היסטוריה בעל פה של משחקי הווידאו של מטריקס והסוף המטורף שלהם

בסוף שנות ה-90, דיוויד פרי קיבל שיחת טלפון ממשרדי סילבר פיקצ'רס. האולפן רצה לשלוח לו את התסריט לסרט מדע בדיוני צפוי, בשםהמטריקס, מצמד סופרים-במאים לא ידועים יחסית: לאנה ולילי וואצ'ובסקי. בני הזוג וואצ'ובסקי רצו שהפרויקט הבא שלהם יעובד למשחק וידאו, והם חשבו ש-Shiny Entertainment - חברת Laguna Beach שפרי הקימה ב-1993 - תהיה המפתח המושלם לעשות את זה צדק.

אבל שיני בסופו של דבר דחה אותם. "זו כנראה הייתה ההחלטה הגרועה ביותר בקריירה שלי", אמר פרי לפוליגון בראיון שנערך לאחרונה. מאוחר יותר הוא לקח את אשתו לראות את הסרט, ואף אחד מהם לא האמין שהוא אמר לא לעשות משחק המבוסס על יצירת המופת של בני הזוג וואצ'ובסקי.

כשההצעה הגיעה בפעם השנייה, פרי מיהר ללוס אנג'לס וסימן עסקה שהובילה לא לאחד, אלא לשני משחקי מטריקס. הראשון,היכנס למטריקס, שוחרר ב-14 במאי 2003, לצד סרט ההמשך שובר הקופות של הוואצ'ובסקי,המטריקס נטען מחדש. המשחק התרכז בניובה (ג'יידה פינקט סמית') ו-Ghost (אנטוני וונג), שתי דמויות מצוות המשנה של הסרט, והוא כלל המון קטעי לייב אקשן שלא נמצאו בסרט.

כשהגיע הזמן לספק משחק שני ב-2005, טרילוגיית המטריקס באה ונעלמה, והגישה של הוואצ'ובסקי לחומר החלה להשתנות. ההיכנס למטריקססרט ההמשך ייתן למעריצים את ההזדמנות לשחק בתור הגיבור המתנבא של קיאנו ריבס - זה שנקרא ניאו. אבל יוצרי הקולנוע בעלי החזון רצו לקחת את הדברים צעד קדימה. זה לא יהיה עיבוד פשוט לסרטים; הוואצ'ובסקי ראונתיב ניאוכהזדמנות לתת לסיפור שלהם סוף אלטרנטיבי.

הם רצו שניאו יחיה, והם רצו לדבר אל הקהל שלהם.נתיב ניאויהיה שחזור מנצח של סיפור הגיבור שלו, מותאם לאנשים ששיחקו במשחקים. ה-Wachowskis יופיעו על המסך כזוג ספרייטים מונוכרום של 8 סיביות, השחקן היה נלחם במפלצת ענקית בשם MegaSmith, והאנושות תעודד את המושיע שלהם בזמן שיחק "We Are the Champions" של קווין. זה היה סוג של קתרזיס אבסורדי להפליא שגם הצוות ב-Shiny Entertainment יכול היה להעריך.

בתוך ההייפ עבורתחיית המטריקס, הסרט הרביעי בסדרה, דיברתי עם חמישה מהאנשים שהפכו את הסוף החלופי הפרוע של הוואצ'ובסקי למציאות.

אי אפשר להגיד לאף אחד מהי המטריקס

גבריאל רונטריבמאי אנימציה

כשעשינומָשִׁיחַ, ה-Wachowskis למעשה הופיעו בזמן שעבדנו על זה. זה היה לפני הראשוןמַטרִיצָהיצא, ולא היינו מעוניינים לעשות שום צורה של מוצרים ברישיון. פשוט עשינו את שלנו. והם עברו, ראו את הדברים שלנו, מאוד אהבו את זה - והם רצו שנעשה אמַטרִיצָהמִשְׂחָק. הם הסתובבו קצת, ושיחקנו איתם משחקי וידאו, אבל העברנו את זה. ואז הם חזרו אחרי שהסרט המקורי יצא.

סאקס פרסוןמנהל משחק

דיברנו איתם [על עבודה משותפת] לפני שהם עשו את הראשוןמַטרִיצָה, אבל ללא עזרים חזותיים, חלק מהדברים שהם אמרו - מנקודת מבט של משחק וידאו, הם נשמעו נהדר. אבל לסרט, זה נשמעבֶּאֱמֶתנִסיוֹנִי.

דיוויד פרינשיא, Shiny Entertainment

כשעשיתישליחות קטלנית[עבור סגה בראשית], אמרנו, "תראה, לא אכפת לי מה אתה אומר. גיימרים ירצו להיות המחסל. הם ירצו להסתובב בתור המחסל ולקבל את המבט הזה על העולם." והם אמרו, "ובכן, אתה לא יכול לעשות את זה, כי אין לנו את הזכויות על ארנולד שוורצנגר." אז אמרנו, "אני מניח שפשוט נשחק בתור שרה קונור, אז." והם אמרו, "לא, אין לנו את הזכויות ללינדה המילטון." אז בתור מי אנחנו אמורים לשחק את המשחק הזה? והם אמרו קייל ריס, הבחור שמת בסרט.

