בתקופת הזוהר הימי של בריטניה - בערך בין 1650 ל-1850 - הצי המלכותי היה מאורגן על פי חוקי הפרלמנט הידועים כ"תקנות המלחמה".
סעיף אחד כזה קבע כי בית משפט צבאי יוטל על "כל האנשים השייכים לאניות הוד מלכותו, אשמים בשבועות חולים, קללות, גזענות, שכרות, טומאה או פעולה שערורייתית אחרת".
בניסיון ליצור ריאליזם ולטפח תחושת הגינות בשרתים שלה, יצרני MMO Nפעולה במורד הזרםניכסו מאמר זה, לפחות ככל שהדבר סביר. שחקנים שנכנסים לעולם הקרב של ספינות מפרש חייבים לציית לכללים של נימוס מקובל, או להתמודד עם ביקורת.
ברור שאי אפשר לפקח על היגיינה אישית או שכרות, אבל אפשר לשים עין על לשון הרע וגסות מוחלטת.
"התבטאויות נאסרו בצי הבריטי", מסביר מקסים זאסוב, מייסד שותף של המוציא לאור Game Labs. "אנחנו אוסרים על אנשים [מצ'אט] אם הם מבצעים עבירה מהסוג הזה כמה פעמים. זה באמת עוזר מאוד. יש הרבה כללים לא ברורים שעוזרים למפתח לומר, 'זה היה בהוראות הלחימה ולכן אנחנו יכולים לאסור אתה על זה'.
להיות היסטורי חשוב ל-Game Labs ולשחקנים שלפעולה ימית. משחק הגישה המוקדמת הזה הוכיח את עצמו כלהיט, עם מספר שחקנים שיא במקביל של 2,000 עד 3,000 ומכירות עד כה של יותר מ-70,000 עותקים. הצלחתו מוטבעת במשיכה המרכזית שלו: היא מחזירה אותנו לתקופה של רומנטיקה.
ספינת קרב ממדרגה ראשונה
בפעולה ימית, כל שחקן מקבל ספינה: שונר מפרש עליון מרובע, ליתר דיוק. השחקן מתחיל בנמל ידידותי, לפי איזו מדינה שהוא בחר לייצג.
במשחק יתר, שחקנים נוסעים לנמלים ידידותיים או ניטרליים, ונפתחים כל אחד מהם כשהם מגיעים בפעם הראשונה. המסחר מתחיל על בסיס מספר פריטים או סחורות שימושיות.פעולה ימיתיש כלכלה משלה במשחק המבוססת על עסקאות שחקנים. ניתן לשדרג אוניות. ניתן לרכוש ספינות גדולות יותר, עד ספינת קרב מהשורה הראשונה.
עולם-העל הוא סביבה ימית מקסימה של שמש, סופות, רוחות קודמות וקווי חוף. חקר זה כיף. זה גם מקום טוב לתרגל את היסודות של כיוון הרוח.
Naval Action עוסקת בספינות מפרש, לא בסירות מנוע. אי אפשר להפליג אל הרוח; שחקנים חייבים לתקוע. הוויתור על קלות המשחק הוא שהרוח תמיד נושבת בקצב נעים, שאינו מסכן חיים.
קרב הוא המקום שבו השימוש ברוח באמת בא לידי ביטוי. בקרב מול אויב בודד, שיכול להימשך אולי רבע שעה בשלבים מוקדמים של המשחק, השחקן לומד לעשות שימוש ברוח ומפרש כדי להשיג יתרון מיקום, לפני שהוא משחרר מטחי אש תותחים רופפים, שחייבים גם כן. להיות נשלט לגובה ולכיוון. לוקח זמן להבין את כל זה, אבל ברגע שאויב טובע, הפרס הוא הרגשה של צהלה אמיתית.
בקרבות גדולים יותר, הכוללים עשרות ספינות ונמשכים יותר משעה, רק לשרוד מרגיש כמו ניצחון גדול.
