זהו החלק האחרון בסדרה בת חמישה חלקים על מצב המשחקים, שנכתבה על ידי עורכי פוליגון, בעקבות "מצב הגיימרים" של יום חמישי, "מצב הנייד" של יום רביעי, "מצב הודו" של יום שלישי ו"המדינה" של יום שני של AAA." הסדרה כולה תפורסם מחדש בסך הכל ביום שני. - אד.
"שום דבר אינו כואב כל כך למוח האנושי כמו שינוי גדול ופתאומי" -פרנקנשטיין, מרי שלי
אם ארבעת החלקים הראשונים בסדרת State of Games שלנו הבהירו משהו אחד, זה שתעשיית משחקי הווידאו חווה שינוי גדול ופתאומי. בדיוק כמו בשיקול הקלאסי של מרי שלי על מדע וטכנולוגיה, המטמורפוזה הזו גורמת לכאב. אבל בתעשייה המוגדרת על ידי קידמה טכנולוגית, שינוי לא צריך להפתיע אף אחד. במאבק הנצחי בין יציבות להזדמנויות, האחרון נוקט בהובלה מכרעת. החדשות הטובות הן שיציבות עשויה בסופו של דבר להיות התוצאה הסופית בכל מקרה.
מפתח המשחק המודרני צריך לצפות לדיאטה מתמדת של שינוי והזדמנויות, עד כמה שזה יכול להיות כואב. אבל הטרנספורמציות האלה שגורמות לתעשיית המשחקים הן גם מה שעושה אותה כל כך עמידה בפני קריסה; כאשר עסק אחד נכשל, רבים צומחים לתפוס את מקומו. ולסטודנט הצעיר הלהוט לפרוץ לענף, או ותיק ה-AAA, אלו חדשות טובות.
הישאר בבית הספר
"בדיוק כמו המשחקים עצמם, תוכניות אקדמיות צצות ברחבי העולם", אמר מנכ"ל איגוד מפתחי המשחקים הבינלאומי, גורדון בלאמי, ל-Polygon.
איפה שפעם היו לנו רק תוכניות מקצועיות כמושַׁעַר- בהפקת DigiPen בוושינגטון או ב-Full Sail שבסיסה בפלורידה, יש לנו כעת מגוון תוכניות עילית באוניברסיטאות כמו מרכז המשחקים של NYU או חטיבת המדיה האינטראקטיבית של USC, המציעות לסטודנטים נלהבים אישור אקדמי לתחביב החד-פעמי שלהם. ובעוד שהדוגמאות הללו נמצאות כולן בארה"ב, גם בתי ספר ברחבי העולם מצטרפים.
ג'ון קרמק וג'ון רומרו, idהאם לאינדים יהיו הרבה יותר נתונים זמינים עבורם מאי פעם
עבור הלומדים העצמיים, השתרשה קהילה של בלוגרים המתמקדת בחשיבה ביקורתית על משחקים. בלוגים אלה נכתבים על ידי פרופסורים, מעצבים, עיתונאים ומאות אם לא אלפי חובבים נלהבים. שפע של ביקורת אינטליגנטית על משחקים זמינה לכל מי שיש לו חיבור לאינטרנט. גיימרים גדלים ומתחנכים בהקשר היסטורי שלא היה קיים לפני 10 או אפילו חמש שנים. כעת הם מסוגלים ללמוד יותר על משחקים מאשר רק מה שעורכי כמה מגזינים מתחשק לסקר.
התוצאה היא בסיס ידע הולך וגדל של כל מיני משחקים. בעוד שדורות קודמים של מפתחי משחקים אולי גדלו ברצון לעבוד על Madden, למפתחי המשחקים של היום יש עוד סט של מודלים לחיקוי: מפתחי אינדי.
כמעט 20 שנה אחרי ששני בחורים בשם ג'ון הקימו את id Software בבית אגם בשריבפורט, לואיזיאנה, ב-1991, מרקוס "נוץ'" פרסון דחה את מה שרבים יחשבו כמשרת חלומות בחברת Valve Software כדי להקים את Mojang ולהמשיך בפיתוח שלו. בקרוב מגה-להיטמיינקראפט. בסוף שנות ה-90 ותחילת שנות ה-00, ההבטחה לתהילה ולעושר שמציעים סיפורי הצלחה כמו תוכנת id התנדפה בעיקר בזמן שבעלי אתרים של משחקים וזכיונות ה-AAA שלהם גדלו יותר ויותר (הזיהוי עצמו נקנה על ידי ZeniMax Media רק לפני שלוש שנים) . כעת, הודות להפצה דיגיטלית, פלטפורמות חדשות ותוכנות ביניים קלות לשימוש כמו Unity, אפשר ליצור שוב משחקים ראויים מבחינה מסחרית במוסך שלך.