כפי שאתה יכול לדמיין, מתיהמטריקסמגיע, אנחנו כמו: "אוי, בבקשה אל תתחיל להגיד שאתה לא יכול להיות אף אחת מהדמויות." אבל הם אומרים, "למעשה, היינו רוצים לשחק בתור הדמות החדשה הזו, ניובה." אז פעמוני האזעקה שלי מצלצלים.האם נלך שוב בכביש הזה?אבל מה שהם אמרו היה, "לא, לא, לא, לא. למעשה, אנחנו הולכים לצלם שעה שלמה של קטעי סרטים חדשים רק בשביל המשחק שלך, ואנחנו ניצור את הסיפור הזה כך שמישהו שיושב בקהל שהוא גיימר יחווה חוויה אחרת לגמרי."

תמונה: David Hogan/Warner Bros. ו- Shiny Entertainment

תמונה: David Hogan/Warner Bros. ו- Shiny Entertainment

כמה עמוק מגיע חור הארנב

סאקס פרסוןמנהל משחק

לא היה לנו מושג למה נרשמנו כשהתחלנוהיכנס למטריקס. בדיוק עשינומָשִׁיחַ, וממש לא היינו מודעים למה יידרש כדי לשלוח על פני חבורה של פלטפורמות, ועם כל ההגבלות של IP. רובנו מעולם לא עבדנו עם IP לפני כן.

אבל מה שבאמת אהבנו זה שהוואצ'ובסקי רצו לפרוץ את הגבולות; הם חשבו שמשחקים יכולים להיות הרבה יותר מסתם אביזר. הם רצו לספר סיפור אחר ולהתנסות, והכל נשמע לנו נהדר. בעיצומו, נמכר שיי לעטרי.

דיוויד פרינשיא, Shiny Entertainment

לגייב היה אתגר, כי אתה עושה אנימציה, אז המוח שלך אומר, "טוב, אני פשוט אנפיץ הכל." אבל אז כשאתה עובד עםהמטריקס, יש לך גישה למתקנים שלהם, והם הקימו את מערכת לכידת התנועה המתקדמת ביותר בסביבה באותה תקופה. והם אמרו, "אם אתה רוצה להשתמש בו, תרגיש חופשי."

גבריאל רונטריבמאי אנימציה

הכוריאוגרף של סרטי מטריקס הוא יואן וו-פינג, ועוד לפני שהלכנו לעשות את הדבר הזה של מטריקס, הוא היה שלימוּעֲדָףבמאי סיני. היו כמו שלושה בחורים בסין שעשו דברים ממש יצירתיים, וזה היה ג'קי צ'אן, יואן וו-פינג וסמו האנג, וכל אחד מהחבר'ה האלה הגיע מאותו בית ספר בדיוק. לפני שהגענוהמטריקס, גדלתי עם חבורה של אומנויות לחימה סיניות, וצפיתי בכל הסרטים האלה. אז לפני שנכנסנו לזה, תפסתי את כל הסרטים של יואן וו-פינג ומצאתי דברים שהרגישו שהם מתאימיםהמטריקס.

צוות הפעלולים היה מטורף. הם היו עוברים ועושים את העבודה הכי מדהימה, הם היו עושים את זהכל היום, ואז חצי מהחבר'ה היו יוצאים החוצה ועושים עשן בשרשרת בין הצילומים. אני לא יודע איך הם היו במצב כל כך מדהים. זה היה מדהים לחלוטין. הפעם היחידה שבה הופתעתי מכוכבים במהלך כל העניין הייתה כשפגשתי את יואן וו-פינג. אחרי שפגשתי את הגיבור שלי, זה לא היה עניין גדול לעבוד מדי יום עם ג'אדה פינקט או אנתוני וונג.

תמונה: David Hogan/Warner Bros. ו- Shiny Entertainment

תמונה: David Hogan/Warner Bros. ו- Shiny Entertainment

WD Hoganבמאי שותף קולנועי ולוחות סיפור

היו קומץ סרטים שהתייחסנו אליהם ועשינו להם כבוד. היה רצף של ברוס לי; היה אמבושל קשהרֶצֶף. ולצייר את הדברים האלה היה הכי כיף. כי אתה מחקה כמה מהגדולים, ואני זוכר שהוספתי הרבה תבואה ללוחות הסיפור, וסוג של קפיצת סרט. כל הדברים האלה היו ממש נהדרים לצייר. הדבר הכי טוב בעבודה כמוהמטריקסהאם אתה באמת מנסה להביא את משחק ה-A שלך.

לא תמיד יש לך זמן להוסיף צל וצללים ורקעים לא ממוקדים בעבודות תכנון. אבל לדבר הזה יש ערך רב; הוא מודיע לאנימטורים על הטון, המראה ועיצוב הצליל והמוזיקה. כל הדברים האלה זכו להערכה רבה, וניתן לך זמן ליצור כמה מהמסגרות היוקרתיות האלה. בדרך כלל אני שומר תיק עבודות של השנים האחרונות, אבלמַטרִיצָהדברים הםעוֹדבתיק העבודות שלי.

דיוויד פרינשיא, Shiny Entertainment

בחור אחר, סקוט בארט, חשב על הרעיון הזההיכנס למטריקס: "למה שלא נשים כדורי מרקר על מצלמה מזויפת ונעמיד פנים שאנחנו מצלמים? אז תהיה לנו את תנועת המצלמה, ותהיה לנו את תנועת האנשים, ואז אתה יכול לחבר את שניהם ביחד, וזה ירגיש כאילו אתה מצלם". בלי קשר, עדיין היו לנו כל נתוני התנועה הנפלאים האלה - כנראה הרבה יותר ואיכותיים ממה שיכולנו להרשות לעצמנו אי פעם למשחק וידאו.

