משחק טוב כמו קונקורד פשוט לא מספיק טוב יותר

הַרמוֹנִיָההוא משחק מוכשר ועשוי היטב. או יותר נכון זההיה. אני הולך להיאבק במתח כשזה מגיע לכתיבה עלהַרמוֹנִיָה, כי נכון ל-6 בספטמבר,המשחק נסגר ללא הגבלת זמן, שבועיים בלבד לקיומה. האם זה יחזור אי פעם? אולפני Firewalk, שפיתחו את המשחק עבור סוני, אומרים שזה לוקחהַרמוֹנִיָהלא מקוון והחזר כספי לקונים בזמן שהוא "קובע את הדרך הטובה ביותר קדימה". אבל קשה לדמיין עתיד בריא יותר למשחק שנדמה היה שמעט אנשים מתלהבים איתו ואנשים רבים ניסו להיכשל.

כל כך הרבה בחירות שנעשו בהשקה עבורהַרמוֹנִיָה, שלפי הדיווחים נמצא בפיתוח במשך שש שנים לפחות, הרגיש מביך. סוני ו-Firewalkחשף את המשחק לראשונה בתחילת 2023, בצורת טיזר טריילר רטרו-עתידני, ספוג בסינט, שלא העביר כמעט דבר על המשחק מלבד תחושת הסטייל שלו. את זה למדנו בזמנוהַרמוֹנִיָהיהיה "משחק PvP מרובה משתתפים חדש בגוף ראשון" כאשר הוא הושק בשנת 2024, אך לא הובטחה נקודת מכירה ייחודית.

שנה שלמה לאחר מכן,הַרמוֹנִיָהצץ מחדש. סרט קולנוע חלקלק הציג את המוזרים החייזרים, הרובוטים המטופשים ושכירי החרב המוקשחים של עולם המדע הבדיוני של Firewalk. זה נראה די כיף, אם כי מוכר במעורפל. קיבלנו גם את ההסתכלות הראשונה שלנוהַרמוֹנִיָההמשחק של זמן קצר לאחר מכן, שהעביר איזשהו שילוב של ה-Destiny's Crucible, הפרעות הנבונות של Guardians of the Galaxy והמכניקה הממוקדת בגיבור של Overwatch. אלה שלושה נכסים אהובים (או שהםהיופעם אחת), עדייןהַרמוֹנִיָהבתחילה נתקלה במשיכת כתפיים.

במהלך שני סופי שבוע של מבחן בטא ובהשקה בסוף אוגוסט, שחקנים לא הופיעוהַרמוֹנִיָה. הקליטה של ​​המשחק עלתה לכותרות בגלל מספר השחקנים הנמוך שלו - גרסת המחשב הגיעה לשיא של כ-700 שחקנים במקביל,לפי SteamDB, מכת מוות למשחק. נראה שאף אחד לא התעניין לראות אנשים אחרים משחקיםהַרמוֹנִיָהאו, עם רק אמספר קטן של סטרימרים של Twitch שנשארים עם המשחקיום שלאחר ההשקה.

לְהֲלָכָה,הַרמוֹנִיָההיה צריך לפנות לקהל שרצה משהו מקורי (קרא: לא סרט המשך) ולא רוצה את טקטיקות המונטיזציה האגרסיביות, המונעות על ידי קרב, רווחות במשחקים מרובי משתתפים מודרניים רבים. Firewalk סיפק ברמה מסוימת - המשחק משחק מספיק טוב - אבלהַרמוֹנִיָהרעיונות הליבה של פשוט לא תאמו את האופן שבו אנשים משחקים במשחקי וידאוהַרמוֹנִיָה.

הטוויסט המשכנע ביותר של Firewalk בנוסחה הוא מכניקת החלפת הגיבורים שלההַרמוֹנִיָה, מומלץ לשחקנים להחליף בין דמויות, הידועות כ-Fregunners, כאשר הם מופיעים מחדש. פעולה זו מעניקה לכל הצוות מגוון הטבות. בחירת דמות כמו הצלף Vale, למשל, תגרום לכל צוות אחר עם טווח נשק ארוך יותר. ואז בחירת דמות כמו לארק המוזרה הפטרייתי תגביר את מהירות הטעינה מחדש של כולם. חובבי הצוות האלה נערמים, מה שהופך את הצוות שלך ליותר יעיל במהלך המשחק.

אז מעודדים החלפת דמויות, מה שבא לידי ביטוי גם בעובדה שלחלק מה-Freegunners יש טכנולוגיה ניתנת לפריסה: לארק יכול להפיל ליטוש זרעי Spore Seeds, הדוכסית יכולה לבנות חומות, ו-Daw יכול להניח רפידות ריפוי. פריסות אלה נמשכות (בתנאי שצוות האויב לא השמיד אותם), גם כאשר עברת לדמות אחרת. צוות חכם יכול לערום במהירות רשימה ארוכה של חובבים ולהציע את הצד שלהם על ידי בחירה טקטית ומעבר בין דמויות, מה שמוביל לדינמיקה מסקרנת.

אבל הדינמיקה הזו עדינה, ורק קצת משעממת, בדומה לשארהַרמוֹנִיָה. גרוע מכך, המערכת הזו נראתה מנוגדת לאופן שבו הרבה אנשים משחקים משחקים ממוקדי אופי, שבהם הם מתמקדים בדמויות ראשיות או בקומץ קטן ומנסים לשכלל אותן. והגרוע מכל, הם לא מוסברים היטב על ידי המדריך הקשוח של המשחק.

