יצירת Alien: Isolation ו-Creative Assembly של המשחק נגד חייזרים

אם חדרי המגורים של העולם מחולקים בין מעריצי האימה המתוחה של רידלי סקוטזָרוחובבי תעלולי הפעולה של ג'יימס קמרוןחייזרים, אז הצוות ב-Creative Assembly הם אנשי סקוט מובהקים. אולי זו הסיבה שאולפן האסטרטגיה בזמן אמת, הידוע בעיקר בזכות עבודתו בסדרת Total War, מנסה את כוחו באימת הישרדות, לא בקטל רובים, בתיק של משחק הווידאו האחרון של זיכיון Alien,חייזר: בידוד.

זוהי פנייה חדה משנה שעברה התקבלה בצורה גרועהחייזריםהַצָעָהמ-Gearbox, אבל לפי מעצב המשחקים הראשי קלייב לינדופחייזר: בידוד- שמופנה ל-Xbox One, PlayStation 4 ו-Windows PC - מייצג את הצד השני של המטבע.

חייזר: בידוד, שנעשה תחת השגחתו של המוציא לאור סגה, הוא מחשבה מתמשכת על הנחת היסוד של "בית רדוף בחלל" שהועלתה לראשונה בתסריט המקורי של דן או'באנון מ-1979. למרות ש-Creative Assembly תמיד יהיה ידוע כביתם של משחקי אסטרטגיה היסטוריים, זה כןבידודשנראה יותר ויותר כמו פרויקט ה-Creative Assembly המובהק - כזה שעל פניו הוא מכתב אהבה לסגנון של מדע בדיוני מיושן כמו כל חומרי לוחמה עתיקי יומין שהצוות ידוע כמנסה את כוחו.

חייזר: בידודחוזר אל היקום המסורבל, השמנמן והכפתור, שחלו בציורים המקדימים של אמן הקונספט רון קוב לסרט בשנות ה-70; קפסולת זמן לסגנון שנכחד מאז. זהו מראה תעשייתי משותף למדע בדיוני ישן יותר, כולל2001: אודיסיאה בחללושל טרקובסקיסולאריס, שניהם מציעים קצת השראה קלה למשחק. אפילו במבט חטוף, ה-Creative Assembly's מתאר מדע בדיוני של פעם עם רקע רטרו-פוטוריסטי שטוף בלוז דביק וחרדל - זה לא העתיד האוטופי הנוצץ שלך, במילים אחרות. באופן דומה, ככלל אצבע הצוות הסכים שכל טכנולוגיה שפותחה לאחר 1979 תתעלם.

וזה כלל קרדינלי. ממשק המשתמש של המשחק מבוסס על ממשקי VHS לייצור סגנון lo-fi. סרטונים במשחק נוצרים על ידי הצבת מגנטים על מכשירי טלוויזיה ישנים כדי לעוות את התמונה שלהם לפני הקלטת האפקט. מיני-משחקי פריצה נוצרים בהשראת ימי כוונון רטרו אלקטרוניקה וציוד אחר שפותחה על ידי חברת הטכנולוגיה Amstrad בסוף שנות ה-60.

האולפן ממהר להגיד לך שהוא לא לוקח את ההנחיות שלו מזכיינית המשחק Alien.

"כשהסתכלנו לראשונה על משחקי Alien קודמים, נראה שהם עשו שירות רע לסרט בכך שהפכו את החייזר לפחות מהפוקוס", אמר לינדופ לפוליגון. "כולם הפכו להרפתקאות אקשן; אֲבָל,זָרהיא הישרדות אימה קלאסית. הסרט הוא התבנית של הישרדות אימה".

אז איך מדמים את העתיד שדמיין בתקופה שלפני המצאת הווקמן? על ידי שכנוע של מישהו ב-20th Century Fox לחזור לארכיון ולחפור סלילי אפקטים שלא נפתחו כבר 30 שנה. זה כלל הבטחת הזכויות על פרטי הסרט המקורי, שמפורקים במשחק ומתוחזקים עד 120 דקות של פסקול גיבוי. כדי לאתחל, הם שלפו שלושה טרה-בייט של תמונות מהסרטים, שמעולם לא נראו על ידי הציבור. במילים אחרות,חייזר: בידודרציני לגבי החזרה לעתיד.

