מכוון מהצד

במהלך 20 השנים האחרונות, Tetsuya Mizuguchi ראה את אולפני הפיתוח שלו מתכווצים בקצב דרמטי. כשהקים קבוצה עבור סגה בשנות ה-90, United Game Artists, הוא פיקח על כ-100 אנשים. כשהוא עזב כמה שנים מאוחר יותר כדי להקים אולפן עצמאי, Q Entertainment, המספר הזה ירד לסביבות 17. עם ההגדרה הנוכחית שלו, המספר ירד עד כמה שאפשר: Mizuguchi הוא העובד היחיד במשרה מלאה.

הסיפור שלו הוא לא נפילה מהחסד. המשחק האחרון שלו, יריות מוזיקלירז אינסופי, היה אחד מהכותרים המוקדמים של VR, הרוויח כסף וזכה במספר פרסים. והצוות שעבד על זה לא היה קטן כמו שהמספרים מראים - רובם פשוט לא היו במשרה מלאה.

Mizuguchi הוא חלק מקבוצה הולכת וגדלה של מפתחי משחקים שמתנסים בדרך עבודה אחרת, מעין גרסה קיצונית של מיקור חוץ.

הוא מנהל את מה שחלק מכנים "צוות קונספט", קבוצה קטנה ועצמאית שמייצרת רעיונות ועיצובים למשחק, ולאחר מכן משתף פעולה עם אולפנים אחרים כדי לראות את התוכניות הללו. אמנם לא גישה חדשה, אבל סוג זה של צוות הפך נפוץ יותר בשנים האחרונות - במיוחד בקרב מפתחים שהקימו קצת סלבריטי, ובמיוחד ביפן.

עבור רבים, זה מקום טבעי לנחות לאחר עזיבת העבודה הארגונית שלך. לאחר ש-Keiji Inafune עזב את Capcom, הוא הקים צוות דומה בשם Comcept. לאחר שפומיטו אודה עזב את סוני, הוא עזר לבנות אחד בשם GenDesign. הרשימה ארוכה.

בשנתיים האחרונות, הצוותים הללו היו אחראים לכמה מההצלחות הגדולות ביותר של תעשיית המשחקים ולפרויקטים הבעייתיים ביותר, מרז אינסופיוניר: אוטומטאֶלהשומר האחרוןואדיר מס' 9.

ולמרות שרבים מדווחים על יתרונות לעבוד בדרך זו, רבים מציינים גם מוזרויות שעלולות להיות מאתגרות להתגבר עליהן. לאחרונה בדקנו מדוע המודל צובר אחיזה, וכמה מהנושאים הפיננסיים, המשפטיים, האישיים והתרבותיים שמשחקים בו.

גישות שונות

אין דרך אחת לנהל צוות קונספט. בקצה אחד של הספקטרום, זה יכול להיות אדם אחד שרוצה לעבוד עצמאי. מצד שני, הגבול יכול לטשטש בין היותו צוות קונספט לבין סטודיו לפיתוח ראוי, עם יותר מתריסר אנשים שעובדים יחד. כדי להסתכל על כמה מהתפיסות השונות על הרעיון, ביקרנו לאחרונה בחמישה צוותים שהשתמשו בו.

Resonair ו-Enhance Games: הצמד

המשרד של טטסויה מיזוגוצ'י תופס חדר קטן במעלה מדרגות לולייניות בחלל עבודה משותף לדגירה בבעלות משקיע מיליארדר (ורז אינסופימפיק בפועל) Taizo Son. זוהי סביבה גמישה עם שולחנות משותפים וקרשים עץ חשופים, ומציעה גישה לחדר תיאטרון עם מקרן מהרצפה עד התקרה, העומד בניגוד לקירות הלבנים והאפורים התפלים שבדרך כלל מצפים באולפני משחקים יפניים.

בחדר של מיזוגוצ'י יש חמש או שש תחנות עבודה, רובן מלאות במשרה חלקית כאשר משתפי פעולה קופצים לעבוד לצדו.

מיזוגוצ'י, שמגיע מרקע של ניהול סטודיו עצמאי גדול יותר, אומר שהוא ראה את המאבקים שחברה יכולה לעבור כאשר יש לה מספר עובדים לספק ועבודה פחות קבועה זורמת פנימה. הוא רצה להגיע למקום בו יוכל להתמקד רעיונות יצירתיים ללא אותו לחץ, והוא חשב להישאר קטן וגמיש ייתן לו את הסיכוי הטוב ביותר להגיע לשם.

בשונה מרוב האנשים שעובדים בדרך זו, Mizuguchi מנהל מספר חברות. Resonair היא הקבוצה היצירתית שלו, שמרכיבה עיצובי משחקים ומפקחת על הפיתוח. בינתיים, Enhance היא קבוצת העסקים וההוצאה לאור. עבור כל אחד, הוא שוכר קבלנים ככל שעולים פרויקטים.

(הוא גם מעורב עם חברה שלישית שעומדת להיות מוכרזת, EDGEof, שתתקיים יחד עם השתיים האחרות, אם כי הוא עדיין לא יכול לדבר עם פרטים ספציפיים).

עַלרז אינסופי, מיזוגוצ'י אומר שהוא בילה כ-18 חודשים בעבודה עם שני קבלנים תחת הסמל של Resonair, תוך שהוא מוציא כלאחר יד את העיצוב לפני שהביא את הסטודיו החיצוני Monstars כדי לצבוע בין השורות. Enhance, בינתיים, דאגה לפרסום ושיווק המשחק.

"אני חושב שזה העתיד - לא עוד חברות."

עבור Mizuguchi, כל זה הוא צעד לקראת החזון שלו לגבי האופן שבו הוא חושב שרוב אולפני המשחק יהיו בנויים בהמשך הדרך.

"אני חושב שזה העתיד - לא עוד חברות", הוא אומר, וחוזה שבעוד 20 שנה תעשיית המשחקים תהיה ים של פרילנסרים ולא צוותים.

"אני חושב שהנקודה היא שכולם יהיו מקצועיים ועצמאיים - כולם - אז [לא יהיו יותר] מנהלים. אתה [תצטרך] להסתדר לבד."

הוא רואה שזה אפשרי הודות לסטנדרטיזציה המוגברת של מנועי משחק כמו Unity ו-Unreal, ורמת נוחות גבוהה יותר עם הצוות שעובד מרחוק. כחלק מתוכנית הדמוקרטיזציה שלו, הוא גם רוצה שמשתפי פעולה מרכזיים ישמרו על הזכויות על עבודתם. אִםהשומר האחרוןהבמאי Fumito Ueda מעצב דמות לאחד מהמשחקים של Enhance, Mizuguchi מציע כדוגמה, Mizuguchi רוצה לתת רישיון לדמות הזו ולתת ל-Ueda לשמור על הזכויות עליה - בניגוד למוציא לאור גדול, שעשוי להתעקש על בעלות.

"אני חושב שהנקודה היא, מה בריא?" הוא אומר, מסמן ביטוי שהוא חוזר עליו מספר רב של פעמים במהלך הראיון.

"כי אתה יודע, אמנים צריכים להיות חופשיים."

עד כה, הוא אומר שהניסוי שלו עובד.רז אינסופיהצליח מספיק כדי לאפשר למיזוגוצ'י להמשיך להתנסות, ולהחזיר את עצמו תוך פחות מ-10 חודשים.

עבור הפרויקט הבא שלו, שעדיין לא הכריז עליו, מיזוגוצ'י אומר שהוא רוצה להמשיך בעבודה שהוא התחיל עליהאֵינְסוֹף, שותפות עם רוב אותם אנשים ודוחפת הלאה באותו כיוון. בדיעבד, הוא אומר שיש לו רגשות מעורבים לגביאֵינְסוֹףהבמה הפופולרית ביותר של אזור X - הוא מרוצה וגאה ממה שהצוות עשה, אבל יש לו גם "הרבה מאוד תסכולים" בגלל מגבלות טכנולוגיות המגבילות את עוצמת הוויזואליות ואת כמות ה"ביטוי האורגני" האפשרי.

