Koji Igarashi מדבר על סימפוניה של הלילה, איך לעשות משחק Metroidvania

מעצב המשחקים Koji Igarashi הוא חלוץ משחק Metroidvania - הכותרים האלה, הכוללים את שלוCastlevania: סימפוניית הלילה, הם הכלאיים של הרפתקאות אקשן מעורבים עם אלמנטים של חקר והרבה חזרות לאחור דרך רמות כדי למצוא תוכן נוסף. בשיחה ב-GDC היום, Igarashi פירט את הקריירה שלו במשחקי וידאו ומה לדעתו עושה חווית Metroidvania טובה.

Igarashi אמר בפיתוח משחקים, יותר מדי זיכיונות אקשן נופלים במלכודת של קייטרינג רק למעריצים בוגרים ומסורים. כתוצאה מכך החברה מבצעת שינויים שמגבירים את רמת הקושי של הסדרה ומגבירים את מחסום הכניסה לשחקנים חדשים. כשעבד על סדרת Castlevania, Igarashi אמר שהוא והצוות שלו שאפו לעשות שינויים שיהיו יותר מסבירי פנים. הצוות רצה להסיר את הלחץ על השחקנים על ידי יישום מערך בקרה נוח יותר.

הצוות החל לבנות גלילה צדדית ממוקדת חקירה עם הגדרה דומה להאגדה של זלדה.הצוות החליט להוסיף מערכת התקדמות שתעלה רמות של שחקנים כשהם מביסים אויבים, כמו גם כזו שאפשרה להם ללכוד מפלצות כדי לעצב מפה.

"הסתכלנו אחורה על כותרים ישנים יותר והיו לנו שחקנים לא אנושיים שהיו בעלי יכולות שינוי", אמר איגאראשי באמצעות מתרגם. "ככה התקבענו על הדמות הראשית שלנו. אבל הייתי צריך לעצור ולחשוב - איפה זה התאים לציר הזמן של הסיפור?"

"חיוני לתת חשיבות לניסיון של שחקנים ראשונים"

Igarashi הסביר שהצוות החל ליצור סיפור חדש שהכיל את ציר הזמן הראשי של Castlevania, אך העלה כל חוסר עקביות בינו לבין היצירה שלהם. הצוות גם החליט לתת לוויזואליות של המשחק שכבת צבע רעננה, לשנות את המראה והתחושה של המשחק מהקו הראשי של Castlevania.

מכיוון שהמשחק יהיה מבוסס חקר ודורש מפה גדולה כדי להכיל אויבים רבים, הצוות החליט לא ליצור את המשחק בתלת מימד. זה היה קשה מדי לעבד כל כך הרבה נכסים בבת אחת, והצוות רצה למקסם את איכות הנכסים שהם מייצרים. כמו כן, לצוות היו שני מתכנתים 2D מנוסים מאוד, מה שהפך את המעבר ל-3D ללא יעיל. אז בזמן שהמשחק הוכן עבור קונסולת הפלייסטיישן הראשונה, הוא נעשה ב-2D, למרות האיכות הירודה של ה-PSOne של משחקי 2D.

Igarashi גם שיתף את ההנחיות שלו להכנת משחקי Metroidvania טובים. מפתחים חייבים לעשות את זה כיף לשלוט בדמות השחקן ולחסל כל נקודות פוטנציאליות שיגרמו לו להרגיש מלחיץ; זו חייבת להיות גם אותה דמות מההתחלה ועד הסוף, אם כי שחקנים צריכים להיות מסוגלים לפתוח ולצייד פריטים חדשים כדי לשנות את הפעולות הזמינות. מפות חייבות גם לקדם חקר, אך לא להיות חינמיות לחלוטין. יש גבולות, אמר Igarashi - אם השחקן פשוט מנקה משחק, מפות שנוצרו עם נתיב בודד לא מקדמות ביקור חוזר. ביקור חוזר באזורים יכול להיות נטל, אלא אם כן השחקנים נחושים לפתוח כל פריט אחרון. שחקנים שמבקרים שוב באזורים צריכים לזכות בפריטים חדשים.

הצבת רגעי Metroidvania אלה בשלב מוקדם של המשחק ישמור על תשומת הלב של השחקנים; אם הם יראו את המשחק נפתח מיד ויודעים שיש דרכים מסועפות אחרות לחקור, סביר יותר שהם יישארו בסביבה וינסו את השבילים החדשים האלה. אחת המלכודות שמפתחים נופלים אליה, הוא אמר, היא הצבת פאזלים באזורים לא נוחים ולא מתקשרים כראוי כיצד לגשת לחידות הללו. סביר להניח שמה שנראה ברור למפתח ברור לשחקן באותה מידה, אז רמזים ויזואליים צריכים להיות ממוקמים סביב אזור - זו יכולה להיות הודעת תצוגה על המפה או משהו בסביבה המציין כיצד להתקדם.

"חיוני לתת חשיבות לניסיון של שחקנים חדשים", אמר איגאראשי.

במונחים של איזון אויבים, Igarashi הדגיש את החשיבות של קרבות בוס. מפתחים צריכים להתמקד באיזון קרבות בוסים ולהפוך אותם לטובים ביותר שהם יכולים להיות, שכן "הבוסים הם כוכבי המשחק." Igarashi שיתף את דרישת האצבע שלו להפיכת בוסים: המתכנת הבוס צריך להיות מסוגל להביס את האויב מבלי לחטוף מכה אחת. כך אתה יודע שהבוס פותח נכון, והוא מדגים בבירור אותות כיצד להביס אותו.

איגאראשי סיים את דבריו בהביע את רצונו ליצור משחקים נוספים כמו אלה שתוארו בהרצאתו.

"אני יודע שהתרחקתי ממשחקים בז'אנר הזה לזמן מה", אמר. "אבל אני מקווה שהדברים היו הגיוניים. אני רוצה להאמין שאחת הסיבות לכך שהזדמנות הדיבור הזו עלתה היא בגלל שאנחנו רואים פחות מסוגים אלה של משחקים ומעריצים רבים מחכים למשחק הבא. ועכשיו, כשיצאתי לעצמאות, אני יכול ליצור דברים כרצוני ולא לדבוק ברצונות החברה. אם יהיה רצון, אני מאמין שאצליח להפוך את זה למציאות".

לעוד מאת Igarashi, בדוק את שלנוראיון איתועם עזיבתו האחרונה מקונאמי.