"לא רצינו לשחזר מה קרה ביניהםזָרוחייזרים"אמר לינדופ. "רצינו לעמוד בפיתוי לתפוס את השחקן ולגרום לו לראות את הקריאה המבהירה הזו. יש נטייה בעיצוב נרטיבי שהגיבור הוא נקודת המשען של הסיפור, אבל הסרט המקורי כבר נותן לנו את הבסיס המושלם הזה לעבוד איתו. זה היה על חזרה ליסודות".

לעת עתה Creative Assembly מציג רק קטע קצר מהמשחק כדי להבהיר את הנקודה שלו.חייזר: בידודמתרחש בין הסרט הראשון לשני. אלן ריפלי נעלמה. הנוסטרומו הושמד מעצמו עם מקליט הטיסה שלו אבד בחלל. המשחק ממשיך 15 שנים מאוחר יותר עם בתה של אלן ריפליאמנדה ריפלי, שהוזכרה בדרך אגב לאורך הזיכיון, מעריצי סרטיםמחפשת מה קרה לאמה.

אבל המשחקיות שלושיהיה מוכר לכל מי ששיחק את אימה הישרדות אינדיאמנזיה: הירידה האפלה היא העזיבה הגדולה ביותר מזיכיון המשחק.

"כמעט כל המשחקים האחרים האלה עוסקים בהרבה חייזרים ורובים", אמר לנו מעצב המשחקים הראשי באולפן, גארי נאפר. "זה בערךאתזָר." הדגש של נאפר על המפלצת האחת והיחידה הוא המפתחבידודהעיצוב של, שהוא סיפור מתפתח של הסתרה, ניצוד ומדי פעם פגישה עם סוף עגום.

למעשה, להילחם פנימהחייזר: בידודבדרך כלל מסתיים בך מת. החייזר גדול יותר ממך - גובהו מעל תשעה מטרים - יכול לטפס דרך פתחי אוורור והוא נועד להגיב וללמוד מהתנהגות השחקנים. הדרך שלו לא נקבעה מראש, במקום זאת, תנועות החייזר נוצרות באופן מערכתי ויכולות להסתובב בפרוטה. פנס המכוון לפיצוץ מלא, ריצה או אפילו נושם חזק מדי יכול לעורר את התנהגות המעקב שלו. לוקרים ושולחנות הם אמצעי ההגנה היחידים המנוסים והאמיתיים, ובעוד יצירת פריטים ויכולות אחרות יופיעו בהמשך, החייזר ילמד בסופו של דבר להתגונן מפניהם.

חזרה ליסודות

ההדגמה, בפשטות שלה, היא מאמץ לנוע במסדרונות מבלי להיראות. בתור אמנדה המשימה שלך היא להתפתל בשקט בספינה נטושה, לפתוח אזורים חדשים בכלי השיט באמצעות פריצות למחשב ולחפש חפצים נחוצים תוך כדי יציאה לביטחון. הלוחם העיקרי שלך הוא ה-AI של החייזר, שתגובותיו מבוססות על התנהגות ציד של בעלי חיים: תחילה מעקב, זיהוי תנועה או קול, תגובה ישירה אליהם, חקירה, ואז לבסוף תקיפה. התוצאה היא משהו עם כל המינימליזם והחרדה שלSpyParty- קרב מוות של מאנו-א-מנו שבו הסיכוי הטוב ביותר שלך לשרוד הוא לשכנע את האחר שאתה בכלל לא שם.

אימה מצליחה כשהיא פסיכולוגית, אומר לינדופ, ומוסיף שהכלי הכי שימושי במשחק הוא הכלי הבסיסי ביותר: הסורק המצפצף והמפוצץ שהטביע את חותמו בסרט של רידלי סקוט לפני שלושה עשורים. גשש התנועה יוצר את הדופק השקט של ההדגמה, הולך וגובר ומהר יותר ככל שהחייזר מתקרב. תשכח מכלי הנשק המהודרים שלך, כל מה שאתה יכול לעשות הוא להיכנס ללוקר וללחוץ כדי לעצור את הנשימה.

האולפן העמיד את זה במבחן בפיתוח מוקדם יותר, והעניק לגיימרים אקדח ענק במשחק להגנה - נשק שלא הוצע להדגמה - כדי ללמוד את תגובתם. "ממש 100 אחוז מהזמן שבודקים לא ירו בחייזר", אמר לינדופ, וציין שבמקרה של קרב או בריחה, הבחירה ההגיונית ביותר היא בדרך כלל האחרונה. "רצינו שהתגובה שלהם לחייזר תהיה אינסטינקטיבית, לדעת שאין לך סיכוי נגד הדבר הזה. כי אתה באמת לא."