"אני רוצה להמשיך להשתפר", הוא אומר. "[...] זו מוטיבציה גדולה לפרויקט הבא."

GenDesign: הבוגר

כפי שמתאר זאת פומיטו אודה, הוא בעצם נפל לחברה האחרונה שלו.

בחיים קודמים, הוא היה הפנים של Team Ico של סוני, אולפן עטור שבחים שבו ביים שלושה כותרים כולל משחק פעולה רגשיצל הקולוסוס. ואז, ב-2011, הוא הגיע לחדשות כשעזב את סוני בזמן ההפקה בשלישי מתוך השלושה האלה -השומר האחרון- פרויקט ש-Ueda עבד עליו במשך יותר משש שנים באותו שלב.

הסיפור של מה שקרה מאחורי הקלעים בפרויקט הזה נשאר בגדר תעלומה, כאשר רבים ראו עשן לאורך השנים והניחו שפירוש הדבר היה שריפה, אבל אף אחד מחזיק את הגפרורים לא מוכן לדבר. התשובה של Ueda היא שהוא עזב כי הוא הרגיש שזה יהיה הכי טוב עבור הפרויקט. אפילו עכשיו, כשהמשחק יצא והוא נעלם מזמן, הוא מסרב להבהיר פרטים קטנים כמו כמה זמן הוא בילה בעצמו לאחר שעזב את סוני ולפני המעבר ל-GenDesign.

אואדה אומר שכאשר עזב לראשונה, לא היו לו תוכניות להקים קבוצה חדשה; הוא פשוט רצה להתרחק מהאחריות הניהולית ומהפגישות שנלוו לעבודה בחברה גדולה, והוא התכוון לקחת על עצמו עבודות עצמאיות.

"רציתי פשוט לעבוד בקצב שלי ולחקור את הרעיונות שהיו לי בראש", הוא אומר.

אחר כך עזבה גם קבוצה של צוות Team Ico אחרים את סוני, ואודה אומר שזה הוביל אותו לאחד איתם כוחות כדי לתת לכולם מקום לעבוד.

"זה פשוט הרגיש שזו תהיה החמצה אם כולנו נתפרק ולא נעבוד שוב ביחד", הוא אומר.

משם, הקבוצה הקימה את GenDesign והתיישבה בגישת צוות הקונספט, מחפשת לפתח רעיונות למשחקים ולחבור ולפקח על אחרים כדי לראות את הרעיונות הללו.

Ueda משווה את זה לבניית מכונית, ואומר ש-GenDesign תהיה החברה שתתקבל לעבודה על עיצוב הפנים, אבל לא הצוות על הרצפה במפעל הייצור. הוא גם משווה את זה להיות אדריכל, שבו GenDesign היה משרטט את התוכנית אבל לא יוצק פיזית את הבסיס.

לאחר מעקף קצר להתייעץ עליוהשומר האחרון, GenDesign חזרה כעת למטרה המקורית שלה ליצור משהו חדש. כשאנחנו נפגשים עם הצוות, הוא ממציא בשקט אב טיפוס למשהו הזה, שהואהתגרה לאחרונה באתר האינטרנט שלה. בזמן הביקור שלנו בסוף 2017, המשמעות הייתה תשעה אנשים במשרד פתוח באותו בניין ששיכן בעבר את סטודיו הפיתוח של שינג'י מיקמי Tango Gameworks. הקבוצה מתכוונת להתמקד במשחק אחד בכל פעם - לפחות, לעת עתה - ובעקבות הביקור שלנו,הודיעה על גיוס עובדים.

Ueda אומר שגישה זו לא תעבוד בעידן 8 או 16 סיביות, אבל היא מעשית יותר כעת. הודות למנועי משחק עקביים שבונים שפה משותפת בין מפתחים, GenDesign יכול ליצור אבטיפוס של דברים לשלב מסוים בעצמו ללא מספר רב של אמנים או מתכנתים.

השאלה הגדולה של Ueda בשלב זה, הוא אומר, היא עד כמה שיתוף פעולה יעבוד עם צוות חיצוני, או עם מספר צוותים.

בעבר, Ueda אומר שהוא ראה מקרים רבים של צוותים בבעלי אתרים גדולים נאבקים בצוות עובדים. "כשאתה מדבר עם אנשים שעובדים בחברות גדולות, אתה תמיד שומע תלונות שאומרות, 'אין לנו מספיק אנשים'. זה קורה בכל מקום, כל הזמן", הוא אומר. "אין לזה פתרון קל - כך פשוט עובדות חברות גדולות. […] אתה צריך לסובב את המשאבים שלך לאורך זמן כדי לסיים פרויקטים שונים."

אז חלק מהתיאוריה שלו בהקמת GenDesign הוא האמונה שאם הוא יכול ליישר קו עם השותפים הנכונים, יש לו סיכוי טוב יותר להינעל בצוות עם משאבים מלאים, מכיוון שהוא לא יהיה חלק מחברה גדולה שיכולה בפתאומיות משמרת עובדים.

"יש הרבה סיכונים מעורבים כי אנחנו לא יודעים עם מי אנחנו הולכים לעבוד בסופו של דבר", הוא אומר. "אבל אנחנו מנסים למצוא את המספר הנכון של אנשים ואנשים עם הכישורים הנכונים. [...] יש סיכונים ואתגרים בכל מקרה, אבל אני חושב שהיכולת לצאת ולחפש את האנשים הנכונים לעבוד איתם נותנת לנו סיכוי טוב יותר לקבל סגנון משלנו ולהישאר נאמנים למה שאנחנו רוצים לעשות".

Bukkoro: הפרילנסר

לפי חשבונו, יוקו טארו לא אמורה להיות הצלחה בתעשיית המשחקים ב-2018.

ב-2010 הוא עזב את עבודתו באולפן הפיתוח Cavia לאחר שביים סדרה של משחקי קונסולות אפלים ומשונים. הוא רצה לצאת, ואמר שהוא מתכוון לעזוב את תעשיית המשחקים, ולא נראה שהשוק עומד להתווכח.

עם זאת, פעם אחר פעם, הוא מצא הזדמנויות שממשיכות למשוך אותו בחזרה למשחקים.

ועכשיו הוא מצא את עצמו במקום הנכון בזמן הנכון. כשאנחנו נפגשים בסוף 2017, הוא לבוש בתלבושת חגיגית שהוא ילבש על הבמה בהמשך היום בטקס פרסי המשחק ביפן של CESA. הוא המפתח של הרגע ביפן, לאחר שהוציא את משחק הפעולה האפל והמוזרניר: אוטומטומשחק התפקידים הנייד של האגדותסינואליצהמוקדם יותר בשנה. שניהם היו הצלחות פריצה, עםאוטומטיותלהיות להיט מפתיע נדיר גם ביפן וגם במערב.

בניגוד לכמה מהמפתחים האחרים המופיעים בסיפור הזה, יוקו עובדת כפרילנסרית. כמו Masahiro Sakurai, הידוע בבימוי הסדרה Smash Bros, הוא מישהו שיכול לקפוץ לחברה, להוביל פרויקט ואז לחזור החוצה. למרות שהוא לא תמיד מפקח על כל היבט של משחק, הוא לרוב מייצג את צוות הפיתוח באותה מידה אם לא יותר מהחברות המעורבות.

מחזק את זה, הוא לובש מסכה מותאמת אישית של $500 בכל צילום, הקלטת וידאו וקידום הופעה פומביתאוטומטיות- למעשה קוספליי בתור הדמות אמיל. ולעתים קרובות הוא הולך לפי "יוקו טארו" במערב, שומר על עקביות המותג שלו ברחבי העולם, למרות שטארו יוקו הוא האופן שבו המערביים היו אומרים את שמו בדרך כלל.

