הכירו את קאולון לילות, הקבוצה שמממנת את המשחק הבא של פומיטו אואדה

לְאַחַרהשומר האחרוןנשלח ב-2016, הבמאי פומיטו אואדה מצא את עצמו במצב בר מזל. למרות שהמשחק מתעכב בפיתוח במשך יותר מעשור, ולמרות שהקבלה שלו לא הגיעה לשבחים של העבודה הקודמת של Ueda, השחקנים אהבו את החזון. ותעשיית המשחקים הייתה מוכנה להחתים אותו על עסקת הוצאה לאור חדשה.

רק בעיה אחת: הוא לא היה בטוח שהוא רוצה. לפחות, לא מיד.

הַבָּאהשומר האחרוןבשחרורו של Ueda אומר שהוא נפגש עם כמה מוציאים לאור ויכול היה לקבל הצעה לממן פרויקט חדש. הצוות שלו GenDesign יכול היה לאייש, לשכור עזרה חיצונית ולעבור במהירות לייצור, בדומה לאופן שבו Ueda ניגשה לפרויקטים בעבר.

אבל הוא והצוות שלו חשבו על משהו אחר. במקום לקפוץ לעסקת הוצאה לאור מיד, הם רצו לתת לרעיונות שלהם מקום לנשום.

"היו הרבה רעיונות למשחקים חדשים שצצו במהלך תקופת הייצור הממושכת שלנוהשומר האחרון, ובאמת רצינו לקחת את הזמן שלנו כדי לחקור אותם - בעצמנו ובקצב שלנו", אומר אודה.

אז GenDesign השהתה את דיוני המוציאים לאור שלה. היא בחנה אפשרויות מימון חלופיות, במאמץ לקנות זמן לעבודה לאורך תקופת אב טיפוס נרחבת לפני החזרת משחק לשוק.

וזה נחת על קרן השקעות חדשה בשם Kowloon Nights.

הקרן

הרעיון למה שיהפוך ל-Kowloon Nights מקורו לפני כמה שנים, כאשר אלכסיס Garavaryan עבד על התוכנית ID@Xbox, וניהל את ההשקעות של מיקרוסופט במשחקים עצמאיים.

הוא היה חבר של ג'יי צ'י, יועץ שבילה שנים רבות בעבודה עם מוציאים לאור, והשניים דיברו בקביעות על כך שיותר ויותר אולפנים קטנים היו משחקים בהוצאה עצמית, וכיצד תפקידו של מוציא לאור צריך להתפתח כדי לעבוד עם האולפנים האלה. מפתחים כבר לא היו צריכים מפרסמים כדי להכניס את המשחקים שלהם לחנויות, מכיוון שמודל ההפצה של משחקים השתנה. ולמרות שבעלי אתרים עדיין הביאו ערך בתחומים כמו שיווק, זה היה סוג אחר של ערך ממה שהיה פעם.

"הייתה לנו אמונה נחרצת שצריך לנתק את הפונקציה של פרסום ומימון", אומר Garavaryan.

בתחילה, אומר Garavaryan, אלה היו רק שיחות בין חברים. השניים ראו בזה עסק מעניין להתמודד, אבל עדיין לא ראו את הערך שהם יכולים להביא.

גאריאריאן המשיכה לעבודה עם Tencent, ועבדה על שירות WeGame שלה כדי לדחוף משחקים עצמאיים בסין. ובעודו שם, Steam החל להמריא בארץ. הוא התחיל לראות את הפוטנציאל במכירת משחקים עצמאיים בסין, יפן, קוריאה ודרום מזרח אסיה.

"נורה כבתה", אומר Garavaryan. "אני זוכר שג'יי ואני אכלנו ארוחת בוקר בהונג קונג וג'יי אמר, 'זהו זה'".

השניים הרגישו שהידע והגישה שלהם לשווקים באסיה יביאו את הערך שחיפשו.

