גם ברגעים הכי טובים שלו,האגדה של קורההוא לא מתחיל.
למרות שהוא נוצר על ידי המפתחת המהולל Platinum Games,האגדה של קורהחסר את העומק של הפרויקטים הטובים ביותר של הצוות הזה. אין לו את הלחימה האינטנסיבית והכבדה של משחקים כמוביונטהאוֹMetal Gear Rising: Revengeance. אבל גם אין לו את הסגנון הנראה במאמצי הקטטה הפשוטים יותר של האולפן, כמו של 2009MadWorld.
לא משנה מה הדעות הקדומות שלך לגבי משחקי פלטינום,האגדה של קורהלא צפוי לעמוד בהם. מלבד הכישרון והרקורד של האולפן, מצאתי שהוא תואם יותר את הציפיות שלי לכותר מורשה המבוסס על סרט מצויר. זו חוויה רדודה וקצרה מלאה בקטעים שמרגישים מעוצבים בצורה גרועה ולא שקולה - אם כי כזו עם מספיק שירות מעריצים כדי לשטוף את אלה שנמשכים פנימה על ידי עולם ודמויות שהם אוהבים.
האגדה של קורה חסרה את העומק של הפרויקטים הטובים ביותר של פלטינום
העולם הזה יהיה זה שלהאגדה של קורה, אניקלודיאוןסרט המשך מצויר לפופולריאוואטר: כשף האוויר האחרוןסִדרָה. ביקום של התוכנית, אנשים מוכשרים לומדים את אמנות ה"כיפוף", או מניפולציה של אחד האלמנטים. אדם מיוחד אחד, המכונה האווטאר, מסוגל לשלוט בכל ארבעת היסודות, לכופף אדמה, אש, מים ואוויר כרצונו.
קורה הטיולי מכונה אווטאר, והכוחות הנרחבים שלה צריכים להוות קרקע פורייה למשחק נהדר.
למרבה הצער, המתנות של קורה פגומות מההתחלה. מתרחש בין העונה השנייה לשלישית של התוכנית,האגדה של קורהרואה את הגיבורה עומדת מול רעה מסתורית בשם Hundun שיש לה את היכולת לרוקן את כוחות הכיפוף שלה. בצורה אמיתית של משחקי וידאו, קורה מתחילה את הרמה הראשונה עם כל הכוחות שלה שלמים, ומאפשרת לשחקנים להרגיש לזמן קצר כמו מטומטמת לפני שהיכולות האלה נמחקות.
קורה מבלה שני שליש מההרפתקה הזו בת חמש או שש שעות בניסיון לשחזר את כישורי הכיפוף האבודים שלה. אתה פותח כל אלמנט אחד אחד -אף פעם לא ממש הוסבר מדוע הונדון מסוגלת לרוקן את כוחותיה פעם אחת אבל לא פעם שנייה—מה שאומר שאתה נעול להשתמש רק במים בהתחלה, ואז במים או באדמה, וכן הלאה.
הצריבה האיטית הזו לעבר דמות ראשית בעלת כוח מלא לא תהיה בעיה חוץ מזההאגדה של קורהזה כבר משחק די רדוד. לא משנה באיזו מיומנות כיפוף אתה משתמש, תמיד יש לך רק שני סוגי התקפה -התקפה חלשה והתקפה חזקה. אתה יכול להרוויח אפשרויות משולבות חדשות על ידי העלאת רמות או רכישת מגילות בחנות בין השלבים, אבל הן מספקות רק מעט ריפוד למערכת פשוטה מדי.
היכולת להחליף בין ארבעה אלמנטים שונים מוסיפה שכבה הכרחית של אסטרטגיההאגדה של קורה. כל אלמנט גורם להתקפות של קורה להרגיש שונות באופן הולם. המים מאפשרים לה לפגוע באויבים מרחוק, התקפות כדור הארץ איטיות יותר אך פוגעות חזק יותר, האוויר הכי טוב לעשות נזק לקבוצות גדולות של אויבים, וכן הלאה. למעשה מצאתי את עצמי נהנה להחליף בין כוחות בהתאם לסיטואציה, מה שהופך את ההחלטה לנעול אותם בהתחלה למבלבלת יותר.
בְּעוֹדהאגדה של קורההשתפר ברגע שפתחתי את כל ארבעת האלמנטים, זה לא אומר שזה באמת הפך למשחק טוב. למרות שההחלפה בין הכוחות היא מהנה, לעתים רחוקות מאוד נדחפתי לעשות זאת בדרכים מעניינות. מלבד הבוס הסופי, שיכול ליצור מגנים שיכולים להישבר רק על ידי אלמנט מסוים, אויבים לא מראים שום חולשה ברורה לאלמנטים ספציפיים; בחירת ערכת כוח הפכה להיות יותר עניין של העדפה מאשר משהו שהייתי צריך לשלוט בו.