הוא גם ממעט לדבר על החברה שלו, למרות שיש לו כזו.

בשנת 2015, הוא הקים חברה בשם Bukkoro - שהיא גרסה של המילה היפנית "bukkorosu", שמשמעותה לרצוח מישהו, כשסוף המילה פרוס.

"סוג האנשים שאני רוצה לעבוד איתם הם אלה שמבינים מה המשמעות של השם וממילא רוצים לעבוד איתי", הוא אומר.

לבוקורו יש ארבעה עובדים - יוקו; אשתו יוקיקו, אמנית עם קרדיטים בסדרת משחקי המוזיקה Taiko Drum Master; ושני חברים. הארבעה לא עושים משחקים כקבוצה. Bukkoro קיים בעצם כדרך לארגן ארבעה פרילנסרים. יוקו אומר שהוא לא רואה הטבות מס מלהיות ביחד; הוא פשוט רצה להקים חברה בשלב מסוים בחייו, ועכשיו הוא יכול לומר שכן.

ברוח זו, כרטיס הביקור של יוקו לא מזכיר את בוקורו. זה מתייחס ל-ILCA, או I Love Computer Art, חברת עיצוב CG של כ-100 אנשים המנוהלת על ידי חבר שלו. יוקו משתמשת ב-ILCA כדי לעזור עם שלילות וניירת כאשר פרויקט גדול כמוניר: אוטומטבא.

כרגע, הוא מנצל היטב את מערכת היחסים הזו. בשל הצלחתו האחרונה, הוא אומר שהייתה לו עניין רב מחברות שרוצות לעבוד איתו. בפרט, הוא אומר לאחראוטומטיותחצה את רף 1.5 מיליון המכירות, הוא התחיל לשמוע מחברות שלא שמע עליהן מעולם. והוא רוצה להכות בזמן שהברזל חם.

"אם נהיה רציניים לשנייה,ניר: אוטומטוסינואליצה- הוצאתי את שניהם והם היו להיטים ענקיים", הוא אומר. "אבל אני לא ממש בטוח שהמשחקים הבאים שלי יהיו להיטים. אני מרגיש שכנראה לא אעשה שום דבר מלבד כישלונות בשנתיים עד חמש השנים הקרובות. אז מה שאני רוצה לעשות עכשיו זה לקחת כמה שיותר עבודות כדי להרוויח כמה שיותר כסף, ואז המוניטין שלי יכול פשוט לרדת לאט אחרי זה. […]

"למעשה אני די רציני לגבי זה. אני לא חושב שהפופולריות נמשכת לנצח. אז אתה באמת צריך להרוויח כמה שיותר כסף, בזמן שאתה יכול."

ינשופים לבנים: המבלבל

עד כה, הזכרנו שלושה סוגים של אולפני משחקים - צוותים מסורתיים שעושים את רוב הדברים בבית, צוותי קונספט ששותפים עם אחרים כדי לראות את הרעיונות שלהם, וצוותי עבודה להשכרה שעושים עבודות הפקה במיקור חוץ.

הינשופים הלבנים של Hidetaka "Swery" Suehiro הם שלושתם באחד.

סואהירו זכה לשמצה כבמאי של משחק האימה המסתורין האהוב על הכתתחושה מוקדמת קטלניתובעקבותיו פרק מסדרת ההרפתקאות KinectD4, תוך כדי עבודה עבור סטודיו הפיתוח Access Games.

אחר כך המשיך והקים חברה משלו, ינשופים לבנים. נכון לסוף 2017, ל-White Owls היו 13 עובדים, וסואהירו אומר שהוא לא רוצה לגדול מעבר ל-20, לאחר שראה איך זה לעבוד בחברה גדולה יותר כמו Access.

"יש הרבה דרכים שונות שאתה יכול ליצור משחקים [...] אנחנו בונים הכל מהיסוד."

Suehiro אומר שחלק מהסיבה שהוא התחיל את White Owls היא בגלל שהוא רצה לעבוד על חבורה של דברים שונים בבת אחת. עד כה, זה כלל כתיבת ספר על חתול פותר פשע, עבודה כצוות מושג על "סימולציית RPG לחיים של החזר חובות"החיים הטובים, עובד כצוות פנימי עלהוכרז לאחרונה הנעדרים, ועזרה במשחק תלמיד בשםמלך הכסף, בין היתר.

"המטרה שלי היא לא להרוויח כסף", הוא אומר. "אני רוצה להקים חברה שבה אנשים יכולים לממש את הרעיונות שלהם. אני רוצה שזו תהיה סביבה שבה אתה לא צריך לקבל אישור מאף אחד כדי ליצור משחק".

התרחיש האידיאלי, אומר Suehiro, הוא להמשיך לרוץ שלושה משחקים במקביל - אחד שבו White Owls משמש כצוות קונספט, אחד שבו הוא עושה הכל בבית ואחד שבו הוא מסייע לאולפן אחר. עם זאת, הוא מזהיר שכל זה הוא ניסוי כרגע. הוא רוצה לראות איך הדברים מתנהלים, ולהסתגל משם.

"יש הרבה דרכים שונות שאתה יכול ליצור משחקים, ואנחנו בערך במצב עכשיו שבו אנחנו בונים הכל מהיסוד", הוא אומר. "אנחנו מתחילים מאפס."

Mistwalker: הוותיק

בשונה מארבעת האנשים שצוינו למעלה, Hironobu Sakaguchi מנהל צוות קונספט כבר יותר מעשור.

בתחילת שנות ה-2000, לאחר שעזב עבודה מתוקשרת בכיכר, סקאגוצ'י - הידוע ביצירת סדרת משחקי התפקידים Final Fantasy - הקים צוות בשם Mistwalker. הרעיון, לדבריו, היה לבנות חברה שתאפשר לו לעשות את עבודת הקונספט שרצה לעשות, ולא את העבודה הניהולית שלקח על עצמו כשעלה בסולם הדרגות בכיכר.

"אחת הסיבות הגדולות ביותר שעזבתי את סקוור הייתה שבזבזתי את כל זמני בניהול צוותים והעסק, אז לא היה לי הרבה זמן להתמקד בעבודה היצירתית, הידיים, בשטח של יצירת משחקים, " הוא אומר.

"אז באופן טבעי, כשהתחלתי את Mistwalker, לא רציתי לעשות שום דבר מזה."

בדומה ל-Suehiro, Sakaguchi אומר ש-20 הוא מספר הקסם שלו - הוא רוצה להשאיר את Mistwalker מתחת ל-20 אנשים, מכיוון שהוא רואה בזה את הסף שבו הוא יצטרך להשקיע יותר מדי זמן בניהול העסק. נכון לסוף 2017, היו למיסטווקר 15 עובדים. היא משתפת פעולה באופן קבוע עם אולפנים אחריםככל שעולים פרויקטים.

עכשיו כשהוא עובד ככה כבר זמן מה, סקאגוצ'י אומר שהוא לא חושב שהוא יחזור. מנקודת מבט של עומס עבודה, הוא אומר שהוא מוצא את זה יותר נוח, והוא רואה שהתעשייה ממשיכה להתקדם בכיוון הזה.

"אני חושב שיש ביקוש גדול יותר מבעבר לסוג כזה של תפאורה עולמית, רגישות וטעם כדי להניח את הבסיס למשחק", הוא אומר. "[...] זה מרגיש כאילו הזמנים השתנו מעט ויש ביקוש גדול יותר לקבוצות כאלה. וזה כנראה דבר טוב."

למה זה נפוץ יותר ביפן

תסתכל על צוותי קונספט ברחבי תעשיית המשחקים, ומגמה אחת נוטה להתבלט - מספר עצום מהם מבוסס ביפן.

