למה שובל נייט היה המשחק הנכון בזמן הנכון

הקטע הבא מגיע מהספראביר חפירה,זמין כעת מההוצאה לאור Boss Fight Books. בהתבסס על ראיונות עם אולפן הפיתוח Yacht Club Games, הספר בוחן את יצירת משחק הבכורה של הקבוצה -אביר חפירה -וכיצד הפך האולפן את הצלחת הקיקסטארטר שלו לאחד ממשחקי האינדי שזכו לשבחי הביקורת עד כה.

אביר חפירהשימש כלי לרוח המשחקים של 8 סיביות מימי ה-Halcyon כאשר ה-NES שלטה עליון במיליוני חדרי מגורים. הרוח הזו ריגשה את דן אדלמן. אדלמן, בוגר אוניברסיטת קולומביה, בילה ארבע שנים ב-Microsoft וסייע בהנחת היסוד של הצד העסקי של קונסולת ה-Xbox המקורית של מוציא לאור של Windows לפני שהצטרף לנינטנדו אוף אמריקה כראש תחום תוכן דיגיטלי ופיתוח בנובמבר 2005. "כשהצטרפתי לנינטנדו, שם כבר היו כמה תוכניות להפצה דיגיטלית של הכותרים הקלאסיים של NES, SNES ו-N64 דרך ה-Virtual Console, אבל לא הייתה אסטרטגיה כיצד להרחיב את ההפצה הדיגיטלית כך שתכלול משחקים חדשים. אמר.

אדלמן ראה פוטנציאל בחיזור אחר קבוצות קטנות יותר. עם זאת, בזמן שהצטרף לנינטנדו, הוא היה סוג של איקונוקלסט. העלויות הגדלות גרמו לאולפנים מבוססים כמו נינטנדו להסס להסתעף ולהתנסות בעיצובים נועזים וחדשים. אדלמן היה להוט להתנסות. הוא התחבר לאולפנים המעוניינים לפרסם משחקים בקנה מידה קטן בתקציב קטן. "WiiWare היה שירות ההפצה הדיגיטלי הראשון שפתחתי והרצתי בנינטנדו", אמר. "איטרציות ושיפורים מאוחרים יותר בשירות ההפצה הדיגיטלי היו DSiWare עבור ה-Nintendo DSi, ו-3DS ו-Wii U eShops."

WiiWare, הצד השני של הוותיקים המוזהבים של Virtual Console, הורכבה ממשחקים חדשים לגמרי שנוצרו על ידי צוותים גדולים וקטנים. פורסם בשנת 2008,העולם של גוהוא משחק פאזל דו-ממדי שבו שחקנים בונים מבנים על-ידי הדבקת חלקים וחלקים יחדיו באמצעות חבילות של גודש. אדלמן ראה את הפוטנציאל של המשחק והביא את צוות ארבעת האנשים לחיק נינטנדו כדי לשחררהעולם של גוב-Wii. באותה שנה הכריזה Capcomמגה מן 9, מה שסיפק את המטרה של נינטנדו לעבוד עם כמויות בטוחות ומוכרות.

אדלמן שכנע את הכוחות שיש בנינטנדו שהם צריכים לפנות למפתחים עצמאיים אחרת מאשר אולפנים בעלי תקציב גדול כמו Capcom. אנשים רבים בשורות נינטנדו ראו הבדל קטן בין Capcom ומאוחר יותר, משחקי מועדון היאכטות. הם האמינו שצריך להחזיק את כל המוציאים לאור באותם סטנדרטים, תעריפים וציפיות מכירות. אדלמן לא הסכים. מבחינתו, בעוד שכל הכותרים צריכים להגיע לסמני איכות מסוימים, אין לצפות שצוות של ארבעה או חמישה אנשים שמפתח משחק במחיר של $15 עד $20 יגיע ליעדי המכירה הנעלה - בדרך כלל מיליון יחידות שנמכרו או יותר - של בתי הוצאה לאור גדולים שמוציאים משחקים עם תגי מחיר של 50 או 60 דולר כדי להצדיק הוצאות פיתוח בעשרות או מאות מיליונים. בעיני אדלמן, האינדי היה מעין קרקע הוכחה. קבוצות קטנות יותר יכולות לבנות משחקים שעלותם נמוכה יותר באופן אקספוננציאלי למימון, וזה ימשוך את עיני השחקנים בשוק למשחקים במחירים נמוכים יותר.