בעוד ניווט בחופים הסלעיים של אפשרויות ההפצה עשוי להיות מאיים, לאינדיאנים יש הרבה יותר נתונים זמינים עבורם מאי פעם. אתרי משחקים, בלוגים, רשתות חברתיות, פורומים ומכרים דיגיטליים יחד מספקים צפיפות של תמיכה שהפכה ניווט כזה כמעט לבלתי אפשרי רק לפני חמש שנים. רוצה לדעת מדוע Xbox Live Arcade לא יכול להיות הבחירה הטובה ביותר עבור אולפן צעיר? תן Hello Games וצוות בשר אומר לך, באמצעות ועידהסיקור מאתרי משחקי וידאו. רוצה לקרוא עלשל רשת פלייסטיישן"Pub Fund", שבה סוני משקיעה בפיתוח משחקי אינדי ומאפשרת לאולפני אינדי פרסום עצמי? בַּטוּחַ,יש הרבה על זה.
ידע משותף מאפשר תעשיית משחקי וידאו מבוזרת יותר, שבה הפיתוח יכול להתלכד סביב אגרגטורים חדשים, כמו בתי ספר, או חללי עבודה משותפים, או אזורים סבירים לפתח בהם משחק (כמו פילדלפיה, כפי שצוין בסרגל הצד למטה). זה גם פשוט מייצר מפתחים חכמים יותר, מה שבתורו יוצר תעשייה יציבה יותר.
אדמונד מקמילן, צוות בשר זהו עולם חדש, אמיץ ורווחי, למשחקי וידאו
מרקוס "נוץ'" פרסון, מוג'אנג
פיטר מולינו, 22 קופסאות שימורים
פרנק לנץ, מרכז המשחקים של ניו יורק
הכדאיות הפתאומית של משחקים זולים
יש סיבה שכולנו פתאום (מדי?) מכירים את המילה M – מונטיזציה. עוד כשרוב מפתחי משחקי הווידאו היו מפתחי אינדי כברירת מחדל, היו לנו מודלים ניסיוניים כמו "shareware", שהצליחו מספיק כדי להפיץאֲבַדוֹן ברחבי בתי ספר תיכוניים כמו וירוס. כאשר זיכיונות AAA התפוצצו, וחוויות קונסולות "פרימיום" הפכו לנורמה, ניסוי התמחור מתו. משחקי מחשב עדיין נהנו מ"חבילת ההרחבה" אך עד שחרורו של ה-Xbox 360בשנת 2005, משחקים קמעונאיים של $50 היו הסטנדרט.
עם דור של קונסולות מחוברות לאינטרנט, התעוררות חזקה במשחקי מחשב (בעיקר הודות ל-Steam), ופלטפורמות חדשות לגמרי כמו משחקים ניידים מבוססי מגע, רשתות חברתיות מבוססות אינטרנט ומשחקים בחינם, ההתמקדות של תעשיית משחקי הווידאו בנקודת מחיר AAA הייתה מאותגרת כמו מעולם.
זהו עולם חדש אמיץ ומכניס למשחקי וידאו, עם דגש על החלק של "העולם". במשך חלק ניכר מההיסטוריה שלה, פיתוח משחקי וידאו התרכז ביפן ובארצות הברית; עם זאת, מונטריאול היא כעת בירה מרכזית של פיתוח משחקי AAA הודות לכמה תמריצי מס מתוזמנים היטב. שוברי קופות יכולים להגיע מחברות רחוקות כמו Espoo, פינלנד (אנגרי בירדס), או מקיני, טקסס (מיליםעם חברים).
החל ממאי,אנגרי בירדסהורדו יותר ממיליארד פעמים, כאשר 648 מיליון כאלה התרחשו ב-2011 לבדה. כדי לשים את זה בפרספקטיבה, אם להאמין למספרי הזיכיון של ויקיפדיה, יש יותר הורדות שלאנגרי בירדסבעולם מאשר פיזייםמריומשחקים. מוזר, נכון? וזה מחברה עצמאית, שהוקמה על ידי שלושה סטודנטים באוניברסיטה בשנת 2003, שנים לפני אפלiOSApp Store שינתה את הכללים לפיתוח משחקים לנייד.
