זמן קצר לאחר השלמת Rebellion EntertainmentSniper Elite 3, ג'ייסון קינגסלי, מנכ"ל הסטודיו והמנהל הקריאטיבי, הביא את המשחק הביתה כדי לתת לבן זוגו להסתכל עליו. שניהם ביקרו במטווחי ירי, והיא ירייה טובה במציאות, הוא אומר, אז הוא חשב שהיא עשויה ליהנות מזה.
ערב אחד, כשהחלה במשימה חדשה, קינגסלי קם, ניגש למטבח, הכין קנקן תה, מזג לעצמו כוס וחזר לסלון.
היא לא ירתה באף אחד. היא אפילו לא זזה.
"אמרתי, 'מה אתה עושה?'; היא אמרה, 'אני מקשיבה ומתבוננת'", נזכר קינגסלי. "אמרתי, 'עברו 12 דקות! למעשה - הכנתי כוס תה - חזרתי פנימה ואתה עדיין באותו מקום!
"והיא אמרה, 'טוב, כן, אני פשוט נזהרת מאוד'", אמר קינגסלי.
החוויה מדגישה את הקו המפריד בין שני המחנות שמשחקים ב-Sniper Elite ויש להם חוויות מקוטבות נרחבות. זה בו זמנית היורה הטוב והגרוע ביותר, מותח עוצר נשימה או משעמם להפליא, תלוי עם מי אתה קורא או מדבר. המשחק בשנה שעברה נחשב ללהיט פולחן פריצה למרות ציוני הביקורת שירד בשנות ה-60. המשחק השנה גם גרר הערכות לא מוגזמות, אבל הליבה הקשה שלו, במיוחד בבריטניה - יחד עם תאריך שחרור בעונת המשחקים האיטית - סייעו לדחוףSniper Elite 3לראש טבלאות המכירות למשך שבועיים לאחר השקתו.
"אנשים אומרים, 'אוי אלוהים, המשחק הזה קצר מדי, יש רק שמונה רמות, וסיימתי אותו בשמונה שעות', או משהו כזה", אומר קינגסלי. "ואנשים אחרים אומרים, 'באמת? אני על תשע שעות, אני בתחילת שלב שלוש. מה אתה בעצם עושה?"
הצעת הערך של סבלנות מתוגמלת המהדהדת את המעריצים הגדולים ביותר של המשחק מתסכלת ואף מכעיסה אחרים, במיוחד כאשר הם מקבלים את הכלים של יורה מגוף ראשון או שלישי סטנדרטי, כמו תת-מקלעים ורימוני יד, ומגלים את ההשלכות העצומות עבור השימוש חסר הבחנה שלהם.
הצעת הערך שמהדהדת עם המעריצים הגדולים ביותר של Sniper Elite מתסכלת ואף מכעיסה אחרים.
זה מה שעושהSniper Elite 3- בשום פנים ואופן לא משחק מושלם - בכל זאת מסקרן באופן ביקורתי. במקום לאמן אנשים צעד אחר צעד בדרך "לשחק את המשחק נכון", הוא מסרב להחזיק את היד של אף אחד, גם אם זה אומר שלחלקם אולי יש חוויה מנוכרת לחלוטין עם זה. נראה שהחשבון של מרד הוא שהתגובות של אלה שכן מקבלים אותה שוות בהחלט את התלונות של אלה שלא.
טים ג'ונס, ראש תחום הקריאייטיב של המשחק, אמר שזה מרתק לצפות בהתנהגות המנוגדת של בעלי ניסיון ביריות צבאיים סטנדרטיים - Call of Duty, בפרט - ואלה שלא מגיעים למשחק עם ציפיות כאלה.
"צפיתי במספר אנשים חסרי ניסיון משחקים את זה, כמו חברות ונשות, וחברים של חברים, אנשים שאינם גיימרים", אמר ג'ונס. "אולי יותר משחקן Call of Duty מנוסה, יש להם פחד בריא מאוד שיירו לעברם. באופן טבעי, הם יצנחו בכריעה, ירדו מאחורי מחסה, והם אכן רוצים לקחת דברים לאט, ולצפות בסצנה לפני שהם יתחילו לצוץ לתוכה יריות.
"זה לא עניין של משחק נלמד, זה רק אינסטינקט אנושי טבעי", אמר ג'ונס. "ואני חושב שכנראה מה שאנחנו נתקלים בו לפעמים, עם כמה שחקנים, הוא ששחקני משחק מנוסים אימנו את עצמם מחדש דרך החוויה של להיות ספוג כדורים."
אבל אפילו אלה שמוכנים לפרוס טקטיקות של צלפים מוצאים את הדרישות של המשחק דומות. הבינה המלאכותית של האויב עוברת מאידיוט פסיבי לבלתי פוסק וקטלני ברגע שמבחינים בך. חלקם לא אוהבים את המתיחות הארוכות בתוך רמות שבהן אין צליל שיסוות את יריתם, מרגישים נאלצים להשתמש באקדח הוולרוד המשתתק, או להסיח בעמל רב את דעתם, לרדוף למטה ולהתגרש בחיילי האויב מאחור, אחד אחד.
