מדוע כל הונקאי: דמות הרכבת הכוכבת היא חמה, וגילויים אחרים של מעצב הראשי שלה

Chengnan AN, מעצב המשחקים הראשי בהונקאי: רכבת כוכבים, עבד בסטודיו הורים Mihoyo במשך קצת יותר מתשע שנים, ראשיתהונקאי אימפקט 3ואז על ה- RPG המדעי הנוכחי. המשמעות היא שנכחה בחלק גדול מהעלייה המטאורית העולמית של החברה;הונקאי אימפקט 3(2016) היהלהיט מוקדםעם קהלים בינלאומיים שבקרוב יובלו על ידיהשפעה על גנשין(2020)ו ובכל זאת הונקאי הוא למעשה התפאורה הבדיונית הראשונה לכל משחק מיהויו, שהוצג לראשונהFlyme2themoonבשנת 2011, הוחזר כשמיהויו מורכב מרק חמישה מפתחיםו עולמו של הונקאי התרחב באופן משמעותי מאז, וכך גם Mihoyo, שמתגאה כעת במעל 5,000 עובדים.

AN מכיר באופן אינטימי את זיכיון הונקאי בשלב זה, ובתפקידו הנוכחי הוא תרם לעיצוב של לא רקהונקאי: רכבת כוכביםהגרסה הראשונית של הגרסה הראשונית אך גם העדכונים הרבים המתמשכים שלה, דמויות חדשות ומערכות קרב שנוספו מאז שהמשחק שוחרר לראשונה בשנת 2023.

בראיון מרחיק לכת בוועידת מפתחי המשחקים של 2025, שנערך באמצעות המתורגמן, צ'נגנן, מוסבר בפני מצולע שכמעט כל החלטה היא בראש ובראשונה על הדמויות. צוות ההרכב של המשחק עשוי להיות ענק (וצומח כל הזמן), אך באופן אידיאלי, כל דמות אחת צריכה להכות אקורד עם מישהו, איפשהו.

עיצוב תווים תמיד מגיע לפני עיצוב קרבי

כמעצבת הלחימה המובילה, הנחתי שרוב תרצה לדבר איתי על זה - אבל בעצם, בהונקאי: רכבת כוכבים, האופי הוא מלך. "אם אנחנו רק חושבים על מערכת הלחימה כשאנחנו מעצבים דמויות, אז אזל לנו את Inspo ממש, ממש מהר", הסביר. "אז אנחנו משתדלים לא להשתמש בגישה הזו להרבה מהדמויות במשחק." לחלק מהדמויות החזקות ביותר יש "נשק [שהם] למעשה די מוזרים." כדוגמה, מצביע על ד"ר רטיו, שיש לו "ספר כבד באמת שהוא משתמש בו כדי להכות אנשים, בעיקרון", שעוקב אחריו, מכיוון שהוא אינטלקטואל מרוכז בעצמו שלעתים קרובות מתנשא כלפי החינוך. ואז יש את הימקו האובססיבי של הקפה, שההתקפה האולטימטיבית שלה מציגה אותה לוגמת בנונשלנטיות מכוס תה כשפיצוץ יוצא ברקע.

צוות העיצוב תמיד מקווה שדמויות חדשות יהיו אהובות, אבל באותם מקרים שדמות לא צצה עם שחקנים, "אמרנו," לא בזבזנו זמן במחשבה על זה. היינו פשוט הולכים ליצור את הדמות הבאה. " בפעמים אחרות, זה ברור למעצבים מההתחלה שיש להם רעיון נהדר על הידיים. "הרטה הייתה אחת הדמויות הראשונות שהבנו שיש לנו פוטנציאל ללכת ויראלי לחלוטין עוד לפני ששחררנו את הדמות הזו," אמר אן. "אז להרטה יש את היכולת הזו להמשיך להסתובב ולהמשיך להסתובב ללא הפסקה. כך שזה באמת הופך להיות סוג של אגרוף או בדיחה פנימית זו בתוך קהילת הנגן. ואנחנו אפילו רואים את הסרטון הזה מעוצב של הרטה שכותרתו, 'אנחנו צריכים לראות עוד הרטה.'"

מדוע כל דמות הונקאי: רכבת כוכבים תמיד יפה באופן קונבנציונאלי?

לאחר שלקח רגע לצחוק מאוד בשאלה זו, היה זה לומר: "ובכן, בתחילת יצירת כל דמות, היינו צריכים הרבה ראיונות עם חברי הצוות שלנו. אז לאחר שנכנסת למשוב שלהם ועוברים מספר סיבובים של איטרציות לכל דמות, אנו תמיד מגלים שהם הופכים להיות יפים יותר ונאים יותר ומגניבים יותר עם כל איטרציה." (שנינו צחקנו בשלב זה.)

אבל מה עם דמות עם מראה לא שגרתי יותר - אולי אפילו רק צלקת מגניבה? "כמובן שלא היינו מתנסים בדמות כזו אם אנו חושבים שהדמות יכולה להיות ממש פופולרית בסוף זה", הודה. "אבל אם אתה מתכוון לדמויות מכוערות, אז נכון לעכשיו, אין לנו שום דמויות מכוערותהונקאי: רכבת כוכבים. "

כיצד למנוע שחיקה של שחקן

הונקאי: רכבת כוכביםהיה בחוץ שנתיים, ושמירה על טיימרים הישנים שנערכו לא רק ימים או חודשים, אך שנים היא משימה ענקית, והיא כוללת ניתוח וניתוח מחדש של כל חלק מהמשחק באופן שוטף-לא רק בתוכן החדש אלא גם את הדברים הישנים הקיימים.

