StarCraft: העבר, ההווה והעתיד

עוד בשנות ה-90, לכריס מצן היה רעיון למשחק חדש. עבור Blizzard Entertainment שעדיין פורחת, אלו היו שנים מכוננות. היה וורקראפט משנת 1994, אבל לא היהWorld of Warcraft. היו דיבורים על ביצוע אסטרטגיית זמן אמת יותר, מכיוון שהחברה הצליחה לטעון בכך, ועניין רב ביציאה לחלל.

סמנכ"ל בכיר לפיתוח סיפור וזכיינות Metzen, יחד עם סמנכ"ל פיתוח אמנות וקולנוע של היום, ניק קרפנטר, עבדו על קונספטים למשהו חדש. זה היה אפוס מדע בדיוני, מונע בפנטזיה - סיפור שסופר ביקום רחוק עם עולם ענק ופלגים שונים. זה היה "באס", אומר מצן.

זה היה... ערפדי חלל.

"שאר הצוות היה כמו, 'אני לא יודע אחי, ערפדי חלל הם די מטורפים'", אומר מצן. "'אנחנו רוצים לעשות משהו קצת יותר רחב'".

פסל של ג'ים ריינור במשרדי בליזארד

קווי דם, שמצן לא ידבר עליו בפומבי עדהמהדורה של 2013של ספר שולחן קפה,אמנות הבידור של בליזארד, מקופל לתוך התפרים של הכותרים העתידיים של בליזארד - בעיקרWorld of Warcraft. Metzen, ובסופו של דבר בליזארד, החליטו להמשיך בפרויקט RTS חדש. חלק גדול מהקונספט של המשחק התמקד בשלושה גזעים שונים; מציאת איזון בין שלושת אלה יגדיר את אישיותו. מהן התרבויות שלהם? איך הם מתייחסים זה לזה בקרב? מהם סגנונות הלחימה שלהם? איך הם מייצרים מחדש את היחידות שלהם?

אלו היו השאלות הרחבות שקווי דםהיה חסר כל כך. בליזארד הטבילה את פרויקט הרך הנולדStarCraft- עם כמה הסתייגות קלה מהשם הזה.

"StarCraft?" מצן מספר על תגובתו בזמנו. "באמת? וורקראפט, סטארקראפט?

"לא התעסקתי בזה בזמנו. לא אהבתידיאבלואו, במרחב שלי. אבל זה לא מצחיק איך, עם הזמן, מילים הופכות לעוצמתיות? הם פשוט לוקחים על עצמם את הזהות שלהם. אני לא יכול לדמיין שזה לאStarCraftעַכשָׁיו."

ההיסטוריה של StarCraft היא ארוכה, המשתרעת על פני סאגה של 17 שנים של משחקים מרובים, הרחבות בתוך היקום ולפחות פרויקט משומר אחד גדול. עִםStarCraft 2: Legacy of the Void, בליזארד מסכם את הסיפור הרחב של ג'ים ריינור ושרה קריגן, וטרילוגיה שראה אור לראשונה ב-2010.

אבל הזמן של בליזארד ביקום StarCraft - וליתר דיוק,StarCraft 2- כמעט ולא נגמר. ההרמה הכבדה של לראות סיפור עד הסוף הסתיימה. עכשיו הגיע הזמן של Blizzard לשחק.

כריס מצן של 2015 הוא קצת יותר חכם, הרבה יותר מבוגר והרבה יותר רגוע מהילד שהגהקווי דם. הוא מדינאי מבוגר של בליזארד, הוא מתבדח, ורחוק מהסופר שהיה כשהצטרף לחברה ב-1994.

מצן מתאר את עצמו אז כממוצע למדי, מבחינת סופרים. "אני עדיין", הוא מתעקש - מסוג הסופרים שנלחמו קשה כדי להכניס כל כך הרבה דמויות ופרטים לתוצרים סופיים. הוא היה צעיר ורעב, ילד בן 19 "רץ חם ומהר" כדי להוכיח את עצמו. הוא רצה לגרום לחבריו להיות גאים, ואולי להוריד את אביו מהגב לגבי מסלול הקריירה הלא שגרתי שלו.

כריס סיגאטי

"כשפיתחנו את הראשוןStarCraftהייתי סופר בתעשיית משחקי הווידאו", נזכר מצן. "מה לעזאזל [עשה] סופר בתעשיית משחקי הווידאו באותה תקופה? לא היה לזה תקדים.