תמונה: David Hogan/Warner Bros. ו- Shiny Entertainment

WD Hoganבמאי קולנועי שותף ולוחות סיפור

אחרי שציירתי את לוחות התכנון, הייתי חותך אותם ומדביק אותם לקולנוע, ומוסיף מוזיקה ואפקטים קוליים וכל הדברים האלה. אז זו הייתה הדרך המהנה והיצירתית הזו להיות מעורב במשחק.

גבריאל רונטריבמאי אנימציה

תכננתי את מערכת הקרב עבורהיכנס למטריקס, יחד עם פרי, ומערכת התנועה. ואז, בצד התכנות, בסופו של דבר כתבתי תסריטים כמו חצי מהאנימציות. זה היה לוח זמנים אכזרי. היינו רוצים שתהיה לנו עוד שנה שלמה, אבל היו בונוסים ומה לא, אז פגענו בזה הכי חזק שיכולנו. היה לי שק שינה, והייתי ישן מתחת לשולחן שלי. בבוקר, הייתי מתעורר, מתנדנד למטבח, שותה קפה, חוזר לעבודה - ואז לוקח כמויְוֹםחופש בסוף השבוע. לחבורה מאיתנו היה בעצם PTSD לאחר סיומו. ואז הלכתי וביימתי את לכידת התנועה, שעשינו על הסט באלמדה.

Chandana "Eka" Ekanayakeמנהל אמנותי וקולנוע

בתור חובב קולנוע וקולנוע, ומנסה להשיג כמה שיותר איכות, שיחקתי עם עומק שדה ועדשות מצלמה וכל הדברים האלה. זה היה ממש כיף לעשות - סגנון מסורתי יותר של סיפור.

WD Hoganבמאי שותף קולנועי ולוחות סיפור

שפת הקולנוע הייתה באמת מה שאקה ביקש ממני להדריך אותם, כך שכאשר תעשה תנועה של מצלמה בקטע של משחק, היא תתגבר כאילו יש אדם על בובה ויאט תוך כדי הגיע לסימן. אז זה היה על לגרום לאנימטורים לקבל החלטות כאילו יש מישהו שמפעיל מצלמה. היית מתמקד במיקוד, או שהדברים יהיו מעט מנותקים, או שהמסלול יעבור מנקודה A לנקודה B.

זו הייתה דרך להאניש דברים כדי שהקטעים האלה לא יוציאו אותך מהמשחק. זה הרגיש כמו בית ספר לקולנוע. אם הייתי במשחק השני שמונה או תשעה חודשים, רק חצי ממנו היה ציור, ואז החצי השני פיקח על הקולנוע הזה.

תמונה: David Hogan/Warner Bros. ו- Shiny Entertainment

עולם שבו הכל אפשרי

דיוויד פרינשיא, Shiny Entertainment

היכנס למטריקס, נשכנו קצת יותר ממה שיכולנו ללעוס, כי היינו צריכים לעשות מספר מנועי משחק, הכל לפי תאריך שלא יכול לזוז. ואתם לוקחים על עצמכם מספר פלטפורמות שונות שלא פיתחתם בהן קודם לכן, ואתם עומדים לספק את הכלגָדוֹל. זה התרחיש הגרוע ביותר. עִםנתיב ניאו, גורם הלחץ ירד מאוד. זה היה פחות או יותר, "תעשה משהו מגניב".

סאקס פרסוןמנהל משחק

בני הזוג וואצ'ובסקי הלכו ונרשמו לשני סרטים בו זמנית, אז גם הם היו במשימה בלתי אפשרית - בדיוק כמונו. כשהם סיימו סוף סוף,נתיב ניאוהיה הרבה יותר קתרזי: "בוא נעשה משהו מהנה שאנחנו חושבים שהמעריצים יאהבו. משהו שהיינו רוצים שהיינו עושים מלכתחילה". נוכל לממש יותר מהמטרות היצירתיות שהיו לנו, במקום רק לספר סיפור מסוים.

Chandana "Eka" Ekanayakeמנהל אמנותי וקולנוע

במשחק הראשון, הם עשו סרט. אבל הם גם צילמו את הצילומים שייכנסו למשחק באותו זמן. אני חושב שהם היו יותר ממוקדים בהיבט המשחק בפעם השנייה.

סאקס פרסוןמנהל משחק

הם אומרים, "לא יהיו אותן הגבלות. ואנחנו אוהבים את הרעיון של המשחק פשוט עושה כמעט כמועליסה בארץ הפלאות- אין גבול. vignettes אלה צריכות להיות חופשיות להוות אודההמטריקס, או יציאה ממַטרִיצָה, או הצג תצוגה אחרת שלו. אבל כולם צריכים להיות מעניינים בפני עצמם".