המכניקה של המשחק חסרה את סוג האישיות שעשויה לפצות על החסרונות הללו. משחק נשק מרגיש מוצק, אבל אין אולטימטיביות נוצצות או מהלכי סיום לבניית רגעי משחק מרתקים מסביב, ומשחקים יכולים להסתיים בדרכים לא מרגשות. רק לעתים נדירות בזמן שלי עם המשחק בשבועיים האחרונים חוויתי את הריגוש של ניצחון בתחרות צמודים. משחקים רבים היו תקיעות. רוב המשחקים האלה לא הכריחו אותי לעמוד בתור לסיבוב נוסףהַרמוֹנִיָה. מערכת ההתקדמות של המשחק נתנה לי חבורה של תלבושות בצבעים חלופיים ו-tchotchkes שאיתם יכולתי להתאים אישית את הדמות שלי כשהרווחתי XP, אבל מצאתי מעט מהחומר הקוסמטי הזה משכנע מספיק כדי לטחון כדי לפתוח.

חלק מהאדישות שלי כלפי המשחק נובעת מהדמויות שלו, רובן די תפלות. רבים אינם מעבירים בצורה חזקה את הכוחות או התפקידים שלהם הרבה מעבר לצללית שלהם או לנשק שהם מחזיקים. לעתים קרובות מצאתי את עצמי סוקר את עומס הדמויות והיכולות של הגיבורים שלה, מבולבל מהשילובים הלא קוהרנטיים שלהם של כלי נשק וכישורים. אף פעם לא ממש נמשכתי לאף אחד מהםהַרמוֹנִיָהה-Fregunners של: לחלקם יש עיצובים משעממים ולא מושכים, לחלקם כיבו אותי עם הגישה הדומה והחומצנית שלהם, וחלקם פשוט לא מרגישים כל כך מעניין לשחק בתור. יש להם גם שמות רעים ונשכחים (Daw, Lennox, 1-OFF, Vale וכו') שאינם מספקים מושג לגבי התפקידים שלהם או מה היכולות שלהם.

האמנים של Firewalk בהחלט השקיעו מאמצים והוצאות גדולות כדי להפוך את העולם והדמויות שלהםהַרמוֹנִיָהמעניין. כוכבי הלכת החייזרים נראים יפהפיים. תפריטים ורכיבי ממשק משתמש מעוצבים בצורה חדה. האולפן גם הוציא מספר סרטוני אנימציה קצרים של דמויות ולמשחק יש קטעים שבועיים שדוחפים את הסיפור של Freegunners הלא מתאימים קדימה. יש גם כמות עצומה של מידע כתוב שנאפה במשחק; אם אתה רוצה להקדיש זמן לספוג את זה, יש מפה אינטראקטיבית של ערכים מבוססי טקסט שמסבירה את כוכבי הלכת, הטכנולוגיה, נתיבי השילוח ומקורות הדלק שלהַרמוֹנִיָההיקום של. מעולם לא מצאתי שום דבר מהסיפור הזר הזה כל כך משכנע עד כה, למרות שיש כל כך הרבה ממנו. נראה היה שסוני ו-Firewalk תפסו כמובן מאליו שאנשים יופיעו ויתעניינו בדמויות והסיפור שלה, ואפילו במשחק עצמו.

הידע, הדמויות והמשחקיות שלהַרמוֹנִיָהלא הדהד עם קהל רחב. זה חבל לראות דקירה במשהו מקורי פשוט נושף לגמרי, ושהמתנגדים שלו ייערמו עליו, כשפרנסת האנשים כאן על כף המאזניים. אבל אחרי ששיחקתיהַרמוֹנִיָהמהבטא שלו ועד למצבו הנוכחי, אני מבין את משיכת הכתפיים הקולקטיבית למשחק. זה לא עשה מספיק דברים מעניינים כדי להרחיק אותיOverwatch 2, משחק שאני משחק כמעט מדי יום, וגם לא נראה שהוא מבדיל את עצמו ממשחקים מרובי משתתפים מושרשים כמומעריכים,Counter-Strike 2,Apex Legends, ועוד תריסר אחרים.הַרמוֹנִיָהלמתחרים של יש את היתרון שהם חופשיים לשחק, מה שלא היה למשחק של Firewalk. אבל היריבים של המשחק הצליחו להתבלט גם מסיבות רבות אחרות: דמויות חביבות המבוססות על ארכיטיפים הרואיים מוכרים, מצבי משחק בוגרים ומובחנים, משחק נשק ואיזון דמויות שחודד לאורך שנים של בדיקות ומשוב.

הַרמוֹנִיָהלא יכול היה להתחרות. פשוט לא הייתה לו הכריזמה או הייחודיות של רבים מהמשחקים שבאו לפניו. לא הייתה לו אישיות מספיק מובחנת, וזה מביך לחשוב כךהבוס לשעבר של פלייסטיישן, ג'ים ראיין, התפאר פעםשזה יהיה "תוספת חזקה לפורטפוליו של אולפני פלייסטיישן." אני לא בטוח מה הוא ראה במשחק ששכנע את סוני שהוא עלול לפרוץ, או איזה ניהול כושל התרחש מאחורי הקלעים שהוביל למוצר הכושל הסופי.

ברור שהושקעו הרבה תשוקה ומאמץהַרמוֹנִיָהבמאמץ ליצור משהו חדש. ובתקווה, Firewalk וסוני ימצאו דרך לחפור את המשחק מקברו המוקדם. לכל הפחות,הַרמוֹנִיָההרעיונות הטובים יותר של משחקים אחרים עשויים להוות השראה למשחקים אחרים לאמץ את קומץ החידושים שלהם - וכשיעור למפתחים אחרים לא לחזור על החישובים השגויים שסוני ו-Firewalk עשו כאן.