נינטנדו נעשתה נכונות יותר לעבוד עם מפתחי אינדי כאשר תמיכה ממפרסמים מונוליטיים של צד שלישי כמו Electronic Arts ו-Activision הגדילו את האף לנוכח החומרה המופחתת של ה-Wii U והמכירות הקפואות. "הרבה תמיכה בבעלי אתרים של צד שלישי התייבשה", נזכר אדלמן על תוחלת החיים של ה-Wii U בין 2012 ל-2017, "אז מפתחי האינדי שמרו על המערכת הזו לזמן מה. אני חושב שרבים בנינטנדו היו אסירי תודה על התמיכה הזו".

אדלמן פגש את המייסדים המשותפים של מועדון היאכטות כאשר הוא נכנס למערכת יחסי פרסום כדי לתת רישיון למשחקים של WayForward להפצה ב-WiiWare. "הם עבדו על כותרת מאוד יצירתית בשםמוּאָר, שהיה משחק פאזל אימה הישרדותי שהשתמש בשלט ה-Wii כפנס", אמר אדלמן. "לעיתים קרובות הם היו שותפים מומלצים, מכיוון שהם תמיד סיפקו משחקים חדשניים ומעוצבים היטב."

זמן קצר לפני שהפעיל את הקיקסטארטר שלהם בתחילת 2013, שון ולסקו של מועדון היאכטות התקשר לאדלמן והביא אותו לידיעתו בתוכניות שלהם. "הכרזנו על כך בתחילת 2013", אמר דייוויד ד'אנג'לו ממועדון היאכטות. "עדיין לא הוכרזו PS4 ו-Xbox One, ולא ידענו אם אנשים עדיין יקנו משחקים ל-PS3 ול-Xbox 360. 3DS היה בשיאו באותה תקופה, וכולנו קיבלנו WiiU והתרגשנו על זה."

אדלמן קבע פגישה לראותאביר חפירה. למרות שהמשחק עדיין היה עוברי, הוא ראה את הפוטנציאל שלו מיד. "אני מגיב היטב לפקדים הדוקים ומדויקים, אז אני חושב שזה היה הדבר הראשון ששמתי לב אליו", אמר. "זה אחד מהדברים שלא מוערכים מספיק וכל כך קשה לתקן, אבל זה עושה את כל ההבדל. אהבתי גם כמה רטרו אותנטי הם הצליחו לעשות את המשחק, מהגופנים שהם השתמשו בהם ועד לפלטת הצבעים".

אדלמן הפגין את תמיכתו בכך שפינה מכשול אחד גדול מהדרך של מועדון היאכטות לפרסום. "שמנו את ידינו על ערכות Wii U ו-3DS כהשאלות לשנה או שנתיים, ואז נצטרך להחזיר אותן", אמר ולסקו. "אבל בזמן הזה הם היו חופשיים. זה היה עצום עבורנו כי לא היה לנו כסף".

"מכיוון שהכרתי את שון מימי ה-WayForward שלו וידעתי שהוא מפתח משחקים נהדר, הצלחתי לזרז את תהליך האישור שלהם", אמר אדלמן. "אבל מעבר לזה, לא הייתה הרבה תמיכה בפיתוח שהם היו צריכים ממני. הם ידעו מה הם עושים".

