20 משחקי הפלייסטיישן 1 הטובים ביותר

הפלייסטיישן של סוני חוגגת 25 שנה להיווסדה בדצמבר הבא. כמובן, סוני מעולם לא הייתה אחת שגררה רגליים, כך שהחברה כבר פתחה את חגיגת יום ההולדת שלה עם קונסולת מיני-פלייסטיישן לזיכרון עמוסה ב-20 משחקים. חלק מהבחירות האלה הגיוניות לחלוטין - אם אתה רוצה להרוויח ערימות ענק של מזומנים, אתה כמובן הולך לכלולFinal Fantasy 7- בעוד שאחרים... ובכן, בוא נגיד את זהזירת הקרב טושינדןלא היה כל כך מדהים ב-1995, והזמן לא היה חביב במיוחד כלפיו.

הפלייסטיישן קלאסיההרכב של ההרכב מרגיש מעט בוצי, אז עכשיו נראה לי הזדמנות מושלמת לקחת צעד אחורה ולהגדיר, באופן אובייקטיבי, את 20 המשחקים הטובים ביותר ששוחררו בפועל בארה"ב עבור הפלייסטיישן המקורי. אני לא בהכרח אומר שאלו המשחקים שהיו צריכים להיות ב-PlayStation Classic, אבל... אלו המשחקים שהיו צריכים להיות ב-PlayStation Classic.

20. כרונו קרוס

(כיכר, 2000)

משחקי Final Fantasy היו הלהיטים הכבדים של Square בפלייסטיישן, אבל זה חצי ההמשך הזה שלכרונו טריגרזה מציג את החברה במיטב ה-32 סיביות הניסיוני שלה. תסתכל מעבר לחיבורי הסיפור השנויים במחלוקת על פניו של המעריץ לקודמו ה-Super NES הקלאסי, ותמצא את אחת מחוויות משחק התפקידים החדשניות ביותר שהופיעו על קונסולה.

הכל עלכרונו קרוסמדבר על משחק שיוצריו החליטו לאתגר את דוגמת ה-RPG בכל שלב. זה מתגמל שחקנים שמשלימים עם מערכת הקרבות המורכבת שלו, שבה לכל פעולה שאתה עושה ואפילו למסיבה שאתה מרכיב יש תוצאה - אם כי אתה תמיד יכול לברוח, אפילו מקרבות בוסים, אם הדברים לא מסתדרים לך. מסלולים מרובים בסיפור מבטיחים שהרכב המסיבה של השחקן (הבנויה מעשרות מוזרים הניתנים לגיוס שמסתתרים ברחבי העולם) משתנה בכל פעם, והמוזיקה המדהימה והוויזואליה המדהימה (אם הקטנה) הופכת את המשחק לתענוג מוחלט. טוב, לפחות עד שתגיע לחלק שבו תגלה את כל הדמויות שאהבת בהןכרונו טריגרמתים כעת. אבל היי. חביתות וביצים וכל זה.

19. מלחמות המושבות

(פסיגנוזה, 1997)

מלחמות המושבותייצג את כניסתה של סוני לז'אנר סים החלל, תפיסה חדשה של אנשים כמועִלִית,שליטה בכוכביםומפקד כנף. התרחישים והספינות המוצגים כאן אינם פורצים הרבה דרך חדשה, במיוחד עבור כל מי שבילה זמן כלשהו עם קלאסיקות של LucasArts כמוX-Wing, אבל זה לא באמת משנה. הדבר החשוב בקשרמלחמות המושבותהאם זהזֶההמשחק, שלא כמו כל האחרים האלה, נוצר מהיסוד עבור פלייסטיישן במקום להתחיל חיים במחשב אישי. ככזה, הוא מוגבל יותר הן מבחינת היקף המשימות שלו והן מבחינת מה שאתה יכול לעשות בפועל במהלך קרב. אבל זה בקושי פגם כאן;מלחמות המושבותרותם את המגבלות הטכניות שלו על מנת לתת לשחקנים הרפתקה ממוקדת ביותר שמביאה רגישות ארקייד מובהקת לז'אנר. עשהמלחמות המושבותלהמציא מחדש את היורה? כְּלָל לֹא. האם זה יריות משובח וניתן להשמעה חוזרת מאוד שמנצל את היתרונות של הפלייסטיישן? לעזאזל כן.

