איך The Last of Us הפך ל"סיפור הגדול ביותר שאי פעם סופר במשחקי וידאו"

האחרון מאיתנוהושק ב-2013 בפלייסטיישן 3 כחוויה נרטיבית יוקרתית. המשחק פותח על ידי Naughty Dog, אולפן שהיה מכריע בקביעת הסטנדרט למשחקים ממוקדי סיפור שחיקו פורמט הוליוודי מסורתי. משחקי ה-Uncharted שלה חיקו את המחזה של סרטי הרפתקאות באמצעות נתן דרייק, טיפוס אינדיאנה ג'ונס עםמַזָלשל ג'ון מקליין. אֲבָלהאחרון מאיתנוראה את ציר האולפן מאקשן שוברי קופות לז'אנר ששלט בתחילת שנות ה-2000 - הדיסטופיה - ובתוך כך הביא את האיכות של דרמת טלוויזיה יוקרתית למשחקי וידאו. המשחק היה מתוזמן כל כך מושלם לרגע, עד שהטווח שלו הפך לבלתי נמנע מאז.

האחרון מאיתנווהאיטרציות השונות שלה מחזיקות בדומיננטיות על תעשיית המשחקים כבר כמעט עשור, ועכשיו היא מוכנה לעשות את אותו הדבר בעולם שהעניק לה השראה. השחרור של HBOהאחרון מאיתנוהסדרה קרובה, וביקורות מוקדמות טוענות שהיא קיימתאחד מהעיבודים הטובים ביותר למשחקי וידאועַד כֹּה. קרייג מאזין, אחד מהקריאייטיבים המרכזיים בפרויקט, אמר לאחרונה לאמפייר איןללא תנאים לא ברוריםזֶההאחרון מאיתנוהוא "הסיפור הגדול ביותר שסופר אי פעם במשחקי וידאו." בגדול, דעתו מהדהדת רבות מהביקורות העיקריות עם יציאת המשחק: IGN נתנה לו 10 מושלם ותייג אותו כ-יְצִירַת מוּפֵת; GameSpotקרא לזה"הרפתקה יחידה"; ו-Game Informerסיימה את סקירתועם סטקטו "לא תשכח את זה."

עבור מאזין, נראה שהדעה הזו מבוססת ביחס מסוים לדמויות ולקיומן בשממה שורצת זומבים. הוא כינה את הסיפור של המשחק "מקורקע" וציין ש"זה באמת גרם לך להרגיש" לפני שקבע שהוא שיחק משחקים מאז 1977 ומעולם לא חווה דבר כזההאחרון מאיתנו. זהו סוג של טיעון מוכר לאלו מאיתנו שעקבו לאורך השנים אחר הקשר בין תרבות הקולנוע המסורתית לתרבות המשחק. בשנת 2004, סטיבן שפילברגנִתבָּעשסימן לבגרות של מדיום המשחקים יהיה "כשמישהו יודה שהוא בכה ברמה 17". באופן שנוי במחלוקת, ולזעמם של שחקני משחק רבים, רוג'ר אברט הכפיל פעמים רבות את הקשר של משחקים לחוויה רגשית אמיתית,כותב ב-2010ש"אף שחקן וידאו שחי עכשיו לא ישרוד מספיק זמן כדי לחוות את המדיום כצורת אמנות."

ברור שחיינו מספיק זמן כדי לבכות ברמה 17, ואנשים רבים, כולל מישהו עםעסקת פיתוח משמעותיתעם רשת גדולה, החליטו שסיפור משחק הווידאו הגדול ביותר שסופר אי פעם יכול להפוך לתוכנית טלוויזיה נהדרת.

אבל מה, בדיוק, עושההאחרון מאיתנולהתבלט עבור כל כך הרבה, כולל מאזין?