במערב, זה לא מושג חסר תקדים. כאשר מפורסמים כמו סטיבן ספילברג או וין דיזל רוצים ליצור משחקים, הם לרוב מקימים צוותים קטנים שיעזרו לנהל אותם. לורן לאנינג ודיוויד ג'ונס משמשים כפנים של Oddworld ו-Crackdown, בהתאמה, למרות שרוב העובדים במשחקים האלה לא עובדים בחברות שלהם. ויש אינספור מקרים של אולפני פיתוח שותפים זה לזה בדרכים שונות, או מיקור חוץ של אולפנים שמטפלים בחלקים גדולים של משחקים.

אבל המגמה הספציפית של ותיקי תעשיית המשחקים בונים צוותים קטנים כדי להתמקד בעבודות קונספט ועיצוב ולהפעיל את המופע מרחוק תפסה דריסת רגל חזקה יותר ביפן.

בראיונות לסיפור הזה, לרבים מאלה שדיברנו איתם היו דעות שונות לגבי הסיבה - חלקן סותרות זו את זו. יחד עם זאת, התשובות שלהם מציירות תמונה של האופן שבו התעשייה של יפן מעבירה מפתחים לכיוון זה.

נניח שמעצב משחקים חדש נכנס לתעשייה, טרי מבית הספר. הם לוקחים עבודה באחת מחברות המשחקים המבוססות ביפן כמו Capcom או Sony, מקבלים כמה הפסקות מזל והופכים למפיקים באחד מהמשחקים הקטנים יותר של החברה.

החברה, כמו רבים ביפן, גדולה בקידום פנים מאחורי כל אחד מהמשחקים שלה. אז זה מתחיל להקים עבורם צילומים, לעצב את התסרוקת והתלבושות שלהם כדי להבליט אותם. זה מציב אותם בראיונות עם מגזינים כמוFamitsu השבועי. זה מגדיר מערכונים ציבוריים וסרטוני תדמית מטופשים, מה שהופך אותם לבדרנים כמו מפתח משחקים.

זה עוזר לחברה, אומרים רבים, מכיוון שזה נותן לשחקנים מישהו להזדהות איתו כשהם חושבים אילו משחקים לקנות. זה גם עוזר למעצב, מכיוון שהוא בונה את הפרופיל הציבורי שלו ונותן להם קצת תהילה לנהל איתו משא ומתן.

אז הם משתמשים בתהילה הזו, ואחרי שעבדו על סרט המשך או שניים, הם עוברים לזיכיון גדול יותר או בונים משהו מאפס. זה ממריא. אנשים מתחילים לקרוא להם אנשי חזון. הם מסתובבים ברחבי העולם, ונהיים לא רק כמפתחים, אלא כשגרירים של המעסיק שלהם.

בזמן שכל זה קורה, הם מתחילים לקבל יותר השפעה פנימית. הימים שלהם הופכים פחות שיתופיים ויותר מלמעלה למטה, כשהסובבים אותם מחפשים כל הזמן כיוון ומשוב.

עוברות כמה שנים, והם עוברים לתפקיד ניהולי בחברה, כמו מסלול קריירה נפוץ. אנשים עדיין מדברים עליהם, למרות שהעבודה שלהם פחות מעשית, והם מקבלים קרדיט על כל משחק שהחברה שולחת. הם מופיעים על הבמה במהלך הצגת פרסים רשמית. בעיני הציבור, הם הופכים למלכות תעשיית המשחקים.

ואז הם עוזבים.

אולי הם נדחפים החוצה כי משהו נפלט להם בשעון. אולי הם מתגעגעים לימים שבהם יכלו להתמקד בצד היצירתי של יצירת משחקים. אולי הם רוצים לנסות דברים חדשים. אולי הם נתקלים במחלוקות עם עמיתיהם לעבודה. אולי הם לא רוצים שהבוס יגידו לו יותר. אולי הם רואים יתרונות פיננסיים.

אז הם מתחילים לבחון את האפשרויות שלהם, והם רואים שבאמת יש רק מוצא אחד: לצאת לעצמאות.

זהו הבדל מרכזי, יש אומרים, בין מפרסמי משחקים גדולים ביפן לאלה במערב. במערב, THQ יכולה לשכור את המנהל הקריאטיבי של Assassin's Creed, פטריס דסילץ, אחרי שהוא עוזב את Ubisoft או ש-EA יכולה לשכור את המנהלת הקריאטיבית של Uncharted, איימי הניג, אחרי שהיא עוזבת את Naughty Dog, וזה עסקים כרגיל. ביפן זה לא נוטה לקרות. ברגע שמפתח מגיע לנקודת תהילה מסוימת אצל מפרסם מבוסס, יש אומרים, בדרך כלל הוא לא יכול לעבור לחברה גדולה אחרת.

"אם תצליח להיות יותר מדי רוקסטאר, אף אחד לא יגע בך", אומר בן ג'אד, שותף בסוכנות כישרונות המשחקים Digital Development Management. "[...] ניסיתי לדמיין את [מנהל Capcom לשעבר Keiji] Inafune-san הוא ראש מו"פ בסגה. זה פשוט - אין סיכוי שזה יתאים."

"במערב הכל זז בכמויות כל כך גדולות ובקנה מידה כזה שלא נוכל להתחרות באותה רמה גם אם ננסה".

"כשאתה מפורסם, זה נהיה ממש קשה להחליף חברה בשלב הזה", אומר סוהירו. "אם אתה הולך לחברה חדשה, אנשים שם יהיו מודאגים כמה תעלה. הם יהיו מודאגים לגבי סוג הדרישות שתציב. הם יהיו מודאגים אם הם יכולים לשלוט בך."

חריגים לכלל זה מגיעים בדרך כלל רק לאחר שמישהו עוזב, מקים חברה משלו ואז מוצא את דרכו חזרה למוציא לאור, כפי שעשה לאחרונה מתכנת סוניק הקיפוד, יוג'י נאקה, כאשר לקח עבודה ב-Square Enix יותר מעשור לאחר שעזב את סגה.

יש מי שמייחסים לזה תחושת כבוד בין מפרסמים יפניים שלא גונבים עובדים כוכבים. אחרים מצביעים על חוסר יכולת להיות מנהיג אפקטיבי בחברה אחרת מכיוון שתרבויות ארגוניות משתנות, וקשה להתחיל מאפס. אחרים מצביעים על פוליטיקה פנימית, כלומר מפתח מפורסם בחברה עשוי לנסות לחסום אחר מלהצטרף לארגון שלו כצורה של שימור עצמי.

"אני מכיר כמה יוצרי AAA שעשו את הסיבובים, וניסו לראות אם הם יכולים לקבל משרות בהוצאות אחרות, והם נתקלו במה שתהיה המקבילה לאדם בתפקיד הזה שדאג פוליטית שהם יוכלו לא להיכנס, כי הם רצו להגן על הטריטוריה שלהם", אומר ג'אד. "או שזה היה פשוט, 'יש לך מוניטין מסוים. זה לא ישתלב בחברה שלנו״. והדלת מעולם לא נפתחה."

אז המפתח ההיפותטי שלנו מחליט ללכת לעצמאות. במקרים רבים, זה מה שהם רוצים לעשות בכל מקרה. אבל גם שם הם נתקלים בכמה קשיים ייחודיים לשוק היפני.

ראשית, זה יכול להיות אתגר למצוא מימון לצוות גדול יותר. למרות שזה נכון לעתים קרובות בכל מקום, זה קשה במיוחד למפתחים ביפן המעוניינים לייצר משחקי קונסולות, לאור המאבקים של מכירת משחקי הקונסולות ביפןבמהלך העשור האחרון. בשנים האחרונות, יותר השקעות הלכו למפתחי משחקי סלולר, וככל שרוב המפתחים הידועים עשו את שמם במשחקי קונסולות, הם נאלצים להילחם על ההשקעות המוגבלות הזמינות - שנוטות להחוויר בהשוואה לאלו שבטריטוריות אחרות.