פעולה ימיתמושווה לעתים קרובות ל-MMO קרבות בחלל איב אונליין, והדמיון ראוי להזכיר. כְּמוֹעֶרֶב, למשחק הזה יש גם גילדות משלו, במקרה הזה קשורות לאומות בולטות של המאה ה-18, כמו גם לפיראטים, שפועלים תחת חוקים קצת שונים. בתיאוריה, כולם תמיד במלחמה עם כולם, מלבד בני ארצם. אבל בריתות נכרתות לעתים קרובות. זה יוצר נוף מורכב של שינויים פוליטיים בין מדינות מתחרות, כאשר הן מבקשות לשלוט בנמלים ובנתיבי סחר.
לכל מי שנהנה מרומן מתגלגל על עידן המפרש - אלכסנדר קנט או פטריק אובריאן - או שאהב את הסרטמאסטר ומפקד, זה משחק ששווה לחקור. זה עשוי להפליא, קל למדי לתפיסה, ומאוד מאוד קשה לשלוט בו.מדריכים טקטיים מקווניםמציעים רמז כלשהו לגבי החשיבה העמוקה הנכנסת לקרבות המוניים, ומציעים דיבורים כמעט בלתי חדירים על זרועות, גרירה קרובה ומפרשים.
ברור שהמשחק נוצר עם עין זהירה לפרטים. כל מחלקה של ספינה מתנהלת בצורה שונה, ומניבה את היתרונות והחסרונות שלה. המפתחים ב-Game Labs ערכו את המחקר שלהם על ידי קריאת הספרות ועל ידי עבודה עם מלחים היסטוריים של ספינות.
התוצאה הסופית היא סימולציה משכנעת. הכל עובד עד לרגע המייסר שבו אתה מבין שפיתו אותך לחתוך את הרוח, לחשוף את עצמך לצד רחב הרסני בדיוק ברגע שאנשיך טוענים מחדש את התותח. כאשר כדורי התותח מתחילים לעוף, אתה כמעט רוצה להתכופף. המשחק הזה הוא עולם של רומנטיקה, הרפתקאות ואלימות יעילה באופן מפתיע.
דגש על הרוח
כשזאסוב גדל בברית המועצות, הוא פיתח עניין בספינות מפרש.
"כשהייתי בן שש רציתי לבנות דגמי עץ אמיתיים של ספינות Age of Sail", הוא אומר. "חייתי בברית המועצות הקומוניסטית. היצע הספרים בנושא זה היה די מוגבל".
השאיפות הילדותיות של זאסוב הצעיר היו רחוקות מדי מהיכולת האמיתית שלו. אבל העניין שלו בספינות מפרש נשאר. בתור גיימר מבוגר, הוא שיחקעידן המפרש(1997) וכןשודדי הים הבוער, MMO שנעשה בשנת 2008.
"ה-MMO הזה כבש אותי", הוא אומר. "ביליתי כמעט שנה וחצי לשחק בו, או אולי יותר. אבל בסופו של דבר המפתחים לא עשו את הדבר האידיאלי עם המוצר. הם העבירו אותו לכיוון מאוד סתמי, חופשי להפעלה. רצינו לשנות זה, לבנות משחק אמיתי עם קרב מרובה משתתפים אמיתי שנעשה בצורה הנכונה."
בוגר בית הספר לעסקים של הרווארד, זאסוב בילה את החלק המוקדם של הקריירה שלו במגזר הפיננסי. אבל כשהחל לעבוד על השקעות בעסקי משחקי הווידאו, התחביב שלו וחיי העבודה שלו התחילו להתכנס. הוא עשה את הקפיצה למשחקים, ובסופו של דבר עבד בתפקיד ניהולי ב-Wargaming. החברה הזו ידועה בעיקר בזכות הצלחתה יוצאת הדופן עם משחקי קרב בקנה מידה גדול כמועולם הטנקיםועולם ספינות המלחמה, משחק לחימה ימי המתרחש במלחמת העולם השנייה.
הוא אומר שהצוות למד הרבה מאוד בזמן שהם עבדו ב-Wargaming, אבל הם לוקחים כיוון חלופי למודל החופשי של החברה הזו.פעולה ימית עולה $40 ב-Steam.
