בשנת 2019 קניתי את ה-PlayStation 4 הראשון שלי. זו הייתה הקונסולה הגדולה הראשונה שהייתה לי מאז ימי ה-PlayStation 2 הדק, והיא הגיעה עםאל המלחמה(2018), משחק חדש מסדרה שלא הכרתי יותר מדי. אבל הפעלתי אותו על הצעצוע החדש והנוצץ שלי, להוט לנסות משהו אחר. חלק גדול שליאל המלחמהחוויה - משהו שלא השפיע עד מאוחר יותר - היה החידוש החד-פעמי של משחק שובר קופות גדול בקונסולה "חדשה". וזה היה בסדר. זה היה בסדר. כשאני מתיישב לכתוב את זה, אני מבין עכשיו שהנקודות הקטנות יותר של הסיפור היו כמעט נשכחות, וזה בערך מה שקורה כשאתה הולך בנתיב סיפור המשחק-כיוקרתי-סרט שנראה צובע הרבה מה-AAA נוֹף.
בשנת 2022,אל המלחמה ראגנארוקשיפר את המתכון הזה, ולקח דף מההצלחה והמחזה של היקום הקולנועי של מארוול. זה, בעצם, הסיפור הכי לא-מארוול מארוול שראיתי במשחק, מקצבי הסיפור המוכרים במיוחד - גיבורים מתמודדים עם דילמות קשות, חברים הופכים לאויבים ולהיפך, ילד פוגש בחורה, דמויות אהובות מתות, וכן הלאה. הלאה - לשימוש המתורגל שלו בקומדיה ובטרגדיה (שני המינים הקלאסיים של מספרי סיפורים) כדי ללחוץ על כפתורי השחקן.
כמו קודמיו,ראגנארוקהוא זיקוק של פנטזיה כוחנית של כל אדם, שבה אתה מבצע פעולות עוצמתיות ורעות של נקמה גואלת באויביך תוך שמירה על הרמה המוסרית; אתה, אחרי הכל, משחק הורה מתקשה עם הרבה ניתוקים. ולמרות שהכתיבה עושה עבודה הרבה יותר טובה בבניית הדמויות והמקומות שלהן בעולם הזה, התוצאה הסופית היא חוויה טובה באופן סביר אך בקצב לא אחיד, שלעתים קרובות יותר מרגישה כמו משהו שאוכל להתמכר לדיסני פלוס בו. בכל שבוע נתון.
תמונה: SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment via Polygon
קרייטוס ואטריוס מתחילים במידגארד, מתפתלים בשקט מנבואת הענקים שהזהירה מפני אפוקליפסה קרובה ומותו של קרייטוס. מאז שבלדור מת, כל תשעת המחוזות הועברו אל פימבולווינטר - מבשר לראגנארוק - שהוא סוג של אנלוגיה לשינויי אקלים דרסטיים שמסיימים את העולם.
קרייטוס, שחולק את אותה פניה עייפה כמו הבן אפלק מם מעשן, עדיין מגלה איך להיות אבא. אטריוס מתבגרת בהתגלמותו, מימיר עדיין ראש, ופרייה - ובכן, היא עדיין בסביבה, והיא עדיין כועסת על קרייטוס שהרג את בנה. מסתבר שאטריוס חקר בשקט חוקרי ענק ללא ידיעתו של קרייטוס, ותחב את אפו למה שקרה לטיר, אל המלחמה הנורדי. העניינים מתחילים לאחר ביקור בלתי מודע של ת'ור ואביו, אודין, וקרייטוס מסכים באי רצון, בזהירות, לעקוב אחר המסע של בנו.
כמו המשחק הקודם,ראגנארוקבונה את עצמו סביב מרכז מרכזי - בית עץ נעים שבו קרייטוס, אטריוס ומימיר יוצרים את בסיס הבית שלהם. גם המשחק די זהה: הם חוקרים ממלכות שונות, חוצבים את דרכם דרך מקומיים עוינים ופותרים חידות לסירוגין. לקרייטוס יש את שני הנשקים החתומים שלו, יחד עם צעצועים חדשים שצצים בדרך (אחד מופיע אחרי נקודת האמצע, באחת מבעיות הקצב הרבות של המשחק), כמו קמע מועיל שנותן לך מגוון אפשרויות בנייה; לאטריוס יש עץ מיומנות משלו, יחד עם שריון קוסמטי בעיקר ושדרוגי קשת מוגבלים. יש את כל הסממנים הרגילים של עיצוב משחק AAA מודרני: תיבות אוצר, מיניבוסים וטחינה הרקולאית כדי לפלס את דרכך דרך שערים נעולים. לקרייטוס עדיין אין כפתור קפיצה ייעודי, אבל זה בסדר - הוא ילד גדול.