האגדה של קורה חוזרת באובססיביות על קרבות ייחודיים יותר
סיבה אחת גדולה שלא הרגשתי מתוח להשתמש בכוחות שונים היא זוהאגדה של קורהמאגר טיפוסי האויב של האויב זעיר באופן מאכזב. נלחמתי באותם קומץ של שלוש או ארבע וריאציות של גאון אויב חסרי שם מההתחלה ועד הסוף. בפרקים האחרונים נוספו לתמהיל עוד כמה מפלצות מלאות דמיון, אבל זה לא הספיק כדי להרוג את המונוטוניות של כל קרב.
זה לא עוזר לזההאגדה של קורהחוזר באובססיביות על כמה קרבות ייחודיים יותר בתרחישים מתסכלים יותר ויותר. המפגש המיני-בוס הזה עם מפלצת ענקית ששרדתם בעור השיניים? אתה יכול להיות סמוך ובטוח שלפני שהרמה תסתיים, אתה תילחם בשניים או שלושה מהחבר'ה האלה בבת אחת, כנראה בזירה קטנה יותר מלאה בסכנות סביבתיות או בלי סוף גלים של אויבים קטנים יותר.
אז הלחימה רדודה, חוזרת על עצמה ורע בשימוש במכונאי היחיד שיכול היה להוסיף קצת עומק. מה עם הדברים הלא-קרביים?
ובכן... אין הרבה. בורחת מהשביל החמור כדי לחקורהאגדה של קורההרמות של היו הסחת דעת בסדר, אבל הנתיבים הצדדיים קצרים ולעיתים נדירות דורשים יותר מקצת פלטפורמה בסיסית. הרמות גם ממש תפלות בעיצובן; אל תצפה לאיזה חזותי מהדור הבא כאן.
בכמה נקודות במהלך המשחק, אתה מקבל את ההזדמנות לשחק "פרו-כיפוף", שהוא בעצם הגרסה של היקום האווטאר לדוג'בול פוגש היאבקות סומו. שני צוותים של מכופפים זה מול זה על במה מוגבהת, והמטרה היא להפיל את חברי הצוות השני מהפלטפורמה. המשחקים פשוטים להפליא ומהירים להשלמה, אבל נהניתי מהם יותר מאשר להילחם באותו רובוט ענק בפעם החמישית ברציפות. אתה גם פותח מצב טורניר פרו-כיפוף מלא לאחר שתסיים את המשחק.
מִצַד שֵׁנִי,האגדה של קורהכולל גם את אחת התוספות המיני-משחק הגרועות לכותר פעולה בזיכרון האחרון. מספר רמות מסתיימות בקטע שבו קורה רוכבת על בן לוויתה של דוב הקוטב נאגה. החלקים האלה הם רצים אוטומטיים -כלומר, אתה לא יכול לגרום לנאגה להפסיק לנוע, והדרך היחידה שלך היא להתחמק ימינה ושמאלה, לקפוץ או להתחמק מתחת למכשולים.
קטעי הנאגה מתסכלים ומרגישים לא במקום -יותר כמו משהו ששייך ל-cash-in של משחק נייד גרוע. גרוע מכך, הם מגיעים לשיאם באחד החלקים העצמאיים הכי מעצבנים במשחק ששיחקתי בו כל השנה. הקטע האחרון של Naga הוא למעשה קרב בוס, שבו אתה צריך להתמקד גם בהתקפה וגם בהתחמקות מול שלושה יריבים שונים שדורשים יותר מדי סיבובי כפות כדי להוריד.
האגדה של קורה עושה שירות רע לחומר המקור האהוב עליה
הרגע הזה היה הקש האחרון, שבו באמת התחלתי לא לאהוב את הזמן שלי עםהאגדה של קורה, אבל זה סימפטומטי של המשחק בכללותו. הוא מדגים קומץ רעיונות טובים אך אין בקיאות בשימוש משמעותי בהם. ברור שלפלטינום יש קצת הבנה מה הופך את הקריקטורה הזו לאהובה כל כך על המעריצים, אבל אני לא יכול להבין למה היא תסתפק בחוויה כל כך בינונית לאור זאת.
The Legend of Korra נבדק באמצעות קוד סופי שניתן להורדה עבור ה-Xbox One שסופק על ידי Activision. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.