"במערב הכל זז בכמויות כל כך גדולות ובקנה מידה כזה שלא נוכל להתחרות באותה רמה גם אם ננסה", אומר אודה.

אתגר שני הוא, שגם אם המפתח יוכל להשיג מימון לצוות גדול שייצור משחק קונסולה חדש שאפתני, הם נתקלים בחוקי תעסוקה שמגבירים אתגרים בניהול חברה.

"כשאתה מרכיב חברה, אני חושב שהסיכון הכרוך בניהול אנשים והקמת דברים טומן בחובו הרבה יותר סיכון ביפן מאשר במערב", אומר יוקיו פוטצוגי, מנהל התפעול הראשי של Grounding Inc., א. סטודיו למשחקים מסורתי של כ-50 עובדים עם משרדים בטוקיו ופוקואוקה.

זה מתבטא בכמה דרכים. ראשית, יפן טיפחה באופן היסטורי רעיון של "תעסוקה לכל החיים", שבה עובד מצטרף לחברה ונשאר שם במשך כל הקריירה שלו. למרות שזה אולי לא נוהג נפוץ כמו פעם, חוק העבודה היפני עדיין מעדיף זכויות עובדים, מה שגורם למספר קשיים למעסיק.

אם מעסיקרוצה לפטר או לפטר מישהו, למשל, זה הופך לתהליך מסובך שיכול לכלול כל דבר, החל מתשלום עבורם ועד להושיב אותם ליד חלון ללא אחריות, לא להשאיר להם מה לעשות מלבד לבהות החוצה ולקוות שהבידוד ישכנע אותם לעזוב מתוך שעמום או חוסר. של כבוד (הידוע כחלק מ"שבט אדן החלון").

כתוצאה מסוגים אלה של אתגרי תעסוקה, חברות מסוימות יעסיקו עובדים באופן רשמי רק לאחר תקופת ניסיון ממושכת, או פשוט ישכרו קבלנים כפתרון עוקף. אם סטודיו חדש שוכר יותר מדי עובדים, הוא יכול למצוא את עצמו עם צוות לא מתפקד או התחייבויות כספיות גדולות, מה שעלול להגביל את האפשרויות שלו.

"כדי לשמור על האנשים האלה ולשלם את המשכורות שלהם, אתה מתחיל לקחת על עצמך עבודה שאולי לא בהכרח היית רוצה לעשות אחרת", אומר Futatsugi.

התוצאה הסופית של כל זה משאירה למפתח שלנו ברירה אחת: להקים צוות קטן. ואם הם רוצים ליצור משחקים שמרשימים את המעריצים שלהם - המעריצים שהפכו למעריצים בגלל אותם משחקי קונסולות בתקציב גדול שהמפתח נהג לעשות - נשארת להם רק גרסה אחת של הבחירה הזו: לשמור על עלויות נמוכות ולנסות חבר עם אחרים כדי לגרום לפרויקטים גדולים יותר להתרחש.

בעיקרו של דבר, להקים צוות קונספט.

כדי לעזור למטרה שלהם, המוניטין שלהם חזק מספיק כדי לאפשר להם לחתום על עסקאות לפרויקטים למרות שאין להם צוות מלא בבית. ויש מספר רב של אולפנים ביפן שנבנו כדי לטפל בעבודות להשכרה, בשל היסטוריה ארוכה של חברות יפניות גדולות יותר שמוציאות פיתוח על המשחקים שלהן במיקור חוץ. אז הם גורמים לזה לעבוד.

בפועל, הכללים של מסלול קריירה זה אינם חקוקים בסלע. Ueda, למשל, מזכיר שאחרי שעזב את סוני, הוא חושב שהיה אפשר למצוא עבודה במוציא לאור יפני גדול אחר; זה פשוט לא מה שהוא רצה לעשות. במקרים רבים אחרים, מפתחים אומרים שהם לא רק הלכו בקטנה בגלל שלא מצאו מימון או בגלל האתגרים המשפטיים הכרוכים בכך, אלא בגלל שהם העדיפו לעבוד כך.

בעוד שכל שלב בדרך משחק תפקיד במערכת הכוללת, נדיר למצוא מפתח שפוגע בכל אחד מהם בדרכו לגיבוש צוות קונספט.

בודד בצמרת

אז, פתחתם צוות קונספט. מה הלאה?

אחד היתרונות הגדולים ביותר, אומרים רבים, הוא שלא תמיד צריך להחליט מיד. שאלנו את כל מי שראיינו לסיפור הזה על היתרונות והחסרונות של ניהול צוות קונספט, ושני יתרונות מרכזיים חזרו שוב ושוב: התקורה הנמוכה והחופש שמגיע עם זה. פחות אנשים בשכר מעניק לצוותים יותר גמישות, מאפשר להם לחכות לעסקאות הנכונות שיגיעו ונותן להם חיץ אם דברים נכשלים.

אייקון משחקי הארקייד לשעבר של Sega, יו סוזוקי, הצליח ליצור מושגים באמצעות חברת Ys Net שלו במשך חלק ניכר של עשור, למשל, לפני שהצליח להביא את הברווזים שלו ברצף כדי ליצור את המשחק שרצה ליצור, עם כרגע בפיתוחשנמוה 3.

גם Fumito Ueda וגם Hironobu Sakaguchi מציינים את הרצון להתרחק מהלחץ ומחויבות הזמן שהגיעו עם ניהול צוותים גדולים כאחת הסיבות העיקריות שהם עזבו את עבודתם הקודמת.

כשנשאל אם הוא עדיין ישאיר את GenDesign כצוות קונספט קטן אם יקבל צ'ק ריק על סך 100 מיליון דולר, Ueda אומר שהוא חושב שכן כי הוא מוצא את זה יותר נוח לעבוד עם קבוצה קטנה.

"אני חושב על התקציב וגודל הצוות כשני דברים נפרדים", הוא אומר. "העובדה שיש כסף נופל מהשמיים לא אומר שקל לצאת למסע גיוס כדי לעשות את מה שתמיד חלמתי לעשות. מניסיוני המצומצם, ראיתי לאן הכסף זורם פנימה אבל זה בסופו של דבר לוקח פי שניים או שלושה מהזמן, ואי אפשר באמת לקנות זמן בכסף”.

כשנשאל אם הוא מסתכל על עבודתו כחלק מהנה בפיתוח משחקים ומשאיר את עבודת הרטינה לאחרים, אומר סקאגוצ'י, "אתה קורא את המחשבות שלי, נכון? מאז שאמרת את זה, אתה יודע, אני לא אשקר. אנחנו יכולים לעשות את הדברים המהנים […] אבל יש בזה גם הרבה עבודה".

בעוד שרוב היתרונות בהפעלת צוות קונספט חוזרים לרעיון החופש, החסרונות משתרעים על קשת רחבה יותר.

בראש הרשימה, עבור רבים, עומדים אתגרי התקשורת הנובעים מעבודה במשרדים שונים. במצב בו מוציא לאור גדול שוכר צוות קונספט שיפקח על אולפן אחר, קווי דיווח עלולים להיחצות ויכול להיות קשה עבור האחראים לפקח על העבודה הנעשית מדי יום.

כמו היבטים רבים של ניהול צוות קונספט, סוג זה של פיקוח משתנה לפי חברה. כאשר עובדים עלניר: אוטומט, יוקו טארו הטמיע את עצמו במשרדו של סטודיו הפיתוח PlatinumGames במשך שלושה שבועות בכל חודש. בזמן שעבד על משחקים ב-Mistwalker, סקאגוצ'י מחלק את זמנו בין עבודה בטוקיו והונולולו, כשהוא עושה צ'ק-אין בצוותים חיצוניים לפי הצורך.

