריבים ולמשקיפים.
בְּבִירוּר,Duelystעוצב מתוך מחשבה על הצופים ויש לו עין על הפרס הגדול של eSports.
"הציפייה שלנו היא פשוט להגדיל את הקהילה שלנו בכל חודש ולספק תוכן חדש בכל חודש." אמר לי. "אנחנו יודעים שלהיות משחק eSports גדול זה פשוט כל כך אקראי ומחוץ לשליטתו של המפתח. אבל נשמח שזה יהיה ידידותי לצופים ותכננו אותו כך".
משנה מנגינה בקיקסטארטר
לבסוף, יש את סוגיית הקמפיין של Kickstarter וההחלטה של החברה לסגת מהפיכת המשחק לרכישה מראש, ולפנות במקום זאת למודל חינם למשחק שבו ההכנסות מגיעות דרך חבילות בוסטר ואפשרויות אסתטיות.
הצוות אומר שלמרות שרכישה ישירה נראתה כמו רעיון טוב לפני שנה, הם הבינו שזה לא יהיה בר קיימא.
"הכרזנו את זה לתומכים שלנו שאנחנו לא רוצים לאבד את הפוקוס. אנחנו לא רוצים שייאלצו לצאת כדי לבנות עוד משחק שצריך להרוויח מספיק כסף כדי לקיים את המשחק הזה", אומר לי. "אם אתה מסתכל על משחקי מרובי המשתתפים המצליחים ביותר, הם נוטים למצוא דרך כלשהי לייצר הכנסות לאחר השחרור. אז חבילות בוסטר ומוצרי קוסמטיקה הגיוניים".
ניתן להרוויח את כל תוכן הבוסטר באמצעות משחק. Anticevic טוען שהמודל הזה מועיל לשחקן. "בדקנו הרבה מהאפשרויות האחרות והן נטו לאפקט של עיר רפאים ולמעגל קסמים של שחקנים אבודים", הוא אומר. "ראינו את זה הרבה פעמים, כשמשחק יוצא, ואז, אחרי כמה חודשים, הרבה אנשים עוזבים וזה הופך לסביבת הארדקור מאוד. זה הכי גרוע למשחק מרובה משתתפים כשהקהילה כל כך קטנה שאי אפשר ליצור מערכת שידוכים שמציעה הוגנות ודרמה".
לתומכי קיקסטארטר ששונאים את הרעיון של משחק חינם יציעו החזרים, אבל לי מעריך שרובם יהיו מרוצים מהטובים שהם מקבלים, ומהדרך שבה המשחק מתנגן.
"הדבר הכי טוב שאנחנו יכולים לומר זה לנסות את המשחק ולראות אותו מתפתח. הישארו איתנו ואם אתם עדיין חושבים שהחלטנו החלטה נוראית, בסדר, זה בסדר", הוא אומר. "אנחנו רוצים להיות מרוכזים לגמרי במשחק הזה עוד הרבה זמן. אם הייתי פורשת מעשיית משחקים, הייתי מבלה את הזמן שלי בהכנת המשחק הזה".