הצלחה בקיקסטארטר

הקיקסטארטר של מועדון היאכטות עלה לאוויר ב-13 במרץ 2013, עם יעד של 75,000 דולר. עם תשעה ימים לסיום לפני PAX, העצבנות התגנבה פנימה. ההדגמה שלהם, שלב שלם מהמשחק, נותרה לא גמורה. הם חילקו את זמנם בין יצירת תוכן להדגמה והרכבת קמפיין מימון ההמונים שלהם.

"זה היה מטורף, בנאדם," אמר ולסקו. "זו הייתה הרבה עבודה. אני זוכר שחשבתי, אפילו שבוע לפני PAX,ובכן, אולי לא נוכל לבצע את ההדגמה ורק יהיה לנו את הבאנר שלנו שם, וכמה פופים, וסופר מריו 64, ואנחנו פשוט נשחק בו ונספר לאנשים על המשחק למרות שאין משחק לשחק. פשוט תירה את החרא.למרבה המזל הצלחנו לעשות הכל".

כשהם הקימו את הדוכן שלהם ב-PAX East, החבר'ה צפו בשאנון הטקדה, חברה מ-WayForward שהצטרפה מאוחר יותר ל-Yacht Club Games כמנהלת הפרויקט, הרים בקר והחל לשחק. ההדגמה, שהסתיימה בשעתו, התרחשה בבימת המלך נייט, טירה מוזהבת עטופה במסדרונות מפוארים, בורות ללא תחתית, ו- בקריצה נוספת אלמגה מן- פלטפורמות שנעלמו והופיעו שוב במרווחי זמן מוגדרים.

ולסקו לעס את שפתו, צופה לראות היכן נתקע חטאקדה. בסוף היא הניחה את הבקר והודיעה על כךאביר חפירההיה כיף. ממש כיף. הצוות שחרר נשימה. הביטחון העצמי של הקבוצה עלה ברגע שהמופע יצא לדרך. מבקרים זרמו לדוכן שלהם והתלהבו מהמשחק. מאמרים באתרי אינטרנט כגון Destructoid ו-Kotaku היללו את הבקרה ההדוקה ואת הוויזואליה ההחזרה.

"חלק גדול מזה היה שיצאנו בדיוק בתקופה שבה Capcom התעלמה מגה מן", אמר ד'אנג'לו.

שלוש שנים חלפו מאזמגה מן 10השחרור של Xbox 360, PlayStation 3 ו-Nintendo Wii. מפיק הסדרה והאמן ותיק Keiji Inafune הוביל את העיצוב שליקום מגה מן, משחק גלילת צד שבו שחקנים יוכלו לבנות רמות ולשנות דמויות, לפני שהוא עזב את Capcom באוקטובר 2010. החברה ביטלה בשקט את המשחק בתחילת 2011 מ"סיבות שונות".מגה מן אגדות 3, הפרק הבא בענף התלת-ממד של אילן היוחסין של המפציץ הכחול, הוכרז בסתיו 2010, רק שייגנז בשנה הבאה, לכאורה בשל עניין נמוך של מעריצים.

"כולם אמרו, 'לעולם לא יהיה משחק מגה מן שוב. אני כל כך עצוב'", אמר ד'אנג'לו. "ואז הנה אנחנו נכנסים בסערה עם המשחק הזה שמרגיש כמו חוויה של מגה מן."

הקמפיין של מועדון היאכטות נשפף קסם של 8 סיביות והצית מחדש את הנוסטלגיה של השחקנים הוותיקים. במקום לחשוף את כל המידע שלהם ביום הראשון, הצוות פתח את ה-Kickstarter שלהם במהלך התקופה של חודש. כל שבוע הביא גילויים מרגשים כמו צלליות של מסדר ללא רובע, ששחקני הבוס יתמודדו עם המשחק.