בנסיבות הטובות ביותר, תחושת הריחוק הזו יכולה לעזור לפרויקט, שכן אלה שעושים את עבודת הרטינה לא מרגישים את הלחץ של כמה שיותר אנשים שצופים מעבר לכתף.

בנסיבות פחות אידיאליות, המרחק עלול להוביל לאי הבנות שמובילות לבזבוז מאמץ, זמן המתנה לאישורים או שעות נוספות המושקעות בפגישות כדי לוודא שכולם נמצאים באותו עמוד.

"אתה סוג של משחק טלפון," אומר ג'אד. "יש לך אדם אחד שאומר, 'בוב אתה עושה את זה'. יש לך, 'בוב אתה עושה את זה, וג'ים אתה עושה את זה', וקצת חילקת את ההוראות שלך. אז זה הרבה יותר קל לתקשורת שגויה. […] מה שזה אומר הוא שכנראה תצטרכו לקיים יותר פגישות פנימיות, יותר סנכרון, ואז יהיה לכם קצת הפסד כשזה מגיע לשעות. במקום שהאמנים שלך יבנו אמנות, הם יצטרכו להיות בפגישות ולתקשר יותר, וכך אתה הולך להפסיד קצת זמן וכסף".

"כשאני עובד על פרויקט, אני לא מכוון לשמיים. אני כמעט אומר כמו, 'בבקשה סלח לי. זה כל מה שאני יכול לעשות'".

מעבר לבעיות היומיומיות, חלק מהמפתחים מצביעים גם על עסקת קונספט של צוות קונספט/חבילת אולפן חיצונית שקשה יותר למכור בעת הצגת משחק, בעיות פוטנציאליות של אי התאמה לצוות וקשה יותר להניע או לשלוט בצוות כאשר עובדים מרחוק.

Ueda אומר שהחלק החשוב ביותר בעבודה כצוות קונספט הוא להביא את כולם על אותו עמוד עבור הגישה הכללית של המשחק, במקום לדאוג לפקח על כל פרט קטן בזמן שהוא קורה.

לחלק זה אולי נשמע מוזר, שכן התפיסה הציבורית של אואדה מציירת אותו כפרפקציוניסט שמלחיץ כל פרט ופרט במשחקים עליהם הוא עובד, עד כדי כך שלמשחקים שלו יש נגיעה אמנותית חזקה אבל גם לוקחים הרבה זמן עד לְפַתֵחַ.

"אני מקבל את השאלה הזאת כל הזמן", אומר אואדה. "[...] אתה יודע, אני לא חושב שכן. כשאני עובד על פרויקט, אני לא מכוון לשמיים. אני כמעט אומר כמו, 'בבקשה סלח לי. זה כל מה שאני יכול לעשות. אבל אני מקווה שזה מספיק'”.

ובכל זאת, הוא מודה שהחיסרון העיקרי בעבודה כצוות קונספט הוא שהוא לא תמיד בסביבה כדי לפקח ולאשר כל פרט.

"החיסרון שאני מרגיש הוא שבגלל שאתה לא תמיד נמצא באותו בניין כל יום, אולי לא תמיד אתה מודע לכל פרט קטן שמתווסף למשחק", הוא אומר. "[...] תמיד תהיה הרגשה קטנה או אחוז כזה של, אולי אנחנו צריכים להסביר את עצמנו טוב יותר או ללכת הלוך ושוב הרבה."

עם זאת, לדבריו, מעולם לא היה קל יותר לעבוד כך, הודות לאפשרויות טכנולוגיה ותקשורת סטנדרטיות.

"יש לזה היבטים טובים ורעים, אבל אני חושב שהם די חוצים אחד את השני", הוא אומר. "[...] הדבר החשוב ביותר הוא שנתיישר עם הצוות כך שכולנו מסתכלים לאותו כיוון. כל עוד זה יקרה, אז אני לא חושב שהפרטים הקטנים יותר שאני לא יכול לפקח עליהם באופן אישי יהיו חשובים כל כך".

אולי החלק הרגיש ביותר בכל זה הוא השאלה האם צוותי קונספט מייצרים משחקים טובים יותר. כמה אנשים שדיברנו איתם שאינם עובדים עבור או עם צוותי קונספט שאלו אם הגישה מביאה בסופו של דבר למוצרים טובים יותר, או פשוט מייצרת סביבות עבודה טובות יותר עבור אלה שבראש שרשרת המזון.

אודה אומר שהוא רואה יתרונות בצד היצירתי בלהיות מקום עבודה פחות עמוס. Mizuguchi אומר שזה מוביל לעובדים מאושרים יותר שיכולים לפיכך לייצר עבודה טובה יותר. סואהירו אומר שהחיסרון הגדול ביותר בלהיות קטן הוא שאין לו בסיס כישרונות מובטח ואמין, אבל הוא חושב שהוא יכול לפצות על זה ככל שיגיעו פרויקטים. יוקו אומר שהוא לא יוכל לעבוד בעבודה משרדית רגילה בשלב זה של הקריירה שלו, כך שעבודה עצמאית היא האפשרות היחידה שלו.

עם זאת, סקאגוצ'י מודה שהוא הקים את Mistwalker לא בגלל שראה בכך את הדרך שלו לעשות את המשחקים הכי טובים שאפשר, אלא בגלל שהוא הרגיש שזו תהיה דרך נוחה יותר לראות את הרעיונות שלו. זה לא אומר שהוא מוותר בכוונה על איכות, הוא אומר, והמשחקים של Mistwalker בדרך כלל סקרו היטב, אבל הוא מודה ש-Mistwalker היא לא חברה מעוגלת במיוחד.

בזמן הראיון שלנו, הוא אומר כדוגמה, למיסטווקר יש רק מתכנת אחד, שבמידה מסוימת מעמיד אותו לחסדי הצוותים שהוא שותף איתם. בעודו ב-Square, הוא ראה את היתרונות בכך שצוות גדול יעבוד יחד וירכוש מומחיות בתחומים שונים לאורך זמן, למד כיצד לעבוד טוב ביחד ולבנות חברה כוללת חזקה יותר.

Shinji Mikami, אחד ממספר קטן של מפתחים יפניים בעלי פרופיל גבוה שהקימו סטודיו עצמאי גדול ומסורתי בעשור האחרון, Tango Gameworks, אומר ל-Polygon שהמוטיבציה העיקרית שלו ללכת בדרך זו הייתה בזכות המומחיות והיחסים והתהליכים שצוות יכול. לבנות על ידי עבודה משותפת לאורך זמן.

"המרכיב החשוב ביותר ביצירת משחק הוא אנשים, וקיום יחסים חזקים מאוד עם האנשים שאתה עובד איתם", אומר מיקמי. "ואם אתה מחשיב את האנשים האלה - כוח האדם - ככלי, אז ככל שהם קרובים יותר זה לזה, כך תהיה לך יותר יעילות."

Sakaguchi מציע שבגלל של-Mistwalker אין את אותה רמה של מומחיות פנימית בכל תחום, ייתכן שזאת הסיבה שהמשחקים של Mistwalker לא נוטים לקבל ציון גבוה כמו המשחקים עליהם עבד ב-Square.

"אבל", הוא אומר, "המטרה של Mistwalker היא לא ליצור חברת משחקים חזקה וחזקה עם הרבה ערך בכישרון התכנות שלנו וזה וזה. המטרה היא להיות מסוגלים ליצור את מה שאנחנו רוצים ליצור, ולהוציא את זה בעולם, להשאיר את זה מאחור, ואז לעבור לשלב הבא. אם רציתי שמיסטווקר יהיה תחנת כוח, אז האסטרטגיה שלי כרגע לא ממש עובדת. זה לא יגיע לשם בקרוב. אבל זו לא החברה שאני בונה”.

