Final Fantasy 7 Rebirth מעביר את המחווה המרגשת שלו בתפיחה של עולם פתוח

היו לי יותר משבועיים לשחקFinal Fantasy 7 Rebirth, ואת רוב שבעת הימים האחרונים ביליתי בשאלה את עצמי: האם אני אומר שאהבתי את המשחק הזה, או ששנאתי אותו? הגיע הזמן לשים עט על הנייר והאמת היא שעדיין לא החלטתי. אהבתי את המשחק הזה; שנאתי את המשחק הזה. שעות הערות שלי שלא ביליתי בעבודה היום שלי - יותר מ-90 שעות כאלה, עד שראיתי קרדיטים - לא היו כלוםאֲבָלהמשחק הזה. "הרבה" הוא דרך מצמצמת אך מוצדקת לתאר אותו, במלוא מובן הביטוי הזה.

[אד. פֶּתֶק:סקירה זו מכילה ספוילרים למקורFinal Fantasy 7וFinal Fantasy 7 Remake.]

Final Fantasy 7- המקור - הוא משחק עם היסטוריה. לעזאזל, זה משחק שהואהיסטוריה, עם ח' גדולה. נחשבת כאחראית לשגשוג עצום במכירות של הפלייסטיישן של סוני כשהיא יצאה ב-1997, זה היה ענק בן שלושה דיסקים עם קטעי חיתוך מדהימים אז בתלת מימד, רקעים מעובדים מראש מפורטים עד כדי גיחוך, מערכת לחימה התמקד סביב בניית דמויות מודולרית באמצעות חומר, וטוויסט בעלילה באמצע המשחק שכעת הוא שם נרדף מבחינה פונקציונלית למילה "ספוילר".

לאנשים כמוני ששיחקו את המקור, רוח הרפאים של הספוילר האולטימטיבי הזה תלויהתְקוּמָההראש של, חרב בסגנון דמוקלס, אפילו יותר ממה שעשה עבורומַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁת: "האם הם הולכים להרוג את אירית?" תשובה לשאלה זו מהווה מוטיבציה מרכזית אפילו לשחק את המשחק.

מה שכן, כל "קומפילציה שלFinal Fantasy 7השחרור הוסיף שכבות של מורכבות סיפורית והסבר להפתעות והתפניות שנמצאו במקור. זהו שד פתגמי שתְקוּמָהפשוט לא יכול להכניס חזרה לתוך הבקבוק. איך מכינים אFinal Fantasy 7משחק מפתיע בעולם שבו מותה של Aerith והזהות האמיתית של Cloud היו מידע זמין באופן נרחב כבר למעלה מ-20 שנה?

זה לא דאגה לשחקנים חדשים, אבל לשחקנים שחוזרים, זה עניין גדול, ומַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁתההבטחה של המשחקים הייתה שסדרת המשחקים החדשה הזו לא תהיה רק ​​סיפור מודרני עם תקציב גדול, אלא סיפור חדש. אחרי הכל, הבוס האחרון שלמַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁתהיה,באופן דיבור, כוח מטפיזי שנחוש לשמור על הסיפור כפי שהוא "אמור" להיות.

זו הייתה שאלת קצב התופים שגרמה לי לעבור את המשחק העצום הזה, כי אניבֶּאֱמֶתצריך לדעת. האם הם התכוונו לקחת את זה למקום אחר לגמרי, או שגורלה של ארית נחרץ, לא משנה מה? הזמן שלי עם המשחק היה מלא בניסיונות זועמים להיזכר במשחקיות מדקה לדקה של RPG שלא שיחקתי בו מאז לפני שנולדו כמה מהתלמידים הנוכחיים שלי. אילו רגעים האיללו דברים שהשתנו? אילו דמויות ללא שחקנים היו אנשים שפשוט לא הצלחתי לזכור? שְׁנֵיהֶםתְקוּמָהושיחקתי איפה וולדו בנוסטלגיה שלי.