"היה לי הכל להוכיח. גם הקבוצה הרגישה ככה".

אז, הצוות היה קטן בסטנדרטים של בליזארד היום, עם אולי בסביבות 50 אנשים. זו הייתה קהילה מלוכדת. בימי חמישי, קבוצה מתחלפת של בין 10 ל-20 אנשים הייתה מתאספת בפטסי'ס, פאב אירי מקומי, לשיר קריוקי. השירה עצמה אולי הייתה גרועה - ולפי אלה שהיו שם, לפעמים היא הייתה - אבל זו הייתה הזדמנות לאנשים לבלות. לְדַבֵּר. לְהִרָגַע.

Metzen נזכר שבימים הראשונים האלה הוא פגש את כריס סיגאטי, שכיום משמש כמפיק בפועל של StarCraft. סיגאטי היה הבוחן הראשיStarCraftורענן מחיל הים. בזמנו היה לו המראה ה"גבוה והצמוד", אומר מצן. עם סיגאטי במחלקת ה-QA, השניים לא זכו להרבה זמן ביחד. בסופו של דבר, הם יעבדו יחד עלWarCraft 3וקשר על מוזיקה.

Metzen מתאר את סיגאטי כ"אל מתכת", ולרגע, התמונה מתאימה, ולו רק לשיער הארוך והרוקיסטי שנראה מתאים יותר לבמה מאשר מפתח משחק. אבל האשליה לא יכולה להחזיק היום את סיגאטי בתנועה, אדם שמדבר בגוונים רכים ומרגיעים ויושב עם ידיים מקופלות למשעי. הטון שלו איטי ומדוד, בדיוק כמו של אבא סבלני - אולי בגלל שהוא כזה.

גם סיגאטי נסעה דרך ארוכה כדי להגיע לכאן. הוא נקלע לעבודת StarCraft הראשונה שלו כבן 20 ומשהו. קיץ אחד במהלך ימי המלגה שלו ב-USC, הוא לקח עבודת מבחן כדי להרוויח קצת כסף נוסף. חנון העל המתואר בעצמו מצא את עצמו מרותק למרחב המשחקים. למרות שאין לו הכשרה רשמית ותואר ראשון במכללה לא קשור, הוא שינה את המטרות שלו כדי למצוא שם קריירה טובה יותר.

כריס מצן

QA לא היה הופעה קלה. לילות מסוימים הוא היה בסופו של דבר ישן על הרצפה במשרד מנסה לעמוד בקצב המהיר של פיתוח המשחק.

"אני זוכרת שזו הייתה מערבולת", אומר סיגאטי. "זו הייתה תקופה מאוד שונה".

מצן מהדהד את הסנטימנט הזה, אבל בצורה קצת שונה. בליזארד הייתה ספינה שקל לנווט, הוא אומר. ברגע שהם התקבעו על כיוון, הם יצאו.

"אז, 'היי, בוא נעשה משחק חלל!' זה היה בערך כל כך פשוט", אומר מצן. "זו הייתה תקופה כל כך טהורה יותר, תקופה כל כך פשוטה יותר."

מצן מתאר את הימים הראשונים כ"ארץ דונקי קונג". זאת אומרת, זה היה עידן במשחקי וידאו שבו סיפורים לא מילאו את סוג התפקיד שהם עושים היום. כשגדל כילד, מצן קרע ספרי D&D וסיפורים מהיקום של מארוול. הוא השתוקק לחפור ברעיונות עמוקים, גדולים שאנשים יימשכו אליהם. ברגע שהצוות התחיל לטפח את הזרעים שלStarCraft, התחושה הזו רק התעצמה.

הרעיון המרכזי שלStarCraftהתכנסו די מהר. ההתמקדות שלו בשלושה גזעים - "הנפשי של האדם, המצמרר וההיי-טק של האדם", אומר מצן - יצרה את הפרוטוס הקדום, הטרנס האנושי והחרקים זרג.

"מה שעורר את כולם סביב זה, אני חושב שכולם ראו מהר מאוד איזה סוג של משחק אנחנו יכולים לעשות", אומר מצן. "'זה נשמע אדיב. זה נשמע כמו הצעד הבא עבורנו, בוודאות', מבחינת מה שהיינו מוכנים לבנות ושיתאים ליכולות שלנו באותה תקופה".