18. קופץ פלאש!

(בדיוק, 1995)

משחק פעולה מרובה פורמטים חופשי זה, המהמם ויזואלי והוכחה לכוח הסוס של הפלייסטיישן בהשקה, החזיק מעמד בצורה מדהימה לאורך השנים. שחקנים לוקחים את השליטה של ​​רוביט, ארנב רובוטי חמוש בארסנל של גזרים נפץ, ומזנקים... ואז מזנקים שוב... ושוב.פלאש קופץ!נראה עבור כל העולם כמו יריות מגוף ראשון (קראנו להם "שיבוטי דום" אז), וחלק מהרמות אפילו מתנגנות דרך מסדרונות צפופים שקוראים חזרה לדמויות כמווולפנשטיין תלת מימד. אבל לרוב,פלאש קופץ!בוחן את הפוטנציאל האנכי של גרפיקה תלת-ממדית, ומאפשר לשחקנים לעלות גבוה לשמיים על ידי שרשור רצופות של שפנפנות מונעות רקטות. ערכת הנושא רובו-מצויר עושה הרבה לטפט על הגרפיקה ברזולוציה נמוכה עד כאב, ורצף של חידושים עם חשיבה קדימה (כגון הטיה אוטומטית של המצלמה כלפי מטה כדי לעזור לך להדביק את הנחיתה שלך על פלטפורמות זעירות)פלאש קופץ!התיישן כמו יין גזר משובח.

17. Oddworld: Abe's Oddysee

(תושבי העולם המוזר, 1997)

עוצב ברוח הקלאסיקות המתודיות כמונסיך פרסאבל עם סגנון משלו, המסע המקורי של Oddworld בולט כאחד ממשחקי הפלייסטיישן הבודדים ששהו ללא התנצלות בדו-ממד הטהור והישן. עם זאת הבוז כביכול של הציבור לגרפיקת משחק מסורתית בסוף שנות ה-90 לא מנע מהאודיסיאה של אייב להפוך ללהיט. אולי האווירה האפלה והגסה עזרה למכור אותו -אודיזי של אייבנשען בכבדות על הלך הרוח של "הפרסומת הקנאית של יושי המתפוצץ" הרווח כל כך בתקופה ההיא, ומאפשר לך להרוס דמויות אחרות (טובות ורעות) באינספור דרכים גרפיות. יש גם כפתור נפוץ ייעודי, אם זה עוזר לך לקבוע היכן היו מוחותיהם של תושבי Oddworld.

אבל בניגוד לכל כך הרבה משחקים גסים אחרים של התקופה,אודיזי של אייבהיה לו העומק לגבות את זה, שילובמחוץ לעולם הזהפלטפורמה מדויקת בסגנון עם היכולת להחזיק אויבים או לתמרן אותם בדרך אחרת למטרותיו של הגיבור אייב עצמו. התוצאה היא פאזל עצום, אפל וסוחף שבמרכזו שחרור החפים מפשע תוך ריסוק הקפיטליזם התעשייתי... מסר שממשיך להדהד 20 שנה מאוחר יותר.

16. אוסף הנער ארק

(G-Craft/Sony Computer Entertainment, 2002)

משחקי Arc the Lad כמעט ולא הגיעו לארה"ב; רק האוסף הבשרני הזה מ-Working Designs ממש בסוף חייה של הקונסולה אפשר לחובבי RPG אמריקאים לחוות משחק שהושק לצד החומרה ביפן. הראשוןקֶשֶׁתהוא אומנם שיהוק קל משקל של משחק, והשלישי הוא נשכח... אבל בדיוק שם באמצע יש לךArc the Lad 2, אחד ממשחקי ה-RPG הגדולים והמעורבים ביותר של תקופה זו או כל תקופה. שילוב של משחק בסגנון טקטי עם מכניקת RPG מסורתית של קונסולה וחקירה,קשת 2מספר סיפור שמשתרע על פני עולם, גיבורים בשווי שני משחקים ועשרות שעות של לחימה וסיפור סיפורים. שאר המשחקים בסט מספיק הגונים, אבלקשת 2הוא פלייסטיישן חיוני.