תמונה: David Hogan/Warner Bros. ו- Shiny Entertainment

תמונה: David Hogan/Warner Bros. ו- Shiny Entertainment

Chandana "Eka" Ekanayakeמנהל אמנותי וקולנוע

זה לא היהנתיב ניאו, בתחילה. ידענו שאנחנו הולכים לעשות עוד אחדמַטרִיצָהמשחק, והדבר הראשון שהוואצ'ובסקי רצו לעשות היה משחק Seraph - דמות הצד מבית התה. קולין צ'ו היה השחקן שגילם אותו. אז בנינו את המשחק Seraph. בנינו את חומרי הלחימה והרחבנו את הטכנולוגיה והכלים בהם השתמשנוהיכנס למטריקס, ובשלב מסוים אני חושב שהם רצו לספר מחדש את הסיפור של ניאו בכל שלושת הסרטים. ולהפוך את זה ליותר סיפור משחק וידאו. בשלב זה,מהפכותיצא.

סאקס פרסוןמנהל משחק

רצינו לעשות משחק עם ג'ט לי. זה באמת מה שרצינו.

גבריאל רונטריבמאי אנימציה

הרעיונות האלה, אני חושב, הגיעו לפני שפרסמנוהיכנס למטריקס. השחקן שגילם את סרף היה אזרח כפול, ומדהים, והיינו יכולים להשיג אותו בקלות כי הוא גר רוב הזמן בקליפורניה. אבל המציאות הייתה, התלונה מספר אחת מהמעריצים הייתה שהם רוצים להיות ניאו. ולכן הלכנו עםנתיב ניאו. ממש לא רצינו לאכזב את המעריצים האלה בפעם השנייה. בנוסף, רצינו להיות גם סופרמן. מי לא?

WD Hoganבמאי קולנועי שותף ולוחות סיפור

אני לא זוכר אם קהל המעריצים נרתע מהעובדה שמעולם לא עקבת אחרי ניאו [בהיכנס למטריקס] - זה באמת היו קווי העלילה החלופיים האלה. מה שחשבתי שהוא מגניב, למעשה, אבל זה בערך כמו לשחק אמלחמת הכוכביםמשחק בתור Ewok או משהו. אתה רוצה לשחק את לוק והאן.

לא באתי לכאן כדי לספר לך איך זה הולך להיגמר

Chandana "Eka" Ekanayakeמנהל אמנותי וקולנוע

הם היו גדולים בניסיון להבין, "למה יש לנו מצבי קושי? למה שלא ניתן לשחקן להחליט?" אז המבוא למשחק הוא רצף הלובי המפורסם מהסרט הראשון, אבל הוא מתנגן כמו חלום. יש גלים וגלים של אויבים, וככל שאתה מתרחק, הקושי שאתה יכול לפתוח קשה יותר. ואז הם רצו לשנות את הסוף. הם גם ערכו קטעים מהסרטים לגרסאות ממש מקוצרות אלה של הטרילוגיה, כדי לעבור בין פרקי המשחק.

סאקס פרסוןמנהל משחק

הם רצו שהמשחק ייתן לך פרספקטיבה ייחודית, בדומה לאופן שבו הסרטים נותנים פרספקטיבה ייחודית. כן, הסרטים מובילים מבחינת הנגישות שלהם, אבל משחקים, במובנים רבים, יכולים לתת לך הבנה עמוקה יותר ממה שסרט יכול לתת לך אי פעם. היה להם מאוד חשוב שנעשה כבוד למסורת, ונעמיק אותה כשיש לנו הזדמנות, ונאפשר לאנשים להיות יותר סקרנים לגבימַטרִיצָהעוֹלָם. דומה להאניטריקס.

WD Hoganבמאי קולנועי שותף ולוחות סיפור

בשלב מסוים, אני זוכר שפשוט הלכתי לאיבוד לגמרי לגבי מה לעזאזל קורה. אני כמו, "בסדר, אני מצייר נמלים וערפדים, ויש בחורה שוכבת על איזה מתלה עינויים S&M. אני כןלֹאיודע מה קורה יותר."

תמונה: David Hogan/Warner Bros. ו- Shiny Entertainment

תמונה: David Hogan/Warner Bros. ו- Shiny Entertainment

Chandana "Eka" Ekanayakeמנהל אמנותי וקולנוע

זה היה יותר כיף בפעם השנייה כי די ידענו מה אנחנו עושים. זו הייתה בעיקר אותה קבוצה - הוספנו כמה אנשים חדשים, אבל רוב אנשי הליבה הגיעו מהמשחק הראשון. סאקסס היה המתכנת הראשי במשחק הראשון, ואז הוא הפך להיות יותר מנהל משחק במשחק השני. מבחינה טכנית הייתי המנהל האמנותי, אבל הוא ואני עבדנו יחד על היקף וכיוון המשחק. כמובן, עם דיוויד פרי והוואצ'ובסקי.

ומעין הקשת היצירתית הגדולה של כל העניין מונעת על ידי וואכובסקי. הם כמו, "אנחנו רוצים לספר את הסיפור מנקודת המבט של ניאו. אנחנו הולכים להשלים כמה חורים שנמציא. ואז נשנה את הסוף."

WD Hoganבמאי קולנועי שותף ולוחות סיפור

הרבה ממה שקרה במשחק הראשון, ומה שלא קרה, באמת הודיע ​​למשחק השני. שיחקת ניאו; עברת את הסימולציה; עשית את ההדרכה והרבה ממה שהם עשו בסרטים. אתה בדוג'ו ובכל הסביבות האחרות האלה. ואני רק זוכרת שזו הייתה דחיפה ענקית.

