השבוע הזה לא מציין רק את ההשקה של הזיכיון החדש האחרון של Ubisoft עם שחרורו שלThe Division של טום קלנסי, מספרים לנו ההנהגה ב-Ubisoft. זה גם קו ההפרדה בין יוביסופט של פעם למה שהעתיד צופן עבור מוציאת המשחקים האחראית על Far Cry, Assassin's Creed,הצוותוכלבי שמירה.
"בפנים, שמעתי אנשים אומרים שעבור Ubisoft יהיה 'לפני'החטיבה' ו'אחריהחטיבהמנכ"ל יוביסופט, איב גילמוט, אמר ל-Polygon בראיון שנערך לאחרונה. "זה מסמל כמה מדהים אנחנו חושבים שהמשחק וכמה אנחנו חושבים שיש לו להציע לשחקנים.
"החטיבההוא נקודת התייחסות לעתיד שלנו, ואנחנו בהחלט מקווים שזה משחק ששחקנים יאהבו".
הסימנים המוקדמים לשינוי האחרון של Ubisoft הגיעו ב-2013 כאשר משחקי החברה החלו לחלוק יותר ויותר תכונות דומות ורקמות חיבור.Far Cry 3,Assassin's Creed 4: Black Flag,הצוות,כלבי שמירהוהחטיבהכל אחד מהם מצא ווים חשובים בשימוש הן בעולם וירטואלי פתוח והן בחיבור מתמשך לעולם האמיתי דרך האינטרנט.
Guillemot אמר שהחברה הכירה אז גם בחשיבות של עולמות פתוחים במשחקים וגם בפוטנציאל שלהם.
"לא היינו הראשונים לעשות משחק עולם פתוח, אבל מהר מאוד הבנו שעולמות פתוחים נותנים לשחקנים הרבה יותר חופש ובחירה, והיו הרבה יותר מהנים", אמר. "ראינו גם שאנחנו רק בתחילת פתיחת הפוטנציאל של מה שמשחקי עולם פתוח יכולים להציע. [למנהל הקריאייטיב הראשי של Ubisoft, סרג' הסקואט] היה חזון ליצור עולמות כמגרשי משחקים, מלאים במערכות וצעצועים שנותנים לשחקנים חוויות אישיות יותר שהם היו להוטים לחלוק עם חברים ועם הקהילה."
Ubisoft גם ראתה את הפוטנציאל להעצים עולמות פתוחים ומשחק ארגז חול על ידי הוספת לחוויות אלו חיבור מקוון מתמשך בין עולמות ושחקנים.
"כששחקנים מחוברים, הם יכולים להיפגש עם חברים או לפגוש אנשים חדשים שחולקים את אותם תחומי עניין", אמר גילמוט. "הם יכולים לשחק ביחד, לאתגר את עצמם וגם לעזור אחד לשני. אנשים מבלים יותר ויותר זמן במשחקים הגדולים והגדולים האלה, ולעיתים קרובות הם רוצים לחלוק את החוויות שלהם, לשחק תפקיד פעיל או להרגיש מוכרים. אלה מניעים חשובים עבור רבים מהשחקנים שלנו, והן חלק מהסיבות שאנשים חוזרים ומבלים יותר זמן במשחקים מסוג זה".
Assassin's Creed
כיום, רוב הלהיטים הגדולים של יוביסופט מוגדרים לפי מידת השליטה שהם מעבירים לשחקן, אבל זה לא תמיד היה המקרה.
עבור Ubisoft, הדרך שהובילה לגישה הפילוסופית המודרנית והמתפתחת של החברה למשחקיות התחילה במקורAssassin's Creed.
המעצב פטריס דסילץ קיבל במקור את המשימה ליצור משחק חדש של הנסיך הפרסי, אבל ההתמקדות שלו ב-Hassan-i Sabbah ובמתנקשים בעולם האמיתי הובילה בסופו של דבר את הצוות להפוך את המשחק לרעיון חדש:Assassin's Creed.
המשחק המקורי הזה משנת 2007 הוגדר על ידי הפארקור החופשי וההתנקשות שלו באותה מידה שהוא הוגדר על ידי העולם הפתוח המדהים שלו.
"Assassin's Creedהיה אחד [המשחקים] הראשונים שהגדירו מהו בעצם משחק עולם פתוח הודות לטכנולוגיית סטרימינג מדהימה, עם היכולת לשוטט בחופשיות בערים כמו ירושלים בזמן מסע הצלב השלישי או להיות מסוגל להרוג את שלו. מטרה במקומות פתוחים", אמר בנואה למברט, מנהל המשחק של המותג Assassin's Creed.
אמנות קונספט של Assassin's Creed: Black Flag
ההמשך, לדבריו, דחף את עיצוב המשחקים תוך שימוש בטכנולוגיה טובה יותר. המשחק השלישי הוסיף עולמות גדולים יותר וכלי רכב ששימשו להתנייד בהם.דגל שחורואַחְדוּתשניהם המשיכו בדחיפה הזו, הוסיפו משחקיות מערכתית יותר במקרה הראשון והביאו את כל הלמידה הזו ל-PS4 ול-Xbox One במקרה השני.
"היום, אם ניקח קצת פרספקטיבה על מה שהושג; ראינו צוותי פיתוח מוכשרים ומסורים שלאורך השנים השתתפו חזק בהגדרת ז'אנר שאנו מכנים משחקי 'עולם פתוח'. לעתיד, שלנו המטרה היא לעבוד קשה עוד יותר כדי לוודא שהעולמות והפנטזיות שלנו ימשיכו להפתיע את השחקנים שלנו. אנחנו רוצים חוויות חלקות יותר ואנחנו רוצים שהשחקנים יהיו מונעים מתוכן מהעולם הפתוח שלנו [סביבות] מציעים להם."