כַּמוּבָןStarCraftלא היה משחק האסטרטגיה הראשון של Blizzard בזמן אמת, אבל זה היה צעד לתוך טריטוריה מורכבת יותר. הוא העלה את תקן הוורקראפט של שני מירוצים לשלושה. הדמויות בתוך הגזעים הללו היו שונות ממה ששחקנים ראו קודם לכן, כאשר לכל גזע יש אסטרטגיה וסגנון משחק משלו. זה היה משהו חדש ונועז עבור החברה.

למרבה הצער, המעריצים לא בדיוק ראו את זה כך בהתחלה.

StarCraftסימן את ההתרחקות של בליזארד מעולם הפנטזיה של וורקראפט. בעקבות ההשקה שלוורקראפט 2, הייתה לסטודיו בחירה לעשות. זה יכול להמשיך הלאהוורקראפט 3, כפי שרבים ציפו, או שהוא יכול לנסות משהו אחר בתחום של משחקי RTS.

בStarCraftעם זאת, בחייה הראשונים של Blizzard השתמשו באותו מנוע בו השתמשה למשחקי Warcraft עם אמנות שונה. כשהצוות ארז גרסה מוקדמת של המשחק כדי לעבור ל-E3 ב-1996, המעריצים לא התרשמו, נזכר מנכ"ל ומייסד-שותף של בליזארד, מייק מורהיים.

"הראינו את המשחק הזה, וכולם הסתכלו עליו ואמרו, 'אה, זה כמו אורקים בחלל'. זו לא הייתה התגובה לה קיווינו".

מייק מורהיים

עם אגו חבול, בליזארד חזרה לתכנן. המנוע של המשחק נזקק לעבודה, שיפורים, והצוות היה צריך לחשוב מחדש איך ייראה RTS אפי חלל. מתיחת פנים של וורקראפט לא הייתה חותכת את זה.

סדרת StarCraft הפכה מאז להיות מוגדרת על ידי מערכת היחסים בין המנהיגים ג'ים ריינור ושרה קריגן, אבל בהתחלה, הדינמיקה הזו פשוט לא הייתה קיימת. כריס מצן במקור חזה את ריינור כקאובוי בחלל שהיה "יותר מקום מקאובוי". סיפור הרקע של קריגן הוא המפורסם בצד הקל יותר. בליזארד קראה לה על שם המחליקה האומנותית ננסי קריגן בהנהון ליריבתה, טוניה הארדינג - הספורטאית הידועה לשמצה בכך ששכרה את בעלה לשבור את רגלו של קריגן. אולם במקרה הזה, הבדיחה הייתה נגד המתחרה Command & Conquer ודמותה טניה.

"זה נשמע מגוחך להגיד את זה בקול כי זה כל כך לא מגניב", אומר מצן על ההסבר.

"בזמנו זה היה המשימה הגדולה להחלקה אמנותית עם טוניה הארדינג וננסי קריגן. אז אנחנו פשוט נקרא את קריגן שלנו, על שם הילדה שמקבלת את הברך שלה. חשבנו, אוי, זה כל כך מצחיק! זה כל כך טיפש."

קריגן הפך ללוחם הסמוי והמדיום לקאובוי החלל של ריינור. בעוד מצן שיחק עם הדינמיקה בין השניים, הוא החל לחפור את העצמות המוקדמות שיעזרו לבנות את הסדרה.

"זה מצחיק כל השנים האלה אחר כך, במיוחד בהתחשב ברוחב שלStarCraft 2, שהיחסים שלהם, הדינמיקה הזו ביניהם, באמת הגדירו לי הרבה מזה לאורך זמן", אומר מצן. "הלב של StarCraft, באמת. אבל זה לא היה בהכרח רעיון גדול ראשון. מצאנו אותו לאורך הכביש המהיר. מה שהייתי אומר שלעתים קרובות באמת נכון לגבי רעיונות שבאים להגדיר את המשחקים האלה ואת הנרטיבים שלהם. אתה מוצא את זה בדרך. לא תמיד מתחילים ברעיון הגדול. זה מתעצב עם הזמן כפי שהמשחק מתעצב לאורך זמן".

"בשיאו, בקוריאה, שבה הספורט האלקטרוני צמח והוביל את העולם, היו שלושה ערוצי כבלים ששידרו את StarCraft 24/7".

הרעיונות הגדולים, כמו האבולוציה של קריגן למלכת הלהבים, הגיעו מאוחר יותר.