מהר קדימה להיום, ו-Garavaryan, צ'י וצוות קטן חושפים רשמית את הקרן שלהם שעוסקת ברעיונות האלה. הם לא חושפים את המשקיעים שמאחורי הקרן, מלבד אומרים שהם מבוססים באסיה ומגיעים מתעשיית המשחקים, שלדברי Garavaryan מעניק לקבוצה יותר גמישות, כי המעורבים יודעים את הסיכונים הכרוכים בייצור משחקים.

"זה הסיר הרבה מהלחץ הפיננסי שאתה רואה בקרן טיפוסית", הוא אומר. "אני חושב עבורנו, התמריץ הוא הרבה יותר חתימה על משחקים מצוינים, חתימה על דברים ש... אנשים יזכרו, ובתקווה שהם גם רווחיים. אבל אנחנו לא, בראש ובראשונה, מונעי הכנסות. זו לא הפילוסופיה".

הקבוצה מפרסמת את עצמה כידידותית למפתחים. Kowloon Nights - שקיבלה את שמה מהעיר קאולון בהונג קונג, כדי לשקף את "השורשים האסייתים של הקרן" - מבטיחה לאפשר לאולפנים לשמור על הקניין הרוחני וזכויות ההמשך שלהם, ויישארו "באופן מוחלט" בתהליך הפיתוח , אומר Garavaryan. היא משקיעה בפרויקטים, לא באולפנים, ו-Garavaryan מציין שאין לה תהליך אבן דרך טיפוסי עם תשלומים הקשורים לאישורים.

עבור אולפנים קטנים רבים, אלה דברים שהם מבקשים לעתים קרובות, ולא תמיד מקבלים, במשא ומתן של מוציאים לאור. כשנשאל על ויתור על סוג זה של שליטה, Garavaryan אומר שהוא מרגיש שפרויקטים נוטים להצליח יותר כאשר האולפנים לוקחים על עצמם יותר אחריות פנימית.

"זה אולי משהו שאנחנו רואים קצת אחרת", הוא אומר. "בדעתי, ומניסיוני, כותרים שבהם הצוותים נשארו לעשות את שלהם [...] ו[לא קיבלו פידבק משמעותי] מגורם חיצוני התבררו כטובות יותר".

"אני זוכר שג'יי ואני אכלנו ארוחת בוקר בהונג קונג וג'יי אמר, 'זהו זה'".

הוא מצביע על כמה מהמשחקים עליהם עבד בזמן במיקרוסופט, כגוןראש גביע,אַפְרוּרִיואנחנו מאושרים.

"אני מסתכל על תיק הכותרות כשהייתי ב-ID שיצא, ועל המשחקים המדהימים שהגיעו דרך התוכנית הזו [כשמיקרוסופט בדרך כלל עזבה את הצוותים לבד]", הוא אומר. "איכות התוכן הייתה בדרך כלל הרבה יותר גבוהה מכל הדברים האחרים שראיתי בתפקידים הקודמים שלי, שבהם היה לנו כמו, תהליך הפקה מלא שבו היו לנו מפיקים חיצוניים וכו'."

עם זאת, ביקורת נפוצה על מערך ה-ID@Xbox היא שרבים מהמשחקים שלו - כולל שלושתם ש-Garavaryan מזכיר - עברו הרבה מעבר לתאריכי השחרור המשוערים המקוריים שלהם, ובסופו של דבר עלו הרבה יותר להכין מהצוותים שתכננו.

"יש להם. יש להם", מודה Garavaryan. "אני חושב שכאשר אתה מסתכל על הצוותים שהיו חתומים לתוכנית ההיא, הרבה מהם היו אולפנים של פעם ראשונה, אז הם גם אולי לא יכלו לחזות טוב כמו מישהו שהיה בתעשייה כבר 20 שנה את האתגרים שהם היו הולך להיתקל דרך הייצור. אני חושב שזה נורמלי לחלוטין.