"מה החלק הכי מגניב של [חדש]מגה מן[מִשְׂחָק]? שמונת הרובוט מאסטרס החדשים," אמר ולסקו. הוא, כמו שחקנים רבים מתקופת ה-NES, היו לו זיכרונות ילדות נעימים של חלומות בהקיץ על הבוסים של המשחק הבא. "איך הם ייראו? איך יהיו הרמות שלהם? החלטנו לחשוף את כל האבירים שלנו לאורך מסע הפרסום של קיקסטארטר [כי זה יהיה מרגש".

עבודה רבה ביצירת צללית של דמות מושקעת כמעט באותה מידה כמו ביצירת הדמות. "כשאנשים דיברו עליהם, הם יכלו להצביע עליהם ולומר, 'זה ברור שזה עוגן שיוצא לו מהזרוע. אני תוהה מה הוא'", אמר אמן מועדון היאכטות ניק ווזניאק, "או, 'הגבוה והמוזר הזה שיש לו חרמש - אני בטוח שהוא קוצר'. עיצוב אביר קשור לאישיות שלהם כמו איך הם משתלבים עם כל אחד אחר."

מועדון היאכטות זכה לתמיכה על ידי מיקוד למשחקי רטרו מזמן ופלטפורמה ספציפיים. עד השעהאביר חפירהפרצו דרך בקיקסטארטר, משחקי אינדי המתהדרים במאפיינים עתיקים כמו פיקסל ארט, פסקול צ'יפטון ופלטפורמה דו-ממדית נבטו כמו עשבים שוטים.אביר חפירהעמד בנפרד מהחבילה. "קודם כל, זה מרגיש כמו משחק NES", אמר ולסקו מדוע מעריצים חיבקואביר חפירהכל כך מהר. "משחקים כמותַרבּוּשׁומורשת נוכלתנראה [והרגיש] כמו משחקי אינדי. זה דבר אחר לגמרי."

תַרבּוּשׁומורשת נוכלתבמיוחד נראים כאילו הם יכלו להתפרסם בקונסולות אחרות, כמו הפלייסטיישן הראשון של סוני. סגנון האמנות שלהם, אמנם מקסים, מטיל רשת רחבה, פונה לסוג כללי של נוסטלגיה.אביר חפירהסגנון האמנות של נינטנדו מעורר את קונסולת ה-8 סיביות של נינטנדו באינספור דרכים. הטריילר נפתח במשחקי מועדון יאכטותמאוית בגופן מפוקסל המבוסס על אותיות שהמוציא לאור היפני Taito השתמש בעשרות כותרים קלאסיים של מטבעות ו-NES. קריאת דיאלוג דמות באביר חפירהטריילר החזיר את השחקנים לימים שבהם מכתבים עמוסים התגלגלו על פני מכשירי הטלוויזיה החסומים לא פחות שלהם.

"נוסטלגיה עובדת היטב בקיקסטארטר כי זה משהו שאתה יכול להבין מיד", אמר ד'אנג'לו. "הם עדיין מייצרים את מריו וריימן [משחקים], אבל אין שום דבר חדש שם. הרעיון לראות IP חדש שבו הדמות היא שם המשחק היה דבר מגניב לראות. היכולת להסתמך על הרגשות שהיו לאנשים כשהיו בני שמונה עבדה עבור הקיקסטארטר [תומכים]".

יֶתֶר עַל כֵּן,אביר חפירהKickstarter של שימש הרחבה של האישיות של יוצריו. החמישייה של מועדון היאכטות הייתה אוהבת כיף וחסרת כבוד. הם נהנו מסאטירה, משחקי מילים, נימולים וצחוקים בתעשייה שהם אהבו. לצד מוצרי פרימיום כמו פסקול וספר אמנות לתומכים שהתחייבו ברמה מסוימת או מעליה, הם הציעו פרס דקדנטי עוד יותר: שקית עפר. "מכרנו את זה במאה דולר," אמר ווז וצחק. "ניסינו להבין מה יהיה הלכלוך הזה כי פחדנו לשלוח חומר ביו-אורגני ברחבי העולם, אז לא רצינו להשתמש באדמת עציצים. בסופו של דבר קיבלנו קצת חול גנרי ונייטרלי, אבל הוספנו אליו דברים".

