מדוע פיזיקת הגשר של Tears of the Kingdom הדהימה מפתחי משחקים

יש גשר לחצות בו את בור הלבההאגדה של זלדה: דמעות הממלכהשלמקדש Marakuguc, אבל זה שבור. יותר ממחצית הגשר נערם על גבי עצמו בצד אחד של הבור, כאשר קטע אחד חתוך בצד השני. הגשר הוא הבחירה המתבקשת לחציית הלבה, אבל איך לתקן את זה?

קליפ המציג פתרון פוטנציאלי אחדהפך לוויראלי בטוויטרזמן קצר לאחר מכןדמעות הממלכהשחרור של: השחקן משתמשיכולת Ultrahand של לינקלפרוש את הגשר המוערם על ידי הצמדתו לפלטפורמה עם גלגלים בלבה. כאשר פלטפורמת הגלגלים - המחוברת כעת לקצה הגשר - מופעלת ונעה קדימה, היא מושכת את הגשר מתוח, ומתיזה לבה תוך כדי, עד שהגשר התלוי למעשה תלוי וניתן לחצות אותו. אבל זה לא היה הפתרון עצמו שהדהד בקרב שחקנים; במקום זאת, בקליפ היו לסתותיהם של מפתחי משחקים על הקרקע, מתוך יראת כבוד מהאופן שבו הצוות של נינטנדו הסתכסך עם מערכת הפיזיקה של המשחק לעשותזֶה.

עבור שחקנים, זה פשוט גשר, אבל עבור מפתחי משחקים, זה נס.

"החלק המסובך ביותר בפיתוח משחקים הוא כאשר מערכות ותכונות שונות מתחילות לגעת זו בזו", אמרשיינה מון, מפיק טכני שעבד על משחקים כמו 2018אל המלחמהאתחול מחדש וההמשך שלו,אל המלחמה: ראגנארוק, למצולע. "זה ממש מרשים. כמות האובייקטים הדינמיים היא הסיבה לכך שיש כל כך הרבה סוגים שונים של פתרונות לחידה הזו במיוחד. יש כל כך הרבה דרכים שזה יכול להישבר".

ירח הצביע לעבר הקטעים הבודדים של הגשר הפועלים באופן עצמאי. ואז יש את הלבה, העגלה, והעובדה שאתה יכול להשתמש ביכולת ה-Ultrahand של Link כדי לקשור כל אחד מהדברים האלה - אפילו את הגשר בחזרה אל עצמו.

נינטנדו על פי הדיווחים השתמשה בשנה שלמה שלדמעות הממלכההפיתוח של פולנית, וזה מראה. "כמות האפשרויות השונות הזמינות היא עדות לכמות העבודה שכל אדם בכל רמה של הצוות עשה, במיוחד בודקי ה-QA", אמר מון. "משחקי עולם פתוח עם המון אובייקטים פיזיקה בזמן אמת כמו זה הם קשים לשמצה לבדיקת QA."

משחק גדול נוסף שהעניק השראה מסוג זה של זעזוע ויראת כבוד המבוססים על פיזיקה ממפתחי משחקים ברשתות החברתיות היה בשנת 2020,כַּאֲשֵׁרהאחרון מאיתנו חלק 2כללה חבלהכרחי לפתרון חידה. כְּמוֹדמעות הממלכההגשר של, החבל ותנועותיו הטבעיות היו רק משהו ששחקנים ציפו שיעבדו, אבל מפתחי משחקים יכלו לראות כמה עבודה הושקעה בפיתוח שלו.

"בפעם האחרונה שראיתי משהו מרשים כל כך לפיזיקה/משחקיות היה החבל פנימההאחרון מאיתנו חלק 2"

לגשר יש המון נקודות שונות שמושכות אחת את השנייה במערכת הפיזיקה, אמרה לונה נילסן, מהנדסת תוכנה שעוברת לידלונה השועלת באינטרנטושידורים חיים על המורכבות של מנועי המשחק. "זה נכנס לכמה דברים מתמטיים למדי. זה יכול להיות ממש פאנקי כשמשהו מושך קצת יותר מדי, ופתאום הגשר נמצא בתוך עצמו. אז זה צריך לדחוף את זה החוצה. ואז דבר אחד זז רחוק מדי אחורה. זה מתחיל להיות ממש גרוע, כי [חלקי הגשר] בעצם נבדלים זה מהתנועות של זה".

מהנדס התוכנה קול ורדל ניסח זאת בצורה אחרת: "דמיין את גשר הלבה שמעל, כשאתה תופס את הקצה שלו, אתה מושך חלק ממנו לצד אחד", אמר. "טוב, עכשיו זה גורר איתו קצת את היצירה המחוברת, והיצירה הזו נעה גורמת ליצירה הבאה לזוז, וכן הלאה וכן הלאה. ואם אלמנט אחד של המסלול מתנגש במשהו, יש לדחוף אותו או להחליק אותו בחזרה למקום שאינו מתנגש, מה שמזיז את החלקים שלידו שמזיזים את החלקים שלידו."

"בפעם האחרונה שראיתי משהו מרשים כל כך לפיזיקה/משחקיות היה החבל פנימההאחרון מאיתנו חלק 2. והחבל הופיע רק בכמה תרחישים מבוקרים מאוד", אמר מתכנת המשחקים והקרב הבכיר של Rocksteady Gamesעדית דושיבטוויטר. "להיות מסוגל להציג בביטחון לשחקן ערימה של בלוקים המקושרים עם שרשראות שנעות בדרכים מדויקות, בלי לחתוך, בלי חפצים שירעדו כמו משוגעים כשהוא מנסה להבין מה הוא צריך לעשות זה מעורר יראה."