תמונה: David Hogan/Warner Bros. ו- Shiny Entertainment

הדבר הכי טוב בלהיות אני - יש כל כך הרבה ממני

גבריאל רונטריבמאי אנימציה

רצינו קרב בוס אמיתי - זה היה משהו שדיברנו עליו עם הוואצ'ובסקי. זה היה חייב לעלות על הסרט. "זה משחק; אנחנו יכולים לעשות כל מה שאנחנו רוצים." התחלנו לעשות סיעור מוחות.עוד קרב קהל גדול?אבל כבר עשינו את זה.

Chandana "Eka" Ekanayakeמנהל אמנותי וקולנוע

הם רצו לעשות את הדבר הזה שנקרא MegaSmith, שבו כל אלפי הסמית'ים נוצרו ל-MegaSmith. אז הבנו את זה ב-Shiny, ואנחנו כמו, "הנה מה שאנחנו חושבים. זה יהיה מורכב מחבורה של סמית'ים, ומחבורה של חלקים מהסביבה." לוקחים את הלוקיישן מהקרב האחרון בסרט השלישי, אבל מביאים אותו כמעט לצורה דמוית גודזילה הזו. כי הם חשבו שזה יהיה יותר כיף במשחק וידאו, וזה היה. ואז רצינו לעשות אינטרו קולנועי ממש נחמד בשביל זה, אז הגענו ל-Blur Studio, שהיו בקליפורניה.

גבריאל רונטריבמאי אנימציה

ניסינו לתת רישיון לגודזילה מטוהו. המטרה הייתה ליצור גודזילה מהסוכן סמיתס; זו הייתה התוכנית הראשונית שלנו. לרוע המזל, טוהו לא היה משועשע. אז סמית' הענק הוא מה שכולם קיבלו במקום.

תמונה: האחים וורנר ו-Shiny Entertainment

תמונה: האחים וורנר ו-Shiny Entertainment

תמונה: האחים וורנר ו-Shiny Entertainment

תמונה: האחים וורנר ו-Shiny Entertainment

סאקס פרסוןמנהל משחק

אני חושב ש[מנהל העיצוב] שון בריהיל וגייב עיצבו את זה. גבריאל בילה הכי הרבה זמן על הסט של מישהו - הוא היה באוסטרליה יותר מחודש, ועשה הרבה מהצילום התנועה באזור המפרץ, והיה ביחסים מצוינים עם צוות הצילום. ואז שון היה יותר מעצב אינטואיטיבי, וזה מונח נחמד לומר שהוא עשה מה לעזאזל שהוא רוצה לעשות. אני די בטוח ש"MegaSmith" היה לא יותר ממילה מה-Wachowskis, ובסופו של דבר זה היה יישום גדול מהחיים, ללא מעצורים.

WD Hoganבמאי קולנועי שותף ולוחות סיפור

אקה ואני התכנסנו ובאמת הדרכנו את הדברים האחרונים שבוצעו מראש ש-Blur Studio עשה. זו החברה של טים מילר - הוא עשה זאתדדפול. החוויה במשחק השני הייתה הרבה יותר מעורבת, ואני כן זוכר שהבעיה עם משחקי וידאו אז הייתה שהכל בפוקוס, ולא היה עומק שדה. אני זוכר שניהלתי את השיחה עם אקה: "זה יראהכָּךהרבה יותר טוב אם נוכל לטשטש את הרקעים, או אם נוכל לקבל עומק שדה." ואקה ממש דחף לזה, וכל הצוות שלו כל הזמן המציא דרכים להערים על זה. אז היה לו מראה כל כך נהדר.

Chandana "Eka" Ekanayakeמנהל אמנותי וקולנוע

דיוויד הוגאן עשה את הלוחות בשביל זה. דיוויד ואני עבדנו בצמוד על כל הקולנוע. הוא חבר יקר - בחור נהדר. אני חושב שהוא עובד עלגב' מארוולעבור דיסני פלוס. אז דיוויד ואני עלינו לטשטש עם חבורה של לוחות: "הנה מה שאנחנו חושבים על MegaSmith. הנה העיצוב עבורו; זה מה שאנחנו רוצים לעשות." והם בנו את כל הקולנוע ה-CG הזה של כל הסמית'ים שמתאחדים. כי ידענו שזה יהיה קשה לעשות את זה בזמן אמת ב-PS2. הם עשו עבודה מצוינת עם זה. אני חושב שהם עשו את זה בערך חודשיים או שלושה. והגרסה במשחק של MegaSmith דומה מאוד לגרסת ה-CG. כל האלמנטים נמצאים שם.

WD Hoganבמאי קולנועי שותף ולוחות סיפור

הדברים של MegaSmith היו מאוחרים במעורבות שלי. היה לנו תקציב מסוים, אז אקה ואני עשינו את הסטוריבורד כמו רצף חלומי, וזה הגיע למיליון דולר או משהו כזה. והלכנו, "אוי, אלוהים. בְּסֵדֶר." אז קיבלנו בערך שמינית ממה שהגענו אליו, ובכל זאת טשטוש עדיין הוציא אותו מהפארק. זה היה רצף סופר מגניב, אבל במקור היה בו הרבה יותר.

סאקס פרסוןמנהל משחק

כולנו הושפענו מסרטי האנימה והמיאזקי היפניים, ואהבנו את הרעיון להושיט יד ולזרוק את עצמך. זה מאוד מיאזאקי. והוא קיבל דירוג T עבור נוער, אז היו גבולות למה שיכולנו לעשות. אבל נהיה יותר ויותר אבסורדיים, וזה פשוט נראה מצחיק שהוא מורכב מעצמו ומשתמש בעצמו כנשק, ומתחדש במהירות.