האחרון מאיתנו, המשחק, מציג לשחקנים את ג'ואל, הניצול ממגפת פטריות שהרסה את העולם ויצרה מובלעות דקות של האנושות שמנסות להגן על עצמם מפני ה"נגועים" - בני אדם שהושחתו על ידי מוטציהקורדיספסזן שהופך אותם למפלצות מוכנות להתקפה. המשחק נפתח במותה של בתו של ג'ואל, ואז מתאר אותו שנים רבות לאחר מכן כשהוא מוטל בחוסר רצון לטפל באלי, נערה צעירה שחסינה מפני הפטרייה. הם נוסעים יחד ברחבי ארצות הברית בחיפוש אחר הגחליליות, ארגון שטוען שהוא עובד על תרופה למגיפה. בדרך הם נתקלים בעוד ניצולים, רוצחים ומספר עצום של נגועים שעליהם להתגנב, לחתוך ולירות דרכם. קשת המשחק מחזירה את ג'ואל, שעשה את דרכו בחיים פשוט כשורד, לאדם מלא רגשית, ומגדירה את אלי להתבגר מילדה למבוגר צעיר. בסופו של דבר, הם יוצרים מערכת יחסים של אב-בת, שמתהפכת בשעות האחרונות של המשחק הודות למסקנה אמביוולנטית להפליא אך נתונה לוויכוח עד אין קץ.

כַּאֲשֵׁרהאחרון מאיתנוהושק במקור ב-2013, הקשר בין הסיפור שלו לאופן שבו הקשת הרגשית שלו הועברה באמצעות משחק היה מרכיב משמעותי בביקורות מרכזיות רבות. של מצולעביקורת משלוהצביע על כך שקטעי ההתגנבות של המשחק ומשחק היריות המתנדנד יצרו מתח שקבעהאחרון מאיתנומלבד משחקי פעולה אחרים בגוף שלישי, תוך ציון שהקצב של הימנעות מאויבים או מאבק מגושם בהם העניק הקשר למערכת היחסים בין ג'ואל לאלי. Game Informer יוצרטענות דומות, המרחיב אותו למחסור במשאבים בעולם - המשחק ביקש מהשחקנים לחפש את האספקה ​​כדי ליצור פריטים קריטיים שיאפשרו להם להתמודד עם האתגרים שברגע שהתגברו, סיפקו את פעימת הסיפור החשובה הבאה. כמנהל שותף של המשחק ושותף ליוצר התוכנית, ניל דרוקמןאמר פעם בעצמו, "הרבה מהסיפורים מתרחשים על הג'ויסטיק."

בעוד שמשחקי פעולה עם מרכיבי סיפור כבדים נטו לעקוב אחר קצב המשחק-לסיפור-קטע-למשחק מאז שנות ה-90, כאשר זיכיונות כמו Call of Duty ו-Grand Theft Auto מייצרים שיח סביב השאלה האם אתה מדלג על הסצנות, משחקי שוברי הקופות. של תחילת שנות ה-2000 שהגיעו לפני כןהאחרון מאיתנוהניח מסלולים ש-Naughty Dog יכול לעקוב אחריהם כדי לקבוע את השיטות הטובות והגרועות ביותר. זיכיונות Halo, Gears of War, Grand Theft Auto, Call of Duty ו-Assassin's Creed עשו כולן את שמותיהם עם משחק חדשני וסיפור סיפורים שנמסר בצורה ישירה ומפולח בקלות. יחד עם משחקי Uncharted של Naughty Dog עצמו, תעשיית מדיה שלמה התגבשה סביב משחקי פעולה מרהיבים, יקרים, מקודמים בכבדות, שהתיימרו לספק גם סיפורים רציניים, בוגרים וגם משחק משכנע.