"גדלתי לקרוא הרבה תור - שיש לו מרכיב שייקספירי בשפה - עוד מימי סטן לי ההם, או ימי וולט סימונסון, האהוב עליי", אומר מצן. "נתתי לקמפיין של זרג אווירה של שייקספיר פוגש הברית הישנה. אבל הייתי צריך את הדמות הדומה לאדם בהמשך הקו, וזה היה לקראת סוף הקמפיין של Terran כמו, וואו, מה אם היא תהפוך - שוב, מעדנו על נקודות החיבור הללו."

StarCraftהושק לבסוף ב-1998, בעקבות חוסר סבלנות רב של מעריצים. קבוצה בקהילת StarCraft החלה לכתוב ספרות מעריצים על ההמתנה למשחק, יחד עם רעיונות פראיים על מצב המשחק.

אמנות קונספט של ג'ים ריינור

"הם העלו את תיאוריות הקונספירציה האלה לגבי איך המשחק באמת נעשה", אומר מורהיים, "אבל אני וכמה אנשים אחרים החזקנו במשחק רק בגלל שהיו לנו תוכניות מרושעות כאלה או מה שלא יהיה. הם קראו לעצמם [מבצע] יכול לא לחכות יותר הם די התקינו את הבניין שלנו והתחילו לצלם כמה מכוניות היו במגרש החניה בלילה, והעלו תיאוריות".

מורחיים, כשהוא נזכר בתעלולים האלה, נראה קריר באופן מפתיע בגלל המעריצים הזוחלים על מגרש החברה. הסיפור מסופר בחיבה, מה שאולי מסביר את ההחלטה של ​​בליזארד להפוך את "operation cwal" לקוד צ'יט במקור.StarCraft. אבל בליזארד, אז, כבר צברה מוניטין של לקח את הזמן. אִםוורקראפטשם את החברה על המפה, אז זה היהדיאבלושביססה את Blizzard כאחת ששמה דגש על פוליש - שנשאר חלק מה-DNA של המפתח גם היום.

כַּאֲשֵׁרStarCraftהושק, תרומתה לחברה באה לידי ביטוי בצורה שונה. זה היה התואר שלקח את Blizzard העולמית, וזה היה הספורט האלקטרוני הראשון של Blizzard. המשחק המריא בקוריאה.

"בשיאו, בקוריאה, שם הספורט האלקטרוני צמח והוביל את העולם, היו שלושה ערוצי כבלים ששידרוStarCraft24/7", אומר מורחיים. "זה היה גם מדהים וגם משהו שלא בהכרח חזינו, תחזית.

"הַיוֹםStarCraft: Brood War, [בעצם] הגרסה המקורית שלStarCraft, הוא עדיין אחד מהמשחקים הפופולריים והמשוחקים ביותר בקוריאה. זו הייתה קריאת השכמה ענקית עבורנו, כמה עניין היה בעולם במשחקי Blizzard. כל משחק אחריStarCraftהתמקמנו לקוריאנית."

אחת ממטרות הליבה של בליזארד כיום היא לחשוב גלובלית - לחשוב על התייחסות לשחקנים ברחבי העולם "כמו אזרחי בליזארד מהשורה הראשונה", אומר מורהיים.

מעריצים קוריאנים, שעזרו להצית את הדחיפה הזו, למדו את הלקח הזה ממקור ראשון ב-2007.

"אני לא זוכר לפני כמה שנים התחלנוStarCraft 2", אומר כריס מזן. "עשר שנים? אלוהים טוב."

עד לזמן שלStarCraft 2בהכרזה של 2007, הנוף היה שונה בתכלית מהפעם הראשונה.StarCraftעצמו היה להיט, כמו גם חבילת ההרחבה שלו,מלחמת לחם. ההרכב של Blizzard גדל בצורה מסיבית עם התוספת שלוורקראפט 2ו3,דיאבלו 2ומפנה הראש הגדול שלו,World of Warcraft. הפעם, כאשר StarCraft הופיע שוב לסרט המשך ב-Blizzard Entertainment Worldwide Invitational בדרום קוריאה, ההמונים לא שאלו על וורקראפט.