קיבלתי את התשובה שלי בסופו של דבר, אבל החשש שלי הוא שעד שהגעתי לזה, הייתיתָשׁוּשׁ. המשחק הזה הוא עצום, ולא תמיד בצורה טובה.כמו עםמַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁת, אני חושב שהבעיה הכי בולטת עםתְקוּמָהזה שאפילו סקוור אניקס רוצהצרכים, שזה יהיה כל כך עצום בהיקפו. גרוע מכך, זה משחק פסאודו-עולם פתוח, כלומר כמה חטאים נמנעו על ידימַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁתהמבנה הכלול יותר של מורשים לפעול ללא סימון.

זה באמת חבל, כי כשהמשחק לא ניסה לגרום לי להסתובב בעולם הפעלת מגדלי מגדל בוודאי-לא-שייקה, או לזכות בטורניר משחקי קלפים על ספינת תענוגות, או ממש להישאב לתוך משחק לוח RTS מצולע נוסטלגי, או לעשות מיני-משחקי התגנבות כדי ללכוד גרסאות של שוקובו אזוריות, נהניתי. אם קריאת המשפט הזה גרמה לך להרגיש קצת עייף, תאר לעצמך איך הרגיש לשחק במשחק.

תְקוּמָההמבנה של למעשה הוא סדרה של קטעי פעולה-RPG המחוברים על ידי גיד של חיפושים צדדיים בעולם פתוח ו"פעילויות מפה". כל תפאורה חדשה מציגה אזור עולם פתוח חדש או נותנת לך סיבה לעזוב את המקום שבו אתה נמצא כעת. למעט כמה פעמים שבהן אזורים מושבתים לחלוטין או נסיעה מהירה מושבתת, אתה חופשי לשוטט באזורים הכפריים ולעשות את כל הפעילויות שעשיתם במשחקי עולם פתוח אחרים כבר אלף שנים: להילחם במפלצות שונות מאתגרות, לעשות משימות צדדיות ל-NPC, לחקור את המפה ולשחק מיני-משחקים. אז, כל כך הרבה מיני-משחקים.

גם כשהמשחק המקורי היה חדש,Final Fantasy 7הצפיפות של מיני-משחקים הייתה מעט שנויה במחלוקת.תְקוּמָהעם זאת, לוקח את זה לרמה אחרת לגמרי. כל משימה ארצית חדשה שאולי תתבקש לעשות כרוכה במיני-משחק עכשיו; הדוגמה המבישה ביותר, בעיני, הייתה כאשר התבקשתי לעשות מיני-משחק מסוג בחירת מנעולים כדילבחור פטרייה מטורפת, בודק את הגמישות של מקטעי הדבר כדי שאדע איך להוציא אותו בבטחה מהאדמה. ברצינות, קלאוד, פשוט תרים את הפטרייה הארורה ובואולָלֶכֶת.

מעבר לכך, רבים ממיני המשחקים מהמקורFF7קיבלו שכבה חדשה ולפעמים מעצבנת מאוד של צבע משחק. משחק המצעד הידוע לשמצה בג'ונון חוזר ניצחון (לא כל כך) כתרחיש דמוי קצב ברוחמַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁתמספר הריקודים של Honeybee Inn, אבל עם רמזים ויזואליים מביכים ולעיתים קשים לראייה שהופכים את ההצלחה לאתגר, וכניסות שלא ממש בקצב המוזיקה שאליה היא מוגדרת.

זֶהוּתְקוּמָההנושא של בקצרה. פעימות הליבה של הנרטיב, (כדי לשאול מונח מהFinal Fantasy 14הקהילה) קטעי תפאורה של "מסע סיפור ראשי", ההתבוננות במסיבה - כל אלה משכנעים ומעניינים, אבל המשחק הואמָלֵאשל עיצוב משחקי עולם פתוח מודרני. מלבד נוסטלגיה, אני לא חושב שהמיני-משחקים הקבועים או צורת סמל המפה של Ubisoft מוסיפים משהו ממשי מלבד ריפוד רשימת הדברים שצריך לעשות.