מאז תחילתה של Assassin's Creed, גישת העולם הפתוח של הסדרה, אמר למברט, אפשרה למפתחים לאמץ במלואו את הפנטזיה להיות מתנקש מבלי לדאוג לאלץ שחקנים לאסטרטגיות ליניאריות, ניווט או עלילה.
Assassin's Creed: Syndicate צילום מסך
"בלב הכיוון היצירתי הזה הוא הרצון העז שלנו לתת לשחקנים שלנו חופש ולתת להם ללמוד ולגלות את ההיסטוריה והעולמות שלנו כמו שהם רוצים".
בעוד שהזיכיון הוגדר על ידי התפיסה שלו על עולמות פתוחים, להכנסת רכיבים מקוונים נוספים למשחקים הייתה גם השפעה גדולה.
"Assassin's Creed תמיד היה שאפתני בייצורו והיינו נועזים לדחוף חידושים בהיבטים רבים של המשחקים שלנו ובמיוחד בצד המקוון עםAssassin's Creed Brotherhoodוהלידה של מצב PvP, עםAssassin's Creed 4: Black Flagוהמכניקה האסינכרונית שלו או עםAssassin's Creed Unity", אמר למברט. "כמפתחים אנחנו צריכים לשאול את עצמנו, 'מה אנחנו צריכים לשים במקום כדי להגיע ליעד העיקרי שלנו', שמבחינתנו, היא לטבול טוב יותר את השחקנים שלנו ביקומים שלנו".
במובנים רבים, המקורAssassin's Creedהוא דוגמה מושלמת למה שמייחד את Ubisoft מבעלי אתרים ומפתחים גדולים אחרים. זו חברה שידועה לא פחות מהמשחקים שהיא עושה כמו הסיכויים שהיא לוקחת. ל-Ubisoft יש היסטוריה ארוכה של תמיכה בטכנולוגיה, פלטפורמות ורעיונות לא מוכחים. גילמוט אמר כי חדשנות ולקיחת סיכונים הם חלק מה-DNA של החברה.
Assassin's Creed: סינדיקט אמנות קונספט
"עשינו את זה מההתחלה כי אנחנו רוצים להפתיע את השחקנים שלנו ללא הרף ולהציע להם חוויות מרגשות", אמר. "לכן התמקדנו באימוץ פלטפורמות וטכנולוגיות חדשות במהירות, ושימוש בהן כדי לנסות דברים חדשים. למשל, כאשר מישל אנצ'ל יצר את ריימן ב-1995 עבור הפלייסטיישן, לא היה מספיק כוח עיבוד כדי לעבד הכל, אז הצוות עשה את ריימן ללא ידיים ורגליים זה היה סיכון, אבל בסופו של דבר קיבלנו דמות איקונית ששחקנים אהבו את ריימן ועזרה לעצב את העתיד של החברה.
"יש הרבה דוגמאות כאלה לאורך השנים: המשחק המבוסס על האור והחושך של Splinter Cell ב-Xbox הראשון, השימוש של Just Dance בבקרות התנועה של Wii כדי לגרום לאנשים לרקוד, או השילוב של Assassin's Creed של ריצה חופשית, התגנבות ו תפאורה היסטורית ב-PS3 וב-Xbox 360. כעת אנו מתנסים ב-AR ו-VR, שלדעתנו יש להם הזדמנות עצומה לשנות את הדרך אנשים משחקים."
Far Cry
בעוד של 2007Assassin's Creedאולי היה משחק העולם הפתוח הראשון של Ubisoft שפותח באופן פנימי, זה לא היה משחק העולם הפתוח הראשון שהחברה פרסמה. זה היה המקוריFar Cry, שפותח על ידי Crytek ופורסם בשנת 2004. עד 2008, Ubisoft השתלטה על הזיכיון ויצרה טיפ משלה עם שחרורו שלFar Cry 2. בחודש שעבר, האיטרציה האחרונה של הסדרה,Far Cry Primal, זכה לביקורות חיוביות בעיקר.
במהלך השנים, הצוות שמאחורי Far Cry יצר את הזיכיון בקפידה כדי להפוך ל"מפעל אנקדוטות" המופעל על ידי התנגשות אורגנית של שחקנים, דמויות במשחק ואוסף עשיר של חיות בר וירטואליות.
"ההתנגשויות האלה קורות עם או בלי מעורבות השחקן, מה שמרמז שהעולמות שלנו הם מרחבי חיים ונשימה שבהם הכל יכול לקרות", אמר תומאס סיימון, במאי המשחק. "ההתנגשות של מערכות היא המקום שבו אנו שמים את האנרגיה שלנו כדי לחצוב את הדשא שלנו בז'אנר העולם הפתוח."
אמנות קונספט של Far Cry Primal
העבודה של הצוות על משחקים מקושרים בעולם הפתוח דחפה, כמו הרבה מהזכיונות האחרים של Ubisoft, גם קבוצות אחרות לשפר את המשחקים שלהן, וכמובן, סייעה ללמד שיעורים לקבוצות האלה.
עִםFar Cry Primal, הצוות עבד כדי לטשטש טוב יותר את הגבול בין משחק ליניארי, מונחי נרטיב, לבין שוטטות במשחק בכיף.