איך זה בצד השני

עבור האחראים, לניהול צוות קונספט יש מספר יתרונות. עבור אלה שעובדים בצוותי תמיכה ששותפים איתם, זה יכול להיות מסובך יותר.

בכל מקרה של מפתח סלבריטאי שמנהל את אחד מהפרויקטים הללו, ישנם קומץ עד עשרות עד מאות אנשים אחרים המעורבים. ואלה מהצד השני מדווחים על קשת רחבה של דעות לגבי מידת העבודה של המבנה.

הבסיס לכך הוא הדרך שבה מפרסמי משחקים יפניים עבדו באופן היסטורי עם אולפני משחקים חיצוניים. בעוד שהדברים הללו משתנים לפי צוות וחברה, רבים איתם שוחחנו מצביעים על מנטליות מלמעלה למטה, שבה האחראים מתייחסים לרוב לאולפני צד שלישי כמתקני הפקה מאשר לשותפים יצירתיים. חלקם כןאסור אפילו להזכיר את העבודהבְּפוּמבֵּי.

"הדרך שבה צוותים יפניים עובדים עם צוותי מיקור חוץ היא, לדעתי, עדיין שונה מהמערב", אומר ג'אד. "[...] אם אתה עובד בחברת מיקור חוץ ואין לך את השליטה בפועל עליה, ומישהו אחר שולט בזה במו"ל, אז בסופו של דבר תצטרך לאכול הרבה חרא, ואתה" לא יזכו ליהנות הרבה מהכיף, וזה בדיוק מה שזה."

במובנים רבים, עבודה עם צוות קונספט זהה לכל עבודה שכירה. צוות התמיכה אינו אחראי, ולפעמים הם שמחים לקבל את העבודה; פעמים אחרות הם מתוסכלים מכך שהם לא בשליטה וצריכים לדווח למישהו שלא תמיד נמצא במשרד.

המעידה של קומפט

אחד הכשלים הגדולים ביותר של צוות קונספט עד כה הגיע עם פלטפורמת הפעולה לשנת 2016אדיר מס' 9מתוך הקומפט של Keiji Inafune. ממומן ב-Kickstarter, המשחק נתקל בעיכובים מרובים ושחקנים מתחו ביקורת נרחבת על Comcept והשותף של הסטודיו Inti Creates הן על איכות המשחק והן על תקשורת לקויה עם תומכים.

Inafune דחה ראיון לסיפור הזה, ואמר שהוא רוצה להתמקד במה שהוא עובד עליו בהמשך, אבל הסובבים אותו אומרים שהם לא חושבים שהפרויקט התקשה בגלל מבנה צוות הרעיון. במקום זאת, הם מצביעים על תכנון פיננסי לקוי ועל חוסר היכולת לשנות את ההיקף מכיוון שנגמר להם הכסף, עקב הבטחות שניתנו לתומכים.

Takuya Aizu, מנכ"ל Inti Creates, אומר שקשה ככל שיהיה לדמיין, הצוותים לא לקחו בחשבון שעמלות קיקסטארטר ותגמולי תומכים יאכלו כ-40% מהתקציב. זה, בשילוב עם רשימה ארוכה של הבטחות פלטפורמה ותכונות שנוספו לקמפיין ברגע האחרון, גרם לתקציב קטן מהצפוי ולרשימה גדולה יותר של משימות.

"היינו צריכים לעשות יותר עם פחות", הוא אומר. "היינו צריכים ליצור את כל הדברים האלה עם תקציב שפשוט לא היה שם, וזה יצר שלל אתגרים. בעצם עבדנו בחסר כדי להגשים את כל ההבטחות האלה".

בן ג'אד, שעבד אז כסוכן של קומספט, מציין שהמאבק הגדול ביותר ששמע הגיע עם פיתוח המשחק ל-10 פלטפורמות. בהתחייבות לחומרה מגוונת כמו ה-3DS וה-PlayStation 4, הוא אומר שהצוות נאלץ להגביל את שאיפתו להפוך את המשחק לנייד.

"אז אתה די תקוע במכנה המשותף הנמוך ביותר", הוא אומר.

הַבָּאאדיר מס' 9השחרור של - עבור רוב הפלטפורמות המיועדות שלה - Comcept נקלע לצרות כלכליות ונרכש על ידי סטודיו Level-5.

"אני חושב שיש מספר סיבות [הקבוצה התקשתה]", אומר ג'אד, שכבר לא עובד עם Comcept בעקבות הרכישה. "אחת הולכת להיות האישיות [של Inafune]. כי אני חושב שברגע שהוא השתחרר, הוא לא היה מוצמד לחוקי ה-Capcom - והוא רשם את הרשומות ואמר, 'אני רק רוצה לעשות הרבה דברים כיפיים'. אז בין אם זה מופיע במשחק כדמות, עושה חלק ממנגה או [שיתוף פעולה עם אולפנים שונים] - הוא רצה לעשות כמה שיותר דברים יצירתיים. עכשיו מה ששמתי לב [זה] בכל פעם שזה קורה […] יוצרים בדרך כלל [נעשים] לצוואר בקבוק, וזה מוביל לעיכובים או לבעיות אחרות, ובוודאי שאף אדם לא יכול להתמודד עם 20 פרויקטים בו זמנית. אז אולי זה חלק מזה. [כמו כן,] אתה יודע, מגבלות תקציביות תמיד פוגעות בכל מפתח עצמאי בודד, ולכן בעוד שבגבולות הבטיחות של המוציא לאור אתה יכול להוציא יותר כסף או לתפוס יותר אנשים אם אתה צריך, הרבה פעמים זו לא אופציה לעצמאיים הִתפַּתְחוּת."

Takuya Aizu מנהל את Inti Creates, אולפן של כ-100 איש, ומפקח באופן קבוע על שילוב של משחקים להשכרה ומשחקים עצמאיים, תוך כדי חמישה או שישה בכל זמן נתון. הוא אומר שעבודה כצוות תמיכה עם צוות קונספט דומה לביצוע עבודת עבודה עבור מו"ל, במיוחד אם אתה עובד על זיכיון מבוסס עבור המו"ל שבו נקבעים גבולות ברורים.

כשהוא עובד עם צוות קונספט, הוא אומר שהצוות שלו לא מרגיש קנאה בבחינת רעיונות של אנשים אחרים. במקום זאת, הוא אומר שהוא רואה ערך רב במה שצוותי הרעיון מסוגלים לספק.

"הרעיונות האלה הם חלק גדול ממה שיכול למכור משחק, וזו אחריות עצומה, לבנות את הדמויות האלה ולבנות את המילים האלה", הוא אומר. "[... אז] אנחנו אף פעם לא חושבים, 'אוי, לבחורים האלה קל להם' או, אתה יודע, 'זו חתיכת עוגה. כולנו היינו רוצים שנוכל לעשות את זה במקום זה״. אנחנו לא באמת חושבים ככה".

עם זאת, הוא רואה אתגרים בתקשורת הכרוכים בצוותי הרעיון, ומציין שכל דבר שמוסיף סט נוסף של אישורים יכול להקשות על ההסתגלות תוך כדי תנועה אם הפיתוח רץ מאחור ואתה צריך לחתוך תוכן או לעכב פרויקט.

"תקשורת יכולה להיות מאוד קשה, גם אם זה רק הכל בתוך החברה שלך", הוא אומר. "אתה יודע, יש הרבה רבדים שונים שאתה צריך לעבוד איתם. […] כשיש לכם את כל הטבחים האלה במטבח איתנו שעושים את התוכן ויש לכם את הרעיון חברים ויש לכם את המוציא לאור, התקשורת הזאת יכולה להיות מאוד קשה וזה יכול ליצור הרבה כאבי ראש נוספים".

