משחקי זלדה תמיד היו דתיים, אבל Tears of the Kingdom דוחף את זה עוד יותר

פרק 6 של ספר ההדרכה היפני משנת 1992 להאגדה של זלדה: קישור לעברמכיל את מה שעשוי להיות התמונה המוזרה ביותר ברישיון רשמי של Link שנוצרה אי פעם. בכנסייה בשחור-לבן, שטופה באור הקדוש של חלון מקומר, כורע גיבורנו בפולחן. הוא לא חובש את הכובע המחודד הרגיל שלו; במקום זאת, אתה רואה את אוזני היליאן הארוכות מבצבצות מבעד לבורי עבה של ג'ו דירט. אבל זה לינק, טוניקה והכל, והוא לא סוגד לדין, ניירו, האלה היליה או כל דמות אחרת בפנתיאון זלדה המתפתח. הוא סוגד לישוע המשיח.

האיור הזה עשה סיבובים במהלך השנים, בדרך כלל לצד קטעים אחרים מההיסטוריה המוקדמת של סדרת זלדה, המרמזים על מקורות נוצריים. במקוראגדת זלדה,על המגן של לינק יש צלב, ו"ספר הקסם" נקרא "תנ"ך" בגרסה היפנית. בזלדה השנייה: הרפתקה של קישור,הצלב הוא פריט המאפשר ל-Link לראות אויבים בלתי נראים. בקישור לעבר,הגיבור שלנו נכנס למקדש עם חלונות ויטראז' וספסלי ישיבה.

תמונה: נינטנדו דרך Melora (@HistoryofHyrule)

האם זה אומר ששיגרו מיאמוטו ושות'. במקור נועד ללינק להיות לוחם נוצרי, או משהו כזההאגדה של זלדההאם "על" הנצרות במובן יסודי כלשהו? לא בדיוק. מקס ניקולס, מפתח בונגי ומעריץ-על של זלדה ששומר עלראיונות Hyruleארכיון, אמר שהוא לא היה מודע לאמירות מפורשות של המפתחים על נושאים דתיים או סמליות בשנים הראשונות. במקום זאת, הוא אמר, סביר יותר שנינטנדו הגיעה להתייחסויות נוצריות "בצורה רשלנית וחסרת הכפתור" מכיוון ש"הם שאבו השראה בדרך כלל מאירופה הפסטורלית/מימי הביניים/אגדות, אגדות וכו', וכן חומר המקור הזה היה כולל חלק מהדימויים הנוצריים האלה."

החשד של ניקולס סביר לחלוטין וכנראה צודק. אבל זה עדיין מרגיש קצת לא מספק - לא בגלל שסדרת זלדה באמת נוצרית, או נשארה נוצרית, אלא בגלל שהסדרה לא בדיוק נרתעה מהדת מאז אותן שנים ראשונות כאוטיות אסתטיות. אם כבר, זה נעשה בדיוק ההפך, להגיע לדת בדרכים עמוקות ומוזרות יותר. בהאגדה של זלדה: אוקרינה של הזמן,זלדה נטשה את הסמליות הנוצרית במפורש לטובת מיתוס בהתאמה אישית הכוללת "שלוש אלות זהב", שעל פי מיתוס היצירה של המשחק, "ירדה על הכאוס שהיה הירולה". ובכל זאת, לשמצה, הוא הציג שיר תפילה אסלאמית במקדש האשהוסרמהמשחק לאחר ההדפסה הראשונה שלו. הוא גם מתאר את מקדש הזמן ככנסייה המהדהדת עם פזמון גרגוריאני חגיגי, ומבסס אווירה פולחנית שנשארה עם הסדרה מאז.

לא, בשנת 2023, אתה לא הולך לראות אומנות פרומו רשמית של Link on the Cross.אלה הקורוקים שנצלבים. אבל הייתי טוען שהסדרה רק העצימה את עיסוקיה עם דת בעולם האמיתי עם כל פרק, עד כדי כךThe Legend of Zelda: Breath of the Wildודמעות הממלכהאולי משחקי זלדה הדתיים מכולם.

[אד. פֶּתֶק:הבא מכיל ספוילרים עבורהאגדה של זלדה: דמעות הממלכה.]

תמונה: Nintendo EPD/Nintendo via Polygon

יותר מכל משחק אחר של זלדה לפניו,נשימה של פראשואב השראה מיפן עצמה. גגות ודלתות הזזה דמויי פגודה מגדירים את הארכיטקטורה של כפר קאקריקו של המשחק. ב אראיון מפתח, המנהל האמנותי Satoru Takizawa חשף שתקופת ג'ומון הארוכה והמסתורית בהיסטוריה היפנית - עידן שנמשך בערך מ-14,000 עד 300 לפני הספירה - סיפקה את הבסיס למבני השייקה ולחפצים של המשחק.