אבל יש הרבה גורמים למההאחרון מאיתנועלה לרמה של יצירת מופת עבור רבים כל כך. אחד מהם היה הנכונות של Naughty Dog להישען על השפה הקולנועית. כל קטע סיפורי בהאחרון מאיתנומינפה את החומרה של ה-PS3 כדי להציג לבני אדם מונפשים חזקים עם תגובות מציאותיות לעולם הסובב אותם. המצלמות הסוחפות או החיתוכים המעוררים לאלמנטים בעולם שמפלפלים את רוב משחקי שוברי הקופות האחרים ננטשו לחללים קטנים ולקלוז-אפים. בתיאוריה הנרטיבית, אנו קוראים לזה פוקליזציה, מילה מפוארת להיצמדות למחשבות ולרגשות של הדמויות שאנו רואים את העולם דרכן ואייתן.האחרון מאיתנוהוא משחק ממוקד מאוד. הטכניקות הנרטיביות התרכזו גם בזה, והביאו דמויות מסובכות בתכלית שפעולותיהן היו מכוונות לא רק לאתגרים העומדים בפניהן אלא למערכת רחבה יותר של דאגות רגשיות. זה אולי לא מפתיע, בהתחשב בכךהאחרון מאיתנו' קרדיט מפתחיםגורו בדיונירוברט מקיספר הלימוד התוכנותי ביותר שלכַּתָבָהעם כמה מההנחות המבניות הבסיסיות שנעשו לגבי השקעת שחקן בסיפור ובפעולה.

הדרמה של המשחק נהנית גם מהופעות שבמרכזן קטעי לכידת תנועה מכוונים היטב. צפייה בכמה מהסצנות הנוקבות יותר כשהגרפיקה מופשטת, כפי שניתן לראות ברִשְׁמִיאחרון מאיתנויצירת סרט תיעודי מוּאֲרָק, מדגים עד כמה הביצועים הפיזיים והקוליים של השחקנים מניעים את הרגשות המתוארים במשחק. ברור ש-Naughty Dog ידע מה יש לו, בהתחשב בעובדה שאחד מקטעי הקידום המוקדמים ביותר למשחק היה הופעה ווקאלית מעוררת של טרוי בייקר, השחקן שמגלם את ג'ואל,מדבר בערגה על העולם שנעלם. זה מושך אדם אך ורק בהופעה במחווה שמוכרת יותר לטריילרים תיאטרליים. אתר קידום מכירות למשחק וידאו - אז והיום - סביר יותר לקבל עיבוד תלת-ממדי מוזר של אקדח מאשר דיבור מחוות. ב-2013, אלה היו בולטים, והסתלקו נגד השיווק של משחקים אחרים ממוקדי נרטיב, שנותרו באופן מסורתי יותר מדע בדיוני, כמו Gears of War, או קשורים יותר לז'אנר הטקטי-באדאס, כמו Call of Duty.

הטונים האלה לא צצו משום מקום. באופן שבו סרטי הרפתקאות נוכסו לזכיינית Uncharted,האחרון מאיתנוהעצימה, ונכרה עמוק יותר, סדרה של התייחסויות אמנותיות פופולריות מאוד ממדיה אחרת. הסרטון של בייקר מדבר על צילומי מלאי לא היה הדבר היחיד שפורסם בוהאתר הרשמי המוקדםלמשחק - היה גם קליפ של 14 שניות שהוסר מקטע של ה-BBC הפופולרי ביותרכדור הארץסרט תיעודי טבע שהדגים את ההשפעות שלקורדיספספטרייה על נמלים, רעיון שסיפק את הרעיון הבסיסי עבורהאחרון מאיתנואויבים נגועים. בדרך זו, רעיון הליבה של המשחק נתלש מהכותרות כמו שעשו טקסטים של מדע בדיוני מאז ומתמיד, מה שנותן למשחק תחושת היכרות לשחקנים רבים ותפיסה מסבירה מתקבלת על הדעת.