האירוע בסיאול היה לא פחות ממרהיב. כשמורחיים עלה לבמה כדי להכניס את ההכרזה, הקהל כבר צרח מהתרגשות. טריילר למשחק נפרש בחושך, והצעקות נרגעו כשריינור הופיע. הוא דיבר, ושוב האצטדיון התפוצץ בתרועות ובצ'וק, והסלים כשהמילים "StarCraft 2" נמוגות פנימה.

מערכון קונספט מוקדם של מלכת הלהבים

ההבדלים אז והיום בין StarCraft - ובליזארד כחברה - התרחבו מעבר לקהל נרגש או לרשימת משחקים שפורסמו. בליזארד ידעה מי זה, מה היא רוצה לעשות ואיפה היא רוצה לבלות את זמנה. הוא היה בטוח ביכולתו לעצב, לכתוב, לקודד וליצור משחק גדול יותר.

"השאיפות שלנו היו הרבה יותר גבוהות לחזור ל-StarCraft", אומר מצן. "במקום שהמסך עם הדיוקנאות יצעק אחד על השני, רציתי שזה יהיה חי. רציתי להיות בסצנה. יש שיטענו שלקחנו את זה רחוק מדי, צילומים על לוחות המודעות וקובוקס וכל הדברים האלה. אבל היינו מפתחים שונים מאוד... זה דחף אותנו לחשוב יותר ולהיות רוחק ראייה לגבי המוצר שרצינו לבנות.

"StarCraft 2היה נרטיב הרבה יותר חזק מכל מה שניסינו קודם לכן. וכשאתה שואל מה השתנה - הכל. הַכֹּל. רצינו פשוט לבנות את אופרת החלל הגדולה והמטורפת ביותר שיכולנו. זה מה שניסינו לעשות".

המעריצים ילמדו עד כמה חזקיםStarCraft 2יהיה. ב- Blizzcon בשנת 2008, בליזארד חשפה את זהStarCraft 2תהיה טרילוגיה בפני עצמה - שלושה חלקים, שכל אחד מהם מתמקד בגזע אחר.

StarCraft 2לא התחיל ככה. בעוד בליזארד כתבה את הנרטיב רחב הידיים, היא הבינה שלאריזה למשחק בודד יש פוטנציאל סיוט בעיכובים דרמטיים ובבלגן. הפתרון היה לפצל אותו, אומר מצן, ולתת לכל מירוץ מקום לנשום.

שחקנים לא התלהבו מהחדשות, בקלילות. הם צרחו על אתרים כמו Kotaku ו-GameSpot עם חששות לגבי כסף, האשמות בחמדנות ואכזבה מההמתנה הממושכת.

כריס סיגאטי אומר את זהStarCraft 2הסתדר כמו שהצוות רצה, אבל בזמנו, הוא "בהחלט" שמע את המשוב הזה. הוא מצביע על הציפיות שהציבו במשחק הראשון, שבו לשחקנים היה כל סיפור לכל מירוץ מיד, כחלק מהסיבה.

"עשינו כמיטב יכולתנו לכלול חלק מהדברים האלה, אבל חלק מהאנשים בהחלט נתנו לנו את המשוב הזה", אומר סיגאטי. "הלוואי שזה היה שם בבת אחת. העניין הוא שאנחנו מרגישים כמו בשלב הזהStarCraft 2היה שולח בערך עכשיו. זה יכול היה לקבל את כל זה, אבל זה היה מסתדר אחרת".

"בפיתוח הבדיות האלה למשחקים, אתה צריך לזכור, אנשים רק רוצים להרגיש חזקים ויעילים."

האם בליזארד תשקול שוב פיצול דרסטי או לא, עדיין מתלבט. Sigaty אומר שזה יצטרך להיות על בסיס כל מקרה לגופו ותלוי במה שהחברה מקווה להשיג עם המשחק הזה.

"זה היה עניין גדול עבורנו", הוא אומר. "זה כנראה יהיה עניין גדול עבורנו שוב - לא רק לשטוף ולחזור, אלא 'מה אנחנו מנסים להשיג עם המוצר הבא הזה', מה שזה לא יהיה?"

משקף בחזרהStarCraft 2הפרק הראשון של,כנפי חירות, מצן רואה את זה בשילוב של גאווה ומינון בריא של תיעוב עצמי של סופר. כדי להתכונןמורשת הריק, הוא קפץ פנימהכנפי חירותרק לפני כמה שבועות לשחק שוב את הקמפיין. מסע הנוסטלגיה הגיע עם כמה חבורות.