"[כמו כן] חלק מהמשחקים שהיו קטנים בהתחלה הורחבו בצורה דרסטית בגודלם. [...] אני חושב שהנראות שהמפתחים קיבלו ומעין התמיכה הראשונית מהפלטפורמה נתנו להם דחיפה להמשיך ולהתאים מחדש את השאיפה. אני חושב שבסופו של דבר זה נהדר עבור האולפן להיות מסוגל לעבור את התהליך הזה ולהרחיב קצת את הכותרת. זה, עבורנו, יהיה המון הצלחה, אם ניקח כותרת שהיא בהתחלה די קטנה, וכמו, גדלה ומתרחבת והופך למשהו הרבה יותר גדול. אני חושב שכולנו נתרגש מאוד מזה".

ההרכב

במהלך השנה האחרונה, לילות קאולון, חתמה על 10 פרויקטים, רובם עם תקציבים שבין 500,000 ל-5 מיליון דולר.

"זה קצת גמיש, אבל זה המקום שבו אנחנו אוהבים להישאר כי זה מאפשר לנו למצוא ולעבוד עם צוותים חדשים יותר ולעבוד על סוג של מנטרה לפרסום עצמי", אומרת היועצת לינדזי רוסטל, המפקחת על צד ההפקה של קאולון. "ברגע שהם נהיים הרבה יותר גדולים מזה, בעלי אתרים הופכים הרבה יותר מועילים."

10 המשחקים נעים בין המשחקים שכבר שוחררו (פרויקט דרווין) להכריז (מקום לבלתי רוצים,לַעַג,מלח ים,רחובות מטורפים) לקומץ שרק הוקנט - כולל כותרות מ-GenDesign,Duelystאולפן Counterplay Games, Too Kyo Games מבוססי טוקיו, Thunder Lotus ממונטריאול ואולפן חדש שהוקם על ידיHyper Light Drifterהמעצב טדי דיף.

עבור Counterplay, על המשחק הקודם שלוDuelystהצוות גם ניהל קמפיין קיקסטארטר ובסופו של דבר חתם עם מפרסם. הפעם זה לא עושה את אף אחד מהדברים האלה, בעיקר בגלל שהוא עושה משהו גדול וניסיוני יותר - "לקנן בין הסטטוס הזה של Double-A ל-Triple-A", אומר מנכ"ל Counterplay, קית לי - ורצה את התקציב והגמישות. לעשות זאת.

המשחק החדש שלו הוא כותר פעולה מקוון פנטזיה מגוף שלישי בשםאלוהים, שלדברי לי מחזיר חברי צוות רבים לשורשים שלהם בעבודה על פרויקטים גדולים יותר, כמו כאשר עבד על סדרות Diablo ו-Ratchet & Clank לפני תחילת Counterplay. הקבוצה מתכננת להוציא את המשחק ב-2019.

חברי הצוות ב-Too Kyo Games אומרים שהעבודה עם Kowloon Nights אינה שונה במיוחד מעבודה עם מוציא לאור. הסטודיו,הוכרז בתחילת השבוע, הוא מעין קולקטיב של כישרון יצירתי שמתכנן לעשות זאתשותף עם דיירים חיצוניים כאשר פרויקטים מתעוררים, ויצא מהשער והכריז על ארבעה תארים - אחד מהם ממומן על ידי קאולון.

"אנחנו ממזגים אלמנטים של רומן חזותי ומשחקי פעולה בפרויקט החדש הזה", אומר Kazutaka Kodaka של Too Kyo, שזכה למוניטין של יצירת משחקים על מוות עם סדרת Danganronpa. "זה לא הולך להיות סתם עוד משחק מוות. זה יהיה משהו שעוד לא ראית".

טדי דיף אומר שהיתרון העיקרי בעבודה עם קאולון הוא "מערכת היחסים הפשוטה" בהשוואה לעבודה עם מו"ל. "החיסרון הוא שזה אומר שאנחנו לוקחים הכל על עצמנו", הוא אומר.

