מצב המשחקים: מצב האינדי

זהו החלק השני בסדרה בת חמישה חלקים על מצב המשחקים, שנכתבה על ידי עורכי פוליגון, בעקבות "מדינת AAA" אתמול. חלקים ג' עד חמישי יפורסמו בנפרד בכל יום השבוע. הסדרה כולה תפורסם מחדש בסך הכל ביום שני. - אד.

עד עכשיו, כל מי שקורא את זה בא איתו במגעאנגרי בירדס,נינג'ה פירותאוֹמיינקראפט- משחקים שהיוו השראה לסרטי המשך, צעצועים, קשרי סרטים, כנסים ואפילו תחפושות ליל כל הקדושים. הרנסנס של משחקי האינדי הפך סוף סוף למיינסטרים.

ועם זאת, ייתכן שהאדם הממוצע לא יודע מהו משחק אינדי - משחק שפותח ללא תמיכה כספית של מוציא לאור - או מדוע קהילת האינדי חשובה - מכיוון שזו החלופה הלגיטימית הראשונה למערכת ההוצאה לאור מאז רוב הסרטונים מעצבי משחקים עזבו את המוסכים שלהם למשרדים בסוף שנות ה-80.

זמנים שהם משתנים. צפו שהמודעות הציבורית לכינוי האינדי תשתפר השנה, כאשר מפתחי אינדי ומעריצי אינדי יתחילו למשוך יותר פרסום עם עבודת הצדקה שלהם, סיפורי חיים דרמטיים ומשחקים יותר ויותר פופולריים.

פופולאריות ראשונית פתאומית

חייו של מפתח אינדי יכולים להיות דרמטיים, מכיוון שלעתים קרובות הם מחליפים הכנסה קטנה או ללא הכנסה. זה הוביל למהר של סיקור אינטרסים אנושיים מהזרם המרכזי. מוקדם יותר השנה רץ האוקיינוס ​​האטלנטיפרופיל של כוכב אינדי ג'ון בלאו, ובשנה שעברה אמר מגזין הניו יורק טיימססיפורם של האחים טארן וזאק אדמס, המפתחים הבודדים שלמבצר גמדים, משחק ששיחק וממומן על ידי כמה אלפי מעריצים היפר-נאמנים בלבד.

בפסטיבל הסרטים של סאנדנס השנה,משחק אינדי: הסרט, סרט תיעודי העוקב אחר חייהם של שלושה יוצרי משחקי אינדי, זכה בפרס עריכת הקולנוע התיעודי העולמי. חברת הכבלים הפרימיום HBO ומפיק סרטי העל סקוט רודין (הרשת החברתית) ראו מספיק חומר בתצוגת הסרט של סצנת משחק האינדי שהם בחרומשחק אינדי: הסרטלסדרת טלוויזיה בדיונית. ביוני, לאחר ריצה קצרה בתיאטרון, הסרט שוחרר לרכישה מקוונת להורדה, וזכה לפרסום בעיתונים לאומיים, כולל הבלוג של מבקר הקולנוע עטור פרס משחקי הווידאו רוג'ר אברט.


אתר
Dys4ia

משחקי אינדי בקווים הקדמיים של משחקים כאמנות

ככלל, האליטה הביקורתית מתחילה להתרחק מההשקפה השלילית הרווחת בעבר על משחקים, כעת תומכת במשחקים כמדיום לגיטימי, כזה שיכול לשמש ליותר מבידור. משחקי אינדי, שבדרך כלל חסרים את הבומבסטיות ותאוות הדם של משחקי AAA, משחקים חלק חשוב בכיבוש לבבות ומוחות.

