כשדיבר ב-GDC 2012, טימותי קיין של Obsidian Entertainment מכנה את Fallout "המשחק שכמעט מעולם לא היה". ה-RPG החדשני הפוסט-אפוקליפטי התחיל את החיים כפרויקט של בואש שקין התעסק איתו לבד במשרדו. זה הפך לזיכיון ולהשראה. זה כמעט בוטל פעמיים.
קין, שעבד בסטודיו לפיתוח משחקים Interplay, יצר את המנוע ואת רוב העיצוב למשחק שיוליד מאוחר יותר שלושה סרטי המשך ישירים. הוא עבד על זה בעצמו, כשהוא מתעסק עם המכניקה של העיצוב ושילב מערכת משחקי תפקידים פופולרית אז עם עט ונייר שנוצרה על ידי סטיב ג'קסון בשם GURPS. מאוחר יותר, קין נעזר בעובדים עמיתים באינטרפליי שיעבדו איתו על המשחק בזמנם הפנוי.
קין אומר שמפיקים במשחקי Interplay אחרים יתעצבנו כי הוא הסיח את דעתם של אנשים מלעבוד על המשחקים שלהם. אבל מההתחלה הוא אומר שכל המעורבים ידעו שהם עובדים על משהו מיוחד.
הסיפור של Fallout הוא דוגמה קלאסית לרעיון חדש שמטופח על ידי צוות קטן ומסור הפועל כנגד סיכויים בלתי עבירים לכאורה.
במשך שישה חודשים, החל מ-1994, קין בנה את המנוע לבדו. לא ניתן לו כסף וללא משאבים - רק זמן - לתכנן מה יהפוך לעמוד השדרה של Fallout.
ואז הוא קיבל סופר. ואז אמן.
"החיים זולים ואלימות היא כל מה שיש".
ואז, לאט לאט, במהלך שלוש השנים הבאות, קין הרכיב צוות של 30 שבנה על פיצה בלילות מאוחרים את מה שיהפוך לאחד המשחקים המשפיעים ביותר של זמנו, ואחד הלהיטים האהובים ביותר של Interplay. בודקי אבטחת איכות עבדו בחינם בסופי שבוע.
Fallout, שנחשב ל"סיכון" על ידי Interplay, הפך ללהיט, מה שהוביל ליצירת שלושה סרטי המשך ישירים, כולל הלהיט המדהים של Bethesda Fallout 3, אחד מהמשחקים הנמכרים ביותר של 2008 וזוכה "משחק השנה" במשחק 2009 פרסי בחירת המפתחים. הצלחה רבה בזכות החזון והסגנון של המשחק המקורי.
בתחילת הפיתוח, חבר הצוות כריס טיילור ביטא במילים את מה שהם ניסו להשיג עם Fallout. מסמך "הצהרת המשימה" שלו הוא כעת אגדה בקרב מפתחי Fallout, וקיין מציין זאת כסיבה העיקרית לכך שהמשחק התאחד בכלל.
"זו השממה", כתב טיילור. "החיים זולים ואלימות היא כל מה שיש".
בשלב מסוים במהלך הפיתוח של Fallout, קיין אומר ששיווק Interplay ניסה להזהיר אותו שהמשחק יהיה מדכא מדי. קין יזכיר להם: "כולם מתים. זה אמור להיות מדכא".
קין אומר שהמשחק תוכנן כחוויה מלמעלה למטה, לא רק כמשחק. כל מרכיב במוצר נועד להעצים את תחושת הטבילה בעולם Fallout, החל מהאריזה שנחזתה כקופסת אוכל שתמצאו בעולם המשחק, דרך הלוגו של Interplay שהצוות יצר בצורת שריטה וכלה במדריך שהיה כתוב ועוצב כאילו הוא ניתן לך בתור שוכן כספות שמתכונן לצאת אל השממה.
אולם "סגנון הנשורת" הושפע מאוד מהספרות והתקשורת של העידן האטומי המאוחרים. קין מפרט, בין שלל ההשפעות על Fallout, סרטים כמו מקס הזועם, ילד וכלבו וכוכב הלכת האסור. הרעיון של כספת תת קרקעית הגיע למעשה מהסרט של דון ג'ונסון, A Boy and His Dog, הכולל בסיס תת קרקעי שג'ונסון וחברו הכלבי הטלפתי חייבים לחדור אליו. בעוד שהמראה והתחושה המטופשים של שנות ה-50 של הטכנולוגיה ה"מתקדמת" של Fallout נוצרו בהשראת אופרת החלל Forbidden Planet. קין אומר שהוא רצה שרובוטים ב-Fallout יהיו כמו רובי הרובוט, לא כמו המחסל.
מעניין שהנושא הפוסט-אפוקליפטי לא היה הבחירה הראשונה של קין מה לעשות עם מנוע המשחק החדש שלו. הוא אומר שהרעיון הראשון שלו היה ליצור משחק פנטזיה, בדיוק כמו כולם. הרעיון השני שלו: דינוזאורים מטיילים בזמן. שחקנים היו נוסעים בזמן, טסים לחלל ומצילים את הילדה. זה מזעזע עכשיו לשמוע, אבל הרעיון הזה למעשה זכה להרבה אחיזה לפני שמפתחי Fallout החליטו לצלם את האפוקליפסה.