"ברִאשׁוֹנִירצינו לבחון דרך למזג את השניים יותר, לתת את המפתחות לעולם בהקדם האפשרי ואז לאפשר לשחקנים לעשות מה בכל עת", אמר המנהל הנרטיבי ז'אן-סבסטיאן דקנט. "המשמעות הייתה לשים פחות דגש על ליניארי. מספר סיפורים ו[העדפה מרובי חוטים] מיני סיפורים. התוצאה הייתה שהעמדנו את הנרטיב לשירות העולם ולא את ההיפך. זו הסיבה שבחרנו בצורך הדי רחב והישר "לבנות מחדש" את השבט: להציל אנשים, לעזור לדמויות הראשיות, לתבוע בחזרה מיקומים אבודים, להדוף את השבטים האחרים... זו הייתה דרך נחמדה להימנע מכל דיסוננס ולהתחבר יחדיו. כל מה ששחקנים יכולים לעשות בעולם".
כמפתחים זה יכול להיות כמעט לא טבעי בהתחלה
הלקח הכי חשוב לקחת מפיתוח Far Cry ומשחקי עולם פתוח בכלל, אמרו השניים ל-Polygon, הוא פשוט לשחרר כמפתח.
"כמפתחים זה יכול להיות כמעט לא טבעי בהתחלה, מכיוון שאנחנו צריכים להתרגל לא להחליט הכל אפילו עבור מכניקת משחק הליבה", אמר תומס. "עלינו לחשוב על תכונות כחלק מאקוסיסטם גדול יותר של משחק [בה] שרשראות של תגובות בין NPCs, בעלי חיים ומיקומים ייצרו רגעים בלתי צפויים [איפה] לשחקן יש את החופש לשחק בצורה שאיננו יכולים לחזות".
דקנט הוסיף: "בצד הנרטיב והשליחות אנחנו לא שולטים יותר בחוויה [משנייה לשנייה]. אנחנו יכולים להגדיר את המרכיבים ולכוון את החוויה עם ווים ויעדים סביבתיים, אבל בסופו של דבר השחקן וה העולם עצמו עשוי ליצור אירועים ותוצאות שלא תכננו אז האתגר הגדול הוא איך להחליק נרטיב שישתלב במשחק מבלי להכריח את ידו של השחקן בצורה הדוקה יותר עם מערכות ובוני עולם כדי להחדיר לחוויה הכללית נרטיב."
כלבי שמירה
איפה Assassin's Creed ו-Far Cry שניהם התפתחו אט אט לזיכיון צופה פני עתיד המופעל על ידי הזרמת עולמות פתוחים וחוטים נסתרים של קישוריות,הצוות,כלבי שמירהוהחטיבהסימן גישה הרבה יותר עמוקה לרעיונות האלה. כל אחד מהמשחקים דחף את הרעיון של עולמות פתוחים וקשרים מתמשכים למקומות חדשים ומעניינים. לפעמים הרעיונות האלה עבדו, ולפעמים הם לא.
קיץ 2012 - במיוחד, ה-E3 של 2012 - היה שייךכלבי שמירה. נחשף במהלך מסיבת העיתונאים השנתית של Ubisoft E3,כלבי שמירהמשך את תשומת הלב של הגיימרים בעולם עם התפיסה הקרובה שלו לעולמות פתוחים וחקר הפרטיות והפריצה שלו. זה הפך מהר מאוד לילד הזהב של התוכנית.
צילום מסך של Watch Dogs
כלבי שמירהתוכנן במקור כמשחק שנועד לדחוף את הגבולות של תואר עולם פתוח שיכול להיות.
החזון שלה לשיקגו הקרובה לעתיד הנשלטת על ידי מחשבים ועשירה בהזדמנויות פריצה מצאה קהל נלהב, אבל גם קיבלה כמה תגובות מקוטבות.
ג'ונתן מורין, המנהל הקריאטיבי של המשחק, מאמין שהתגובה המעורבת נבעה בין השאר מהציפיות שהיו לאנשים מהכותרת.
"הפרויקט הזה היה שאפתני מלכתחילה אז היינו נרגשים מאוד לקבל את ההזדמנות הזו להזין את מוחנו בכל כך הרבה פידבקים מהשחקנים", אמר. "הוסף את העיתונות [משוב] ואת הנתונים הפנימיים שלנו ועכשיו יש לנו את כל מה שאנחנו צריכים כדי לזהות מה עבד ומה ניתן לשפר.כלבי שמירההוא משחק נהדר. אבל זו גם התחלה של משהו גדול יותר.
צילום מסך של Watch Dogs
"זה בוחן בעיות עיצוב מורכבות מאוד וזו זכות שיש כל כך הרבה שחקנים שמגלים עניין כדי שנוכל להמשיך לדחוף את עצמנו. אנחנו גאים מאוד במה שיצרנו. עכשיו העתיד מלא בלמדות חדשות ומרגשות אשר, ב הסוף, האם לא בגלל זה אנחנו יוצרים משחקים, כדי לזעזע קצת את הדברים?"
כלבי שמירהלא רק סיפק עולם פתוח; זה גם איפשר לשחקנים לצוף ולצאת אחד מחוויותיו של זה, לעזור ולפרוץ זה לזה בפיסות משחק ששזרו את המקוון והלא מקוון ביחד, מה שהקשה על להפריד את השניים זה מזה.
למרות שלרוב זה נראה עובד, זה גם הפך את זה לאתגר לאזן את המשחק הנרטיבי, העולם הפתוח של המשחק עם שחקנים אחרים.