Tisch School of the Arts באוניברסיטת ניו יורק הוא הקולג' האחרון שמפעיל תוכניות לתואר ראשון ושני בלימוד משחקי וידאו, ומצטרף למוסדות כמו אוניברסיטת דרום קליפורניה, קרנגי מלון ו-MIT. מרכז המשחקים של NYU מנוהל על ידי פרנק לנץ, שהוא מעצב משחקי אינדי בצד. החברה שלו Area/Code נקלטה ב-2011 על ידי Zynga, בעצמה מפתחת משחקי אינדי שהפכה למוציא לאור. תחת פיקוחו של לנץ, התוכנית הולידה מספר מעצבי אינדי מוכשרים, יחד עם תוכניות כמו מופעי ראווה שנתיים של משחקי אינדי. בסתיו, התוכנית מארחת מעצבים המדברים על עתיד התעשייה. באביב הוא מארח טורניר סטריט פייטר.

מגדל השן מדגיש את אחד ההבדלים העיקריים - אמיתיים או נתפסים - בין קהילות המשחקים העצמאיות ל-AAA. היכן שהאחרון מודד הצלחה מרווח וציוני Metacritic, חטיבה של קהילת משחקי האינדי מתגאה באידיאל האמנותי הרומנטי. הם יוצרים משחקים כי יש להם סיפורים לספר, ומאמינים שמשחקים הם המדיום שבו חייבים לספר אותם. ברור שהפילוסופיה הזו מגיעה מעבר לסצנת משחקי האינדי, אבל המפתחים האלה ידועים בכך שהם שמים את העדיפות הזו מעל, למשל, נוחות פיננסית.

האמנים האלה מכסים נושאים שמפרסמים מסחריים לא יסכימו, כמו הזיכרונות הקשים מהיותם ילד, ב-Aether מאת אדמונד מקמילן, או האגרה הרגשית של טיפול הורמונלי, ב-Dys4ia מאת אנה אנתרופי. המדיום מספק חוויה ממקור ראשון, ומאפשר לשחקן להתחבר לסיפור באופן אישי. משחקים מאפשרים לנו ללכת קילומטר בנעליו של אחר, ובזכות משחקי אינדי, הנעליים האלה כבר לא שייכות רק לגברים בשרניים לבנים.


מגדל איות
חרב וקללות
מיינקראפט
אנגרי בירדס

משחקים קטנים. סיבות גדולות

קהילת משחקי האינדי בכלל החלה לייחד את עצמה כחטיבה הנדיבה והשיתופית של קהילת המשחקים הרחבה יותר. חבילות האינדי הצנועות מאפשרות לצרכנים לרכוש אוספים של משחקי אינדי פופולריים במחיר שהם מוצאים לנכון, תוך שהם בוחרים לחלק את הכסף בין מפתחים, יחד עם Electronic Frontier Foundation ו-Child's Play Charity. הופיעו מספר חקיינים, שכל אחד מהם מפנה חלק מהרווחים למטרות דומות.

אוהדי משחקי אינדי שיחקו גם הם תפקיד בהתחייבות קהילתית זו של רצון טוב. קיקסטארטר ואינדיגוגו, אתרים המאפשרים לאנשים לשלם כסף ליוצרי משחקים (או לכל אחד, באמת) בתמורה למוצר שלם שהובטח ותמריצים אופציונליים אחרים, עזרו לממן מספר פרויקטים שאחרת לא היו מצליחים לצאת לדרך. . מפתחים יכולים כעת לגשת ישירות לצרכנים לתשלום מראש, במקום ללוות ממוציא לאור או מבנק.

האם יש הבדל בין משחקי אינדי למשחקים עצמאיים?

יושרה אמנותית ורצון טוב חודרים לחלק ניכר מהקהילה, אבל זה לא הופך את סצנת פיתוח האינדי לחסינה בפני צרות כסף. רוב מפתחי האינדי מתמקדים בהפיכתם לעסקים מצליחים.

Spelltower, שפותח על ידי האמן הדיגיטלי Zach Gage, מכר למעלה מ-80 אלף יחידות. בראיון למגזין ניו יורק טיימס, גייג' התוודה שהוא לא אוהב משחקי מילים, ותכנן את Spelltower כמעין אנטיתזה למה שהוא לא אהב בז'אנר.