אבל המשחק שואל עוד משהו מיפן, משהו שמגדיר ללא ספק את כל לולאת המשחק שלו: מודל של עלייה לרגל דתית הכוללת טרקים על פני מרחק עצום כדי לבקר במספר מסוים של אתרים קדושים. שתי הדוגמאות המפורסמות ביותר למסעות אלו בהיסטוריה הדתית היפנית הן הסאיקוקוjunreiוהשיקוקוהנרו, מעגלים הכוללים ביקור ב-33 ו-88 מקדשים בודהיסטים, בהתאמה. בסאיקוקוjunrei(עלייה לרגל)מונח זה, בתור חוקר הדת Hoshino Eikiמציין, מכיל גם את התחושה של "להסתובב" (יוני, 巡) ושל ביצוע פעולות צנע (rei, 礼) - מטיילים חוזרים על נתיב עלייה לרגל מהמאה ה-11 כשהם מבקרים במקדשים לכל אחד מ-33 הביטויים של האלוהות הבודהיסטית קאנון.

עלייה לרגל גם חוזרת לאירופה של ימי הביניים, כמובן, שםלִנְסוֹעַ(מהלטיניתלְכָלוager, "מי שעובר במקומות פראיים") היה תרגול רוחני נרחב. אבל אייקי עושה הבחנה חשובה. עלייה לרגל במערב נטו להיות בעל מבנה ליניארי, המתמקד בהגעה לאתר מרכזי אחד. יותר מכל מקום אחר בעולם, תרבות העלייה לרגל היפנית מאמצת את הרעיון של אלֹאמסע ליניארי אלרַבִּיםאתרים.

בשנת 2023, פוליגון יוצא לדרך אזלדאתון. הצטרפו אלינו למסע שלנו דרך סדרת The Legend of Zelda, מהמשחק המקורי משנת 1986 ועד יציאתו של The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ומעבר לו.

נשימה של פראמלא בעולי רגל. ב-Zora's Domain, מסע אחד כולל טיול רגלי וביקור ב-10 אנדרטאות האבן שמתעדות את ההיסטוריה העתיקה של הגזע הימי. במהלך המשחק אתה נתקל ב-NPC במסעות משלהם, מה שעושה את הטרק לאתרים קדושים כמו מעיין החוכמה על גבי הר לניירו - הד ברור של עליות הרגל בעולם האמיתי כמו הטרק הסגפני קאיהוגיו להר היי. כל סיפור הרקע של זלדה, המסופר באמצעות פלאשבקים, הוא על העלייה לרגל הקדושה שלה לאותם מעיינות, כזה שמתסכל אותה כי היא מצפה ליותר מהחוויה, לא ממש מבינה שהמפתח לעלייה לרגל הוא לצפות פחות. המשחק יוצר ניגוד מעניין בינה לבין לינק. היא, מודעת לעצמה יתר על המידה ועמוסה בזהות שלה, לא מוצאת את מבוקשה באתרים הקדושים. הוא, הצופן הריק האולטימטיבי, חסר מילים וחסר אנוכיות, הוא זה שיכול להיכנס ל-120 המקדשים של Hyrule, לזכות בברכות מנזירים מצומקים.

ואז יש את הצליין השני: אתה, השחקן. במשחקנשימה של פראבכלל, אתה לובש מעטה סגפני של נודד. אתה לובש את החולצה הישנה, ​​חובש את הכובע וממקד את מבטך במטרה יחידה וצרה. עקבו אחר הכביש. לחצות את הנהר. להגיע למקדש. להסתובב ולבצע פעולות צנע: השילוב הזה הוא הרוטב הסודי של המשחק. וכמו כל עלייה לרגל, המשחק מבקש מהשחקן שלו להקריב קורבנות. אתה לא יכול לעשות הרבה כמו שאתה עושה במשחקים אחרים. אתה לא יכול להיות כל כך הרבה. העולם ריק ברובו. אבל אלה לא מרגישים כמו פשרות; הם מרגישים, אם בכלל, כמו שחרורים.

המונחיוגיו(תַהֲלוּכָה),מונח נוסף מני רבים החופפים אך מעט שונים עבור עלייה לרגל, משלב את הרעיון של תרגול סגפני ומסע (gyō, שורה) ו"שחק" (יו,遊). יש משהו משחקי בעלייה לרגל; אולי אפילו יש משהו כמו עלייה לרגל במשחקים. שניהם כוללים השארת מאחור את עולם היומיום ואימוץ הכללים הזמניים, המטרות ואפילו התחפושות של דרך קיום אחרת. בספר שלהםתמונה ועלייה לרגל בתרבות הנוצרית,האנתרופולוגים ויקטור ואדית טרנר תיארו את העלייה לרגל כתרגול שמכניס אותך למרחב "לימינלי", מרחב נפרד מהעולם האמיתי. על ידי התמודדות עם "הצרות הטריות והבלתי צפויות" של הדרך, עולי הרגל חווים "שחרור מהתחלואים החודרניים של הבית".

