אם אתה מתעורר על חוף חוף בצ'רנארוס, הטוב ביותר שאתה יכול לקוות לו הוא מזל שניתן לאלוהים כדי להרחיק אותך משודדים מקומיים, בטן רעבה או גרוע מזה. בחור אחד שהכרתי נאכל חי לאחר שניסה לנקוט פח שעועית קרוב מדי לעיר של מתים. אחר הוחזק באיומי אקדח באמצע דרך על ידי שחקן עמית ונאלץ להפיל את האספקה, הנשק והתחבושות שלו - שוד כביש אמיתי.
התעוררתי על חוף ים עם אקדח, אי שם בסמוך לחוף המערבי של האזור, אבל איפה בדיוק לא יכולתי להיות בטוחה. שעתיים אחר כך הייתי בחווה בהרוג זר בפעם הראשונה, לפני שדיממתי על הגג בצ'רנארוס.
לפני שנה, Dean Hall, לא היה מנחש כי המדינה הבדיונית הפוסט-סובייטית הזו תהפוך לתפאורה למשחק זומבי מבושל ביתי.Dayz, מודל הזומבים העולמי של הול בוהמיה אינטראקטיביארמה 2, הוא להיט ביקורתי ופולחן. הוא עזר לקחת את היורה הטקטי המקורי בן השלוש ולדחוף אותו לראש תרשים המכירות של Steam. הוא פרש מחדש את התפאורה בעולם הפתוח של בוהמיה כשממה אפוקליפטית בה שחקנים הורגים שחקנים בגלל שלל או לשתף פעולה כדי לשרוד. הוא אכלס שרתים עם מאות מתים. הוא הציע למשתמשים חיים אחד, והופך את המוות במשחק לקבוע. והתוצאה, מאז שחרורו, היא מדיטציה על התמותה.
מספר המשתמשים הגוססים בידי שחקנים אחרים הוא 614,447 ועולה נכון לשעת העיתונות, כאשר מניין ההרוגים של זומבי הגיע ליותר מ -42 מיליון. רצח העם הבסיסי שלך. מול שחקנים אנושיים, AI מתים, רעב ופצעים רעים הם אומרים כי אורך החיים הממוצע עבור משתמש טיפוסי הוא ארבע שעות. אבל מעבר להתעניינותו של הול ביצירת מלחמה זומבית אותנטית, הוא נקבע בסוגיה אחרת לגמרי. הוא רצה לשחזר את ההשפעות הפסיכולוגיות של מלחמה בתוך המשחק שלו, מה שהוביל לשאלה: האם אתה יכול להרגיש חרטה על הריגתו של שחקן אחר?
עכשיו כשהוא נכנס למשחק הוא עיצב הוא מסרב לירות באקדח שלו.
"הרגתי רק אדם אחד במשחק", אומר הול, "מכיוון שהיה לי השפעה די עמוקה עלי."
"יריתי כמה יריות אזהרה על הבחור הזה. הוא היה רחוק מרחוק והובלתי כמה שחקנים חדשים סביב מי שגיליתי. והבחנתי בבחור, שהיה קילומטרים מרחוק, התחיל להתגלגל על האדמה .
"ומשהו ... משהו היה לי להמשיך לירות. אני חושב שזה היה סקרנות חולנית. אולי רציתי לדעת איך זה מרגיש. אולי ... רק בגלל שיכולתי? המשכתי לירות. אני לא יודע למה , פשוט המשכתי לירות.
"וזה באמת השפיע עלי. חשבתי 'למה עשיתי את זה? פשוט הרגתי את הבחור הזה. לא הייתה לי שום סיבה.' הוא יכול היה לשחק יום, יומיים. זה עכשיו.
"משהו היה לי להמשיך לירות. אני חושב שזה היה סקרנות חולנית ..."
"... והמשכתי לירות. אני לא יודע למה, פשוט המשכתי לירות. ואז ברגע הבא ראיתי את 'כזה וכך מת.'"