15. Wipeout XL

(פסיגנוזה, 1996)

המקוריWipeoutכמעט שילב את שני משחקי המירוצים האהובים על סופר NES -F-Zeroוסופר מריו קארט- על ידי הפלת מכניקת הלחימה התחרותית של האחרון לעולם הטכנו המהיר של הראשון. עם זאת, זה לא הרגיש נגזר, כי זה התנהל בכל הפרשה בסטייל ובביטחון עצומים. עם הניקוד האלקטרוני הפועם והוויזואליה האלגנטית של שנות ה-90, אירו-עתידני,Wipeoutהיה אחד מאותם תצוגות קיוסק הדגמה ששכנעו קונים סקרנים להפוך לבעלי פלייסטיישן עוד בימיה הראשונים של הקונסולה.

ההמשך,Wipeout XL, עושה את אותם הדברים שוב ושוב ... אבל הוא עושה יותר מהם, וטוב יותר. יותר מסלולים, יותר רכבים, יותר מנגינות טכנו אנרגטיות, יותר... נו, הכל, באמת. החיסרון היחיד של המרוץ המדהים ועתיר האדרנלין הזה הוא שאתה צריך להתחבר לפלייסטיישן שני (ששלם עם טלוויזיה משלו!?) כדי ליהנות מרובי משתתפים.

14. להבי בושידו

(קל משקל, 1997)

ככלל, משחקי לחימה תלת מימדיים מוקדמים נוטים לא להזדקן היטב. מכניקה מגושמת, פיזיקה צפה וגרפיקה מכוערת העניקו למשחקים האלה הרבה פחות עמידות מאשר בני דור דו-ממד כמומלך הלוחמים 98'אוֹסטריט פייטר 3.להבי בושידוהוא חריג מבורך לכלל זה. אה, בטח, זה מכוער כמו חטא, וזה גם די מגושם... אבל זה בערך העניין.להבי בושידומשחק כמו אף לוחם אחר לפניו או אחריו - אפילו לא סרטי ההמשך וממשיכיו.

שחקנים נוטלים נשק כאחד מתוך בערך תריסר סמוראים מודרניים המבקשים לברוח מהשחיתות של השבט שלהם, וכולם משחקים למען החזקות. כל קרב אחד על אחד מתרחש בזירה גדולה ופתוחה הממוקמת בשטח של טירה יפנית, שבה גורמים כמו גובה או מטעי במבוק ניתנים להרס מעצבים את אסטרטגיית הלחימה שלך.להבי בושידוחסר סרגלי חיים ומגבלות זמן; זה רק אתה מול האויב שלך, כל אחד מנסה להנחית מכה אנושה נגד השני - משימה שהופכת הרבה יותר קלה אם אתה מצליח להכות ולהשבית לצמיתות את איבריו. כל להב מתמודד בצורה שונה, ולכל דמות יש מיומנות נשק משלה. העומק העצום והמיידיות הבלתי נרתעת שללהבי בושידוהלחימה של יותר מאשר מפצה על הטכנולוגיה המחוספסת שלה.

13. מגה מן אגדות

(קאפקום, 1998)

ברגע שאתה עובר את העובדהאגדותהיא לא רק נוסחת Mega Man הקלאסית המוצגת במצולעים, תמצא את אחד ממשחקי הפעולה הטובים והמבריקים ביותר של תקופתו. Capcom הטביעה את ההרפתקה הזו במראה ובאנרגיה של אנימה קלאסית, ולדמויות המאכלסות את עולמה יש את כל הקסם שתמצאו בסרט מצויר וינטג' של Tatsunoko Productions.

