המפתחים של Tears of the Kingdom מתגברים על התקופה שלאחר המעבר של זלדה

האגדה של זלדהוהגיבור שלו,לְקַשֵׁר, הגיע לשיאים חדשים השנה - תרתי משמע. הגיבור נסק דרך השמיים וצלל אל המעמקים העמוקים ביותר של הירול בהאגדה של זלדה: דמעות הממלכה. גם מפתחי המשחק לקחו את הסיכונים שלהם: הפעם, שחקנים לא רק יחקרו אלא גם יבנו מכשירים עם מערכת הכוחות החדשה של Link.

ברגע שהיה לשחקניםדמעות הממלכהביד, הם התעסקו עם כוחות הבנייה החדשים של Link לתוצאות מענגות וכאוטיות. מאווררים בנו מגה גשריםוסקייטבורדואם הם היו מיומנים מספיק, אפילוקאיג'וס דמוי גודזילה. מחוץ לעולם המשחק, מעריצים צללו לתוך Hyrule וההיסטוריה שלו; הם העלו תיאוריה לגבי מה יקרה וקוננה על רומנטיקה אבודה. אִםנשימה של פראקבע תקן זהב חדש לחקר עולם פתוח במשחקים,דמעות הממלכההוכיח שוב שהקבוצה יכולה למצוא דרכים חדשות לשמח שחקנים. מסיבות אלו, ואינספור סיבות אחרות, ציין פוליגוןדמעות הממלכההמשחק המוביל שלנו לשנת 2023.

יַחַד,נשימה של פראודמעות הממלכהשימש כתושבת המושלמת לאחת מהקונסולות הפופולריות והאהובות של נינטנדו, ה-Nintendo Switch. בערך שבעה חודשים לאחר שחרורו, פוליגון הצליח לשבת עם זמן רבמפיק זלדה אייג'י אאונומה ובמאי המשחק Hidemaro Fujibayashiלהרהר על הדרך שבה מדיה חברתית משפיעה על הפיתוח, על העתיד של זלדה ואיך זה להיפרד מה-Nintendo Switch.

[אד. פֶּתֶק:ראיון זה נערך באמצעות מתורגמנים. התמליל נערך ותמצה לצורך הבהירות.]

מצולע: כסופר, חלק גדול מהעבודה שלי הוא מכסה את מה שאנשים עושים בתוך משחקי וידאו. עֲבוּרדמעות הממלכה, כתבתי על איךאנשים עשו גשרים ארוכים במיוחדלפתור את כל הבעיות שלהם במשחק. האם הקבוצה ראתה את זה, ומה התגובות שלך לדרך המשחק הזו?

אייג'י אאונומה:הופתעתי לראות מה אנשים זכו לעשות במשחק. לדוגמה, חיבור בין גזעי עצים כדי לנסות להגיע לאיי השמיים שנמצאים למעלה בשמים מהשטח. זה משהו שקצת הצחיק את דעתי. כלומר, יש גבולות לכמה חפצים אתה יכול להרכיב. אבל אנשים באמת מיהרו לברר מה הם הגבולות האלה, וזה הפתיע אותי.

חלק גדול מנשימה של פרא, וגם עכשיודמעות הממלכה, הוא ששניהם מאפשרים לשחקנים לבטא את היצירתיות שלהם במשחקים ואז לחלוק אותה עם העולם. איך אתה מדמיין שיצירתיות ויכולת שיתוף ישחקו במשחקי זלדה בעתיד?

Hidemaro Fujibayashi:כשאתה מסתכל על אנשים שמפרסמים פוסטים ברשתות חברתיות, אני חושב שיש חפיפה גדולה של קהל כללי ואחר כך גם מעריצי זלדה ש[מביאים את היצירתיות שלהם].נשימה של פראהייתה הפעם הראשונה שבה, כצוות פיתוח, ראינו את הרובד החדש והנוסף הזה של הנאה שיש לאנשים מהיכולת לחלוק ולדבר עליו,תראה מה הצלחתי לעשות, תראה מה הצלחתי לעשות.אני חושב שזה בהחלט משהו שהיה בראש מעייניו או משהו ששקלנו עליו כשנכנסנו לגור בודמעות הממלכה. הרעיון הזה של להיות מסוגל ליצור ולשתף הוא בהחלט רעיון מאוד מעניין. אם יש הזדמנות לעשות משהו בעתיד, זה משהו שלפחות נשקול.

האם יש עולם שבו אתה יכול לדמיין משחק זלדה שמאפשר לאנשים ליצור מבוכים משלהם, כמעט כמוסופר מריו מייקר?