תמונה: SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment via Polygon
הליבה האוניברסלית שלראגנארוקהוא, כמובן, הקשר בין קרייטוס לאטריוס. זה מדבר להורים עם עצירות רגשית ולילדים מתוסכלים, ולרוב, לראות את שניהם גדלים מטריף כראוי. השליש הראשון של המשחק יכול להיות צורם אם אתה לא חובב מריבות קלסטרופוביות והתקפי זעם מונעים על ידי גיל ההתבגרות - אני לא מדבר על תחושת מתח דרמטית ומתוחה, אלא הרבה יבבות ונהמות. אבל זה גם יוצר תחושת הקלה מיידית בכל פעם שקרייטוס ואטריוס נפרדים לעשות את שלהם; אטריוס סוף סוף זוכה להיות האדם שלו במעקפים שלו למחוזות אחרים, שם הוא סוף סוף פוגש ילדים אחרים בגילו ומחבק את זהותו שלו. המשחק, על פי רוב, עושה עבודה טובה בכך שהוא נותן לרגשות המודחקים להחריד של קרייטוס לבעבע אל פני השטח. עם הזמן, הוא גם מצליח להתיר קשר משפחתי מאוד תלוי, שאני יכול להתייחס אליו כילד של הורה יחיד.
למרות המודעות העצמית הכואבת שלה לגבי מבני תסריט,ראגנארוקהקצב של, במקרה הטוב, אינו עקבי
בהמשך הסיפור, מתברר כי הכותבים שתו עמוק מהבאר שלהגדולסופרןרנסנס בתקופת המגיפה. יש הדים מוכרים מדי של אדם עשוי שנמשך בחזרה לתפקיד ישן, הנצר האדיב שמקבל החלטות פזיזות, הישיבות הפולחניות ומשא ומתן האספסוף שמעורר עימות בלתי נמנע, והצורך המכריע של כולם ללכת תֶרַפּיָה. במיתולוגיה העתיקה, דרמת האספסוף אינה רחוקה מדי מאיך שהתנהגו אלים - קטנוניות חסרת מעצורים, הקפדה על חובה, גילויי גסות קודרים ושפע של תחפושות והונאות. ובלב הכל כמובן: משפחה. אודין הוא הכלאה בין וודי אלן לבוס מאפיה נוירוטי של גאי ריצ'י, שאני בטוח ימשוך אנשים מסוימים, אבל אחרי 35 שעות, אני לא אחד מהם. זה נכון שאל המלחמההדמויות של (בעיקר ברוק וסינדרי) כבר ביססו את הסגנון האנכרוניסטי הזה של "מה אם ישויות עתיקות ילכו בעקבות הסטריאוטיפים המודרניים", אבלראגנארוקתופס את הגישה הזו בצוואר ומחייג אותה עד 11. התוצאה היא יותר תקיפה מאשר הדגשה.
כמו כל אמנות ובידור, משחקים משקפים את ההקשרים התרבותיים והמגמות סביב התפתחותם, וכאשר מדובר בכסף גדול, זה אומר, לא פעם, ללכת בדרך שכבר הוכיחה את עצמה יעילה לשורה התחתונה. מלבד הסופרן-כמו זרמים תת-קרקעיים,ראגנארוקגם מתעלת איכויות אנטי-גיבור מגוונות שלהבנים, נתזי דיאלוג שאפתני של טרנטינו, והחבילת fratעידן העשייה הקולנועית - האחרון ניכר בדמותו של פריי, שמלבד היותו סטונר ענק, אינו מצליח להראות את אפיל האקס פקטור המהמם שכביכול מושך אלפים, גמדים, גברים, נשים, ילדים וכלבים משוטטים למסלולו. . בעוד שחלקם עשויים להתענג על ההתלהמות כאשר ת'ור מופיע בביתו של קרייטוס, זה יכול להרגיש קצת כמו לאכול שאריות מחוממות, אם כי אלה עם קול טוב. זו לא תלונה על מדיה נגזרת; כל הסיפורים שלנו נגזרים. אבל איך אתה עושה את זה חשוב - וכאשר מספרי סיפורים בדרך כלל נלהבים מדי לרמיקס של הלהיטים מבלי להוסיף שום דבר חדש, זה אומר שאתה צריך לעבוד קשה פי שניים כדי להוציא באנגר שעדיין מרגיש רענן וממריץ.