גם השם "נפילה" היה התפתחות מאוחרת. קין אומר שהוא ושאר הצוות העדיפו את התואר התיאורי הרבה יותר "כספת 13", אבל זה נמחק על ידי השיווק, שבמקום זאת רצה לקרוא למשחק Post Nuclear Adventure. קין מזכה את בריאן פארגו עם הרעיון לקרוא למשחק Fallout. לפי קין, פארגו בילה סוף שבוע עם בנייה מוקדמת של המשחק, ואז, ביום שני הפיל את הדיסק על שולחנו של קין ואמר "אתה צריך לקרוא לזה Fallout".
באופן כמעט הולם, צוות Fallout נאלץ להילחם על הישרדותו. המשחק האגדי כעת היה מאוים בהכחדה בשלוש הזדמנויות נפרדות ונשמר רק באמצעות מאמץ קיצוני מצד קין והצוות שלו. ובמקרה אחד, הוא באמת נאלץ להתחנן.
האיום הראשון על קיומו של Fallout הגיע כשאינטרפליי רכשה את הרישיונות לזכיונות Forgotten Realms ו-Planescape Dungeons & Dragons. האולפן החל מיד לתכנן שורה של משחקים בהשראת D&D תוך שימוש בעולמות הפופולריים הללו, ו-Fallout, שנחשב אז ניתנת לניצול, הועלה על גוש החיתוך. קיין אומר שהוא ממש התחנן בפני מנהלי אינטרפליי שיתנו למשחק שלו הזדמנות, ולמרבה הצער, הם התרצו. הפיתוח נמשך.
"כולם מתים. זה אמור להיות מדכא".
האיום השני הגיע בדמות ה-RPG האיזומטרי הפופולרי ביותר של Blizzard, מרובה משתתפים, בזמן אמת דיאבלו. לאחר שחרורו של דיאבלו, וזו ההצלחה המסחרית המיידית, מנהלי אינטרפליי החלו ללחוץ על קין להמיר את Fallout, שתוכנן מהיסוד כמשחק לשחקן יחיד מבוסס תורות, למשחק מרובה משתתפים ולזמן אמת.
"זה לא היה קורה," אמר קיין. במקום זאת, הוא שוב שכנע את המנהלים של Interplay לתת למשחק שלו כפי שחזה במקור הזדמנות. לדבריו, הפיתוח במגרש המשחק כמעט נעצר כאשר הוא והצוות שלו יצרו מחקרי היתכנות והובילו בקפידה את Interplay דרך החזון שלהם לגבי Fallout.
בסופו של דבר, אינטרפליי שוב התרצה, אבל קין אומר שזה לא היה דבר בטוח. דיאבלו כמעט הרג את Fallout.
ההתקפה האחרונה ואולי הקריטית ביותר על Fallout הגיעה ישירות משותפו המקורי של קיין במערכת המשחק: Steve Jackson Games, היוצר של מערכת משחקי התפקידים GURPS. קיין אמר ש-SJG לא יכול היה לעמוד מאחורי האולטרה-אלימות וההומור האפל של Fallout ופרשה כמעט ברגע האחרון.
למרות שקין אומר שהשיחות עם SJG ואינטרפליי היו "מעל דרגת השכר שלו", המשימה לעקוף את ההיעדר הפתאומי של GURPS נפלה על ברכיו ושל כריס טיילור.
טיילור קיבל שבוע ליצור מחדש את מערכת החוקים של Fallout, וקין קיבל שבוע נוסף בנוסף לקוד. זֶה. קין אומר שהזיכרון שלו מהתקופה ההיא היה מעורפל מאוד, אבל הוא זוכר הרבה לילות מאוחרים ו"הריח רע". הוא אומר שהוא לא יודע איך הם עשו את זה, אבל הבשר של מערכת המיומנות והכללים של Fallout נוצר בעצם בשבועיים האלה.
למרות שהיו מספר בעיות במשחק שקין מודה שהן מביכות (כמו הפגמים ב-AI העוקב שיגרמו להם לרסס אותך שוב ושוב באש), הדבר היחיד שקין היה רוצה שיוכל לקחת בחזרה היה ההחלטה לשים מגבלת זמן על המשימה העיקרית של המשחק המקורי, החיפוש אחר שבב המים.
קין אומר שמגבלת הזמן הזו הייתה סלע מחלוקת מרה גם בתוך צוות הפיתוח. הוא התכוון לזה כדרך להגביר את הדחיפות של המשימה, אבל הוא מודה שזה מנע מהשחקנים לצלול פנימה לעולם ולחוות אותה בקצב שלהם.
למרות שהמשחק שוחרר עם הגבלת זמן, הוא הוסר בתיקון הראשון, מה שהעניק לשחקנים כמה זמן שהם רוצים למצוא את שבב המים הזה. עבור חלק מהשחקנים, עברו 15 שנים.