הול לא זר להשפעות הפסיכולוגיות של קרב. בין קריירה חובבת בפיתוח מצבים לקריירה בסופו של דבר עםארמההמפתח Bohemia Interactive, הוא עבד בצבא ניו זילנד, וזכה לניסיון ממקור ראשון עם כלי נשק. בעשור האחרון הוא היה קצין לוגיסטי של חיל האוויר המלכותי בניו זילנד, אחר כך קצין בצבא NZ.Dayzהושפע מחוויותיו בצבא. מאז קרב קרוב הרגיש לא בנוח.Dayzישקף זאת על ידי התמקדות באקדחים ולחימה טווחים, מתרחקים מהמשחקים של Tickup-A-Padldle תגרה של כותרות אחרות ללא מתים על המדפים.
"אהבתיאי מתאבל זה לא ממש בשבילי ", אומר הול," גם בגלל שלא ממש הרגשתי קשר עם הדמות שלי. אבל גם אני מעדיף כלי נשק, כי אני חושב שאני נוטה להיכנס לפאניקה כשאני נכנס קרב מקרוב. הייתי בצבא עד לאחרונה למדי ומצאתי את החומר הקרבי הקרוב למדי. וכך היה קשה מאוד לדמות שלי באי מתלשחק עם הנשק. "
הניו -זילנדר הגה לראשונה את המשחק במהלך הקריירה הצבאית שלו, לאחר שראה את ההשפעות הפסיכולוגיות של העבודה ממקור ראשון. אולפנים אחרים יהפכו לחימה לקריקטורה, הוא אומר. התעשייה לא הצליחה לשחזר את הרגשות המעורבים בהתקפה מתמדת. אבל המציאות היא שמלחמה היא, לפחות בחלקה, מה שקורה בראש שלך.
"כל כך הרבה ממה שאתה חווה בצבא נמשך לראש שלך," הוא אומר על הקריירה שלו בעבר. "בין אם אתה חווה משהו, בין אם אתה משחק משחק, בין אם אתה קורא ספר, זה כל הדברים שקורים בראש שלך. לא מה שאתה שומע או רואה."
זומבים מציאותיים
"תמיד התעניינתי בזומבים", אומר הול. אחיו, וירולוג, יספק את הלוח האחורי לדיונים על סיבות מתקבלות על הדעת להתפרצות זומבים, אם מישהו אי פעם היה ראשו. שניהם נראו לנגיפים המשתנים התנהגות כאפשרות אמיתית. כלבת, עבור אחת, ומחלות מעורפלות המכוסות על ידי נשיונל ג'יאוגרפיק, שאם אם מוטציה, ישנו חיה באופן דרסטי. בנמלים של יער הגשם הברזילאי נמצאו נמלים שנדבקו בפטריה המתמרנת את מוחם ומכניסה אותם למצב דמוי זומבים. באופן דומה, הנגיף במשחק יזדקק אליו אלמנט של אותנטיותDayzלהישאר רציני.
אבל הגדרת המשחק לא הייתה מדוברת לאורך כל הדרך. שחקנים מתעוררים על חוף מחזיק אקדח. אין להם מפה או הוראות. במקום זאת הם מעדים בעיירות רפאים וערים נטשו כעת מאוכלסות עם המתים. הם מציינים שחקנים אחרים באופק ותוהים אם הם חבר או אויב. הם צריכים ללמוד לירות ישר. הם צריכים ללמוד שצליל ירייה ימשוך זומבים בקרבת מקום אפילו קרוב יותר.
מעבר לבלוג ופורום מעגלי זה הפך להיות סיפורי משלו: איך מתה? כמה שעות התחזקת? מה הדבר הגרוע ביותר שעשית אי פעם לשחקן אחר? התוצאה היא גל של סיפורים על מלחמה נגד זומבים זה מול זה, שנוצר ממאות מפגשי משחק:
הנגיף במשחק יצטרך אלמנט של אותנטיות אליו על מנת ש- Dayz יישאר רציני.