לאחר שעזב את Square Enix בעקבות ביטול משחק, דיף חתם עם קאולון ובנה חברה חדשה, אם כי הוא עדיין לא בטוח אם הוא מתכוון לתת לאולפן שם או לתת לצוות עצמו לעמוד בראשו. הוא מתאר את הפרויקט החדש שלו כבעל התמקדות נרטיבית ו"משבשת הרבה ז'אנרים יחד". כשנשאל אם למשחק יש שם קוד, דיף אומר שזה לא היה לפני שהעלינו אותו, אבל הוא יתייחס אליו כעת כסמל בסגנון הנסיך בצורה שלאימוג'י של עץ דקל.

בסופו של דבר, דיף אומר שלא משנה איזה סוג של עסקה חותמת קבוצה, הרבה מהיתרונות והאתגרים מסתכמים באנשים שמאחורי הכסף, ועד כמה הם עושים את התהליך נוח.

"אין דבר כזה כסף בלי מערכת יחסים, או כסף בלי תהליך", הוא אומר. "אתה תמיד רוצה להיות זהיר לפני שאתה לוקח כסף. עם זאת, אני חושב שאני חלק מקבוצה של אינדיאנים שהרבה יותר נוח להם לקחת כסף. אני חושב שהייתה תקופה קצת קודם לכן במשחקי אינדי, אולי לפני 10 שנים או משהו, שבה התגובה נגד מעורבות עם ארגונים אחרים הייתה כל כך חזקה. זה היה כאילו, אם אתה יכול לממן בעצמך את הפרויקט שלך, תעשה את זה. אל תיקח כלום מאף אחד. פשוט צא ותעשה את המשחק, אתה יודע? זו הדרך הבטוחה ביותר לעשות זאת. [...]

"אני יותר מהלך הרוח של, כאילו, אני, גם אם הייתי יכול לממן את עצמי במלואו, לא הייתי עושה זאת. אם הייתי צריך, למשך שארית הקריירה שלי, לתת למישהו חלק מהרווחים של העבודה כדי להפחית סיכונים, להפוך את הקריירה הזו לקריירה בת קיימא, להמשיך להשיג, לעשות דברים שאני רוצה לעשות, הייתי [הייתי] בשמחה לעשות את זה בכל פעם."

החריג

עבור רבים מהמשחקים המוזכרים בסיפור זה, קאולון מממנת אותם מתחילתו ועד סופו. זה לא אומר שאין יוצאים מן הכלל - בעסקה עם Counterplay Games, למשל, Counterplay שמה חלק מהכסף בעצמה. באופן דומה, הקבוצות מאחורימלח יםולַעַגשניהם ניהלו קמפיינים מוצלחים של קיקסטארטר לפני שנרשמו, וכל אולפן בהרכב של קאולון חופשי לחתום עם מוציא לאור, אם יבחר בכך.

אבל כרגע, החריג הגדול בקבוצה הוא המשחק של GenDesign.

למשחק של Ueda, קאולון רק מממנת את הפרויקט כדי להוציא אותו לדרך, ובשלב זה הצוות ינסה למצוא שותף אחר שיעזור לו. זה, בין השאר, בגלל שאואדה והצוות שלו רצו זמן להתנסות לפני שנועלים את התוכניות שלהם. אבל זה גם בגלל שהם מדמיינים את הפרויקט בקנה אחד עם השאיפה וההיקף של המשחקים הקודמים שלהם, אומר ריאן פייטון, יועץ ל-Kowloon Nights, ולפיכך זה יעלה יותר מ-5 מיליון דולר להרוויח.

פייטון אומר שכאשר קאולון החלה לחפש צוותים לעבוד איתם, GenDesign היה בראש הרשימה שלה, אז היא הייתה מוכנה לכופף את הגישה שלה כדי שהעסקה תעבוד.