"אנחנו משחק בתשלום. זה משנה הרבה דברים. אנחנו גם פועלים קצת אחרת. אנחנו מאוד קטנים ויעילים בלי שום שומן ואפס שכבות ניהול. זה לא מאוד דומה ל-Wargaming. בהחלט לא הייתי אומר אנחנו מתנגדים ל-Wargaming. הם עושים הרבה דברים טובים מהם, ובמיוחד מהמנהיגים היצירתיים שלהם.
הוא ועוד שלושה יצרני משחקים הקימו מעבדות משחק מבוססות קייב ב-2013, כדי ליצור סימולציות צבאיות משלהם. התואר הראשון שלהם היה הנחשב מאודגנרל אולטימטיבי: גטיסבורג, שנושאת כרגע רייטינג של 84 אחוזיםMetacritic. הוא ושותפיו החליטו לעשות את הקפיצה ממלחמת האזרחים האמריקאית לעידן המפרש.
"רוב המשחקים שנעשו קודם לכן פספסו את הנקודה החשובה ביותר של קרב עידן המפרש, שהיא ניהול נכון של הרוח ותכנון נכון של תמרון", הוא אומר. "רצינו להפוך את המשחק שרצינו לשחק בעצמנו, כי כל המשחקים הקודמים האלה לא עשו את זה בצורה הנכונה. הם היו מהירים מדי או מצוירים מדי או שהיו להם 'סירות מנוע' כמו [Assassin's Creed]דגל שחור, כמעט ללא דגש על הרוח. הרגשנו שהגיע הזמן לעשות את המשחק הנכון".
לכוד את כל היציאות
הרבה מהעבודה המוקדמת על הפרויקט התמקדה במחקר, ספרותי ומעשי.
"בנינו ספרייה ענקית על ספינות מפרש", הוא אומר. "יש גם שפע של ספרים דיגיטאליים על כל הנושאים שאנחנו צריכים כדי לעשות משחק היסטורי בצורה הנכונה. מבחני תותחנים, מבחני אדמירליות, דגמי שייט, ספרי פקודות, הכל זמין עכשיו.
"היו לנו גם מלחים אמיתיים שעזרו לנו לכוונן את הדוגמנות ואת התנהגות הספינה. יש לנו את הסקיפר מה-ליידי וושינגטון. יש מלח מהעתק הרוסי המפורסם מאוד שנקראספינת הדרכה משייטת סדוב, שהיא ספינת אימונים המשמשת מספר מדינות. מלח צרפתי שעבד עלהרמיוניגם עזר לנו לכוונן את הדגמים שלנו בצורה הנכונה.
"עכשיו יש לנו הרבה מלחים אמיתיים שמשחקים את המשחק שלנו. כולם חשובים לנו כי כולם מספקים משוב בפורומים ובדיווחי באגים".
Early Access נתנה לצוות את ההזדמנות לשנות את המשחק ואת העולם שלו. הקהילה מציעה כל הזמן משוב על כל דבר, החל ממסחר דרך התנהגות רוח ועד לגיאופוליטיקה של המאה ה-18.
"היתה מטרה אחת משותפת בקהילה. הם רצו לעזור ליצור משחק נהדר", הוא אומר.
סוגיית המחלוקת העיקרית היא איזון עולם ה-PvP, שבו מדינות אגרסיביות משתלטות על נמלים, דוחקות מדינות אחרות, והשחקנים שלהן. כרגע, למשל, ב-Server One, מתרחש קרב אדיר בין ברית של דנמרק לבין פיראטים הנלחמים בבריטים. מאזן הכוחות משתנה, אך בריתות קטנות יותר עלולות למצוא את עצמן נדחקות לשוליים.
"אם המדינה שלך תופסת את כל הנמלים שהיא יכולה לכבוש, המדינות האחרות לא יוכלו לבנות ספינות, נקודה. זכית. עד שהמנהיגים שלך ישתעממו ופשוט יעזבו את המשחק - במובן המשחק הם מתים ומשאירים את ההנהגה לדור אחר - רק אז האימפריה תפורק לחתיכות על ידי שחקנים אחרים.