אני חושב שהתהליך היה פשוטו כמשמעו:גדול יותר.

תמונה: האחים וורנר ו-Shiny Entertainment

תמונה: האחים וורנר ו-Shiny Entertainment

תמונה: האחים וורנר ו-Shiny Entertainment

תמונה: האחים וורנר ו-Shiny Entertainment

גבריאל רונטריבמאי אנימציה

מגה סמית' התכוונה להרים דברים ולזרוק אותם עליך, נכון? אז רצינו לעשות את כל הכיור במטבח - בשלב מסוים, ממש היינו הולכים לזרוק עליך כיור מטבח. כי זה מתאים לטון של כל הסוף הזה. אבל מה שבאמת רצינו שהם יעשו זה לעקור גורדי שחקים ולזרוק אותם עליך כמו חניתות. אם אתה חושב בעיני רוחך, מה שיקרה זה שאתה מתחמק למעלה, או ימינה, והבניין הזה חולף על פניו במהירות גבוהה, והוא מטשטש אותך. כאילו, אם היית לוקחזֶה, זה היה אכזרי. אבל לא הצלחנו להכניס את הבניינים.

סאקס פרסוןמנהל משחק

לא עשינו שום דבר עם טיסה, או תנועה באוויר, אז כמעט הכל בקרב הבוס הזה היה מותאם אישית. זה היה מרוצף יחד כמעט כמו אב טיפוס; זה היה כל כך רחוק ממה שהמנוע היה טוב בו.

Chandana "Eka" Ekanayakeמנהל אמנותי וקולנוע

אחד האתגרים הגדולים ביותר שהיו לנו היה לנסות להעלות כמה שיותר סמית'ים על המסך. במיוחד כשאתה מדבר על כמה דמויות אתה יכול לצייר ב-PS2, תלוי בסוג המשחק, זה כמו אולי חמש או שש, תלוי מה עוד אתה מצייר. אז המצאנו טכניקה שבה, בעצם, הם לא דמויות בודדות. יש להם קבוצה בסיסית מאוד של ריצות וקפיצות, אבל אנחנו מתייחסים אליהם כמעט כמו התנהגות נהירה.

גבריאל רונטריבמאי אנימציה

היינו צריכים להמציא מערכות שהיו זיק בעיניים של הרבה אנשים באותה תקופה. הטריק שבו השתמשנו הוא שעשינו אותם מראש ל-sprites מרובי זוויות, שזו טכניקה ממש עתיקה. אבל ישמאותשל סוכני סמית'ס על המסך - בסצנה ההיא, יש רק ארבעה או חמישה סמית'ים אמיתיים בכל זמן נתון. כל החבר'ה מאחור הם כולם תמונות מעובדות מראש או, במקרים מסוימים, גיאומטריה מפושטת.

היינו משתמשים במסגרות גיאומטריה מחושבות מראש, מאחסנים את הרשתות עבור כל פריים של האנימציה, וזה הולך ממש מהר. אין בו עצמות או מתמטיקה מורכבת. וזה היה די האתגר, במיוחד בגלל שהוא היה בפלייסטיישן 2. האייפון הנוכחי שלי הוא כמו פלייסטיישן 4 פגום בעוצמתו. הפלייסטיישן 2 - זה כמו מחשבון כיס. אבל הגענו לכל זה לעבוד.

Chandana "Eka" Ekanayakeמנהל אמנותי וקולנוע

אתה מצייר נתיב של התנהגות איך הם הולכים לנסוע, ולאן הם הולכים, והם כמו חבורה של נמלים. ואם רצית להילחם באחד, נוכל להוליד ארִיאָלגרסה שאינה חלק מהנוהרים. אז אלה שאתה יכול ליצור איתם אינטראקציה ולהילחם הם לא כל כך הרבה, אבל נראה שיש הרבה יותר בסצנה.

תמונה: David Hogan/Warner Bros. ו- Shiny Entertainment

תמונה: David Hogan/Warner Bros. ו- Shiny Entertainment

חלק מהתשובות שלי אתה תבין, וחלק מהן לא

Chandana "Eka" Ekanayakeמנהל אמנותי וקולנוע

המשחק היה כמעט כמו תגובה לאופן שבו התקבלו הסרטים. כי הקונצנזוס הכללי היה שהסרט השני לא היה כל כך טוב, והשלישי היה מוזר או משהו כזה, אבל הראשון היה הסרט המושלם. הגישות השתנו מאז, אבל אני חושב שאנשים רואים בסרט הראשון כמעט דבר עצמאי, בעוד שהשני והשלישי מרגישים כמו סרט אחד גדול חתוך לשני חלקים. אז המשחק היה תגובה יצירתית של הוואצ'ובסקיים לכללמַטרִיצָהטרִילוֹגִיָה. אבל גם להם היה הרבה יותר כיף עם זה.

סאקס פרסוןמנהל משחק

הם רצו לסיים עם משהו שהסרט לעולם לא יוכל לעשות; הם רצו לשבור את החומה הרביעית. הם לא רצו להיות חלק מזה מבחינת הדמיון שלהם, אבל הם רצו לשמוע את דעתם ישירות. וכך בסופו של דבר התרחש הרצף עם הראשים הקטנים המדברים. הם רצו לשלוחהמטריקסבדרך הנכונה, אני מניח.

