\
בשנת 2013, The Fullbright Company יצא לאורנעלם הביתה. הוא מתרחש בבית גדול בצפון מערב האוקיינוס השקט ביום שבו הגיבור חוזר מטיול מעבר לים. אבל הוריה נעדרים, יחד עם אחותה, ללא הרבה הסברים. ומשם, The Fullbright Company טווה נרטיב באמצעות סיפור סביבתי, ומלווה לשחקן רמזים ברשומות יומן, מכתבי אהבה ופתקים לזרוק.
אף אחד מהיוצרים שלנעלם הביתהעבד אי פעם ב- Looking Glass. אבל הם הושפעו מהכותרות שלו ומהאופן שבו האולפן סיפר את סיפוריו עם חומרים הקשריים שהיו הגיוניים בגבולות העולם שבו הם חיו, ולא דרך אקספוזיציה ודיאלוג מוגזם.
למייסד-שותף של Fullbright, סטיב גיינור, Looking Glass היא פילוסופיה. לא כל כך דבר מוחשי שהיה קיים לפני 15 שנה, אלא רעיון שעדיין מהדהד היום.
בעבודתו, גיינור חוקר את אותן התנשאות שעשה מראה זכוכית. תעבוד עלנעלם הביתה, כותרת הבכורה של החברה, שאבה רבות מה-הלם מערכתמשחקים, כמו גםBioShock. גיינור עצמו עבד עלBioShock 2, והוביל את הפיתוח של התוכן הניתן להורדה עטור השבחים של המשחק, "Minerva's Den".
לכל הכותרים האלה יש DNA שמגיע מ- Looking Glass'עולם התחתון של אולטיממה: תפאורה אמינה, שלמה עם אנשים שאולי באמת גרים שם, חורטות את קיומם בנוף דיגיטלי.
"זה באמת קשור לתחושה הזו של להיות במקום והמעצבים סומכים עליך שתתקדם דרכו בצורה משמעותית", אומר גיינור. "לא כדי שיגידו מה יקרה אחר כך, אלא שתהיה סוכנות, בין אם זה גנב ששוד אחוזה או ילד בקולג' שחזר הביתה, מנסה להבין מה קרה למשפחתה".
לפני Looking Glass, זה היה רעיון מוזר - הרעיון שהשחקנים לא צריכים לעשות מה שאומרים להם במקום להיות חופשיים לפרש דברים בדרכם שלהם. מעצבי Looking Glass שאפו ליצור מצבים פוריים, בין אם שחקנים מגלים אותם ובין אם לא.
בדיעבד, גישה זו היא בעלת השפעה. אבל לפי הסטנדרטים של היום, אף אחד מהכותרים של Looking Glass לא נמכר במיוחד. בסך הכל, משחקי Looking Glass פשוט לא פנו לשוק רחב.
זה בגלל שהם לא היו כל כך נגישים, אומר גיינור. הפקדים היו מורכבים והממשקים צפופים, ומי עם היכרות חולפת בלבד עם משחקי מחשב עלול היה להתקשות לפרוץ את עקומת הלמידה הזו.
למרות שהוא ניסה לשחק דרךהלם מערכתכמה פעמים מאז שיצא לפני 20 שנה, גיינור אומר שהוא לא הצליח לסיים אותו מהסיבות שהוזכרו לעיל. אבל בתקופתו כראש יצירתי ב"מאורה של מינרווה", גיינור חזר אליוהלם מערכתומצא שהוא השיג כל כך הרבה ממה שהוא מכוון אליו עם הפרויקט החדש שלו: חופש שחקנים, עולם סוחף וסיפור סביבתי עשיר.
תוך שימוש בכמה אופנים כדי להסיר את מה שהוא כינה "היבטים ארכאיים" של הכותרת Looking Glass, גיינור אומר שהוא סוף סוף הצליח לפלס את דרכוהלם מערכתתחנת המצודה של. וכמו כותרים רבים אחרים של Looking Glass, זו הייתה חוויה מוחית ומתגמלת.
"הרבה ממה ש- Looking Glass עשה הקדים את זמנו", אומר גיינור. "מערכות פיזיקה מורכבות, תאורה בזמן אמת והסתובבות בסביבה תלת מימדית. הן פורצות דרך. זה היה מדהים".
עבודה יצירתית היא לרוב סכום החוויות של האדם וההשפעות שבאו קודם לכן. גיינור, שהחוכמה העיצובית שלו קודמת לונעלם הביתהו"מאורה של מינרווה", עונד את ההשפעות הללו על זרועו - 0451 מקועקע על התלת ראשי שלו כדי לסמן את אלה שבאו לפניו.
זוהי פילוסופיית ה- Looking Glass, התרגול לסמוך על שחקנים כדי לקבל החלטות אינטליגנטיות. לא רק ליצור משחק, אלא לספק לשחקן סוכנות בתור האקר במרחב הווירטואלי, או גנב שחמק על פני שומרים, או אישה צעירה שחוזרת הביתה כדי למצוא את משפחתה נעדרת.
"אני בהחלט חושב שהיה משהו באולפן הזה שידע להפגיש אנשים מוכשרים וצופים קדימה", אומר גיינור. "הם גם ידעו איך להמשיך בעבודה שאף אחד אחר לא עשה מההתחלה".