כשמיקרוסופט סגרה את הדאלאסעידן האימפריות המפתח Ensemble Studios בתחילת 2009, הוקמו ארבעה אולפנים חדשים. למרות שאחד לא שרד, שלושת האחרים שלחו משחקים בכל קשת המונטיזציה: אולפני Bonfire שוחררוWeFarmעבור iOS ונרכש על ידי Zynga באוקטובר 2010, ולאחר מכן שונה שם Zynga Dallas; ניוטוי שלח את הפופולרי מאודמילים עם חבריםעבור iOS ונרכש לאחר מכן על ידי Zynga מאוחר יותר באותה שנה ושונה ל-Zynga With Friends; ו-Robot Entertainment הפורה במיוחד החל לעבוד על ה-free to-play של מיקרוסופטעידן האימפריות באינטרנט, ושלח אתXBLAומשחק מחשבאורקים חייבים למותומשחק הטקטיקה של iOSאקדמיית גיבורים.
לכל האולפנים הללו יש דבר אחד במשותף: המשחקים שלהם הם פחות מ-$15. רובם בחינם.
כל הפלט הזה נולד מקריסתו של מפתח AAA יחיד ויש עוד המון דוגמאות (כולל עוד עם "Zynga" בהן). יש אינספור הזדמנויות חדשות בחוץ עבור הסטודנט ההרפתקן או המפתח הוותיק.
נוף AAA המשתנה
אבל מה אם אינך רוצה ליצור את המשחק הנייד הטוב ביותר בעולם, שממנף לחלוטין את הרשתות החברתיות? מה אם חידדת שיניים בחלל AAA? החדשות הטובות הן שכעת יש מגוון של גדלי פרויקטים שהוכחו ככדאיים בשוק. בעוד שהרכישה לפרויקטי AAA מסיביים מתרחבת מעבר לגדלי האולפנים העצומים ממילא וכוללת מספר אולפנים ענקיים &em; יוביסופט, במיוחד, הפיצה את פיתוח משחקי ה-AAA שלה על פני האולפנים הגלובליים שלה בצורה נהדרת עםAssassin's Creedסדרות, ואחרות - ההזדמנות למוצרים אחרים לאורך הספקטרום מ-free to play ועד AAA הולכת וגדלה.
מקרה מבחן: משחקי טופס סופי
Final Form Games נוסדה ב-2009 על ידי האחים טים ומייק אמברוג'י, יחד עם החבר האל לרסון, לאחר שהשלושה בילו בקליפורניה במרדף אחר החלום המשותף שלהם להיות מפתחי משחקים מקצועיים. הם עבדו עבור חברות כמו LeapFrog ו-Planet Moon Studios (שאיבדו את המימון ונרכשו ב-2011), ובפרויקטים כמוצבא אמריקה, לפני שיצאו מזרחה כדי לבסס את עצמאותם בעיר פילדלפיה המתאימה מבחינה נושאית, אם כי לא סבירה מבחינה מקצועית.
"כשהלכתי לקולג' למדתי אנימציה ואמנות מחשב, וטים למד קומפוזיציה מוזיקלית ובעיקר מדעי המחשב", אמר מייק אמברוג'י בפאנל בפילדלפיה מוקדם יותר השנה. "וכאשר קיבלתי עבודה בתעשיית המשחקים, טים קיבל עבודה באותו מקום בו עבדתי בסן פרנסיסקו. זה היה גדול, AAA, מסורתידִמיוֹנִימונע במנוע..."
"יורה מגוף ראשון... צבאי," התערב האח טים.
"מאוד סטנדרטי. ופשוט השתפרנו הרבה בדברים שרצינו לעשות בזמן הזה, וגם קיבלנו שכר לא מעט יותר ממה שהיינו צריכים כדי לחיות, אז חסכנו בצורה די אגרסיבית בזמן הזה".
למעשה, האחים אמברוגי תכננו להקים סטודיו משלהם למשחקים מאז שהם היו ילדים, כבר בכיתה ז'. הם גדלו כששיחקו ובמובנים מסוימים יצרו משחקי וידאו.
"ההורים שלנו דאגו שמחשבים יהיו תמיד בבית וכנראה שהיינו בקצה הקדמי של הדור הראשון שגדל עם מחשבים אישיים בבתיהם", אמר מייק אמברגי. "אבא שלי הביא הביתהלוד ראנרב-1985 או משהו, והיה לו עורך רמות שהוא הגיע איתו, אז ממש הכנתי רמות למשחקים כשהייתי בן 5."