תמונה: SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment via Polygon
לראות את אודין מתעלל, מאיר גז ושומר את דרכו ללבו של אטריוס היא נקמה סדיסטית נעימה על המריבות שהיו קודם לכן. זה קומי עד הגג לראות את סינדרי ההיפוכונדר מתעטש, והמשחק נשען בחוזקה אל חוט ארוחת הערב המשפחתית הלא מתפקדת, שם שולחן אוכל צנוע הופך למוקד ה"מה עכשיו?" הגדול של הסיפור? רגעים. מצד שני, אפיון השתייה של תור כמו סבל של ימינו מרגיש מאולץ להפליא; זו פשוט בחירה מוזרה להביא מושגים עכשוויים של אחריות ואווירה של אלכוהוליסטים אנונימיים לעולם מיתולוגי של אלים. גם האובססיה של אודין לגורלו שלו מרגישה בצורה גרועה. אתה לא יכול פשוט להנחיל רגישויות מודרניות לתוך Valhalla - אפילו במטרה להפוך את האלים לניתנים לקשר ו"אנושיים" - ולצפות שכל זה יתאים היטב. "זה אני,כל הכלכלה שלך, מדבר," אודין צועק על הגמדים, בהתקשרות נוספת שהוחלפה לאפיון בוס המאפיה שלו.
למרות המודעות העצמית הכואבת שלה לגבי מבני תסריט,ראגנארוקהקצב של, במקרה הטוב, אינו עקבי. יש הרבה חומר מילוי והסתובבות מעגלית - בעיקר מצד אטריוס - על מה שצריך לעשות כדי למנוע או להפעיל את Ragnarök. אטריוס גם שופע בסוג השאלות הבלתי פוסקות שמעניקות להורים שערות אפורות. מצד אחד, זה עושה את העבודה: הדמויות מובנות חרדות! אבל הכפילות וההכפלה המתמידים עלולים להזדקן, ובמקרים מסוימים להמעיט מהדחיפות והקשות של המצב כולו. NPCs גם יזכירו לך באופן שגרתי ללכת לפוצץ קיטור ולעשות דברים אחרים לפני שתמשיך במסע הראשי. אבל כאשר ההימור הוא ממש סוף העולם וכבר התברר שלאודין יש יותר עיניים עליך מאשר פעמון צלצול, זה לא בדיוק גורם לך לרצות להתרוצץ ולהתבונן בנוף.
אולי הבעיה נעוצה בתסכולים שלראגנארוקהארכיטקטורה של משחק "בסגנון פתוח" אך ללא עולם פתוח. כמו באל המלחמה, המסע העיקרי הוא בעצם סדרה של מנהרות שדוחפות אותך אל הסוף הבלתי נמנע. רבים מהקטעים הללו מרגישים בלתי סופיים, כמו החלקים המוקדמים של Svartalfheim ו-Vanaheim. יתרה מכך, תחומים מסוימים מרגישים כמו מטלות ולא מקומות חדשים ומלהיבים - NPCs לא יצטרכו לומר לי במפורש כדי להיות נרגש מלגלות אזור. עבור עולם עצום שכזה שמתגאה בבירור בקנה מידה ובפלא שלו, יש מקרים שבהם ההרפתקה שלי הרגישה כמו נסיעה בפארק שעשועים (יש קטע של סירות שעשועים שנראה ומרגיש בדיוק כמו מסילת הר Big Thunder Mountain) שבהם רק רציתי להגיע לדאוג מהפסים. חלק מהמכניקה, כמו חיצי סיגיל תגובת שרשרת של אטריוס, מרגישים שהם שייכים למשחק אחר, מתירני יותר מבחינה יצירתית, המאפשר לך להתנסות עם הסביבות.ראגנארוקרומז כל הזמן על מערכות שלובות עמוקות יותר, אבל לא מצליח לעקוב אחריהן.
למרות זאת, אלפהיים הוא ללא ספק הממלכה הכובשת ביותר, אולי בגלל שיש כל כך הרבה מה לעשות, וגם בגלל שמקדש האור נראה בהשראת חזותית מהגנים של סינגפור ליד המפרץ (כשראיתי את אגם הנשמות שאינו מכוסה כוורת, מיד חשבתי עלציון דרך מקומי זה). המקדש הוא אחת הסביבות האהובות עליי, לצד האדומים והאוקרים הארציים של הצומח של ג'וטונהיים (ואיך הוא משחק עם גודל וקנה מידה), מה שגרם לי להציץ סביב פינותאלדן רינגשל מלניה. עם זאת, אסגרד נותר צופן מבוזבז - אין הרבה מקום לחקור, למרות שחלק עצום בקשת הסיפור של אטריוס כרוך ללכת לשם כדי לעשות בדיוק את זה.