הפעולה כאן מספיק מוצקה (למרות שלה מראשאוקרינה של זמןירי נעילה לא הזדקן היטב), אבל מה באמת עושהאגדותהעבודה היא העולם שמגה מן חוקר. הכל מתרחש על אי בשם Kattelox, וזה תענוג לפלס את דרכך במבוכים המחוברים זה לזה מתחת לפני השטח תוך פתרון משברים של האזרחים מעל פני הקרקע. המשימות הללו נעות מעזרה לגברת הרה להגיע לבית החולים לפני שהיא נכנסת לצירים, למציאת חרקים מגניבים עבור חבורת ילדים ועד מניעת לוויין-לייזר מוות למחוק את כל החיים על האי - כן, הסיפור מסלים במהירות. אה, והרשעים הפוטנציאליים של היצירה, משפחה של שודדי אוויר בהשראת ג'יבלי בשם בונז, בסופו של דבר גונבות את ההצגה.

כמשחק פעולה תלת מימד מוקדם,אגדותמרגיש קצת מסורבל לפעמים. אבל הדיאלוג טוב-הלב שלו יוצר איזון נדיר בין כנה למגעיל שנשאר נדיר מדי במשחקי וידאו, 20 שנה מאוחר יותר.

12. טומב ריידר 2

(עיצוב ליבה, 1997)

טומב ריידרהפך ללהיט אדיר ישירות מהשער, בעיקר בפלייסטיישן. באופן טבעי, עבור סרט ההמשך, המפתח Core Design התיישב ונתן לנו עוד - עוד - עוד!טומב ריידר 2מצליח להתבסס על הרעיונות והמכניקה הנהדרים של המשחק המקורי מבלי להסתבך בחזרה או להעמיס על ידי אלמנטים שהושתלו בצורה מגושמת על מנוע משחק מזדקן. זוהי, בקיצור, חווית Tomb Raider הקלאסית האופטימלית.

טומב ריידר 2שולחת את לארה קרופט מסביב לעולם, מהחומה הסינית לתעלות ונציה ועד להריסת ספינת האנייה היוקרתית מריה דוריה, ובכל שלב היא משלבת פתרון חידות סביבתיות מורכבות עם לחימה מטרידה כדי להציג לשחקנים הרפתקה בקצב מושלם . החומים והאפורים האינסופיים של הריסות ומערות המשחק הראשון מפנים את מקומם להגדרות מלאות חיים ומגוונות, וזולים שכירים מחליפים חיות בר תמימות כדי להעניק לארה אתגר גדול יותר שאינך צריך להרגיש אשמה על כך שהיא גדושה בכדורים. דברים ירדו במהירות עבור הסדרה במשחקים הבאים, אבל עבור ההרפתקה האחת הזו, לארה מימשה את ההבטחה הגלומה ביציאת הבכורה ההמצאתית אך הלא מלוטשת שלה.

11. סטריט פייטר אלפא 3

(קאפקום, 1998)

נס משחק וידאו אמיתי. הארכיטקטורה הפנימית של הפלייסטיישן התאימה בצורה גרועה לטיפול בגרפיקה דו-ממדית מסורתית, במיוחד כאלו מגוונות ומהירות כמו שאתה מוצא במשחק לחימה. עם זאת, איכשהו, Capcom הצליחה לשכנע את המערכת לתמוך בביצוע מצוין של קרב הארקייד המדהים שלה בהשראת האנימהסטריט פייטר אלפא 3עם כמה פשרות בלבד. רק הארדקור של חובבים הבחינו בכמה פריימים של האנימציה האבודים פה ושם, ואפילו הפנאטים האלה נלחצו להכחיש את העומק יוצא הדופן שהפורט הזה מציע מעבר לגלגול המטבעות שלו.

ההמרה ל-PS1 הרחיבה את סגל המשחק והציגה מצבים חדשים תוך הפיכת תכונות נסתרות של משחק הארקייד (כגון הקרב הדרמטי שני-נגד-אחד) לאפשרויות מקדימות. בטח, יציאות שבתאי ו-Dreamcast התבררו טובות יותר כמה שנים מאוחר יותר, אבל זה היה טוב כמו קרבות דו-ממדיות שהגיעו לפלייסטיישן: עשירה בתכונות, מתהדרת בעשרות דמויות מצוירות להפליא, ומציגה מגוון עצום של סגנונות לחימה שיתאימו לכל טעם .