"היו כמה היבטים שהצגנו עם החזון שלנו וכמה שאולי לא יצאו לפועל בסופו של דבר כפי שהיינו רוצים", אמר מורין. "והלמידה האלה היא תמיד משהו שאנחנו מעריכים וחושבים איך אנחנו יכולים לשפר את זה אפילו יותר בפרויקט הבא שלנו."
הצוות
כחצי שנה לאחר מכןכלבי שמירהלהיט ב-2014, Ubisoft פרסמה את הניסיון הגדול ביותר שלה לחדשנות משבשת עד כה, וזה לא הלך כמו שצריך, לפחות לא בהתחלה.
אֵיפֹהכלבי שמירהדחף חזק את המשמעות של משחק עולם פתוח והשחיל אלמנטים של קישוריות מתמשכת,הצוותניסה לדמיין מחדש כיצד חיבור אינטרנט קבוע יכול לעצב את הדרך שבה אתה משחק במשחק מירוצים.
הצוותהוא בעצם כותר מרוצי מקוון מרובי משתתפים, המשתרע על פני ארצות הברית שנעשתה מעט קטנה יותר למטרות משחק. בינה מלאכותית, בדרך כלל החבר העיקרי למשחק של גיימר בתואר, עדיין מנהלת את האוכלוסייה ההולכת של הערים החיות הרבות של המשחק ושולטת בתנועה של חיי היומיום המדומים בעולם הזה. אבל האתגר שלהצוות, הבשר האמיתי של הגזעים, מגיע משחקנים אחרים, שהובאו והחוצה מעולם המשחקים שלך דרךהצוותהחיבור המקוון המתמשך של.
הרעיון היה ליצור רקע חי שעליו מפתחי משחקים יוכלו להמשיך לצייר אלמנטים ופרטים חדשים.הצוותנועד להיות משחק חי שבעצם תמיד יהיה ההמשך שלו, ג'וליאן גרייטי, המנהל הקריאטיבי שלהצוותלפני שחרורו, אמר עוד ב-2013.
אמנםהצוותהגיע הרבה אחרי הטעויות של מיקרוסופט עם השקת ה-Xbox One, גיימרים עדיין נזהרו מהרעיון של משחקים שדורשים חיבור מקוון כדי לשחק. זה הפריעהצוותההשקה של, מה שממחיש שאולי היה קצת מוקדם מדי בשביל שמשחק כזה ישגשג.
מפת העולם של הצוות
"אז, היינו לחוצים לדבר על משחק שצריך חיבור מקוון מתמשך, במיוחד בקונסולות", אמרה אן בלונדל, שהייתה המפיקה בפועל שלהצוותבמהלך השקתו. כעת היא סגנית נשיא Ubisoft לפעילות חיה. "היו הרבה דיונים פנימיים על זה כי הבנו שזה הולך להיות דאגה עבור כמה שחקנים. אבל האמנו שזההצוותהמשחק החדשני של המשחק, במיוחד היכולת לפגוש שחקנים אמיתיים אחרים תוך כדי נהיגה ולהתחבר באופן מיידי או להתחרות מולם, הפכו את זה לשווה את הסיכון.
"במובנים רבים, הצלחנו במה שרצינוהצוותלהיות. רוב השחקנים אמרו לנו שהם נהנים מהמשחק, במיוחד מהמעברים החלקים משחקן יחיד לרב משתתפים, ומהסביבה הגדולה והפתוח של ארה"ב באמת".
אֲבָלהצוותגם לימדה את Ubisoft כמה שיעורים חשובים על אספקת משחק לא כחבילה סופית, אלא כשירות מתפתח.
"מאז ההשקההצוות, ברחבי Ubisoft עבדנו כדי לשפר את התשתית המקוונת שלנו, לספק אירועים קהילתיים טובים יותר, תמיכה וכלים, וגם לספק שיפורים שוטפים ועדכונים במשחקים לאחר ההשקה", אמרה בלונדל. "אנחנו מארגנים את הצוותים שלנו סביב הרעיון שבמקום משיקים משחק ועוברים למשחק הבא, אנחנו צריכים לספק משחקים 'חיים' המספקים בידור לאורך זמן לשחקנים. זה מה שצפוי עכשיו, וזה מה שאנחנו מספקים עם משחקים כמו Rainbow Six והחטיבה, וזה מה שלמדנו בין היתר בזכותוהצוות."
צילום מסך של The Crew Wild Run
למרות קבלת ביקורות מעורבות עבורהצוותבהשקה, הצוות שעובד על המשחק המשיך לתמוך בו. בנובמבר, Ubisoft פרסמה אתWild Runהרחבה עבורהצוות. לא רק שזה הביא כלי רכב חדשים לכותרת, כמו אופנועים ומשאיות מפלצות, זה גם שיפץ לחלוטין את הגרפיקה של המשחק. התוצאה הייתה עלייה של 20 אחוז בשחקנים והוכחה שתמיכה כזו מגדילה את חיי המשחק, אמר בלונדל.
"עדיין יהיו גרסאות חדשות או סרטי המשך למשחקים הגדולים, המחוברים, מרובי המשתתפים", אמרה. "מה שהשתנה הוא שבמקום לשחרר משחק, שאנשים ישחקו וימשיכו הלאה אחרי כמה שבועות, ואז מתחילים לחשוב על המשך, אנחנו מתכננים כעת לספק באופן קבוע תוכן ושירותים לאחר ההשקה שישאירו את השחקנים מעורבים ומבדרים המשחק למשך חודשים או אפילו שנים לאחר השחרור הראשוני.