Sword & Sworcery, שפותחה על ידי Superbrothers ו-Capybara Games, היא ההיפך מ- Spelltower. זהו אודה למשחקי AAA של סוף שנות ה-80 ותחילת שנות ה-90. הוא מכר למעלה מ-350 אלף יחידות במכשירי iOS, ומאז התרחב ל-PC ו-Mac.

Minecraft הוא מה שאפשר לכנות משחק אינדי AAA. פותחה על ידי Mojang, במקור השלישייה של מרקוס פרסון, Jakob Porsér ו-Carl Manneh, Minecraft מכרה למעלה מ-9.2 מיליון יחידות בפלטפורמות ניידות, קונסולות ומחשבים ביחד. היא מפעילה כעת כנס שנתי, הראשון שהתקיים בשנה שעברה בלאס וגאס, והשני שמתקיים השנה במקום בלתי מודע באירופה. תעשיית קוטג'ים נוצרה סביב מיינקראפט, שמוכרת הכל מחולצות טריקו ועד צעצועי קטיפה.

עם רמת ההצלחה הזו, הגבול מתחיל להיטשטש בין מפתח אינדי למשהו פחות מוגדר. זו שאלה מעניינת: האם משחקי אינדי מוצלחים במיוחד, עם קבוצות גדולות וחשבונות בנק שוטפים, עדיין אינדי?

דוגמה למפתח עצמאי שלא נתפס בדרך כלל כחלק מהקהילה היא רוביו, שראתה את הזיכיון שלה Angry Birds מקונן בראש חנות האפליקציות של iTunes מאז שנחתה בדצמבר 2009. כמו Minecraft, Angry Birds הולידה תת-תרבות שלמה של מעריצים. בניגוד למיינקראפט, הוא פותח על ידי עשרות אנשים, ומעריציו הם גיימרים לא מסורתיים: נשים מבוגרות, נוסעים, הכוכב של Mad Men./p>

אפשר לטעון שאנגרי בירדס אינו אינדי פשוט כי אין לו גדוד של מעריצי גיימרים שמוכנים להגדיר אותו ככזה.

התאגיד של משחקי אינדי

אולפני משחקי אינדי מצליחים כמו Rovio, כאלה שיש להם נכס פופולרי, הפכו ליעדים לרכישת מפרסמים. בשנה שעברה, Electronic Arts, אחת ממפרסמות המשחקים הגדולות של צד שלישי, קטפה את אולפני המשחקים העצמאיים האהובים PopCap ו-Firemint. כעת הם חלק ממכלול אולפני המשחקים הניידים והקז'ואל של EA.

אולפנים גדולים יותר, שמבחינים בפופולריות של "האסתטיקה האינדי", החלו גם הם לחקות את הסגנון. בשנת 2011, Capcom הוציאה את MaXplosion, משחק דומה להחריד ל'Splosion Man של אולפן האינדי של אז Twisted Pixel Game (באופן הולם, האולפן נרכש על ידי מיקרוסופט באוקטובר של השנה שעברה).

אפילו ערוצי טלוויזיה ומשרדי פרסום פנו למפתחי אינדי כדי ללכוד את סוג הקהל הצעיר, האופנתי, המתמצא בטכנולוגיה. אולפנים כמו MediaTonic ו-This Is Pop הם אקדחים עצמאיים המתמחים במשחקי אינטרנט עבור חברות גדולות שאינן קשורות למשחקים.

ויש בעיה אמיתית עם אולפני אינדי שיכפלו את עבודתם של אולפני אינדי מצליחים אחרים. מַשֶׁהוּיש לנו מְכוּסֶה בקפדנות.