תמונה: SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment via Polygon
עם זאת, רוב המשימות הצדדיות (הידועות בשם Favors) הרבה יותר משכנעות מקו העלילה הראשי, כמו המשימה המאוד אישית של פרייה להשיג סגירה מנישואיה הכפויים עם אודין. תמיד טענתי שאת הלב והנשמה האמיתיים של עולם משחק אפשר למצוא במשימות צד, אם יש כאלה, וכןראגנארוקאינו שונה; יש שריפה איטית מרתקת במיוחד באזור מכתש ונהיים, שם זורקים לך כמה פירורים על אשתו המנוחה החידתית של קרייטוס לאופי ועל עברה. כמות לא מבוטלת של טובות כרוכה בניקוי בלגן - שוב, חזרה לנושא של אחריות ותיקון דברים, או ניסיון להשאיר משהו טוב יותר ממה שהיה קודם.
ראגנארוקרומז כל הזמן על מערכות שלובות עמוקות יותר, אבל לא מצליח לעקוב אחריהן
ביציאה מבורכת יותר מאל המלחמה,ראגנארוקגם מאפשר לך לחוות, לתקופות מוגבלות, שילובים שונים של דמויות הפועלות יחד. לאטריוס יש סינרגיות חזקות במיוחד עם דמות חדשה שלא אקלקל כאן. וכאשר אטריוס חזק יותר, חכם מעט יותר, מתאחד עם אביו, זה כמעט מרגיש לא הוגן להחזיר אותו לתפקיד סייד-קיק. אבל כזה הוא כוחו של המבט ההורי - הגיוני שאטריוס יעכב את עצמו סביב אביו עד שנסיבות קשות מחייבות פעולות קשות. חבטות הבטן הרגשיות הגדולות בסיפור, כשהן מתרחשות, כן כואבות (למען ההגינות, אני גם מישהו שבוכה בטלוויזיה בכבלים). המערכה האחרונה של המשחק, שבה הכל מתחבר ונקשר בחזרה לעברו ולמעמד של קרייטוס כאל, הרגיש כמו ניצחון מר ומתוק עבור האב והבן, וכמעט פיצה על כל הפעמים שרציתי להפיל את הגולגולת שלהם. יַחַד.
למרות כל הפגמים שלה, יש רגעיםראגנארוקששולטים היטב ובאמת. מבחינה מכנית, קרבות הבוס של Aesir הם כולם פחות או יותר אותם איטרציות של התחמקות, טבילה, ברווז, צלילה והתחמקות - אין מה לכתוב עליו הביתה, ויותר מבחן של סיבולת והתחמקות מכל דבר אחר. אבל קרב בוס אחד, נגד Nidhogg, כבש את ליבי. זה מתכת לעזאזל: פיצוץ טכני-קולור מלא של אדרנלין ופריחה ויזואלית ועיצוב מפלצתי נהדר שהייתי משחזר בקצב לב. יש גם, כדיראגנארוקהקרדיט של, הרבה כלבים טובים מאוד, ושימושים מכוונים מאוד בנשק בהם.
תמונה: SIE Santa Monica/Sony Interactive Entertainment באמצעות Polygon
אחרי עשרות שעות צפייהראגנארוקהדמויות של הדמויות נאבקות בהסלמה מעין-קומית של אירועים - סוג של מופע חרא של אפקט דומינו שבו דבר אחד מעורר בלי משים תגובת שרשרת של מיני מופעי חרא שאף אחד לא רצה שיקרה - זה נהדר לשכוח מהגורל ומהעיצוב, ופשוט להרגיש מסתפקים בידיעה שכולם בלא-מארוול הגדול והמבולגן הזה, לא-סופרןההפקה חוותה מעט מבטיח של צמיחת אופי; לפחות מספיק כדי להפוך אותו למשחק טוב יותר מקודמו.
אין שום דבר משנה חיים בדרךראגנארוקמסכם, אבל זה מספק את אותו סיפוק נעים שאני מקבל מסיום סרט של מארוול שמאפשר לי לרוץ על טייס אוטומטי. גם איפה שהמשחק יכול להיות מתסכל, מחורבן ולא אחיד, הוא גם בטוח ומנחם, כמו שידור חוזר שללחייםשבו כולם יודעים את השם שלך ואתה יודע שלעולם לא תיזרק מהבר.אל המלחמה ראגנארוק, כסכום של החלקים וההשפעות הרבים הנבדלים ולעיתים סותרים, לא כאן כדי להמציא את הגלגל מחדש. אבל הרצון המוחלט שלו לחקות את כל המאפיינים של נרטיב הוליוודי אפי יישאר גם החולשה הגדולה ביותר וגם מקור ההצלחה המתמשך שלו. וכמו הרבה הרבה סיפורי הצלחה בהוליווד, זה לא צריך להרגיש כל כך מוזר להגיד שמשהו מההיקף והקנה המידה האלה פשוט בסדר.
אל המלחמה ראגנארוקישוחרר ב-9 בנובמבר ב-PlayStation 5 ו-PlayStation 4. המשחק נבדק ב-PS4 Pro באמצעות קוד הורדה קדם-מהדורה שסופק על ידי Sony Interactive Entertainment. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.