10. קלונואה: דלת לפנטומיל

(נמקו, 1998)

הופעתו שלסופר מריו 64אולי הכחיש את טעמו של הציבור לגרפיקה ופלטפורמות דו-ממדיות קלאסיות, אבל זה לא מנע מהמפתחים לנסות להגניב אותם לתערובת בכל מקרה.את השיבוטהוא אחד הטובים ביותר במאמצי ההתגנבות האלה, משחק אקשן ריצה וקפוץ איתן, שמתיימר להיות חוויה מודרנית המונעת במצולע.

למען האמת, עם זאת, זה משחק יותר כמוהאי של יושימֵאֲשֶׁרסופר מריו 64: הגיבור קלונואה יכול להרחיב את הקפיצות שלו עם יכולת ריחוף קצרה, לתפוס ולהעיף אויבים כקליעים, ולשגר את עצמו מעל אויבים בשבי לקפיצה כפולה. אבל הכל מתנגן בשני מימדים, למרות הצגה טובה עם סביבות המראה התלת-ממדיות המדהימות שלה, המוצגות לאפקט מסנוור על ידי תנועות מצלמה דרמטיות. בהשראת ההרפתקה התלת-ממדית של סגהלילות לתוך חלומות,את השיבוטמעדכן נוסחת משחק קלאסית עם ויזואליות חדשנית, עיצוב ברמה חכמה וסיפור קורע לב באופן מפתיע כדי לעמוד כאחד מהגדולים של הפלייסטיישן.

9. חרב ביד אחת

(כיכר, 1997)

הרבה כמואת השיבוט,ביד אחתהוא חלק אחד משחק אולד-סקול וחלק אחד פלימפלאם אמן. לכאורה הוא לוקח הרבה מהסממנים העיצוביים שלו ממשחקי Thunder Force של Technosoft עבור Sega Genesis, כולל מכונאי החלפת הנשק שלו (הספינה שלךיד אחתשיכולים לחטוף רובים ולהבי אנרגיה מאויבים מובסים). עם זאת, לעולם לא תטעה שזה משחק בראשית. הנופים המצולעים המורכבים שלו משתרעים וזום כדי לשחק בפרספקטיבה, ומפיחים חיים חדשים בז'אנר הצילומים הארקייד המזדקן מבלי לנטוש את עיקרי הליבה של הפורמט. כל זה מגיע לטיפולו של פסקול טכנו-EDM פועם ששווה להאזין לו לבד. Squaresoft עשתה את שמה בפלייסטיישן כספקית של משחקי תפקידים מהשורה הראשונה, אבל כמולהבי בושידו,ביד אחתהוכיח שלחברה היו צלעות מרשימות ללא קשר לז'אנר.

8. משבר מדהים

(Polygon Magic, 2000)

הפלייסטיישן הציגה למפתחים שילוב מושך של גורמים טכניים שמעולם לא היו זמינים לפני כן: חומרה רבת עוצמה עם קהל עצום ופורמט מדיה זול. הפלטפורמה הפכה במהירות לבית למשחקים ניסיוניים ויצירתיים עם משיכה עמוקה לגומחה - עבודות כמו של קניצ'י נישימשבר מדהים.

משחק כזה לעולם לא היה יכול לעבוד על, נגיד, Super NES, ולא רק בגלל שהוא מלא במוזיקה מתגלגלת באיכות CD של תזמורת טוקיו סקה פרדייז. זה רק זהמשבר מדהיםהוא מוזר ביותר וקשה להגדרה, אוסף של מיני-משחקים מוזרים שנבנו סביב הנחת יסוד לולאה. משפחה יפנית גרעינית ואוהבת יוצאת לקנות מתנות יום הולדת לסבתא שלה, ובסופו של דבר היא מעורבת בריקודים, להתעלות על סלעים בסגנון אינדיאנה ג'ונס, לסכל שוד בנקים ולהילחם בדובונים בגודל גודזילה. מגוון המשוגעים שלמשבר מדהיםכמעט בוודאות עזר לעורר השראה לסדרת WarioWare, אבל זו חוויית משחק מגוחכת להפליא בפני עצמה.