"אם זה עובד טוב, זה אומר ששחקנים מקבלים יותר כיף וערך עבור כספם ויכולים להישאר מעורבים עם קהילה שנהנית לחלוק את החוויות האלה. זה גם אומר שאנחנו יכולים לקחת יותר זמן כדי להחליט אם אנחנו צריכים לעשות סרט המשך, מה זה יוסיף ליקום של המשחק, ואם השחקנים יראו אותו מספיק חדשני ושונה שחלק גדול מהקהילה יאמץ אותו זו הגישה החדשה שבה Ubisoft מתמקדת כעת.
אמנות הקונספט של עונת הצוות
סטפן "פרגוס" בילי,הצוותמנהל המשחק של, אמר שגישה זו תואמת את החזון של Ubisoft לגבי המשחק כשירות.
"לְאַחַרהצוותשוחרר, הבאנו עדכונים חודשיים בחינם למשחק, כולל תוכן חדש, כדי לספק את ציפיות השחקנים שלנו [בטווח] הארוך", אמר. "כתוצאה מכך, בנינו קהילה חזקה ופעילה סביב המשחק, ו הצעד הבא עבורנו היה להביא [משחקיות] ואתגרים חדשים."
כפי ש-Ubisoft עבדה קשה כדי לבנות לאט לאט תמיכה עבורוהצוות, החברה נעזרה בחלקה על ידי שחקנים שהתרגלו יותר לרעיון של משחקים מקוונים תמיד.
"חלק גדול מהפחד, חוסר הוודאות והספק הראשוני לגבי היעדר מצב לא מקוון נעלמו", אמר בלונדל. "כמו כן, מאז הם שיחקו במשחקים אחרים, כמוגוֹרָל, שדורשים חיבור מתמשך ועדיין [לספק] חוויה טובה.
"חלק נוסף בשינוי דעתם של אנשים הוא, כפי שאמרתי, שיפרנו את התשתית המקוונת שלנו ואת ניהול הקהילה שלנו, מה שאומר שרמת התמיכה לאחר ההשקה שסיפקנו לשחקנים השתפרה עם הזמן".
התמיכה הפנימית המוגברת בתשתית מקוונת, הלקחים שנלמדו מהיצירה והפיתוח של משחקים מקוונים ומתמשכים במשך כמעט עשור, ואפילו התחרות של משחקים מסיביים אחרים תמיד מקוונים התאחדו כדי להוות את הבמה למה שנראה אקלים מקוון מושלם לזינוק הגדול ביותר של Ubisoft אל הלא נודע עד כה.
החטיבה
תארו לעצמכם משחק שמשלב את צלעות העולם הפתוח של Far Cry ו-Assassin's Creed עם האסתטיקה הקרובה לעתיד ורכיבים מקוונים חכמים שלכלבי שמירהעם הטוב שבהצוותתפיסה של אנשים בעולם וירטואלי עם שחקנים ולא שחקנים. עכשיו תן את הרעיון הזה לצוות שעזר בשקט בחלק מהמשחקים האלה, תמיד שואף - עוד לפני ימיה ב- Ubisoft - לשפר את המשחק המקוון. התוצאה היאThe Division של טום קלנסיו-Ubisoft מקווה, ניצוץ של מה שעתיד החברה והמשחקים בכלל מצפה לכולנו.
אמנות הקונספט של החטיבה
"החטיבהנמצא בפיתוח מהיסוד כבר כמה שנים", אמר מרטין הולטברג, מנהל המותג ב-Ubisoft Massive. "הפיתוח של מנוע Snowdrop אפשר לנו באמת ליצור עולם סוחף וחי ונושם. זה היה הליבה, עמוד השדרה, למה שרצינו לעשות בוThe Division של טום קלנסיולמרות שאנחנו בהחלט מכבדים ומעריכים הרבה ממה שאולפנים אחרים ב-Ubisoft עשו בנוגע למשחקי עולם פתוח ומקוונים, Massive וכל האולפנים המעורבים באמת רצו לעשות משהו מעבר למה שהושג קודם לכן. אז, למרות שעשויים להיות אלמנטים דומים, המשחק תוכנן תוך מחשבה על מטרות ספציפיות וצרכי משחק".
המסע של המפתחת Ubisoft Massive להפוך לאולפן המובילהחטיבהאולי התחיל עםAssassin's Creed: גילוייםוFar Cry 3, אבל זה לא יהיה מתיחה לומר שאפילו העבודה שלה לפני ההצטרפות ל- Ubisoft הובילה למקום שבו היא נמצאת כעת.
בשנת 2007 יצא Massive Entertainmentעולם בעימות. הטקטיקה המסקרנת של המשחק המקוון על טקטיקות בזמן אמת עזרה לזכות בו שלל פרסי משחק האסטרטגיה הטובים ביותר, ובסופו של דבר הובילה למכירת החברה ל-Ubisoft.
הולטברג אומר שלמרות שזה אולי לא ברור בתחילה,עולם בעימות- ששחקנים שלטו בצבאות בהתכתשויות מהירות - חולק איתם כמה קשריםהחטיבה, למרות שהאחרון היה יורה אקשן מגוף שלישי.
"בראש ובראשונה התפאורה הריאליסטית והיותנו 'מעוגנים במציאות' הביאו לכך שנאלצנו להתמודד עם יישומי משחק בצורה דומה", אמר. "אז יש גם את המיקוד המקוון ואת המורכבות של המערכות - תוך כדיעולם בעימותלא היה קרובהחטיבהבהיקפו, זה עדיין היה משחק מורכב מאוד, מבחינה מערכתית".
לאחר שנרכשה על ידי Ubisoft, הצוות קיבל משימה לעזורAssassin's Creed: גילויים, ואז הלאהFar Cry 3.