ההתייחסויות האחרות אולי ברורות יותר, גם אם הן מעט רחבות יותר. לתקשורת הזומבים הייתה פופולריות מובנית בתחילת שנות ה-2000, כאשר הבולטים המוקדמים בסרט היו של 200228 ימים לאחר מכןושנות 2004שחר המתיםמַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁת. הספר הפופולרי משנת 2003מדריך ההישרדות הזומבים, כתוב בנימה עניינית על הדברים ה"אמיתיים" שמישהו צריך לעשות לגבי זומבים במידה והבעיה תתעורר, בתנאי שדרה רעיונית כלשהי למערך שונה של יצירות מולטימדיה. עד 2010, תופעת זומבים שלמה התגנבה אט אט לתרבות התקשורת האמריקאית, אפילו הדביקה ז'אנרים הרבה מעבר לשורשי האימה שלה - רק תראו את הוויראליות שלגאווה ודעה קדומה וזומביםוסימולטור הרצח של ביל מארייזומבילנד. שנות ה-2010המתים המהלכיםהתוכנית ב-AMC, שרצה עד 2022, לקחה ברצינות את קונספט הזומבים ועמוסה במנות נכבדות של מלודרמה. נשענת על כמה מההיבטים שהפכו את קורמק מקארתי לזההדרךרב מכר פופולרי שאושר על ידי אופרה חצי עשור קודם לכן,המתים המהלכיםהגדיר תבנית של אלימות טעונה, גור זומבים מקובל ויחסי הורים שממשיכה להיפרס בצורה יחסית ללא שינוי כיום. הרזוננסים האלה מורגשים כל כך חזקהאחרון מאיתנוזה של קירק המילטוןסקירה עבור Kotakuסיכם את שתי הפסקאות האחרונות בתמציתיות באומרו שהמשחק "נבנה על השלד של כל כך הרבה סיפורים פוסט-אפוקליפטיים לפניו" ושהוא "חובק את חופי ספרות הזומבים" עד תום.

הקשר נוסף שיש לציין כאן הוא הרעיון של "טלוויזיה יוקרתית", המכונה לפעמיםתור הזהב של הטלוויזיה, שבאופן כללי רק פירושו הגדלת התקציבים והשאיפות של הטלוויזיה בתחילת שנות ה-2000 ועד היום. מראה כמוהסופרנוס,דדווד,Mad Men, ושובר שורותשמטרתה לספר סיפורים מסוגים שונים מאלה של תכניות טלוויזיה בעבר, שהתאפשרו הן בזכות תקציבים גדולים יותר והן הודות להרחבת הכבלים המוגברת, כמו גם מסוג השפה והאלימות שהפכו מקובלים בטלוויזיה. תוכניות אלה נטו להתמקד בגברים זוהרים שנכנסו ויצאו ממעמד אנטי-גיבור, ולעתים קרובות היו נוראים לאנשים סביבם. הם גם צולמו בסגנונות שלא נחקרו מעט בטלוויזיה, והפכו לקמעות לעבודת טלוויזיה "רצינית" ובאופן כללי צורכים את כל חלל הדרמה של הטלוויזיה, ולעתים קרובות הם פרסו סוג של לובן סטואי מול ציבור רחב יותר גזעני שהם היו בו. התנגשות עם (אלמנט נושאי שהאחרון מאיתנוגַםלמרבה הצער עבר בירושה).

זה כל מה לומר:האחרון מאיתנולא הגיע משום מקום. זה לא סוג של חפץ ייחודי שצמח בצורה מלאה מראשו של צוות של גאונים. במקום זאת, היא רכבה על גל של תרבות והשפעות שאפשרו את החידושים והביצועים המרכזיים שלה להתקבל ולחבק על ידי תרבות רחבה יותר שנועדה ליהנות מהמשחק שלה ולהבין את המהלכים התמטיים שלה.

דרך נוספת לחשוב על זה היא דרך הצלחה נרטיבית מסיבית נוספת במשחקים, כזו שהייתה לה גם השפעה מהותית על עיצוב המשחקים והנרטיבים שלהם במשך עשור שלם: 2012המתים המהלכים, שפותח על ידי Telltale Games. זה חלק עם מספר נושאים על משפחה ובגרותהאחרון מאיתנו, והוא שאל שאלות דומות של השחקן לגבי השימוש האתי באלימות וכיצד אפשר לפעול בסוף העולם. התהודה שלו לז'אנר הזומבים, תוך משיכה לז'אנר משחקי ההרפתקאות היוצאים מהטובה, גרמה לכך שהיה לו חידוש נרטיבי ומכני שמשך אליו שחקנים רבים.