"השעה הייתה בערך בשעה 23: סופרמרקט וראה ששורת דלתות האחוריות התבססה עם תיל ותחום הבזקי לוע מתפרצים מסדקים חסומים בקיר.
חיכיתי עד שזכה שוב הרעה שקטה, ונראיתי בנוגע הראשון. חיכיתי בזהירות עד שהוא עמד בשקט ולקח את הזריקה עם רובה הצלפים שלי, דאגתי להתאים את ירידת הכדור הקלה. לקחתי את הזריקה והעגול שלי נחת ריבוע על חזהו; הוא ירד כמו שק תפוחי אדמה. הניצול הבא כמעט עשה את זה, אבל הסיבוב השני שלי נחת כיכר על גבו כשהוא רץ דרך הפתח. ירדתי ובזזתי את גוויותיהם והסופרמרקט, הצלחתי לשרוד במחיר של שני חיי אדם ... עוד שעועית בשבילי. "
- "קטאנה 67"
"המסע שלי התחיל עם ארבעה חברים קבוצתיים אחרים, ולמרות שלא הכרנו את שמותיו של זה, דבקנו זה בזה דרך עיירות שונות כשנפלנו על אספקה. בזמן שהתקרבנו לעיירה השלישית שלנו, הבחנתי באור אדום סביבתי ליד מה שנראה כמו שדה תעופה השתמש בזוג משקפות כדי להתבונן במצב ממרחק בטוח.
במבט ראשון נראה שהניצול לא נפצע כלל. הוא לא דימם, והוא גם לא היה מודע. ואז ראיתי, לאימה שלי, מופיעים כמה שודדים מתוך האנגרים. מה שראיתי אחר כך דבק איתי כתזכורת למה שקורה כשאתה נותן לרגשות ולמוסר להפריע לאינסטינקטים הישרדותיים. שני שודדים וניצול פתחו באש בו זמנית; שלושתם היו חמושים לשיניים עם כלי נשק אוטומטיים לחלוטין. כאשר שוכך הרטה-טאט-טאט, נשארתי מתנפנף מפחד. כל הקבוצה שלי נרצחה במקום, כולם חוסכים לאדם אחד. מאז הרגע שהקבוצה שלנו התגבשה חדרנו על ידי אחד השודדים. האדם ששרד את מסע ההרג היה עם הקבוצה כל הזמן; הוא פשוט התחזה לאחד מאיתנו כדי להכניס אותנו למלכודת שלהם. "
- "ראה"
"אני חושב שקיבלנו את התגובה הזו בגלל העובדה שהמשחק הוצג פרדה", מסביר הול.
"העובדה שידעתי שהם יכלו לעבוד הרבה זמן, ואני חושב שהעובדה שזה גם שרת מתמשך, פירושה שהוא כמעט מחליף משהו בראש שלך. בראש שלך מתג איזשהו מתג מופעל מכיוון שאתה יודע שזה הולך לשאת, כך שזה לא נראה כמו משחק מסורתי. בדרך כלל אתה מכבה במשחק.World of Warcraftולא מופעל במשחקים אחרים. זה נדלק וזה כאשר אתה מתחיל לקבל את התגובות הפיזיות האמיתיות האלה. אנשים מדברים על תסמונת 'קרב או טיסה' ועל דברים כאלה שקורים להם בעצם במשחק. "
הול פיתח מערכת ששיחקה על רגשות אלה. כאשר שיחרר לראשונה את ה- Mod, הול הציג שני עורות כדי להבדיל בין רוצחי השחקנים לבין משתפי הפעולה. המשתמשים היו מתחילים עם נקודות אנושיות, אך אלה עלולים להתדלדל. הריגת שחקן אחר תביא לירידה באנושיות שלך. הריגת מספיק שחקנים יהפכו אותך מהניצול לשודד. העור שלך ישתנה כדי לשקף את המהפך, והתוצאה הסופית תהיה חלוקה בין המשתמשים. שני מחנות צצו, וכל אחד מהם היה עוקב אחר פילוסופיה שונה. הניצולים היו לומדים לחיות בלי להרוג ולהקה יחד; שודדים היו שורדים בכל אמצעי הכרחי.