אלטרנטיבה היא לדעת את נתיב הבריחה שלך לפני שאתה לוקח ירייה חזקה ולהפעיל אותה ברגע שהמטרה שלך יורדת. המשחק נותן לשחקנים מגוון רחב של כלים לדעת היכן אויבים ולדעת אפילו מתי ואיפה הם מחפשים. מעבר מוצלח וביצוע הרג נוסף מקנה בונוס XP, מה שמבהיר למדי מה המשחק מצפה מהשחקנים לעשות.
זה פשוט לא אומר כך. אז למה בכלל לכלול אפשרויות כמו תת-מקלע, או רימוני יד, אם השימוש בהם באופן קונבנציונלי כל כך צפוי להיכשל במשימה?
"אנחנו לא אוחזים ביד במידה שאנחנו מטיחים לך על הפנים ואומרים, 'לא, אל תעשה את זה, Game Over', אם אתה בוחר להתעסק קצת יותר לפעמים." ג'ונס אמר. "רצינו לתת לאנשים לנסות להתגנב, אבל גם להטעות את דרכם, ואם זה ישתבש, עדיין יוכלו למשוך את המצב אחורה ולשחזר את התרחיש.
"אני כן נהנה מהתגנבות אבל מהר מאוד מאבד סבלנות אם זה רק, "אה, טעית בחלק הזה, זה נגמר, הפעל מחדש", אמר ג'ונס. "אני יכול לכבד את התרחיש הזה, אבל זה לא בשבילSniper Elite 3."
"ריצה וירי יהרגו אותך, די מהר"
תת המקלע אינו חסר תכלית לחלוטין. בחלל סגור, נורה בהתפרצויות, זו אפשרות טובה ועדיפה על כל דבר אחר בטעינה. שׁוּב,Sniper Elite 3לא נותן עזרה ל-SMG. "אנחנו לא יונקים [את הכוונת] למטרה כפי שהם עושים במשחקים אחרים שבהם הם רוצים שיהיה להם יותר בסיס של סרט מלחמה, ירי מהמותן", אמר קינגסלי. "תת המקלעים אינם ניתנים לירי כמו רובה צלפים, אבל הם ניתנים לשימוש."
הסיבה האחרת שהוא קיים היא שכל מה שאויב מפיל צריך להיות שמיש על ידי השחקן. "אם היית נגד אויבים, ואתה הורג אותם, והם מפילים את תת המקלע שלהם," אומר ג'ונס, "אז זה היה, בגבולות עיצוב המשחק והעולם שאנו יוצרים, נשבר של השעיית חוסר אמון אם לא היית מסוגל להרים את תת המקלע ולהשתמש בו."
"אמנם אנחנו לא מונעים באופן מפורש מאנשים לשחק את המשחק בצורה מסוימת, אבל כווננו אותו כך שריצה וירי יהרגו אותך די מהר", אמר ג'ונס. "זה מכבה חלק מהשחקנים. אנחנו יותר נישתיים מהבחינה הזו. אבל הוכח שיש שם קבוצה ענקית של גיימרים שרוצים לשחק משחק עם קצת יותר כבוד במקום כדורים שעפים באוויר."
זה דבר מצחיק לשמוע מיצרן של משחק על כדורים שעפים באוויר, במיוחד עם מצלמת רנטגן ידועה לשמצה שמראה את הסיבוב בקליבר 0.30 בהילוך איטי, מתנפץ דרך עצמות ושיניים ונקרע דרך איברים - חלקם מהם רבייה.
מצלמת ההרוג קיימת כסוג של תמורה לכל הדברים שהשחקן היה צריך לעשות כדי להיות בעמדה לקחת את הזריקה הזו. "הרבה מהמרכיבים של הצליפה האמיתית מובילים לצילום הזה", אמר קינגסלי, "ומשחקי וידאו נוטים לעסוק בצילום. הזריקה המהירה. רצינו לנסות לוודא שיש ערך גם לשחקן שלוקח את הזמן שלו".
ספרו אותי בין אלה שנמשכים אליהםSniper Elite 3'המשחק של המשחק, אפילו הכרה בכך יכולה להיות הצריבה האיטית ביותר, מדי פעם מופרעת על ידי תקלות. נאצים טיפשים הופכים הרבה יותר שומרי מצוות על קושי עילית, והקושי המתכוונן של רכיבי משחק (בליסטיקה, בינה מלאכותית של האויב וסיוע טקטי) מאפשר לשחקנים סבלניים יותר ליצור הימורים גבוהים יותר עבור זריקה.
בתור פרפקציוניסט שונאי סיכונים במשחקים שלי, בהינתן ההזדמנות להתבונן בשדה קרב ולתכנן את דרכי בו, במקום להיות מושפע מיידית מירי, אני יכול לקום ולהתנער, הוא שינוי מבורך. המשחק מלמד אותי להיות הבעלים של הטעויות שלי וללמוד מהן, ולא מאחרות שבהן הבחירות אינן קורות עכביש דרך שאר המשימה.
"אנחנו לא מאמינים בהענשת אנשים על ששיחקו את המשחק 'בדרך לא נכונה'. אנחנו רק רוצים לוודא שאנחנו מתגמלים אותם על ששיחקו את המשחק בצורה הנכונה, או כמו משחק שנקרא Sniper Elite", אמר קינגסלי, "די ברור על פניו שאתה צריך לעשות הרבה צליפה. ”