המתים המהלכיםהיה אבן בוחן קריטית בגל רחב יותר של מה שכונה "אבא" של משחקים. המהלך הזה, שראה כמה כניסות מאוחרות כמו של 2022אל המלחמה ראגנארוק, שמה אבות ויחסיהם לילדים במרכז נרטיבים של המשחק. פחות ז'אנר קוהרנטי מאשר תנועה נושאית במשחקים שפותחו ויצאו בשנות ה-2010, דאדיפיקציה נותרה קיצור של רגשות אבהיים בהיותו המניע המניע של דמויות שאנו אמורים להזדהות איתן, ואולי מעולם לא היה מחויב לה יותר מאשר בהאחרון מאיתנו. המשחק המפורסם נפתח עם מותה של בתו של ג'ואל, ושאר הסיפור הוא על מערכת היחסים המתפתחת של בת פונדקאית שיש לו עם המחלקה שלו ועם המטען אלי (קריאה שהוזכרה לעתים קרובות על ידי המפתחים עצמם ב-הפודקאסט הרשמי של The Last of Us.) כמפתח משחקים ומבקר מאטי בריסצוין זמן קצר לאחר השחרור, ההרג הזה של בתו של ג'ואל בפרולוג של המשחק כדי להסביר אותו כדמות פועלת כ"גרסה של אבא למקרר חברה בתחילת משחק", בהתייחסו לטכניקה נרטיבית נפוצהשל ליישר אותנו עם גברים על ידי פגיעה בנשים בחייהן.

חלק אחרון בפאזל בהסבר התופעה שלהאחרון מאיתנו, והמורשת המתמשכת שלו כהישג משמעותי בנרטיב המשחק, קשורה לכסף שנעשה והוצאה. Naughty Dog היא חברת בת של Sony Interactive Entertainment, והמשחקים ש-Naughty Dog מייצרת הם חלק ממערך ליבה קטן של מפתחים כמו Sony Santa Monica ו- Guerrilla Games, שמייצרים מוצרים המשמשים כמעין חזית-בית להדגמה הצ'ופרים הרציניים של סוני כאוצרת של סיפורים בוגרים ותארי יוקרה. The Last of Us הוא אחד מזכיונות היסוד המייצגים את הרגישויות האמנותיות של המו"ל. רק שנתיים לאחר מכן, הנשיא דאז של Sony Interactive Entertainment, שון ליידן,היה מתנדנד"כוחו של הנרטיב" כעדשה חיונית שדרכה ניתן לראות את השקעת השחקנים והקהל במוצרי משחקי וידאו.

גם לאחר שחרורו,האחרון מאיתנומעולם לא הפסיק למשוך תשומת לב בזכות הניהול של סוני ו-Naughty Dog על הזיכיון. המשחק המקורי הושק בקיץ 2013; ההרחבה הקצרה (אך הקריטית).נשאר מאחורבעקבות בתחילת 2014; ומאוחר יותר באותה שנה,The Last of Us משוחזרהופיע בפלייסטיישן 4. למרות שחלפו שש שנים עד שסרט ההמשך יצא לאקרנים, המשחק נשאר חלק ממשפחת הפלייסטיישן וקודם בעקביות מהקנטה של ​​ההמשך של 2016הָלְאָה. הגרסה המחודשת של המשחק המקורי ששוחרר ב-2022, ואחריה תוכנית הטלוויזיה השנה, מדגימה דחיפה כספית וקידום מכירות ניכרת מהמנגנון הארגוני הרחב יותרדיווחים ארורים על תרבות קראנץ'התמקד בכלב שובב הופיע בתקשורת.

בעוד שסוני ו-Naughty Dog עשו את שלהם כדי לקיים שיחה על הסדרה הזו בעשור האחרון, חלק ניכר מהתחזוקה הזו נעשה על ידי מעריצים שמעוניינים לדון ברעיונות מאחורי המשחקים. "איך אתה מפרש את הסוף שלהאחרון מאיתנו?" הוא נושא רב שנתי עבורמעריציםומבקרי משחקכאחד, והפרשנויות המתלבטות של המשחק מהוות כמות נכבדת שלמילים שנכתבו על זה.