אך המערכת לא תביא בחשבון את גווני האפור שיכולים להופיע אפילו בזמן מלחמה דיגיטלי.
"אני חושב שזה חלק מהמתמכרות של זה: שאתה עובר למצב המוזר הזה שלא מופעל ב- World of Warcraft ולא מופעל במשחקים אחרים."
שחקן מול אבולוציה
Dayzמעולם לא נועד להיות תואר PVP. "שֶׁלָהלֹאנגן השחקן-נגן, "אומר הול בדגש. הוא בוחר לפרש אותו כעולם ארגז חול בו המשתמשים מחליטים כיצד לשחק כשרואים לנכון. הוא אימץ כותרות ניטרליות לסוגי נגן, באמצעות ניצולים ובנדט כארכיטיפים. הוא בחר כנגד זה מערכת מוסר, המונח בו התחפש בתחילה לפני שהחליט שזה מרמז על שיקול דעת כלפי המשתמש. קונוטציות על הדרך בה שחקנים משחקים, "הוא מסביר." אבל אני חושב שהרבה אנשים נאבקו במושג הזה. "
מַדוּעַ? מכיוון שהוא לא הצליח לקחת בחשבון הגנה עצמית, הוא אומר.
דקות אל תוך ההפעלה הראשונה שלי הבחנתי בגוף שנשפך באמצע דרך לא רחוק מהמקום בו התחלתי. מצאתי אחר במים שלא 15 דקות אחר כך. מסלול הגופות שהציע איפשהו בקרבת מקום היה שודד, רוצח של שחקנים, ואני עקבתי אחריו - בטעות, אלוהים יעזור לי. בדקתי את Corpse Beached Corpse, אבל שחקן עמיתים בחר אותו נקי, אז במקום זאת קברתי אותו איפה שהוא היה. הוא שקע עמוק לים. GRUG, GRUG, GRUG.
ב -30 הדקות הבאות ביצעתי את הרצח הראשון שלי, אבל לא יכולתי לומר לך אם הרגתי רוצח שחקנים או עובר אורח חסר מזל. המשתמש שמצאתי היה באסם בקרבת מקום, כורע מעל גופה בזמן שהוא ביזה את המתים לפריטים. הוא היה לבוש כניצול. האם הוא מצא את הגופה או הרג שחקן בעצמו? חכה לשאול שאלות ותוכל לירות; תירה תחילה ואתה יכול למשוך תשומת לב מהזומבי החולף הקרוב ביותר. אבל ברגע שהוא פנה לפנים אותי משכתי את ההדק. הוא נפל, מדמם. בDayzכשאתה מדמם אתה יכול לצפות להתעלף; לא מצליחים לחבש את עצמך ותמות. היה בו מספיק כדי לירות לאחור, מכה ברגלי לפני שהתמוטט לאחור.
מקרי רצח: 1
המשחק עדיין בשטף. בחודש שעבר הול נפטר מהשודד והניצולים. זה לא עבד בפועל, הוא אומר, והסביר שזה היה ניסוי שבסופו של דבר לא יכול היה לעבוד בלי שינויים גדולים.
"אחד הנושאים הוא שלעתים קרובות אנשים הופכים לשודדים מכיוון שהם יורים בהגנה עצמית. ובעוד שהמכניקה אכן יש את זה שאם מישהו יורה במישהו אחר, ניתן לירות אותם ללא עונש במשך שלוש דקות, זה לא מטפל במצבים שכן מישהו מתחיל לירות בך אבל אל תכה אותך שמייצגים יותר את הדמות שלך.