דמעות הממלכהיש גם גמישות פיזיקה דמוית חבל משלו:עוד קליפ ויראליהראה דלת נפתחת באמצעות ארבעה גלגלים ושרשרת. זו אינטראקציה מורכבת שאינה לוקחת קיצורי דרך, אמר ורדל לפוליגון. "ככלל, מנועי פיזיקה לוקחים הרבה קיצורי דרך ומניחים הרבה הנחות, הן למטרות אופטימיזציה והן כדי למנוע מהמפתחים לתלוש את שערם", אמר ורדל. "כמעט כל קיצורי הדרך האלה, בין אם זה חבלים ללא התנגשות [או] עצמים מסתובבים שרק מפעילים כוחות בדרכים ספציפיות, יגרום למנגנון מסוג זה לא לעבוד באופן שטוח, או שהשרשרת תתחיל לרטוט עד שהיא נעלמת מהעין פריים בודד, או תקלת פיזיקה ידועה לשמצה אחרת."

הוא אמר שפשפשי חבל "רוטטים ללא שליטה" כל כך נפוצים בגלל הבעיות האלה. "אם לא תעשה הכלרַקנכון, תנועה אחת תגרום לחלקים האחרים של החבל לזוז, והתנועה שלהם תגרום להתנגשויות נוספות - חלילה שתרצו שהחבל יתנגש בעצמו. ההתנגשויות האלה יגרמו ליותר דחיפות, כלומר יותר תנועה, שבסופו של דבר החלוק שלך רוטט מחוץ למפה."

דושי הסבירהשפיזיקה מורכבת נפוצה במשחקים, אבל אמרו את זהדמעות הממלכהדוחף את גבולות המנוע שלו כדי ליצור משחק ופאזלים יוצאי דופן. "לסימולציות פיזיקה ריאליסטיות לוקח שעות לבצע חישובים כדי לוודא שהן מדויקות ומדויקות ביותר", אמר. "פיזיקת המשחק צריכה לייצר תוצאות דומות כל 16-32 מילישניות (60-30 פריימים לשנייה)."

חלק מהמשחקים מסוגלים להימנע מהמורכבות הללו על ידי עיצוב סביבם, אמר דושי. זה אומר הגבלת פעולת השחקנים, שהיא האנטיתזה שלהדמעות הממלכההעיצוב של. יש אילוצים, אבל איכשהו, במשחק הזה, זה עדיין מרגיש כאילו שום דבר אינו מוגבל.

"בפיתוח משחקים, זה לאאִםהפיזיקה תתפרק אבלכַּאֲשֵׁר," גרוויטי וול מהנדס בכיר ומפתח Call of Duty לשעברג'וש קרטליאמר למצולע. בגלל זה ישעמוד שלם של Reddit על שטויות בפיזיקה- דמויות שחקנים שנכנסות לשכחה או אויבים שמקפצים מהקירות. זה לא שמשחקים עם באגים או תקלות בפיזיקה עשויים בצורה גרועה; פשוט ממש קל שדברים ישתבשו.

עם זאת, קראטלי הדגיש זאתדמעות הממלכההפיזיקה של זה לא קסם - ברור שנינטנדו מבינה מאוד את האינטראקציות הפיזיקליות במשחק. "מה שמרשים מאוד מבחינה טכנית הוא כמה זה יציב ואיך הכל משתלב בצורה שבה אין פתרון מתוכנת מראש ושחקנים יכולים לפתור חידות בחופש מוחלט", הוסיף קרטלי.

מון ציין שזה לא בדיוק שאולפנים אחרים לא יכולים להגיע לרמה כזו של חדשנות טכנית, אלא שהם לא נותנים עדיפות למשאבים הדרושים לעשות זאת. לעתים קרובות, זה מסתכם בתמיכה בבני האדם שיוצרים את המשחקים שאנו משחקים.דמעות הממלכהנבנה לכאורה על גבינשימה של פרא, לפי הדיווחים עם חלק גדול מאותו צוות שעובד על זה.

"אם אתה רוצה משחקים טובים, אתה צריך לשים לב מהאנשים שיצרו אותם"

"יש בעיה בתעשיית המשחקים שבה אנחנו לא מעריכים ידע מוסדי", אמר מון. "חברות יעדיפו להביא מישהו מבחוץ במקום לשמור על מפתחים זוטרים או בינוניים ולהכשיר אותם. אנחנו יורים לעצמנו ברגל בכך שאנחנו לא מעריכים את הידע המוסדי הזה. אתה באמת יכול לראות את זהדמעות הממלכה. זה התקדמות של מה שעשהנשימה של פראמְיוּחָד."

לפי Moon, זה יותר ויותר נפוץ שמפתחי משחקים מרגישים שהם מחזיקים פיצ'ר כזה או אחר יחד עם סרט דביק, באופן פיגורטיבי, לאחר שמי שעמד בראש העיצוב שלו במקור פוטר או עזב; יש הרבה זמן מבוזבז על תצורה מחדש והערכת איך משהו נעשה. זה לא שללנטנדו אין בעיות משלה, כי בהחלט יש -בודקי QA של Nintendo of Americaדיבר על חוויה של "בית אחים" במטה נינטנדו של אמריקה בוושינגטון בשנה שעברה, למשל. אבל נראה שהחברה מעריכה את המומחיות של צוות הפיתוח שלה.

"בנוסף לעבודה הקשה הכוללת של הצוות, הידע המוסדי הוא ללא ספק גורם לכך שזה בסופו של דבר נעשה בצורה כל כך חלקה", אמר מון. "ככל שאנשים יציבים ומאושרים יותר, כך הם מסוגלים ליצור משחקים באיכות כזו. אם אתה רוצה משחקים טובים, אתה צריך לתת את הדעת על האנשים שיוצרים אותם".