"בשלב הזה, מכיוון שאנחנו עדיין ב-Early Access, זה מאוזן רק על ידי האופן שבו אתה מסוגל, כביכול, לפרסם את האומה שלך בפני קפטנים אחרים ולגרום להם להצטרף אליך. אבל בסביבת Early Access זה עובד, כי כולם מבינים שהמצב זמני. יציאות יאופסו בסופו של דבר. בעתיד אנחנו בהחלט יודעים שיצטרכו ליישם כמה בלמים ואיזונים, כי אחרת המשחק עלול להפוך לבלתי ניתן לשחק עבור כל מי שלא בצד המנצח".
אכילת בשר מלוח
במשחקי וידאו, ריאליזם תמיד יהיה יחסי. בְּעוֹדפעולה ימיתהכללים קובעים שלשון הרע מובילה לעונשים, בדיוק כמו בצי המלכותי, יש, למרבה הצער, מעט אנשים יקרים בצ'אט של המשחק שמדברים בשפת ים של המאה ה-18. הדיבור הוא מובהק של המאה ה-21 ו-MMOish.
אבל זה לא מפחית מהכיף, וגם לא מתחושת ההרפתקה הגדולה כאשר שחקנים משתתפים בקרבות ים ענקיים, כל אחד מנסה להביא את הורציו נלסון הפנימי שלו למערכה.
זאסוב מציין שאחת המציאות שמצאה המחקר של הצוות שלו, הייתה שחיי המלחים ואפילו קברניטי הספינות במאה ה-18 היו לפעמים מרגשים, אבל בדרך כלל משעממים.
"במציאות, הרבה קברניטי Age of Sail אמיתיים מעולם לא ראו קרב בכלל", אומר זאסוב. "אנחנו לא משכפלים סיורים ארוכים ומשעממים. אתה לא מתכוון לבלות שישה חודשים במים סביב ברסט או לה רושל, להרחיק את הצרפתים. אתה לא אוכל בשר מלוח שנרקב קצת. במשחק שלנו אתה פשוט להפליג מסביב ולהילחם באנשים אחרים, או לסחור או לבנות לעצמך ספינות.
"מפתחי משחקים הם בדרנים ואמנים. אנחנו מספקים חזון מסוים ותפיסת המציאות שלנו באה לידי ביטוי בחזון הזה. אנחנו מאמינים שדברים מסוימים משעממים ודברים מסוימים חשובים ביותר.
"הרוח, האופן שבו קברניטי הספינות ניהלו תמרוני ירי, האופן שבו פועלת מפת העולם הפתוחה, אנחנו מאמינים שזה חשוב. בלחימה אנו משכפלים הרבה דברים שהיו חשובים לקברניטים של אז: תותחנים, הדרך שבה אתה מפנה את החצרות שלך, הדרך שבה אתה שולט ברוח, הדרך שבה אתה טובע או משמיד את האויב. אלה הדברים שניסינו לשכפל כמה שיותר קרוב. אבל דברים אחרים לא כל כך חשובים כמו הרבה ניהול מיקרו סביב הספינה".
פעולה ימיתהקוד של במקור איפשר לשחקנים לשלוט בכל מפרש בודד, אבל הוא הוכיח שהוא מורכב מדי. למרות ששחקנים שולטים בקבוצות מפרשים, מעלים ומורידים אותם לפי הצורך, הם לא צריכים לגרור מפרשים בודדים.
"בחיים האמיתיים, אתה צריך לשלוט בכל מפרש ישירות", אומר זאסוב. "כשאתה שולט ישירות בכל מפרש בתור שחקן, זה מאוד קשה לשחק את המשחק. לכן ניהול מפרש אינדיבידואלי לא מיושם, למרות שזה אפשרי. המורכבות הרבה מקשה מאוד על שחקן להסתדר בקרב מרובה משתתפים.
"אנחנו מפתחים את המשחק הזה מאז סוף 2013. אנשים שמנסים את המשחק שלנו, הם אוהבים את הקרב. רוב הלקוחות שלנו שקנו את המוצר, הם ממש מתלהבים מהקרב במשחק. אנחנו' הצלחתי למצוא איזון בין כיף והצגת כל אלמנט בצורה קצת מציאותית."