7. טקטיקות סופי פנטזיה

(כיכר, 1998)

לפלייסטיישן לא חסרו משחקי Final Fantasy, אבל אף אחד מהערכים הממוספרים לא התיישן כל כך טוב כמו הספין-אוף הזה מהצוות מאחוריטקטיקה אוגר. בעצם משחק שח מועשר בשיעורי עבודה ב-Final Fantasy ולחשי קסם,טַקטִיקָהמפיל שחקנים לרצף של קרבות מבוססי-תור, שבהם למיקום, לגובה ולזמן יש השפעה עצומה על התוצאה של כל פעולה בודדת. למערכת יש כמה מפגשים עם צווארי בקבוק (זכור, תמיד צור שמירה שנייה לפני טירת ריאוונס!) ונוטה להיות קצת סיבוב לקראת הסוף, אבל הרוחב והעומק של המערכות יחד מייצרים את הפרק היחיד שניתן לשחק בו מחדש. הזיכיון של Final Fantasy - כל טיול בסיפור יכול ללבוש צורה שונה בתכלית.

חבל שהלוקליזציה האנגלית הפרועה והבלתי עקבית הופכת לעתים קרובות סיפור מרתק של מלחמת השושנים-פוגשת-פנטזיה-אפוקליפסה לבלאגן לא קוהרנטי... אבל גם אם השחקנים כאן לפעמים מדברים כמו קורבנות של טראומה קהה בראש, מכניקת הלחימה ופשוט- לולאה של ביטול נעילה של מיומנות אחת נוספת בקרב גורמים לשחקנים לחזור שוב ושוב.

6. R4: Ridge Racer Type 4

(נמקו, 1999)

הנמל הנאמן להפליא של משחק נהיגה ארקייד של Namcoרייסר רכסעזר למכור את הפלייסטיישן בהשקה. עם הפרק הרביעי בסדרה - שתוכנן באופן בלעדי עבור הפלטפורמה הזו - Ridge Racer הגיע לשיא היצירתי שלו. הגרפיקה וצי המכוניות הניתנות לנעילה לא ממש תאמו את העצומות של משחקי ה-Gran Turismo החמים במיוחד של Polyphony, אבלR4תן לשחקנים לעשות משהו שהוא בלתי אפשרי בסדרת ה-GT הכבדה: פשוט ליהנות מהנהיגה. מבחינה רוחנית,R4מרגיש כמעט כמו יורש של סגההחוצה לרוץ, קובע את מסלוליו לאורך כבישים אירופיים מדהימים ומאפשר לנהגים פשוטלְצַנֵן. זה מפחית את עוצמת הנדנדה הקשה של Ridge Racers קודמים לטובת מנגינות יורוביט קלות, מה שהופך את הפעולה הפשוטה של ​​שיוט בכביש המהיר לתענוג.

כמובן שחובבי המירוצים הקלאסיים לא נשארים כאן בקור;R4מכיל מצב סיפור, מכניקת דריפט מעודנת, התאמה אישית לרכב ואפילו גרסה מחודשת של 60 פריימים לשנייה של המקוררייסר רכס. זה באמת משחק מירוצים לכולם, לא רק לחובבי מכוניות ומכורי אדרנלין, וזו חוויה שחובה לשחק.

5. Resident Evil 2

(קאפקום, 1998)

המקוריResident Evilהיה, בוא נהיה כנים, המזל הגדול של Capcom של אינפוגרמסלבד בחושך. עם סרט ההמשך, הסדרה ביססה את עצמה כמיזם מובהק בפני עצמו. האקשן עובר לכאן מגבולות אחוזה מצמרר ונשפך על פני רחובות עיר חנוקה מזומבים, ושחקנים משתלטים על שתי דמויות שונות שדרכיהם משתלבות ומצטלבות כדי לצייר את הסיפור המלא של משבר עיר הדביבונים.