"עֲבוּרAssassin's Creed: גילוייםעבדנו על החלק שבו אתה משחק את דזמונד, שנקרא המסע של דזמונד", אמר הולטברג. "ביוםFar Cry 3בעצם עשינו הכל מרובה משתתפים; אז [קו-אופ] ו-PvP. אני חושב שקשה להצביע על למידה עיקרית ספציפית מכל אחד מאלה. עם זאת, הם היו משחקי הקונסולה הראשונים שלנו, אז למדנו הרבה על פיתוח משחקים לקונסולה, ללא ספק. באופן כללי זה יותר המקרה של יותר ויותר שליטה במסחר עבור כל מוצר שאתה משחרר. אתה לומד כל כך הרבה דברים בדיסציפלינות השונות הנדרשות כדי ליצור משחק AAA."
לפני שהיההחטיבההיה Snowdrop, מנוע משחקים קנייני שתוכנן במשך חמש שנים למחשב האישי, Xbox One ו-PlayStation 4 של Ubisoft - ובסופו של דבר,החטיבה.
Snowdrop תוכנן מהיסוד כדי להעצים את סוגי העולמות והחוויות ש-Ubisoft הפכה יותר ויותר לפילוסופיית העיצוב המרכזית שלה. זה אומר שהוא תומך בסביבות שנוצרו באופן פרוצדורלי, מייעל מערכות משחק ליבה מחוברות יחד ומאפשר למפתחים לבדוק כל הזמן גרסאות חיות של המשחק במהלך תהליך הפיתוח.
הושק השבוע,החטיבהנראה כי הוא משלב בצורה חלקה, אינסופית שחקן יחיד ומרובה משתתפים יחד. זה נותן לגיימרים את הבחירה לשחק בסביבה שבה שחקנים אחרים לא יכולים לעשות אותם לא בסדר, או להיכנס לאזור האפל, שבו כל ההימורים כבויים ומשחק מסתובב במהירות בין שיתוף פעולה לתחרותי.
"בהחטיבה, שחקנים מסוגלים לשחק בשחקן יחיד, עם זאת, החוויה הטובה ביותר נמצאת בשיתוף עם שלושה שחקנים אחרים ולוקחים על עצמם משימות כקבוצה", אמר הולטברג. "זה נעשה בצורה חלקה בתוך המשחק, [.. .] מה שמאפשר לשחקנים להישאר ביקום ולהסתנכרן עם שחקנים אחרים בלי צורך לצאת ללובי, מה שלדעתנו תהיה הפסקה מיותרת מהמשחק."
לאחר אחיזת יד של רמות פתיחה בברוקלין,החטיבהפותח במהירות את העולם כדי לאפשר לשחקנים לעשות מה שהם רוצים במנהטן הרוס. זה פשוט לאסוף חברים או זרים לצידך כדי לצאת למשימות או פשוט לחקור את העולם. והאיזון הזה בין נרטיב כתוב לסיפור שנוצר על ידי שחקן הוא איזון חשוב.
אמנות הקונספט של החטיבה
"החטיבההוא עולם פתוח מאוד ובעוד שיש הנחיות נרטיביות, לשחקנים תהיה הבחירה לקבוע איך ומתי הם רוצים לחקור את העולם ואת הסיפורים שבתוכו", אמר הולטברג. "אנחנו חושבים שמגוון וחופש הם שני מרכיבים משכנעיםהחטיבהשהופכים אותו למיוחד, וכיצד כל זה קשור באופן אורגני ל[משחק], סיפור ונרטיב הוא המפתח."
זה עוזר לזההחטיבהסיפורו הרקע מסתמך באופן מהותי על קריסת הסדר ותחושת כאוס. המשחק מתרחש בעקבות מגיפת אבעבועות שחורות במהלך יום שישי השחור שנגרם על ידי מישהו ששתל בכוונה את הנגיף במזומן. תוך חמישה ימים, כשהשירותים הבסיסיים עומדים בקיפאון, הממשלה קורסת והמדינה מתפרקת. שחקנים לוקחים על עצמם את התפקידים של סוכנים ב-The Division, קבוצה סודית שנועדה לעזור לשמור או להחזיר את הסדר אם קריסה כזו תתרחש אי פעם. הרקע הזה של כאוס, אפילו עם משימות נרטיביות, משמש נוף מושלם לסיפורים ובריחה משמעותיים מונעי שחקנים, מסתבר.
כדי לדחוף קצת יותר את הרגעים האורגניים האלה ולהפוך את המשחק לנוח יותר לקהל רחב יותר,החטיבהלא תוכנן להיות יריות ישר מגוף שלישי. במקום זאת מדובר בשילוב של אקשן, ירי ומשחק תפקידים.
"יש פיתול חזק ואלמנט מכוון, אבל המפתח לכוח אמיתי הוא בניהול הקשר בין הנתונים הסטטיסטיים של הנשק והציוד שאתה משתמש בו", אמר הולטברג. "על ידי שימוש בנשק הנכון, עם מיטב המודים המצורפים ונתמכים עם פריטי הציוד המתאימים, אתה יכול לשנות באופן משמעותי את מידת היעילות שלך בלחימה. נוסף על כך יש לך כישורים מיוחדים, או יכולות, שמגדילות עוד יותר את הכוח שלך. לצייד מוקשים למחפשים, מגנים בליסטיים או צריחים למשל, אתה יכול לשנות מאוד את האופן שבו אתה משחק את המשחק ואת היעילות שלך עם משימות שונות. זה נותן לך הרבה אפשרויות טקטיות, שמעניינות לא רק משחק סולו, אבל גם [לתת] לך למצוא את הנישה המיוחדת שלך בתוך צוות".