הטנור של שיחות אלה השתנה לאחר שחרורו שלהאחרון מאיתנו חלק 2, במיוחד כשהמעריצים השקיעו יותר בפיתוח המשחק בעקבות 2017יציאה מ-Naughty Dog of Bruce Straley, המנהל המשותף שלהאחרון מאיתנו. האוהדים החלו להתווכח בגלוי מי היה בצוות היצירתיהאחראי ביותר לכיוון הסופיהאחרון מאיתנו, יצירת הסברים משוכללים כיצד היחס לבמאי המשותף ניל דרוקמן כסופר עשה שירות רע למאמצים הרחבים יותר של הצוות. זה היה נוכח גם בקידום של Naughty Dog, בהתחשב בכך שהאזכור הראשון של Straley ב-פודקאסט רשמילא מגיע עד 40 דקות לתוך הפרק הראשון - בצד להסביר משהו שמעצב קרבי דן בו, ואחרי שטרוי בייקר מכנה את דרוקמן הבמאי הכי גדול שאי פעם עבד איתו. עמדתו של דרוקמן כפנים שלהאחרון מאיתנו חלק 2יצר מצב שבו הוא היה מטרה ישירה שלהַטרָדָהלאלה עםתלונה פוליטיתנגד הפרויקט, מצב שהסתבך רק בגלל ההשאלה המבנית של סרט ההמשךגיאופוליטיקה בעולם האמיתי. ההשקעה ב-Druckmann asאתהכוח היצירתי שמאחורי הפרויקט, ותנועתו להיות חבר מפתח בצוות היצירתי של תוכנית הטלוויזיה, מצביעים על כך שהשיחות הללו יבואו בעקבות ה-IP.

תפיסה ציניתהאחרון מאיתנוהפופולריות הנמשכת במהלך 10 השנים האחרונות, ומעמדו כנרטיב משחק נהדר, הוא שהוא הגיע לשוק בדיוק עם הגופים הז'אנרים הנכונים והכמות הנכונה של הוצאות הון כדי להכניס את עצמו לתודעה הציבורית. אחרי ההצלחה הזו עקבה חברה שידעה להבין את הערך של IP יוקרתי עם סופר בראש, ועכשיו יש לנויקר מאודתוכנית טלוויזיה שתדחוף את ה-IP עוד יותר לתודעת הציבור.

זו ראייה קשה, ואני נוקט בגישה רכה יותר: עםהאחרון מאיתנו, Naughty Dog ניגש לפיתוח משחקי וידאו יוקרתיים באופן שבו תהליך לכידת ההופעות, כתיבת פעימות העלילה והדיאלוג ועיצוב העולם היו כפופים כולם תחת צורות קולנועיות מסורתיות מאוד. ההחלטה הזו גרמה למשחק להתבלט, וחשוב מכך, לבלוט אותובצורה קריאכסיפור על אמיתות קשות ודרכים קשות. אין זו טעות שקרייג מאזין, אשר (בשילוב עם ג'ון אוגוסטעל התסריטאות 101 שלהםהערות תסריטפודקאסט) נמצא היטב בדרכו לקבל יוקרה רחבת טווח של גורו כמו רוברט מקי, מדגישהאחרון מאיתנוכסיפור משחק הווידאו הגדול ביותר. הוא ארוז, ויזואלית ורעיונית, במסגרות הטלוויזיה שהוא מכיר לעומק ושיש לו יד בקידום כיצירות אמנות רציניות.

האחרון מאיתנומעבר ממשחק חשוב לדרמת טלוויזיה יוקרתית הוא תמרון שמאפשר ליותר אנשים לעסוק, ואולי לחפש, את המשחק המקורי. יחד עם זאת, ניתן לראות בכך דרך לפתח את ה-IP מעבר לגבולות משחקי הקונסולות, במיוחדמשחקי מובייל ממשיכים את הדומיננטיות הגלובלית שלהם בתעשיית המשחקים, והגדרה מחדש של המיקום של כותרים נרטיביים יוקרתיים שאתה משחק במכונה גדולה שיושבת ליד טלוויזיה. בְּעוֹדהאחרון מאיתנונולד כמשחק דיגיטלי, יכול להיות לו חיים נרחבים יותר, ואחרי המוות, בהיותו הדבר שהוא חיקה במקור.