תמונה: Nintendo EPD/Nintendo via Polygon

חוקרים בתחום לימודי המשחק היו סקפטיים בצדק לגבי הרעיון שמשחקים עושים את אותו הדבר; אתה אף פעם לא ממש עוזב את העולם מאחור, או את עצמך מאחור, כשאתה מרים את הבקר. אבל הם כן מאפשרים לנו לסגת, לפחות חלקית, לתוך תנאי הפשטות. בספר שלומשחקים: סוכנות כאמנות, C. Thi Nguyen טוען שמשחקים הם עוצמתיים בדיוק בגלל שהם מעבירים אותנו למרחב של "היגיון מעשי" שבו מכשולים ומטרות מוגדרים בצורה ברורה יותר ממה שהם בעולם האמיתי. עלייה לרגל עושה את אותו הדבר. לחצות את הנהר. להגיע למקדש. קבלו את הברכה. לַחֲזוֹר עַל.

נשימה של פראמביא אותך למרחב ראשי של שיטוט שקט וממוקד. וכשאתה עוטה את הטוניקה של הצליין, אתה משאיר מאחור יותר ממה שאתה עשוי לחשוב

אולי זה קצת מגוחך לומר שמשחק משחק וידאו, שלא לדבר על אחד המשחקים הגדולים בכל הזמנים, נחשב לתרגול סגפני. אֲבָלנשימה של פראמביא אותך למרחב ראשי של שיטוט שקט וממוקד. וכשאתה עוטה את הטוניקה של הצליין, אתה משאיר מאחור יותר ממה שאתה עשוי לחשוב.

נינטנדו בהכרח לקחה כיוון אחר עםדמעות הממלכה. מקדשים לא מרגישים כל כך מיסטיים. הנזירים הזקנים נעלמו. המשחק לא יכול להיות מחמיר. זה צריך להיות כאוטי, מקסימליסטי - בייגל הכל.

מצד שני, זה גם אומר את זהדמעות הממלכהמשתולל עם הדת, מתרחב הרבה מעבר לתבנית המאופקת והקוהרנטית מבחינה רוחנית של קודמתה. בהתאם לתערובת האסתטית שלו - איי שמיים צהובי עץ מעל אדמה מעוותת מעל עולם תחתון מגעיל - הוא מציג פסטיש דתי שמושך פנימההַכֹּל. תיבת נח וחזון דנטסקי של גן עדן, ארץ וגיהנום קיימים לצד אנשי עיזים עתיקים עם ארכיטקטורה פסאודו-אזטקית ועיניים שלישיות הינדיות.

תמונה: Nintendo EPD/Nintendo via Polygon

עלייה לרגל לא ליניארית עומדת שוב במרכז החוויה, ומוסגרת הפעם כמסע של טיהור. לינק הוכתם ברוע, גופו הושחת על ידי קדרות שהוא צריך אורות ברכה כדי לרפא. כמו עולי רגל לאורך כל הזמן, הוא מחפש מקומות קדושים שיכולים לרפא חולים.

ובכל זאת הוא עורך עלייה לרגל נוספת באותו זמן. בשלב מוקדם, המשחק מציג בפניכם "גיאוגליפים": דיאגרמות ענק דמויות עיגולי יבול שרוססו על פני השטח של Hyrule. כל אחד מהם נותן לך גישה לזיכרון של סיפורה של זלדה כשהיא מנסה להימלט מהעבר העתיק שאליו חזרה בטעות. תראה מספיק מהם, וזה הופך לסיפור של הקרבה. העולם נופל לחורבן תחת מלך השדים, וזלדה מקריבה את עצמה כדי לגאול אותו, והופכת לדרקון אלמוות.

הדרקון עצמו, כמו הדרקונים בפניםנשימה של פרא, שואבת מבאר עמוקה של מיתולוגיה ופולקלור מזרחיים, ומסמנת זאתדמעות הממלכהמושקע במושגים יפניים ספציפיים של רוחניות ואלוהות כמו קודמו.

תמונה: Nintendo EPD/Nintendo via Polygon

אבל לגיאוגליפים יש אנרגיה אחרת. לבקר אותם מרגיש יותר מקצת כמו הגרסה של המשחק שלדרך דולורוזה("דרך הסבל"),עלייה לרגל נוצרית הכוללת חזרה על עקבותיו של ישוע המשיח לפני הצליבה. הדמעות, כמו התחנות הקתוליות של הצלב, מציגות תמונות של כאב, בגידה ונחישות לפני ההקרבה העצמית הגואלת של זלדה - לפני הפיכתה לצורה שהיא, בתוך עולם המשחק, אלוהות.

אז, במובן מסוים, הצליבה חוזרת לזלדה פנימהדמעות הממלכה,30 שנה אחרי התמונה המוזרה ההיא של לינק כורע ברך לפני הצלב. אבל הוא חי בתחום הסאבטקסט, שבו, כמו שורשי אור במעמקים, רעיונות רוחניים ממשיכים להזין סדרה שרק הלכה וגדלה מיסטית עם הזמן.

תודה מיוחדת להיסטוריונית ה-Hyrule הוותיקה מלורה (@HistoryofHyrule) על הסריקה המקורית של ספר ההדרכה משנת 1992 עבורקישור לעברועל העזרה באיתור הפניות נוצריות בחומרים מוקדמים של זלדה.