בניית הסיפון והז'אנרים הרוגיים מקבלים כרגע רגע, אבל קשה להתבלט עם כל כך הרבה משחקים חדשים כמוGriftlandsוSkyWeaverמנסים לפלס את דרכם לתוך הקטגוריה הצפופה. אֲבָלדיסי מבוכים, משחק חדש מאתסופר משושהשל טרי קבאנו, משך את עיני בעיקר כי זהמקסים להפליא.
צינוק דיסימעביר אותי דרך המהלכים המוכרים של הלחימה שלי דרך סדרה של מבוכים שנוצרו באופן פרוצדורלי. כל קומה מלאה באויבים שונים, שלל חדש, בעלי חנויות וכוחות כוח. בוס אקראי - שחייבים להכות אותו בכל מה שהתמזל מזלי למצוא דרך המסע שלי - מחכה מאחורי הדלת האחרונה. אם אני אמות, אני מתחיל מחדש ומנסה שוב. אם אני זוכה, אני פותח דמות חדשה שיש לה יכולות שונות מהדמויות שבאו קודם.
אבל זה לא חדש לז'אנר ה-roguelike, אז למה המשחק הזה בולט?
בניגוד ל-Roguelikes לבניית סיפון שנשענים בכבדות על מראה אסתטי עגוםלהרוג את הצריח,דיסי מבוכיםנראה יותר כמו סרט מצויר של שבת בבוקר או ספר ילדים. ואז יש את הקרס: כל דמות שאני משחק בתור, בין אם היא לוחמת, גנבת או מכשפה, מתחילה כאדם נורמלי שאחר כך הופכת לקוביות אנתרופומורפיות על ידי ליידי לאק בעצמה כדי שיתייחסו אליה כמו מתמודדת במשחק מטורף. לְהַצִיג.
הפיכת המתמודדים לקוביות היא לא רק לראווה; הקוביות הן פתח הכניסה של המשחק לרוב המערכות והאסטרטגיות האחרות שלו. אמנם, בטוויסט מוזר, הדמויות לא מתגלגלות בעצמן, למרות שהןהםקוּבִּיוֹת. במקום זאת, הם מטילים קוביות סטנדרטיות, לא בני לוויה אנתרופומורפיים. הטלת הקוביות האלה משמשת לאינטראקציה עם קלפי ההתקפה, הכישוף והציוד השונים שאני מוצא דרך זחילות הצינוק שלי.
כל אחד מהכרטיסים האלה תופס מקום במלאי שלי, אז אני צריך לקבל החלטות חכמות לגבי מה אני צריך לשמור ומה עלי לוותר. בזמן שאני בונה חפיסה עם הקלפים שאני מוצא, כמו שהייתי עושה במשחק שלאבן הארהבמצב הזירה של, יש לי גישה לסיפון המלא שלי בכל סיבוב; אני לא צריך לחכות שכרטיס יימשך לתוך ה"יד שלי".
עם זאת, אני לא יכול להשתמש בכל התקפה כרצוני. כדי להפעיל קלפים, אני חייב למלא את העלות או הדרישה שלהם באמצעות הקוביות שלי. כל דמות מקבלת שתי קוביות רגילות כדי להתחיל, ולהוסיף עוד למאגר הקוביות שלה כשהיא עולה ברמה. יותר קוביות פירושו יותר אפשרויות בלחימה, ועלייה ברמה גם מוסיפה יותר נקודות פגיעה לדמות.
קוביות משמשות יחד עם קלפים על ידי הוספת הערך של קובייה לקלף כדי לבטל את נעילת השפעתם. חלק מהקלפים הם פשוטים, כמו חרב שתתקוף עבור כמות נזק בהתבסס על זריקת הקובייה שלי. אז קובייה עם שש על פניה תסב שישה נזקים. פשוט, נכון?
קלפים אחרים ניתנים לשימוש רק אם אני מניח קובייה כלשהי עם מספר זוגי עליה. אחרים ניתנים לשימוש רק כאשר הוספתי מספיק קוביות כדי להגיע למספר הגדול הרשום עליהם. אם אני צריך לזרוק 16 ומעלה כדי להפעיל התקפה, זריקת הקובייה הזו עלולה להתקבל פתאוםרִיאָלמָתוּחַ. התקפות מסוימות אפילו מוסיפות אפקטי סטטוס כמו רעל, שגורם נזק לאורך זמן או עלול אפילו להשבית את הקלפים והקוביות של האויבים שלי לתור.
מבנה הסיפון הפשוט מוסיף שכבה של יכולת חיזוי לכל סבב קרב. למרות שהאפשרויות שלי בכל תור נתון עדיין מוגבלות על ידי הטלת הקוביות שלי, האסטרטגיה נובעת ממציאת הדרכים היצירתיות ביותר להשתמש בקוביות האלה. אם אני מטיל שתי רביעיות, האם אני משתמש במספרים האלה כדי להפעיל התקפה שדורשת זריקת שמונה, או שאני משתמש באחת מהקוביות כדי להפעיל כוח שדורש מספר זוגי?
דיסי מבוכיםהקושי גם עוזר למשחק להתבלט. הייתי בהלם לנצח את הריצה הראשונה שלי במשחק, משהו שכמעט לא נשמע בשאר ה-Roguelikes בנייני סיפון. הדמות הראשונה הניתנת למשחק, לוחם עם יכולת לשחרר התקפות חבטות כבדות, אפשרה לי לבריז ישר לסוף הריצה הראשונה שלי. הדמות השנייה, גנב, דרשה חשיבה חכמה כדי לנצל את הקלפים הייחודיים שלה. למעשה, כל פתיחת דמות שלאחר מכן מציעה קבוצה חדשה של אתגרים שמרעננת את האתגר. כל אחד מה"מתחרים" החדשים האלה מגיע גם עם הקדמת דמות קצרה כי אחרי הכל, זה משחק. בשבילםולְמַעֲנִי. מכשיר המסגור הזה הוא מגע כל כך טיפשי שהפך את פתיחת הנעילה של דמויות חדשות למהנה עוד יותר.
דיסי מבוכיםאסתטיקה כללית מקסימה, אמנות דמויות נפלאה ופסקול מלא בופ עוזרים למשחק להרגיש הרבה יותר מזמין מרוב המשחקים ששיחקתי בז'אנרים דומים. בעודי קופץ דרך המשוכות המנטליות שהציגו כמה מהדמויות המאוחרות יותר, הגישה האופטימית והרועמת שלדיסי מבוכיםמעולם לא התבלבל. להיות מוכה ממשחק מעולם לא הרגיש כל כך ממריץ, וסיכוי אמיתי לנצח בניסיון הראשון שלך עם דמות מחייה את העניינים אפילו יותר.
דיסי מבוכיםהוא מסוג המשחקים שנראים מזמין, אחר כך נראה קצת מטופש, ואז נכנס לי לראש כמו שיר שאני כל הזמן מזמזם. הרעיונות הבסיסיים האלה נחקרים במשחקים רבים כרגע, אבלדיסי מבוכיםמוכיח שוב שביצוע, לא מקוריות, הוא לרוב הדבר החשוב ביותר.