"זה ניסוי ואני מודה שאני קצת עצבני להיפטר מעורות שודדים, וזו הסיבה שחשבתי על זה. אבל אני חושב שאנחנו צריכים להישאר נאמנים לניסוי. אם זה הפך למשחק בפועל זה הופך להיות קשה מאוד לעשות ניסוי המוני כזה.
הקהל אליו הוא מתייחס הוא 207,328 שחקנים ייחודיים חזקים עד כה. למעלה מ 31,000 מהם הם שודדים, עם 600,000 מקרי רצח שבוצעו מאזDayzההשקה. אחד מהם היה שלי, אבל קשה לומר אם אתה קורא לרצח או להגנה עצמית. בצהריים דיממתי על הגג בצ'רנארוס. הזריקה לרגל שלי הוציאה ממני מספיק דם, ובלי תחבושות לא הייתי מתכוונת לעמוד. צברתי חמישה פחים של שעועית ורובה צלפים שנשאר מוסתר באחד האסמים, אך לא פגע בפריטים הגדולים יותר: מכוניות, מסוקים, משקפי ראיית לילה לשימוש כאשר השמש מתה מעל צ'רנארוס וכן הלאה. המסך דעך לגריי בזמן שמתתי, רק כדי להתחיל מחדש על החוף המוכר שהתחלתי לראשונה.
"החוף", אומר הול, "תמיד היה חשוב לתפאורה."
"חשבתי, בגרסה מוקדמת, לבסס סוג של סיפור או סיפור אחורי שעומד להיות על איך שטיפת על החוף, אבל אני לגמרי תעלפתי את זה", הוא אומר. החוף תוכנן כדרך לבסס הבדל בין אזורים היו בטוחים והיו מסוכנים, הוא אומר. הוא חשב שזה יסמל את ריבוי ההחלטות ששחקן יכול לקבל מאותה נקודה הלאה. מהחוף, חלקם יחליטו ללכת להתנחלות הקרובה ולקשר עם משתמשים אחרים. אחרים יחליטו לצאת פנימה. חלקם ייצאו מייד בחיפוש אחר זומבים, או פשוט לחקור לציון דרך הנראה הקרוב ביותר: מגדלור, מסלול אוויר או שוק.
"תפלתי את זה. זה אני, המעצב הטבעי שבי, הסופר הטבעי שאומר 'בסדר, אני באמת רוצה להקים כאן סיפור.' אבל סטרתי לעצמי על הראש ואמרתי 'לא, אני הולך להישאר עם זה.' כל כך קל לאבד את דרכך בזה. "
חציית קו הסיום
ויתור על כוח יצירתי לשחקנים היה אחת התוצאות הקשות יותר של ההצלחה של המוד.Dayzהיה התינוק של הול, הוא אומר, ואפילו במשחק ללא סיפור זה היה מאבק לוותר על תפקידו כיוצרו.
אבל יש לו תפאורה שממפה למשחק. זה משהו שהוא עבד עליו עם אחיו, שהוא מתכנן להביא לפרויקט בתפקיד פעיל יותר. הול מדמיין את התכונות הקרובות למשחק: הכללת מסמכים סודיים, או יצירות פאזל החושפות כמה מההיסטוריה של האזור והסיבות שמאחורי התפרצות הזומבים.
"קשה לי מספיק לא לצאת ולנסות לדחוף באיזה נרטיב מסיבי. כי אני מניח כמעצב שאתה די רוצה לעשות את זה. זה כמעט כמו שמישהו הוא, במובן מסוים, מוריד ממך משהו. כי כי כי אתה רוצה לומר 'זה הסיפור שלי. ואתה די נותן קצת מזה. "
"אבל יש קו דק בין קביעת התפאורה לבין הכתיבת נרטיב. אנחנו צריכים להיות זהירים מאוד בקו הזה."