מחקר מקרי אינדי: המשחקים הטובים ביותר של אמא

הרעיון הרומנטי של מעצב משחקי האינדי הוא אמן בן עשרים ומשהו מכוסה שמקריב את בריאותו ואושרו למען האומנות שלו, אבל המציאות היא שעיצוב משחקי אינדי יכול להיות די פרברי.

ניית'ן פוץ הוא ללא ספק מעצב משחקי האינדי המאושר ביותר שאני מכיר. יש לו מסגרת צנומה גבוהה של כוכב כדורסל ותמיד לובש חולצת טריקו וחיוך מטופש. הראיון הראשון שלי איתו, עוד ב-2008, התעכב ב-15 דקות כי הוא היה באמצע תיקון דלת הכניסה לבית המשפחה. בכל ראיון מאז, שמתי לב שכאשר ניתנת לו ההזדמנות הוא אוהב לגדל את אשתו וילדו.

"החלק הכי טוב", אומר פוטס על היותו מפתח אינדי, "הוא להרגיש כאילו אתה בחוץ על איזו סירה על האוקיינוס... מתווה את המסלול... מחליט לאן ללכת. אתה כמו, 'אני אוהב המשחקים האלה אני אוהב לחשוב על הבעיות האלה איך אני עושה מזה פרויקט מעניין?' וגם, 'מה יתרום לתרבות ועיצוב משחקים מה אולי יעשיר את החיים של מישהו אם ישחק בזה?' אני יודע שאנחנו עושים משחקים אלימים, אבל מהסוג הזה, רק לחשוב על זה ולדבר עם אשתי על זה זה ממש כיף".

אישיותו של פוטס ואורח חייו הפרברי הופכים את המשחקים האלימים שלו לצורמים עוד יותר. הם יריות גבריים רטרו, אודה להיות חנון מתבגר בשנות התשעים כאשר משחקים שיחקו בארקייד על רצפות דביקות, תחת רעש של תחנות רדיו מתכת כבדה. הם סוריאליסטיים וגולמיים; כשאתה משחק בהם אתה יכול להרגיש את הקצוות המחוספסים.

לפוטס אין כל רגש, כלומר הוא לא מנסה להיות מה שאנשים חושבים על מעצב משחקי אינדי. הוא גם לא נוטר טינה למתחריו בהוצאות לאור של AAA. אולי בגלל שהוא עבד אצלם פעם.

בשנת 2007, עזב Fouts את Insomniac Games, היוצר של זיכיון היריות בתקציב הגדול Resistance. כפי שמגדיר זאת פוטס, החברה, שנקבעה מדי שנה כאחד ממקומות העבודה הטובים ביותר לעבודה על ידי Entrepeneur.com, סיפקה בית נוח הרחק מהבית, אבל אחרי 10 שנים בעסק גדול, איש המשפחה היה מוכן לעשות משהו שונה: ליצור משחקים לבד.

שימו לב, זה היה לפני ש-App Store של אפל הפכה משחקים של 99 סנט לסיפורי הצלחה בין לילה. "[הזמן] היה למעשה עדיין מפחיד", אומר פוץ.

הוא פעל מביתו באינדיאנה, הוא הפך לאחד המעצבים המנוסים הראשונים שהוציאו משחק בשירות Xbox Live Community Games החדש, אלטרנטיבה ל-Xbox Live Arcade שלא דרש מוצר כדי לענות על כל הדרישות הדרושות כדי פשוט להיות נחשב לשירות זה.

המשחק הראשון שלו, Weapon of Choice, נמכר בצורה בינונית. המעקבים נמכרו באופן דומה, חלקם מעט טובים יותר או גרועים יותר. אף אחד מהם לא היה להיטים או הפך את Fouts למיליונר מיידי כמו המעצבים ב-Indie Game: The Movie.

"החלק הקשה ביותר הוא החלק העסקי", הוא אומר. "כי המספרים האלה לא מהנים. אלה הדברים שקשה להתמודד איתם כשמשחק לא מצליח". פוטס מנסה כעת לזכות במענק של 250,000 דולר מצ'ייס בנק, שיעזור להקל על הנטל הכספי על עצמו ועל הצוות שלו.