אז אחרי שחסכו כסף לאולפן המשחקים הבלתי נמנע שלהם, האחים נאלצו להחליט היכן להקים חנות. למרות היותה אחת הערים הגדולות במדינה, עם אינספור מכללות, פילדלפיה מעולם לא הייתה ידועה בפיתוח משחקים.
"הגענו לפילי במיוחד בגלל המשפחה. בסן פרנסיסקו יש קהילת משחקים מאוד חזקה והיה לנו מאוד קשה למצוא בזמנו דברים על תעשיית המשחקים בפילדלפיה. עכשיו זה לא מאוד קשה בכלל; זה די קל, " הסביר מייק.
"לא ידענו מה נמצא. [אבל] כשהגענו לכאן, מתחבאים מתחת לכל הסלעים הקטנים האלה היו מפתחי משחקים ממש מוכשרים ובעלי מוטיבציה בכל מקום. אז התחלנו להיקשר לקהילה הזו וזו הסיבה שאנחנו' עדיין כאן."
ומפילדלפיה, זמן רב סמל של עצמאות וחופש, Final Form שלחה את המשחק הראשון שלה ביוני 2011, משחק ש1UP העניקה את הציון הגבוה ביותר שלהכותב, "ג'יימסטאוןלא יכול להיקרא שום דבר חוץ מעבודת אהבה ממומשת במלואה." העלות הכלכלית של פילדלפיה, היציבות של המשפחה באזור, התמיכה של סצנת פיתוח משחקים המתהווה, והכוח של חלום ילדות - שלא לדבר על עבודה קשה , כישרון ויצירתיות - כולם עבדו יחד כדי ליצורג'יימסטאוןהצלחה ולספק דוגמה נוספת להזדמנויות הרבות הזמינות למפתחי משחקים בתעשיית המשחקים המשתנה תמיד.
מַסָע
פניה של התעשייה לאיזה כיוון אליו תפנה
אתה לא צריך לחפש רחוק כדי למצוא מפתחי AAA לשעבר שהצליחו בכוחות עצמם, ויתרו על האבטחה הלא כל כך בטוחה של עבודה עבור מוציא לאור גדול כדי להקים אולפנים משלהם. עטור הפרסים בשנה שעברהמִבצָרנוצר על ידי מפתחי EA לשעבר בלוס אנג'לס; פרויקט קיקסטארטררֶפּוּבּלִיקָהנבנה על ידי מפתחי סיאטל, כולל כמההילה 4וטרינרים; לא אחר מאשר מאור המשחקים פיטר מולינו עזב את מיקרוסופט במרץ כדי להתחיל22 פחיות, שהוא מקווה שיוכל להיות זריז יותר ממפתחים גדולים. הרשימה ממשיכה עוד ועוד.
גם בתוך ומחוץ לפיתוח AAA, לאולפנים יש תיאבון למיומנויות חדשות שישימות בנוף החדש הזה. קח, למשל, שפות זרות. בעוד שרוב המפרסמים העולמיים הסתפקו באנגלית כדי לארגן את הצוותים שלהם, שליטה בשפות אחרות עשויה להביא לך מקום אצל מוציא לאור גדול באירופה או באסיה. לחלופין, אם אתה אינדי, שליטה שוטפת בשפות אחרות יכול לעזור לך במיקור חוץ של רכיבי המשחק שלך. יש לך רקע בסטטיסטיקה ואנליטיקה? ילד, יש לתעשיית משחקי הווידאו עבודה בשבילך! המוציאים לאור הגדולים והמפתחים הניידים הקטנים כולם שמו לב מתיאמר זינגה ויפ קן רודין, "אנחנו חברת אנליטיקה שמתחזה לחברת משחקים."
אם אתה מהצד של יחסי הציבור או השיווק וטוב לך עם חשבון טוויטר, יחסים ישירות ללקוח חשובים יותר ויותר ככל שאתה מתחרה על תשומת הלב של הגיימר הנודד והעיתונות שקשה לרצות.
עם שינוי גדול מגיעה הזדמנות גדולה. אני לא יכול להגיד לך בדיוק לאן מועדות פני התעשייה ואם אתה יודע, סביר להניח שכבר שמת את כל ביצי הכסף שלך בסל הזה (הפוטנציאלי ההולוגרפי?). עבור כל השאר, עד כמה שזה כואב ומפחיד לקבל, הבינו שהענף פונה לאיזה כיוון שתפנו אליו. אין מפת דרכים וזה עולם גדול ופתוח, מלא באפשרויות. השינוי הוא שלך לעשות.