החטיבהמוסיף אלמנט נוסף עם הכללת האזור האפל, אזורים במפה שבהם שחקנים יכולים ויצדו ויהרגו אחד את השני.
"האזור האפל הוא בעצם מערך 'סיכון גבוה, תגמול גבוה'", אמר הולטברג. "באזור יש לך סיכוי גבוה יותר למצוא כלי נשק וציוד חזקים. זה בא עם הסיכון להיתקל בשחקנים אחרים, אז אתה לא יכול להיות בטוח מה הכוונות שלהם. האזור הוא אזור מרובה משתתפים חופשי לכולם שבו שיתוף פעולה או עוינות הם פשוט החלטה של שחקן - לא משהו שמערכת במשחק החליטה על כך. זה אומר שאתה לא יכול לסמוך על אף אחד ואדם שהאמנת שהוא חבר יכול להתברר כאויב דוקר לאחור. התקופה הכי גרועה שאפשר."
הרעיון לאזור האפל - היכולת לשתף פעולה לתשלומים גדולים ואז, אם תרצה, להפעיל את בעלי הברית שלך, להרוג אותם ולגנוב את הציוד שלהם - הגיע משאלה שהצוות שאל את עצמו בשלב מוקדם.
"מדוע, מתי ואיפה יסתובבו סוכני הדיוויזיה זה בזה?"
התשובה הפכה בסופו של דבר לאזור האפל.
צילום מסך של החטיבה
"שאלה זו עזרה לנו לפתח את העיצוב של האזור האפל ונתנה לו הקשר טוב יותר וסיבה", אמר הולטברג. "ועם האלמנט החדש של היכולת להיכנס לאזור האפל ולתת לשחקנים בחירה להיות 'ידידותי' או 'אויבים', זה היה המקום שבו זה באמת המריא. ראינו את זה במבחנים מוקדמים. זה ברגע הזה של מתח שבו המשחק באמת ממריא ומשנה הכל - המשוב מהשחקנים בבטא שלנו היה חיובי ביותר והסרטונים שראינו ב-YouTube וב-Twitch חיזקו עבורנו שהגישה הזו עבדה".
הרגעים האלה הם לרוב שערורייתיים לשחקן וכמעט בוודאות עמוסים ברגש.
המפתח הוא שהאזור האפל וכל הציוד הנהדר שלו נשארים לכודים שם, בלתי שמישים, עד שאתה מזמין מסוק כדי לחלץ את הציוד הזה. קריאה למסוק היא עדינה כמו שאפשר לצפות, והתוצאה היא בדרך כלל אסופה של סוכנים שמחכים להזדמנות לחלץ ציוד יקר מאוד. Ubisoft Massive אז בדרך כלל זורקת פנימה תערובת של אנשים רעים בשליטת בינה מלאכותית והזדמנות לכל אחד מהסוכנים שלך לתפוס את הציוד שלך ולחלץ אותו במהירות, פשוט על ידי הרג אותך.
קרבות אש מעוררי מחלוקת, לפעמים מדהימים, לפעמים בלתי נסבלים
התוצאה היא קרבות אש שנוי במחלוקת, לפעמים מדהימים, לפעמים בלתי נסבלים על שחקני ציוד שעבדו שעות כדי להרוויח. זה יוצר משחק נהדר ואפילו סיפורים טובים יותר.
"אני חושב שהאזור האפל מציע חווית מרובה משתתפים ייחודית למדי", אמר הולטברג. "העולם הסוחף מאוד הוא גם משהו שאני חושב ששחקנים רבים יתאהבו בו; רמת הפירוט, מזג האוויר הדינמי, מחזור יום ולילה דינמי, תכונות גרפיות בנאמנות גבוהה."
בעוד Massive היה האולפן המוביל, הוא לא היה היחיד שעבד על השיא הזה של פילוסופיית עיצוב המשחקים המתפתחת של Ubisoft.
Ubisoft Red Storm, Ubisoft Reflections ו-Ubisoft Annecy כולם התאחדו בסופו של דבר כדי לעבוד על היבטים שונים של המשחק, כולל עיצוב נשק כמו גם בניית העולם ואכלוסו.
העתיד
בְּעוֹדהחטיבהמסמן רגע חשוב בהיסטוריה של Ubisoft, זה לא המשחק היחיד שיהיה חלק מהעתיד של המפתח.
מוקדם יותר השנה, Ubisoft הודיעה כי לא יהיה Assassin's Creed חדש בשנת 2016, כך שהחברה תוכל לקחת את הזמן לבחון מחדש את הזיכיון ולהחליט כיצד הכי טוב לפתח את המכניקה שלה.
"אנחנו רוצים לקחת את הזמן כדי לפתח משחק נהדר", אמר מנהל המשחק Assassin's Creed למברט. "מאז הראשוןAssassin's Creedפיתחנו את הידע כיצד ליצור משחק עולם פתוח ועבדנו קשה מאוד כדי להבין מה זה אומר ומה מרמז. זה היה מאתגר אבל מרגש.
"היום, צוותי הפיתוח שלנו מסתכלים בשקיקה לעבר העתיד, מכיוון שיש לנו את השאיפה והרצון לאתגר את עצמנו באופן מלא לגבי מה יהיה בעצם לשחק משחק עולם פתוח בשנים הבאות. אנחנו רוצים ששחקנים ירגישו שהניסיון שלהם של משחק Assassin's Creed מרגיש ייחודי ומשמעותי.