WD Hoganבמאי קולנועי שותף ולוחות סיפור

אני כן יודע שהבמאים היו הרבה יותר מאופקים במשחק השני, ואני לא יודע אם זה בגלל שהם היו המומים או שהם פשוט בטחו יותר במפתחים. אבל חלק גדול מהמשחק השני היה באמת אקה; הוא נהג הרבה ממנו. אני לא חושב שהוא כתב את התסריט, אבל כל כך הרבה מההחלטות התקבלו באמת על ידו.

סאקס פרסוןמנהל משחק

רצינו שהם יהיו חלק מהמשחק כי הם היו דמויות כמו כל אחד בסרט. הם עשו לעצמם שם עצום בסביבת המדע הבדיוני המודרנית הזו שהם בנו. הם לא רצו להצליחאוֹדוֹתאוֹתָם; הם לא רצו למשוך תשומת לב. אבל לא יכולנו פשוט לשחרר את סמית' הענק ואת הקרב הגלקטי הזה בלי לומרמַשֶׁהוּ. אז הם הגיעו עם, "טוב, למה שלא נגיד את זה בטקסט?" ואמרנו, "אני לא חושב שאמלחמת הכוכביםזחילת פתיחה הולכת לחתוך את זה." אז הם שלחו לנו את הדמויות הקטנות המעובדות במלואן יושבות על הכיסאות ומדברים, וזה היה די מצחיק.

Chandana "Eka" Ekanayakeמנהל אמנותי וקולנוע

היה קטע שלם שעזרתי להנפיש, וזה כאשר ה-Wachowskis עולים על המסך ממש לפני הקרב הגדול של MegaSmith, בצורות הפיקסלים שלהם. כשקיבלנו את טופס האודיו, היינו כמו, "בְּסֵדֶר." הם כמו, "אנחנו רוצים להיות במשחק בתור דמויות הפיקסלים האלה." בסדר, מגניב. אז הכנתי את דמויות הפיקסלים הקטנות האלה והצבתי את הכיסאות ועשיתי את כל העניין.

והם אומרים, "אנחנו רוצים להאיץזֶהלהיפרד מלנה מדברת על הפילוסופיה שלהמטריקס." היא באמת נכנסת למה שהם באמת מרגישים לגבי כולוהמטריקס, וזה באמת מעניין, אבל זה כמעט זריקה במשחק כי הם פשוט מאיצים אותו. ואז אחותה אומרת, "חשבתי שאתה לא תעשה את זה."

גבריאל רונטריבמאי אנימציה

אנשים רוצים סוף טוב, ואם ראית את הסוף שלנתיב ניאו- זה מאוד פסיכדלי. זה מאוד מוזר. כל זה הגיע מהוואצ'ובסקי. וכל כך שמחנו שהם הלכו בדרך הזו, כי כולם יודעים מה קורה בסרט, אז סטייה קטנה נותנת תחושה של התרגשות. חשבתי שזה מתאים.

דיוויד פרינשיא, Shiny Entertainment

זה מצחיק, כי עשינו את אותו הדבר לפני שנים אצלנותולעת אדמה ג'יםמשחק, שבו הסוף מוזר ובלתי צפוי. ועשינו את זה במשחק שנקראMDK, כמו גם - עשינו קליפ צרפתי בסוף משחק מדע בדיוני. זה גורם לאנשים ללכת, "מההואזֶה?" אבל אז הם אוהבים את זה כי זה לא אותו דבר משעמם.

סאקס פרסוןמנהל משחק

אנשים לא יכלו פשוט להיכנס ליוטיוב ולמצוא משהו תוך שתי שניות ולצפות בו ולעכל אותו. כזכור, זה הפך זמין נרחב רק הרבה מאוחר יותר, אז בדרך כלל זה היה יותר עניין של סקירה: מה חשבו הסוקרים על החוויה הזו? אנחנו צוחקים על השחקן? האם אנחנו צוחקים על המדיום או על הז'אנר? או שמא זו יציאה מהנה ומלאת תובנות מהצפוי? והיינו ממש עצבניים לפני ששלחנו אותו, כי הסרטים די רציניים. הם לא מגיעים לנקודה שבה הם סוג של צוחקים על עצמם.

דיוויד פרינשיא, Shiny Entertainment

הוואצ'ובסקי - אתה חייב לזכור שהם אנשים מגניבים שצופים בהרבה בידור, והם סוג שלכֵּיף. הם לא לוקחים את זה יותר מדי ברצינות. לקראת סוףנתיב ניאו, אמרנו, "מה היית רוצה לסיום?" וזה היה ברור להם כפעמון. הם כמו, "אנחנו הולכים לשחק את 'אנחנו האלופים'". ואנחנו אומרים, "אתה יודע כמה יקר זה יהיה להעניק רישיון לשיר הזה?" זה כמו, "לא, לא, לא. יהיה לנוהשיר הזה."

גבריאל רונטריבמאי אנימציה

הם חשבו שזה יהיה מצחיק. לא מצחיק כמו בללעג את המעריצים עד כדי סוף הסרט המושלם. הם ניסו לתת טון, אולי לעשות את זה קצת יותר קליל, והתמזל מזלנו שהיה לנו עורך סאונד זוכה פרס האוסקר. באותו זמן, הוא זכה בכמה פרסים עבורהמהיר והעצבני. בינו לבין הוואצ'ובסקי שואלים, כך הגענו לזה, כי פעם הם היו די קרובים לחזה עם מי שהם נתנו להשתמש במוזיקה של קווין.