מַטָרָה:כשאנחנו יוצרים משחקים כמודמעות הממלכה, אני חושב שחשוב שלא נהפוך את היצירתיות לדרישה. במקום זאת אנחנו מכניסים דברים למשחק שמעודדים אנשים להיות יצירתיים, ונותנים להם את ההזדמנות להיות יצירתיים, מבלי להכריח אותם. יש אנשים שרוצים את היכולת ליצור מאפס, אבל זה לא כולם. אבל אני חושב שכולם נהנים מהגילוי של מציאת הדרך שלך במשחק, וזה משהו שניסינו לוודא שנכלל בודמעות הממלכה; אין דרך אחת נכונה לשחק. אם אתה אדם יצירתי, יש לך את היכולת ללכת בדרך הזו. אבל זה לא מה שאתה צריך לעשות; אתה גם יכול להמשיך למשחק בדרכים רבות ושונות אחרות. ולכן אני לא חושב שזה יתאים לאגדת זלדה בהכרח לדרוש מאנשים לבנות דברים מאפס ולהכריח אותם להיות יצירתיים.

רק כדי לעקוב אחר ההיבט היצירתי הזה, האם יש דרך שהמעריצים שיחקו במשחק שהפתיע אותך? האם יש משהו שראית בנוי שזעזע אותך?

מַטָרָה:כלומר, דבר אחד בשבילי הוא גודזילה. צריך לקרוא לזה. [צוחק]

כדי להמשיך בזה קצת. כשאניראיתי לראשונה את הסרטון הזה של גודזילה, במבט חטוף, לא הבנתי שזהודמעות הממלכה. כלומר, לינק אפילו לא נוכח. אז זה לא הדהים אותי כמו,אה, זה נראה כמו משהו שדומה לודמעות הממלכה. אבל אתה יודע, אז כשצפיתי בכל העניין, חשבתי,זה לא ייאמן. אתה יכול להרגיש את התשוקה של האדם שיצר את הסוג הזה עוברת דרך המסך. אתה יודע, הם סוג של שיחזרו בצורה מושלמת את גודזילה בצורה מאוד מוכרת. העריכה והגזרות שהם הכניסו היו באמת מדהימים - ואז עד הסוף, כשגודזילה סוג של נעלמת אל שמש הערב. פשוט הופתעתי [לראות] סוג כזה של חבילה שלמה שהם הכינו מסרטון כזה.

תמונה: Nintendo EPD/Nintendo

השנה הזו הייתה מיוחדת עבור זלדה אבל גם עבור ה-Nintendo Switch. ה-Switch פתח את ההזדמנות לנינטנדו ליצור עולם ענק, פתוח וחלק. אני יודע שעדיין אין לנו הכרזה על קונסולה חדשה, אבל ה-Switch שוחרר ב-2017 וככל הנראה מתקרב לסוף המחזור שלו. איך זה היה להיפרד מהקונסולה הספציפית הזו?

מַטָרָה:אני חושב שזה לא חל רק על מחזור החיים של ה-Switch, אלא אני מישהו שעבד ב-Nintendo מספיק זמן כדי להיות נוכח במהלך השינוי של דורות הקונסולות מספר פעמים. כשמשהו כזה קורה, אנחנו תמיד מצפים,מה אנחנו יכולים לעשות שזה חדש? מה נצליח לעשות? איזה סוג של נושאים חדשים נוכל לחקור?ולכן אני חושב, במקום להתמקד בעבר, כאשר עברנו מקונסולה אחת לאחרת, זו יותר מתחושה של להיפרד. זו הרגשה של התרגשות. זה לגבי מה יהיו הדברים החדשים שנוכל לעשות.

מה הכי מרגש אותך לגבי העתיד עכשיו?

"כשהתחלנו מקונסולה אחת לאחרת, זו יותר מהרגשה של להיפרד. זו הרגשה של התרגשות"

מַטָרָה:בתור מפיק שמעורב בסדרה כבר הרבה זמן, אני חושב שזה סוג של נס שהזיכיון הזה שעבדתי עליו נמשך כל השנים האלה. אבל זה לא משהו שאני מזכה את עצמי בו, אלא בכך שאני מוקף בצוות של אנשים מוכשרים באמת. להתחיל לעבוד איתם ולדון ברעיונות שלנו לגבי המשחק זה משהו שהיה אחראי להמשך הסדרה. אני לא יודע מה צופן העתיד בדיוק, אבל אני נרגש מהשינויים שנוכל להשיג ביחד. ולכן אני מצפה להמשך תהליך העבודה הזה עם הצוות, ואני בטוח שזה יימשך.