"קח את היקום המדומה כדוגמה," אמר אן, בהתייחסהונקאיהמשחק-אל-משחק, שעוצב על ידי הדמות הרטה. "אז מהגרסה הראשונה של היקום המדומה, כבר יצרנו את החוויה של רוגואלייק זו עבור השחקנים שלנו, אך עד מהרה גילינו שעבור שחקנים רבים, לאחר ששיחקנו מספר גרסאות של היקום המדומה, השחקנים שלנו - הם לא באמת צריכים לעשות יותר מדי מאמץ לנגן את היקום המדומה, מכיוון שהם מאוד רגילים. המשחקים שלנו.

האם מטבע הוא מניע יעיל? "שחקנים שונים רוצים דברים שונים מהמשחק. עבור שחקן רגיל, כמובן, הרווחת תגמולים היא ככל הנראה אחד הדברים המובילים שיניעו אותם. אז שילוב תגמולים של ג'ייד מהממים עם אבני דרך בגרסאות, או אירועים מהנים, כמובן - אנו רוצים למשוך יותר שחקנים, יש לנו את השחקנים כדי להביא לחוויה זו.

"אין פיתרון חותך עוגיות ל- [שחיקה]. אנו כל הזמן עוקבים אחר השחקנים שלנו כדי לראות איזה חלק מהשחקנים מעוניינים בסיפור, אילו פרופורציות מעוניינות במשחקים, קרב, וכו '. אז היינו מתאימים את המשחק שלנו על סמך המחקר שלנו ומנסים להפוך את המשחק לאטרקטיבי לקהילה של השחקנים כולה."

ההשראות להונקאי: רכבת כוכבים

"משחקים עצמם הם סוג של יצירה אמנותית, ובדיוק כמו כל סוג של אמנות, זה נובע מחיי היומיום שלנו וזה עבור האנשים, זה משרת את האנשים. וכך עבור המשחקים שאנו יוצרים, אנחנו רוצים להוסיף את החוויות שלנו.Galaxy Express, שנמצא לנו מאוד מעורר השראה. מכיוון שאתה רואה רכבת נוסעת בגלקסיה, מבקרת בכוכבי לכת שונים, עוצרת בכל המקומות השונים האלה ומבקרת חברים חדשים, מכינה חברים חדשים. "

על מניעת כוח זוחל בעיצוב הלחימה של הונקאי

Power Creep הוא בעיה פוטנציאלית כמעט בכל משחק מתמשך שיש בו מערכת "מספרים עולים"; כל תווים או יכולות שהוצגו לאחרונה נוטות להיות חזקות יותר עם הזמן, מה שהופך את המכניקה הישנה למיושנת. לדברי אן, זה אחד הנושאים העיקריים ש-הונקאי: רכבת כוכביםהצוות מסתכל כרגע.

"ובכן, זה אחד הנושאים שעוקבים אחרינו," אמר אן. "אני רוצה לומר שעבור חוויות הדמויות שלנו, זה מאוד מקיף. [...] וכשאנחנו ממשיכים להרחיב את חווית הלחימה שלנו, זה משהו שאנחנו נעבוד עליו ברציפות." בפרט, שאלתי על שחקנים שעדיין משתמשים בתווים ישנים בקרב ואינם מרגישים שהם משתלבים במטא הנוכחי. הייתה גם תשובה לכך: "כן, אנו שוקלים ליצור חובבים נוספים לדמויות הישנות. ואני מאמין שהכרזה רשמית אמורה להגיע בקרוב. אז כן, אנא הישאר מעודכן."

מה עם זוחל הכוח כשמדובר בסוגים שונים של מכניקת קרב? "מערכות הלחימה החדשות אינן תחליפות של המבוגרים יותר, ואין מוחלטים מהן יותר טוב או איזה מהן חלש יותר," אמר an. "אנחנו אוהבים תמיד לשמור על קצב האיטרציות של המנגנונים שלנו.

האם הונקאי: רכבת כוכבים תשתמש אי פעם במודל פיננסי שונה מאשר גאצ'ה?

כֹּלהונקאי: רכבת כוכביםהשחקן יגיד לך שאתה עדיין יכול ליהנות מהמשחק מבלי לשלם אגורה, אבל מכניקת גאצ'ה היא בכל זאת חלק מרכזי במשחק-במיוחד כשמדובר בפתיחת הדמויות החזקות ביותר (כלומר: חמישה כוכבים). ומכיוון שמעצבי המשחק מציבים עיצובים של דמויות קדמיות ומרכז מבחינת סדרי עדיפויות, הגיוני ששחקנים מונעים להשיג את הדמויות האלה - גם אם הם צריכים לפתוח את הארנקים שלהם כדי לעשות זאת. זה משהו ששחקנים אמריקאים בפרט אינם רגילים לראות, ולכן הייתי סקרן אם אי פעם שקלתי צורות מונטיזציה אחרות כדי להפוך את המשחק למושך יותר בינלאומי, כמו דגמי מנויים.

"אנו מאמינים שמצב החופשי למשחק מתאים יותר לבדיון הניתן לשחק שלנו להגיע לקהל רחב יותר, או להגיע ליותר שחקנים," אמר an. "בעתיד נמשיך לייעל את החוויות כדי שנוכל להגדיל את הפופולריות של המשחק שלנו."

שאלתי אם דיברתי עם מפתחים או שחקנים מערביים ב- GDC שלא היו רגילים למכניקת גאצ'ה, והוא אמר שלמרות שהנושא הספציפי הזה לא ממש עלה, הוא ציין כי "לשחקנים ממקומות שונים בעולם יש הרגלים שונים כיצד לחוות את המשחקים. אבל לאורך כל הטיול שלנו הפעם נפגשנו עם הרבה נלהבים מהמשחק שלנו - וכן כן, רק שהפכו אותנו לשמחים."