צילום מסך של החטיבה
"השתתפנו באופן פעיל בהגדרת המשמעות של משחק עולם פתוח, אבל אנחנו עובדים קשה כדי להמשיך ולקדם את הטכנולוגיות והרעיונות שלנו".
והתמדה מקוונת במשחקים רק הולכת להיות חשובה יותר, אמר מורין.
אכלבי שמירהגם סרט ההמשך נמצא בעבודות, הודות להצלחה המסחרית של המשחק המקורי. מוקדם יותר השנה, Ubisoft אישרה שסרט ההמשך ייצא לא יאוחר ממרץ 2017.
המנהל הקריאטיבי של Watch Dogs, Morin, סירב לדון בשאלה כיצד המשחק החדש שונה, אך אמר שהצוות "מתרגש ועובד קשה כדי להפוך אותו לחוויה נהדרת.
"אני חושב שאנחנו רק מתחילים לראות את קצה הקרחון במונחים של לאן מועדות משחקי העולם הפתוח וזה גם מרגש וגם מאתגר", הוסיף. "יוביסופט התחייבה להמשיך לדחוף את הז'אנר עוד יותר".
"אני חושב שתהיה יותר נוכחות מקוונת בכל המשחקים, אבל זה יקבל צורות חדשות רבות", אמר. "אני חושב שלמפתחים יש כמה רעיונות לגבי מה הצורות החדשות האלה יכולות להיות, אבל אנחנו לא יכולים פשוט למתוח את הקו מנקודה א' לנקודה ב' ולצפות להגיע לשם. זה ייקח את [קהילת] השחקנים והאוהדים לעזור להנחות איך נראה כל שלב לאורך הנתיב הזה מקוון ובמיוחד התמדה היא סוג של ניסוי חברתי ולכן זה יכול ללבוש מספר עצום של צורות שונות בהתאם לאופן שבו כל קהילת משחק מתפתחת.
"אז העתיד של המקוון קשור מאוד להשפעה התרבותית של קישוריות בחברה שלנו."
צוות Far Cry אמר שהוא חולם על "עולם חי שאין לו קיצורי דרך עיצוביים ופועל בדיוק כמו המציאות".
"זה מה שאנחנו מקווים לבנות או לשחק בחיים האלה."
הצוות מאחוריהחטיבה, שעובד כעת במהלך שבוע ההשקה שלו, כבר מתכנן מה הוא יביא למשחק בעתיד.
"עבור Ubisoft והחטיבה, משחקים כשירות זה משהו שאנחנו מאוד מאמינים בו", אמר הולטברג ממאסיב. "זה באמת עוסק בצוות פיתוח שיוצר עולם וחוויה ויש לו קשר חזק עם הקהילה כדי לוודא שהוא עומד בציפיות. זה כולל הכל משירות לקוחות, אלמנטים עיצוביים, קבלת קלט על תכונות והקשבה למה שיכול לשפר את המשחק".
במבט לאחור לשנת 2013, כשיוביסופט הייתה בעובי של מהדורות חדשות מצוותי Far Cry ו-Assassin's Creed והתקדמה בפיתוח עלהצוות,כלבי שמירהוהחטיבה, איב גילמוט אומר שהוא חושב שמשחק מקוון מתמשך ועולמות פתוחים חשובים היום אפילו יותר ממה שהיו אז.
"תראה את הלהיטים הגדולים ביותר של השנים האחרונות", אמר. "GTA, Fallout,גוֹרָל,כלבי שמירה; מחוץ לכותרי Call of Duty וספורט, המשחקים המצליחים והמוערכים ביותר הם עולמות פתוחים. ב-2008, למשחקי עולם פתוח היו פחות מ-10 אחוזים מהשוק. עכשיו זה 33 אחוז. וכמעט לכל הכותרים הגדולים והפופולריים ביותר יש אפשרויות מרובה משתתפים או שיתוף פעולה ששחקנים יוכלו ליהנות מהם אם הם רוצים.
"אנחנו בעמדה טובה לנצל את המגמות האלה. יש לנו זיכיונות מעולים עם Assassin's Creed, Far Cry, Watch Dogs ו-Rainbow Six. אנחנו משיקיםהחטיבה, ויש לנו Ghost Recon,בשביל הכבודועוד IP חדש באופק. כעת עלינו לספק את כל הזכיונות הנהדרים הללו ולוודא שיש להם את רמת האיכות והחדשנות שגורמים לשחקנים להתרגש ולחזור לעוד".
לאן Ubisoft רואה את המשחקים הולכים בעתיד? היום זה הכל על עולמות פתוחים, קשרים מקוונים, מיזוג סיפורים כתובים עם אלה המתעוררים ומשחק בנוי עם חוויות אורגניות. העתיד, מאמין גילמוט, יהיה חוויות גדולות ומרתקות יותר המונעות על ידי שחקנים נלהבים.
"משחקי וידאו ימשיכו לשחק תפקיד הולך וגובר בהשפעה על צורות בידור אחרות, כמו סרטים וטלוויזיה", אמר. "בסופו של דבר, נוכל אפילו לשלב את הסיפור והפיתוח הגדול של סרטים עם האינטראקטיביות והבחירה של משחקי וידאו לכדי חוויות חדשות לגמרי. לבסוף, כמו תמיד, יש פוטנציאל עצום בחומרה חדשה, כמו AR ו-VR, ונשתמש בו. כדי להפוך את המשחקים לסוחפים ומהנים עוד יותר, זה זמן מצוין להיות חלק מקהילת משחקי הווידאו."