גרוע מכך, למרות שניתן להתעלם מהם במידת מה, אי השתתפות בתוכן בעולם הפתוח יגרום בסופו של דבר לשחקנים חסרי רמה לסיפור הראשי. לרוב המיני-משחקים יש תגמולים על פריטי לחימה - כלי נשק, ציוד, חומרים - שיכולים לעשות את ההבדל, אבל כמעט בכל מקרה התגמולים האלה נעולים כדי לקבל את הניקוד הגבוה ביותר האפשרי, ובמשחקים מסוימים, "הניקוד הגבוה ביותר האפשרי" זה אומר לשחק עם אפס טעויות מכל סוג שהוא. כל כך הרבה מזמן המשחק שלי נלקח לישיבה באתגר קרב במיני-משחק או VR, לעשות את זה שוב ושוב כדי להתאים את זה בצורה מושלמת ולזכות בפרסים. בעייתי עבורתְקוּמָה, משחק הדורש שלמות יכול להיות מתיש באותה מידה כמו תוכן עולם פתוח חסר תודעה. לפעמים יותר.

לפחות משימות צד, הנבדלות מעבודה עמוסה בעולם הפתוח, אינם רבים במיוחד ובדרך כלל מהנים. במקום פרסי לחימה, התשלום ממשימות צד הוא זמן עם המסיבה שלך: מכניקת היחסים ה"נסתרת" מהמשחק המקורי מפורשת בתְקוּמָה, ומשימות צד הם דרך מרכזית לבנות ולהעמיק את מערכות היחסים שלך. כל משימה צדדית (יש בין ארבעה לשישה בכל אזור) כרוכה ב-Cloud וחבר מפלגה אחר שעושה איזושהי משימה ואינטראקציה בתהליך.

נהניתי מהזמן הזה עם המסיבה, כיתְקוּמָהשומרת על מה שהיה חביב עליהם מהמקור וממנהמַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁת. הדמויות נשארות לגמרי עצמן, אבל עם התמיכה הנוספת של קשקוש, כתיבה טובה יותר (או לפחות עכשווית יותר) ומשחק קול אקספרסיבי כדי לבסס אותן. בהשוואה לגילום שלו במַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁת, בארט במיוחד מרגישה עכשיו הרבה יותר כמו אדם מאשר סטריאוטיפ גזעי מהלך, ויופי נשארת פצצת נינג'ה מהנה שמחכה להתפוצץ בפניו של מישהו, כמו שהיא הייתה בה.גרסה מחודשת של Intergrade.

מכניקת יחסים אלה משפיעה גם על השינוי הגדול היחיד למַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁתמערכת הלחימה הפעולה של: כישורי סינרגיה ויכולות. במקום להשיג יכולות דמות מרכזיות ממַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁתהמערכת המבוססת על נשק, אשר נזכרהFF13של קריסטריום, לכל חבר מפלגה יש "פוליו" דומה לזהFF15עצי המיומנות של, עם צמתים שנפתחו באמצעות נקודות מיומנות שהושגו על ידי עליית רמות או על ידי רכישת ספרים המספקים SP.

בנייה והרחבה על מכונאי דומה שנמצא בגרסה מחודשת של Intergrade, התקפות סינרגיה הן צמתים ניתנים לביטול הנעילה שנמצאים בעילות אלו, והן מערבות שני חברי צד שתוקפים במקביל לאפקטים שונים. סינרגיהכישוריםניתנים לשימוש חופשי כל עוד שתי הדמויות נמצאות במסיבה; סינרגיהיכולותהם הרבה יותר חזקים אך דורשים מכל חבר צד להוציא מספר מקטעי ATB (שלושה כל אחד כדי להתחיל) על לחשים או יכולות אחרות לפני שניתן יהיה להשתמש בהם.