ה"חפצים" של כל תיק היו ייחודיים לאביר מסוים ממסדר ללא רובע. "הוספנו עצמות קטנות ללכלוך של ספקטר נייט," אמר ווז. "הוא בכפר ארור, אז שמנו עצמות קטנות ואת חפצי הגולגולת האלה. שמנו את זה במעטפה נחמדה, בתוספת פתק קטן מאיתנו שמתאר את הכפר, כך שקיבלת טעימה קטנה מהעולם בחיים האמיתיים. זה נמכר. היינו צריכים להרוויח יותר כדי שאנשים יוכלו להמשיך לקנות את זה".

פוסט קיקסטארטר

אביר חפירההקמפיין של הסתיים ב-13 באפריל. ולסקו והאחרים בהו במוניטורים שלהם דרך עיניים עגומות. בין הבטחות קיקסטארטר לתרומות PayPal, הם גייסו 328,682 דולר. הם בהו אחד בשני.אביר חפירהקרה, והיו להם יותר מ-15,000 אנשים להודות על כך.

"לדעת שאנשים היו מוכנים לעלות על הסיפון מההתחלה היה מרגש", אמר ד'אנג'לו. "בדרך כלל כשאתה עושה משחק, זה סוד במשך כ-12 חודשים, וזה בודד ועצוב. לדעת שאנשים איתך בכל שלב היה ממש כיף".

לאחר שהכספים של קיקסטארטר הגיעו, הצוות הוציא לפועל את התוכניות שסוכמו קודם לכן. כל מפתח קיבל את הקצבה שלו. השאר יועד להוצאות עתידיות. "לקחנו גוש ממנו ושמנו אותו כדי שלא נוכל לגעת בו כי זה היה בשביל תגמולים של קיקסטארטר, או קודי משחק [לעיתונות לסקירה] חולצות טריקו, ודברים כאלה", אמר איאן פלוד ממועדון היאכטות.

במאי, מועדון היאכטות החליף את דירתו הצפופה של ולסקו עבור מסגרת עבודה ראויה. "ברגע שהכסף הזה נכנס, אמרנו, 'בסדר, אנחנו רוצים לנהל חיים אמיתיים עכשיו. בוא נשיג משרד קטנטן ומחורבן", אמר ד'אנג'לו.

קירות חשופים וחסרי חלונות גבלו שלושה חדרים מכוסים בשטיח ירוק. החדר הראשי - הגדול ביותר, אך עדיין צפוף - הפך לבול עבור שולחנות עבודה וציוד. תחנת בדיקה תפסה חדר סמוך. החדר השלישי יועד כארון אחסון, ומאוחר יותר, מאגר עבור פוסטרים כמו פוסטרים ודמויות פעולה. הקירות לא נשארו חשופים לאורך זמן. אמגה מן 9פוסטר עלה על אחד. בחלק אחר, דיוקן ממוסגר של יוצר מלחמת הכוכבים, ג'ורג' לוקאס, לבוש בלבוש צבאי מלא, השגיח על הצוות במחסן. דיוקנו של לוקאס שימש כמקדש: בכל פעם שהיה צריך לערוך עסקה עסקית, הם הסתכלו אל לוקאס, אותו כינו את הקדוש הפטרון של השילינג בשל יכולתו הידועה לשמצה לחלוב את רכושו האינטלקטואלי.

הצוות הקדיש מעט מחשבה לעיצוב. היה להם משחק להכין.

"קיבלנו מיילים ברגע שהשקנו את הקיקסטארטר שהיו כמו, 'למה זה ייקח כל כך הרבה זמן? זה נראה כאילו זה כבר נעשה", אמר ולסקו. "העובדה הייתה שמה שראית בסרטון קיקסטארטר ומה שראית ב-PAX זה כל מה שהיה לנו. זה כל מה שהיה לנו".