סאקס פרסוןמנהל משחק

זה בסופו של דבר היה הדבר הכי יקר שעשינו במשך כל המשחק.

תמונה: David Hogan/Warner Bros. ו- Shiny Entertainment

תמונה: David Hogan/Warner Bros. ו- Shiny Entertainment

מה אמיתי? איך אתה מגדיר 'אמיתי'?

דיוויד פרינשיא, Shiny Entertainment

בכנות, זה מלמד אותך קצת על איך הוליווד עובדת, לעומת משחקים. יש להם חזון למשהו, ואז נוצרים הפתרונות כדי לפתור את הבעיה הזו. וזה לא בדיוק כמו שהרבה תעשיות עובדות. רוב התעשיות מסתכלות על מה שזמין, ובזה אתה משתמש; אתה תמיד מוגבל על ידי אילו כלים כבר קיימים בחוץ. בעוד שהם כמו, "לא, לא, לא - יש לנו את הרעיון הזה של משהו שעדיין לא נעשה." ואנשים צריכים ללכת לכתוב תוכנה, או לחשוב על דרך שאפשר לעשות את זה. פתאום אתה שוב בקצה החנית, כי עכשיו אתה ממציא.

WD Hoganבמאי קולנועי שותף ולוחות סיפור

עבור אמני תכנון, אתה יכול לעלות על פיצ'ר, אבל אתה לא הולך ליותר מחודש או חודשיים. זה היה שישה או שבעה חודשים מתוך אותה שנה אחת, אבל זו הייתה הופעה מדהימה. וזה היה מאוד כיף כי מעולם לא עבדתי במשחקים, וזו הייתה מערכת אחרת לגמרי. האנשים שקיבלו את ההחלטות הטובות ביותר במשחקים לא היו האנשים שקיבלו את ההחלטות היצירתיות בסרט.

אקה כל כך מעל הכל, ודייב פרי חד כמו כף רגל. השניים האלה היו באמת השניים היחידים שקיימתי איתם אינטראקציה, והם גזרו לעצמם נישה וגיבשו את הזהות שלהם כמפתחת משחקים עצמאית. כאן, הם התמודדו רק עם ענק תאגידי. ולפי כל הדעות, זה היה בסדר.

דיוויד פרינשיא, Shiny Entertainment

יום אחד, אנחנו על הסט, ויש את כל האנשים האלה - השחקנים מחכים בטריילרים שלהם וכאלה. היה לנו בחור אחד שהיה אחראי על רשימת כל המהלכים [במשחק]. ואני חושב שהיה לו שפעת או משהו; בסופו של דבר הוא התעלף עלינו. אז הבחור עם התוכנית איננו, ומה עושים? וזה היה מרתק לראות איך הוליווד עובדת כשמשהו כזה קורה באמצע צילום.

המפיקה ממש עלתה לטלפון שלה ואמרה, "אני צריכה מישהו שיכול להתמודד עם תכנון לכידת תנועה." ומישהו היה בכיסא הזה תוך כמה שעות. אני אפילו לא יודע למי היא התקשרה, אבל זו המציאות כשיש לך סט יקר כזה. לא משנה מה קרה, זה היה ייפתר.

גבריאל רונטריבמאי אנימציה

מוקאפ היה עסוק יום אחד - לא ביימתי - אז ניגשתי ליחידה הראשית ופשוט ראיתי אותם עובדים. והם צילמו את סצנת קרב סמית' [מתוךהמטריקס נטען מחדש]. והם שכרו 12 פעלולנים לשחק את הסוכן סמית'. 12 חבר'ה כולם נלחמים בקיאנו ריבס ברצף ארוך, מקבלים מכות עם מקלות בכל טייק. הם היו בטייק שתים עשרה כשאני הייתי שם, והבחור שכל הזמן קיבל בעיטה בבטן כל טייק התחיל להיות קצת ירוק.

אז הוואצ'ובסקי, בזריקה אחת, מסתובבים זה לזה וסוג של מהנהנים. והם אומרים לקיאנו, "ההוא טוב." הוא מסתכל עליהם והולך, "לא, לא, לא, לא. זה חייב להיות טוב יותר. זה חייב להיות טוב יותר." הוא עמדלַעֲשׂוֹתהדבר הזה. והם ירו בו עוד שמונה פעמים. הייתה להם בריכת ילדים על הסט בשבילו, כי הוא התאמן כל כך קשה ואז ירה כל כך חזק שהם מחליקים אותו לבריכת קרח כל יום. אני לא יודע איך הוא עשה את זה; הבחור היה קשוח.

סאקס פרסוןמנהל משחק

באופן כללי זה היה מאוד כיף. מבחינה יצירתית זה היה הרבה יותר מעניין, והרבה יותר חופשי, ובשלב הזה ידענו קצת יותר על מה יידרש כדי ליצור משחק כזה. לא משנה את מי תשאלו,היכנס למטריקסהיה כמו שבע רמות הגיהנום של דנטה, ונתיב ניאוהיה קצת דובדבן שבקצפת על שעברתי את החוויה הזו.