Resident Evil 2היא הרפתקה קולנועית ענקית עמוסה בסודות ומפוצצת בערך שידור חוזר. כמו סרטי ההמשך הטובים ביותר, הוא מתבסס על קודמו בכך שהוא נותן לשחקנים יותר מכל דבר: יותר דמויות, יותר אתגרים, יותר מפלצות שצריך להתגבר עליהן ובעיקר - יותר מתח.Resident Evil 2אבל לא משנה הכל; הוא שומר על זוויות המצלמה הקבועות של המשחק המקורי, בקרות מכוונות אופי ומכניקת מלאי קפדנית. בעוד שבחירות העיצוב הללו לא מסתדרות עם כולם בימינו, הן מאפשרות את חזון הליבה של Capcom עבור Resident Evil הקלאסי: הרפתקה מאתגרת שלעיתים רחוקות מעניקה לשחקנים את ההזדמנות להרגיש בטוחים. במשחק שבו המוני זומבים מסתובבים ברחובות הפרברים של אמריקה, זה רק מתאים.

4. Castlevania: סימפוניה של הלילה

(קונאמי, 1997)

מסיבה מוזרה כלשהי, קונאמי החליטה שהבכורה של סדרת Castlevania בפלייסטיישן צריכה להיות ... המשך דו-ממדי לכותר PC Engine שנמכר בצורה גרועה ביפן בלבד. כל מה שקשור לתיאור הזה נראה על הנייר נידון לכישלון - המסמר האחרון בארונו של דרקולה, כביכול. אולם בפועל,סִימפוֹנִיָההתברר שהוא לא רק אחד הערכים הטובים ביותר בסדרת Castlevania הוותיקה, אלא גם כאחד מנקודות השיא של כל ספריית הפלייסטיישן. כמה קלקול טכני חכם ביותר מותרסִימפוֹנִיָההמעצבים של ה-PS1 להערים על חומרת ה-PS1 לטפל בגרפיקה דו-ממדית טוב יותר ממה שמישהו היה מצפה, מה שמביא ל-RPG אקשן יפהפה לחלוטין, עמוס בכל מיני פרטים.

סִימפוֹנִיָהייצג (באותה תקופה) חשיבה מחודשת משמעותית על המשמעות של "Castlevania", אבל כל סנטימטר שלו זורח גם בחיבה אמיתית לזכיינית וגם ברצון לעשות את המשחק הכי טוב שאפשר. מהנעלת יוקרה שהשימוש היחיד שלהן הוא להגדיל את הגיבור אלוקארד בכמה פיקסלים ועד הסוף הסודי החבוי שמכפיל את אורך ההרפתקה,סִימפוֹנִיָההוא התרחיש הטוב ביותר של מה שקורה כאשר אתה נותן למפתחים נלהבים את הכלים לבטא את החזון שלהם.

3. סיפור שוטטות

(כיכר, 2000)

סיפור נוודיש רק פגם משמעותי אחד, באמת: זה ארוך מדי. אם המפתחים לא היו מרפדים אותו כדי להדוף את התלונות על קודמו הרוחניחוה טפילהיה קצר מדי, אולי זו תהיה עבודה מושלמת. המוחות מאחוריטקטיקות סופי פנטזיהישב ליצור הרפתקה ב-Resident Evil/Metal Gear Solidעובש, והם הגיעו למשהו ייחודי לחלוטין בהיסטוריה של משחקי וידאו.

מוצג בפורמט סיפורי מוזר המשלב אסתטיקה של קומיקס וסרטי פנטזיה, ומסופר עם תסריט עשיר בשפה האנגלית שנותן אווירה כמעט שייקספירית לעיסת הפנטזיה-האימה שלו,סיפור נוודנשאר אולי כותר ה-PS1 המרשים ביותר מבחינה טכנית שהורכב אי פעם. אבל זה לא הכל פרוזה פרחונית ודרמה דוקרנית בווייברן;סיפור נוודמוחזק יחד על ידי מכניקת פעולה מבריקה לחלוטין השוזרת יחד פלטפורמה, פתרון פאזלים ומערכת קרב מורכבת שמקבלת לפעמים תחושה של משחק קצב. באמת משחק שאין כמותו, מה שהופך אותו להצדקה מוחלטת לבעלות על פלייסטיישן.