יכולות סינרגיה במיוחד הן מאוד חזקות ומהנות במיוחד (כמו ההתקפה איפהAerith עוטה גוונים כדי לתקוף עם בארט, השם המצחיק "Sweet and Sour Salvo"), אבל דרישות השימוש שלהם כל כך מחמירות שהם יראו שימוש אמיתי רק בקרבות ממושכים כמו קרבות בוס. ובכל זאת, הם הוסיפו קצת ממה שהטכניקות הכפולות עשו עבור RPG אחר ישן יותר של Square,כרונו טריגר: ספק תחושה שהדמויות האלה הן קבוצת חברים יותר ויותר מלוכדת, שמטרתה להציל את העולם ביחד.

כשסיימתי לבסוף את המשחק - לאחר, יש להודות, התעלמתי מתוכן צדדי של המשחק והעברתי ישירות עד הסוף, כשהזמן אוזל - נותרתי עם ערבוביה של רשמים סותרים.תְקוּמָההוא השתוללות מדהימה, קולנועית ונוסטלגית עם אחת ממערכות הדמויות האייקוניות ביותר של הז'אנר, במסגרת פעולה-RPG שלפעמים מתסכלת (התחמקות ישלְעוֹלָם לֹאהרגיש טוב במשחקים האלה), הוא בסיס איתן.

תְקוּמָהעם זאת, הוא גם שקע זמן מלא בפעילויות שלעתים קרובות ניסו את סבלנותי תוך כדי מתן מעט אחר. אני חייב לשאול את עצמי: אני בן 45 בשנת 2024, עם העבודה היומיומית שלי והעצמי העתיק והעייף שלי, מצאתי את התוכן הזה מתיש. האם אני בן 19, מדלג על שיעור (בצורה לא חכמה, מכיוון שאני יודע שהתלמידים שלי קוראים את זה) כדי לנגן את המקורFF7ולהיות שקוע לחלוטין בחדשות הסגנון שלו, האם יש את אותה תגובה?

זה קצה הסכיןתְקוּמָההולך. ההצלחה שלמַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁתמציע ששחקנים מבוגרים וחוזרים שופעי נוסטלגיה נמצאים על הסיפון, אבל רמת הריפוד והעבודה העמוסהתְקוּמָההוא גדול יותר ממה שהיה בומַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁת. שחקנים צעירים או חדשים יותר עשויים להרגיש פחות בנטל כאן - משחקי עולם פתוח מודרניים עושים זאת כבר שנים בנקודה זו - אבל האם המשחק מספיק משכנע בפני עצמו בלי מנוע הנוסטלגיה שמניע אותו?

מה שאני יכול לומר הוא שהזמן שלי עם קלאוד והחברה היה מלא באנחות נרגזות וגניחות מתוסכלות כמו שהיה צהוב קריאות וצחוק דומע: חוויה מורכבת ולפעמים סותרת. עם זאת, במובנים רבים, הקונפליקט הזה הוא סמל לדור של משחקי RPG יפניים שהמקור עזר להכניס לעולם, וששיחקתי בהם כשהייתי צעיר יותר בנטישה פזיזה. במובן הזה,תְקוּמָהממשיך את המורשת הזו לעידן המודרני, פגמים והכל.

תְקוּמָהשווה את הזמן שלך, אבל אני לא בטוח אם זה שווה את כל הזמן שלך כפי שהוא מבקש. זה משחק שעושה הרבה דברים נכון ועושה נכון לפי המורשת הכבדה שלו - אבל הוא גם מבהיר שלפרק האחרון העתידי, Square Enix צריכה לשקול מחדש עד כמה נחוץ שהמשחקים האלה יהיו כל כך גדולים.תְקוּמָההרגעים המהנים והעוצמתיים ביותר באים מרגשות נוסטלגיים ומסגנון קולנועי, לא מהטיפוס במעלה מגדל רדיו כדי לסמן עוד תיבה ברשימת צ'ק-ליסט. משחק שיש בו יותר מהראשונים ופחות מהאחרונים מרגיש שהוא ידבק בנחיתה שסדרת הרימייק ניסתה לה.

Final Fantasy 7 Rebirthישוחרר ב-29 בפברואר בפלייסטיישן 5. המשחק נבדק באמצעות קוד הורדה קדם-מהדורה שסופק על ידי Square Enix. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.