עם זאת, הוא מציין שבפרופיל הגבוה ביותר של שיתוף פעולה בצוות הרעיון של Inti Creates - פלטפורמת הפעולהאדיר מס' 9עם הצוות של Keiji Inafune Comcept - תקשורת לא הייתה בעיה ענקית מכיוון שהצוות שלו עבד עם Inafune בערך 20 שנה לפני כן והיה להם קיצור אחד עם השני. במקום זאת, הוא אומר שהבעיות בפרויקט זה הגיעו ממקומות אחרים (ראה סרגל צד).

קרייג אלן גם עבד עם Inafune במהלך שנות ה-Comcept, עוד כאשר אלן היה המנכ"ל של הסטודיו Spark Unlimited ושתי החברות שיתפו פעולה במשחקי פעולהיאיבה: Ninja Gaiden Z. ב אראיון 2016עם Polygon, הוא דיבר מאוד על מבנה צוות הקונספט, ואמר שהוא הרגיש שהפרויקט הזה עבר הרבה יותר חלק מאשר כמה עסקאות ישירות של מוציאים לאור שהוא היה מעורב בהם, והצביע על היתרונות של Inafune לא תמיד במשרד של הצוות שלו, מסתכל על הכתפיים של כולם.

"אני חושב שזו דרך מצוינת עבור מנהל יצירתי לעבוד עם צוות, כי הצוות מוצא את המרחב שלו באמצע", אמר. "ניהול טוב הוא סוג של הגדרת היכן נמצאים עמדות היעד, כך שאנשים ידעו לאן הם צריכים ללכת כדי להצליח. ואם אתה עושה יותר מדי ניהול מיקרו, זה באמת קשה לעשות את זה מרחוק מבלי להוביל לתסכול ואכזבה רבים”.

עם זאת, לא כולם מרגישים אותו הדבר לגבי מישהו שמוביל מרחוק.

כאשר Rui Guerreiro עבד כאמן דמויות ב- Team Ico של Sony onהשומר האחרון, הוא היה שם כשמנהל המשחק, Fumito Ueda, עזב את החברה כדי לסיים את העבודה על המשחק כפרילנסר. "די הרגשתי קצת נבגד בגלל זה, כי אני מתכוון, אתה רוצה להתמודד ישירות עם הבמאי, לא רק שיגידו לי מה לעשות [על ידי אחרים]", אמר גרירובראיון פוליגון ב-2016. "אז זה קצת הרגיש כאילו הצוות כבר לא אותו דבר".

Guerreiro אמר שזה פרויקט מסובך ושהאתגרים כרוכים יותר מסתם עזיבה של אואדה, אבל הוא אמר שבסופו של דבר עזב את Team Ico בין השאר בגלל שהצוות הרגיש שונה.

בתגובה, Ueda אומר שהוא חושב שקווי התקשורת נמצאיםהשומר האחרוןהשתפר לאחר ש-GenDesign הוקמה ולקחה על עצמה את הפרויקט. גרירו עזב לפני שזה קרה. Ueda מסכים שזה יכול להיות קשה כשכולם רוצים גישה לבמאי או מפיק, ואומר שלקח קצת זמן למצוא גרוב נוח במשחק אחרי שעזב.

"אני מקווה שכל סוג של מכשול תקשורת שהורגש בצד השני של הפרויקט הזה, זה השתפר ככל שחלף הזמן", אומר אודה.

ג'אד אומר שהוא ראה תרחיש מסוג זה מתרחש מספר פעמים, כאשר צוותים או חברי צוות עושים עבודות לעבודה בשכר מרגישים מתוסכלים.

"אני חושב שאם הייתי בתרחיש הזה הייתי מרגיש כמעט אותו הדבר", הוא אומר. "יצירת קונספט הליבה - בעצם הלב והנשמה של המשחק - לעומת האנשים שצריכים לשבת שם ולבנות את כל השאר כפועלי בניין, אתה יודע, זה לא יכול להיות כיף עבורם."

בתור יתרון, הוא מציין שצוות תמיכה בדרך כלל ייקח הביתה את עיקר תקציב הפרויקט במקרים אלה, רק בהתחשב במספר האנשים המעורבים.

"אם יש לך 10 אנשים שעושים את הליבה, ויש לך 100 אנשים שעושים את המשימות הכבדות, אז 100 כפול 10, 20 אחוז שולי רווח אומר שהם יסתדרו עם חלק הארי בתקציב", הוא אומר.

כמובן שכל מצב שונה. עֲבוּרהחיים הטובים, Suehiro's White Owls משמש כצוות הקונספט בעוד Futatsugi's Grounding ייכנס לעזור בהפקה אם קמפיין הקיקסטארטר הקרוב של המשחק יצליח. והם מודים שבעוד ש-Suehiro מובילה את הפרויקט, זה הרבה יותר סידור יצירתי הלוך ושוב בהשוואה לכמה מהדוגמאות היותר מלמעלה למטה.

גמישות זו היא נקודת מתח רבים. כמו בהרבה דברים בפיתוח משחקים, הפרטים הספציפיים של כל מצב מאפילים לעתים קרובות על המבנה ברמה הגבוהה.

מידה אחת מתאימה לכולם

בעוד שגורמים רבים משחקים בצוות מכל סוג שהוא, הפיל בחדר עם צוותי רעיון הוא הגיל.

במחקר בנושא זה, גילינו שרוב האנשים שמנהלים את הצוותים הללו הם בסוף שנות ה-40 וה-50 לחייהם. רבים מהם עלו כמו התעשייה, עשו את שמותיהם בראשית ימי משחקי הקונסולות ואז השתחררו כשהם צמחו מהחברות שנתנו להם את ההתחלה.

כתוצאה מכך, הגישות שלהם מגיעות עם הרבה היסטוריה.

בחלקים מהסיפור הזה, בדקנו את הרעיון של הפעלת צוות קונספט בוואקום - לראות את היתרונות והחסרונות של הגישה בנסיבות אידיאליות אחרת. עם זאת, ביום-יום, נדיר למצוא נסיבות אידיאליות. כל צוות מביא את המטען שלו - המשאבים, הניסיון, הכוח, הכישרון והיחסים שלו, אבל גם ההרגלים הרעים והאגו שלו. ובאופן כללי, הגורמים הללו ממלאים תפקיד גדול יותר מאשר המבנה של קבוצה בשאלה האם המשחק יוצא טוב.

לאדם, כל ראש צוות קונספט שדיברנו איתו אומר שההחלטה שלו לעבוד בצורה הזאת הגיעה לא רק בגלל שהם העדיפו את המודל, אלא בגלל שחוויותיו הובילו אותם לכיוון הזה. עבור חלק, זה בא עם התבגרות ורצון לקצב איטי יותר. עבור אחרים, זה היה לראות את היצירתיות נאבקת ולנסות למצוא דרך לשנות זאת. עבור אחרים, זה היה הרצון לצאת מתפקידי ניהול.

מפתחים רבים מזכירים שהם קודמו לתפקידי ניהול בחברות הקודמות שלהם, ואז הם הבינו שהם לא רוצים להיות מנהלים לשארית הקריירה שלהם.

"אם אתה יוצר שמתבגר ועדיין רוצה לעבוד עם משחקים, כנראה שהדרך הטובה ביותר היא לעזוב ולהקים חברה שבה זה כל מה שאתה עושה", אומר יוקו.

ובמקרים מסוימים, זו אחת האפשרויות המעשיות היחידות בשלב זה של הקריירה שלהם להמשיך ולגרום לסוגי המשחקים שהם רוצים להתרחש.

"אני מעדיף שיוצר מפורסם יהיה בתרחיש שבו הוא עדיין יוכל ליצור, מאשר להיות תקוע במו"ל ​​ואז להידחק לשבט אדן החלונות", אומר ג'אד. "כי אלו הם הגיבורים שלי מהילדות שלי."

מתורגמנים: גריים הווארד, קיוקו היגו, מאט פאפא