במבט לאחורדמעות הממלכה, וגםנשימה של פרא, זה מרגיש כאילו שני המשחקים האלה באמת כבשו עידן חדש של זלדה, ובמובן מסוים זלדה הפכה - אתה יודע, בלי חפירות למריו, אני אוהב את מריו - אבל במובן מסוים זלדה הפכה לסדרה נערצת ביותר. אני תוהה אם תוכל לדבר על איך זה מרגיש לעבוד על סדרה כל כך יקרת ערך ולמה אתה חושב שהיא הפכה להיות כל כך נערצת עכשיו.

תמונה: Nintendo EPD/Nintendo

פוג'יבאשי:ברור, הכותר הראשון של האגדה של זלדה נוצר על ידי מר [שיגרו] מיאמוטו. אבל לאחר שהיה לי העונג לעבוד על הזיכיון הזה, אני חושב שזה מסתכם, וזה בזכות התגובות, המחשבות, המשוב והשיתוף של השחקנים ששיחקו בזיכיון הזה. זה מתחבר ישירות למוטיבציה שלנו לחשוב על,בסדר, מה הלאה? איזה סוג של חווית משחק? איזה סוג של חוויה אנחנו רוצים לספק לשחקנים?

הזכרת בשאלה קודמת, "מה מרגש בעתיד?" ואני חושב שהסוג הזה קשור לזה. צוות זלדה מלא באנשים שאוהבים להרגיש ממש את ההתרגשות, את השמחה שיש לשחקנים כשהם משחקים במשחקים שלהם. ובעולם המדיה החברתית, תחושת ההתרגשות הזו ששחקנים מאכילים, יש כמעט צינור ישיר בסביבה הזו לקבל את ההזנה הישירה של תגובות השחקנים. הסביבה הזאת קיימת עכשיו. ואני חושב שזה גם מאוד עוזר לתמוך ושוב, מזין ישירות את המוטיבציה שיש לנו לנסות להבין מה הצעד הבא שלנו. מה אנחנו רוצים לעשות הלאה? וכך, כשאנחנו מדברים על, אתה יודע, "איך הזיכיון הזה הפך למה שהוא?" אני חושב שחלק מזה הוא סוג המוטיבציה המדהימה שאנחנו צריכים ליצור את הצעד הבא, וזה הכל שוב בזכות לראות אנשים באמת משחקים בזה, ממש חווים את זה ולמעשה נהנים מזה.

"צוות זלדה מלא באנשים שאוהבים להרגיש ממש את ההתרגשות, את השמחה שיש לשחקנים"

אילו סוגים של ערכים אתה מקווה לגלם כשאתה מפתח פרקים עתידיים של זלדה?

מַטָרָה:אני חושב שמר פוג'יבאשי פגע במשהו באומרו שהמוטיבציה שלנו נגזרת מלראות את השמחה שאנשים מקבלים מלשחק במשחקים האלה ולראות [על מה] הם הבינו ומה משמח אותם כל כך. ואני חושב שאנחנו רוצים לחזור על התהליך הזה, לקבל את ההרגשה הזו שוב, ולקחת את המחשבות שלנו על כל מה שאנחנו רוצים לעשות קדימה ולנסות לקבל את התגובה הזו מהמעריצים שוב, כדי לרצות אותם. כמו שמר פוג'יבאשי הזכיר, מדיה חברתית כעת היא דרך מצוינת לראות זאת ישירות. עם זאת, זה יכול להיות מפחיד לפעמים, כי בידיעה מהן הציפיות וכששמחנו את המעריצים בעבר, אנחנו רוצים לוודא שלא נעמוד בציפיות הללו. אנחנו לא רוצים לאכזב אותם. אז, אתה יודע, הייתי אומר שיש קצת מתח; אנחנו שומרים על עצמנו מוטיבציה ומוטיבציה לא לאכזב מעריצים, אבל אנחנו גם מאוד נהנים - ואני חושב שזה חל על כל אחד מחברי צוות הפיתוח שלנו - [הצוות הזה] נהנה מאוד מהעבודה של ניסיון לעמוד בציפיות האוהדים ולרצות אותם. ואני חושב שבאמת הגענו למחזור טוב של זה עכשיו עם המשחקים האחרונים שלנו, ואני באמת מצפה לשאת תהליך כזה קדימה כשנמשיך לעבוד בעתיד.