המשחק האחרון שלו הוזמן על ידי מעצב אחר שרצה דמיון מחודש אינדי של IP שכבר מצליח. Serious Sam: Double D, זמין כעת למחשב ומגיע ל-Xbox Live Arcade בסתיו הקרוב, הוא משחק יריות עם גלילה צדדית בו הגיבור הטיטולרי יכול לערום כלי נשק זה על גבי זה. רובה ציד, על גבי מסור חשמלי, על גבי רובה סער, על גבי עוד מסור חשמלי או שלושה: כולם תוקפים במקביל, כמו כלים שונים בסימפוניה של גפנים בשרניים.

הפרויקט אינו מסה על אמנות, והוא גם לא היה במימון עצמי לחלוטין. זה בהחלט אלים, מלא בנשק ובגפיים כרותות. אבל הכי חשוב, זה המשחק שפוטס רצה לעשות. בגלל זה הוא עשה אינדי. לעשות מה שהוא רוצה.

"אני חושב ש[קהילת האינדי] מצליחה", אומר פוטס, "אבל זה גם סוג של לשקוע או לשחות. לפעמים זה קשה לשחות ולהושיט יד למטה ולעזור למישהו אחר שנופל ולפחד שהוא יגרור. אתה למטה יש קצת מזה, יש קצת יומרה, יש קצת סנוביות, ויש בהחלט הרבה רצון טוב עושה טוב... אני חושב שהחלק הגדול ביותר הוא שזה מראה שלכולם אכפת מזה כשאנשים רבים ומתווכחים כל כך, זה מראה שהם באמת מתעניינים באמנות הזו."

בשנים הקרובות, אני מאמין שהגורם המבדיל העיקרי יהיה אותנטיות. האם זו חווית משחק אינדי אותנטית, תיאור אותנטי של חזון האמן?

התחלנו לראות את הסדקים במרחב "משחקי האינדי". יש לנו קבוצות של קומץ גברים ונשים שדופקים קוד בדירות חשוכות או בשטחי משרדים להשכרה. זה צד אחד של הספקטרום. מהצד השני יש ג'ורג'נאוטים כמו רוביו.

בשנים הקרובות, אני מאמין שהגורם המבדיל העיקרי יהיה אותנטיות. האם זו חווית משחק אינדי אותנטית, תיאור אותנטי של החזון של האמן? האם תהליך הפיתוח שלהם היה אינדי אותנטי? האם הם היו דודים לגוליית המו"לים?

מפתחים הקשורים לחברות גדולות או לפרויקטים מונעי רווח יידחקו החוצה. מהאימות של משחקי אינדי והקריסה היצירתית של משחקי AAA תעלה דרך האמצע. יצירתי ושאפתני, אך אחראי כלכלית. לא אמן מעופף ולא משכון תאגידי.


Rovio הוא דוגמה לאולפן הביניים הזה. לא ענק, אבל לא טיגון קטן. חברה שמייצרת מה שהיא רוצה ויש לה מספיק בבנק לעשות זאת מבלי לדאוג לתשלום שכר דירה. למשחקים שלהם, שנבנו על ידי יותר אנשים, אולי אין חזון טהור, אבל הם עדיין לוקחים סיכונים. Angry Birds Space הוא תפיסה מוזרה ויצירתית על נכס שיכול היה להתברר בדיוק אותו הדבר בחצי העשור הקרוב.

המצב של תעשיית משחקי האינדי כל כך חזק שהוא מוליד תרבות פיתוח חדשה לגמרי. יריבה גם לעצמה וגם למוציאים לאור. אנו עדים למעמד הבינוני של מפתחי המשחקים זוחלים מהשטף הקדמון אל חלל משרדי חדש, שאינו בבעלות מוציא לאור אלא בבעלותם עצמם.