"באופן כללי, אני חושב שאנחנו מעדיפים לחתום על כותרות שנממן במלואן לאורך כל הדרך", אומר Garavaryan. "יש מקרים מוזרים שבהם אנחנו פשוט נלהבים מהצוות או שאנחנו מרגישים שאנחנו יכולים לספק משהו שבסופו של דבר יעזור להם. בכותרים, למשל, שהם גדולים יותר ממה שאנחנו יכולים לממן בדרך כלל, אני חושב שאם הם מגיעים לראות שותפים אחרים, כמו מוציא לאור או בעל פלטפורמה, עם אב טיפוס שהוא די מתקדם, שניתן לשחק בו, יכול לעזור להם להבטיח עִסקָה."

"Ueda הוא ללא ספק חריג עצום לדרך שבה אנחנו עובדים בדרך כלל", מוסיף Garavaryan. "כשיהיו יוצרים כמוהו שכולנו מעריצים וכמו, גדלנו על הכותרים שלו, נעשה את זה. אבל אני חושב שזה לא משהו שנעשה עבור הרבה אנשים".

מאז של GenDesignהשומר האחרוןנשלח לפני כמעט שנתיים, פייטון אומר שלצוות היה מספיק זמן להתנסות עם אבות טיפוס שונים, צמצם את הרעיונות שלו לקונספט אחד יותר ממוקד ומתחיל לעבור ל"שלב הבא של הייצור הקדם-ייצור".

Ueda, בינתיים, אומר שלמרות רשימות משרות שונות שהופיעו באתר של GenDesign במהלך השנה האחרונה, הסטודיו לא גדל הרבה בגודלו, כאשר הצוות מורכב כעת מכ-10 אנשים - בערך באותו גודל שהיה כשפוליגון ראיין את Ueda ב- הפעם בשנה שעברה.

כשנשאל אם הוא נחשב ציר זמן לפרויקט זה שיתאים לדור הבא של קונסולות המשחקים ולא לדור ה-PlayStation 4/Xbox One, Ueda אומר שהוא לא רואה סיבה טכנית לדאוג לגבי זה בשלב זה, ומציין שהוא רואה יותר מגבלות עם עלויות תקורה מאשר חומרה.

"גודל הסטודיו בעתיד יהיה תלוי בפרויקט", הוא אומר, "... אז אנחנו מנסים להיות גמישים".

אין חוט משותף

בשלב זה, הקבוצה של קאולון שמה את ההימורים הראשוניים שלה, והיא גם מחפשת עוד וגם מחכה לראות איך יתמודדו הנוכחיים.

Garavaryan מציין שהייתה מעט עקביות בהשקעות עד כה. המשחקים לא כולם נופלים לאותו ז'אנר. לא כולם חולקים מראה דומה. הם נעים בצורה די משמעותית מבחינת קהל יעד ותקציב. אפילו התוכנית לעזור למשחקים האלה להיכנס לשווקים באסיה היא לא משהו שייצא לפועל עם כל משחק. בעוד ש-Garavaryan אומר שזה היה גורם מניע להקמת הקרן מלכתחילה, זה לא תמיד גורם מפתח בכל אחת מההשקעות של קאולון.

"כלומר, היינו רוצים שכמה שיותר ייצאו בסין", הוא אומר. "חלק מהכותרים לא יצליחו; אנחנו כבר יודעים ש... חלק מהכותרים לא יעברו צנזורה, למשל. אבל אני חושב שבשביל הכותרים [ש] יכולים, נעשה כמיטב יכולתנו כדי לוודא שהצוותים יוכלו לשחרר [שם] ושהם יקבלו את החשיפה".

ולהשקעות עתידיות, הוא רואה שקאולון מתכננת להישאר במסלול - מחפש את מה שמרגש את הצוות שלה, לא לדאוג לעקביות, ובתקווה, במקרים רבים, להכניס את המשחקים לשווקים באסיה.