2. PaRappa הראפר

(NanaOn-Sha, 1997)

כאשר פורמט התקליטורים הופיע לראשונה, המפתחים לא היו בטוחים מה לעשות עם כל השטח הנוסף הזה. לזרוק כמה סרטים? מוזיקה באיכות CD? רעיונות לא רעים, אבל בסופו של דבר הקישוטים האלה התבררו כמעט יותר מחלונות למושגים סטנדרטיים של משחקי וידאו. זה לא היה עדPaRappa הראפרהגיע לכך ששמע באיכות CD הפך להיות אינטגרלי באמת מהמשחק עצמו. סוני (בשיתוף האמן רודני גרינבלט והמפתחת Masaya Matsuura) הפכה את המוזיקה עצמה למשחק, שדרשה מהשחקנים לנצח בסדרה של קרבות ראפ על מנת לזכות בלב חברתו העתידית של הגיבור.

פאראפהסינתזה הרבה רעיונות לא תואמים שצפו בתעשיית המשחקים במשך זמן מה והפכו אותם להרפתקה מוזיקלית חכמה וכריזמטית שמנצלת את מלוא החומרה של PS1. הטכנולוגיה המניעה את הראפים המשתנה ללא הרף משלבת את המוזיקה הדינמית של מערכת iMUSE של LucasArts עם גימיק השאפתן של המפיק של פיטר גבריאלXplora1והופך את הכל לחוויה מטופשת ובלתי נשכחת. איזה עוד משחק יעז לבקש משחקנים להדריך גור מוכה אהבה כשהוא לומד לראפ על צפרדע רגאיי דמוי UB40 בשוק פשפשים? יחד עם ההמשך שלואומג'אמר לאמי,PaRappa הראפרגילמה את הגישה החדשנית של סוני, הכל הולך להוצאה לאור - גישה שהכל קשורה לניצחון של PS1 על תחרות מלחמת הקונסולות.

1. Metal Gear Solid

(קונאמי, 1998)

סוני מעולם לא הצליחה לייצר תכנות נגד מדויק עבור להיטי נינטנדו 64 מובילים כמוסופר מריו 64והאגדה של זלדה: אוקרינה של הזמן(מִצטַעֵר,קוף בריחהמעריצים). למרבה המזל, קונאמי התגבר ומסרMetal Gear Solid, שנקטה באותה גישה רוחנית כמו ההרפתקאות האחרונות של מריו וזלדה באותה תקופה - כלומר, עדכון נוסחה קלאסית - וקידמה אותה צעד נוסף קדימה.

כמו הלהיטים של נינטנדו,Metal Gear Solidלקח קונספט מדור קודם של קונסולות והמציא אותו מחדש לתלת מימד. הבמאי Hideo Kojima בקושי סטה מהמכניקה והעיצוב של 8-bit Metal Gear כאן, אבל הפעולה הפשוטה של ​​עיבוד מחדש של הלוחם החמקן Solid Snake ועולמו למצולעים הביאה חיים חדשים למושגים השחוקים האלה. להתגנב מסביב לא היה רעיון חדש מתיMetal Gear Solidהופיע לראשונה, אך התחמקות (במקום להילחם) באויבים במרחב תלת מימדי הרגיש הרבה יותררִיאָלממה שהיה ב-2D, פותח את הדלת לפילוסופיה חדשה של עיצוב משחקי פעולה. זה גם הציג לגיימרים סגנון חדש של סיפור סוחף; בזכות קטעי החתך המרגשים בזמן אמת ושיחות ה"קודק" הנרחבות והקוליות,Metal Gear Solidהוא סרט או מחזה רדיו כמו משחק וידאו.

בטח, קו העלילה נדוש למדי, והנאום השיא המביך של הנבל על תינוקות-על גנטיים נמשך כ-10 דקות יותר ממה שצריך, אבל קשה להחזיק את הסוג הזה של התלהבות מגששת נגד משחק שהופך כל רגע של משחק למשחק. תפאורה מסנוורת או אתגר מתוח של חתול ועכבר.Metal Gear Solidהופיע לראשונה כמעט במקביל עםHalf-Lifeואוקרינה של זמן, והייתה לה השפעה על עתיד המדיום בדיוק כמו להם... וזה חיזק את המוניטין של פלייסטיישן כמקום ללכת אליו לחוויות חדשניות בתהליך.