"הייתי כאילו, אוף, שוב ושוב, אלוהים, זה נשמע כל כך טוב בזמנו", אומר מצן. "אוי אלוהים, זה נורא."

דמות מפורטת של קריגן במשרדי בליזארד

בין אותם סיפורים שלא הגיעו לקיצוץ הייתה בעיית שתייה רצינית "למטה והחוצה" עבור ריינור. המשימות שמצן רצה הראו את ריינור מפשל בדרך כלשהי, גם לאחר ששחקנים השיגו בהצלחה את מטרתם. אנשים ייפגעו בסופו של דבר, אבל בסופו של דבר, ריינור יתגבר על השדים האישיים שלו וימצא גאולה.

"בזמנו, הצוות היה בדיוק כמו 'למה? זה מיותר'", אומר מצן. "'אני רק רוצה לראות דברים בגרעין! אני רוצה להרגיש רע ממש מחוץ לשער.' זה תקף לחלוטין אם הייתי כותב על זה רומן, זה יכול היה להיות נהדר.

"אבל בפיתוח הבדיות האלה למשחקים, אתה צריך לזכור, אנשים רק רוצים להרגיש חזקים ואפקטיביים. אם X הדקות הראשונות של המשחק שלך, המשימות X הראשונות בגל נרטיבי, אם אתה רק מרגיש קצת גס רוח ומגעיל ונמוך , אתה לא הולך להישאר עם זה אתה לא הולך ליהנות מזה או להוציא את הדבר ההרואי הזה שבאמת רדפנו אחריו, על פי רוב, מלכתחילה.

למרות הגמלוניות שנותרה, הוא אומר, הוא עדיין שמח על העבודה שהשקיע. כתיבה למשחקים היא לא קלה, והעבודה על האומנות שלך דורשת להוציא את הלב שלך לשם שוב ושוב.

"זה רק סופרים, נכון", הוא אומר. "אנחנו תמיד חושבים, הו, אלוהים, למה זה נשמע כמו רעיון כל כך טוב בזמנו? אבל יחד עם זאת, עד כמה שדברים יכולים להיראות גסים בדיעבד, גם אני מאוד גאה בזה... הכל התחיל איפשהו. זה לא חייב להיות מושלם.

"לא ניתנת לך היכולת להיות כל כך יקר. אתה צריך לדחוף בלהט."

כנפי חירותהוא ביתם של נושאים וסיפורים רבים שמצן חש בלהט לגביהם בעת יצירתו. לפעמים זה מקשה על הרהור.

"מסתכל אחורה על חומרי הכתיבה לאורך זמן, יש דברים שאני מאוד נבוך מהם", אומר מצן. "אם זו הייתה רק כתיבה גרועה, או שהיו רעיונות שהיו ממש חשובים לי באותה תקופה - אבל אני מסתכל אחורה ואני מרגיש חשוף, רודף אחר נושאים או רגעי סיפור שהיו חשובים לי מאוד באותה תקופה. אבל לכל אחד מבין אלה, אני גאה באותה מידה שעשיתי את הצעד, נקטתי עמדה, ככל שהכל היה מגושם, זו הייתה אמנות טהורה באותה תקופה.

כַּאֲשֵׁרמורשת הריקיושק ב-10 בנובמבר, הוא ישלים את חווית שלושת הפלגים ש-Blizard תמיד חזתה עבור הסדרה. זהו פרק הפרוטוס שלStarCraft 2, תוך התמקדות ספציפית במלחמת לחםהחביב על ארטניס, כמנהיג שלה. זוהי פתרון להרבה מהשאלות הגדולות של הסדרה, כמו גם לסיפור הארוך והקשתי שלה.

"עבור הפרוטוס, הנושאים האלה שיתגלומוֹרֶשֶׁתתמיד היו שם מההתחלה", אומר כריס מצן. "במובנים רבים, זה עיצב את כל הסיפור הכולל שלStarCraft 2. יש כוח אפל ביקום שאולי עשה מניפולציות על האירועים האלה לפני זמן רב, ויהיה צורך לטפל בו. הגיבורים שלנו יצטרכו להקריב הרבה כדי להתמודד עם זה. זה תמיד היה הליבה, גם כשהכל היה רק ​​עלילה אחת לפני שנים רבות".

StarCraft 2: Legacy of the Void (לחץ על התמונה כדי לקרוא עוד)

מצן היה הכוח המוביל מאחורי המקורStarCraft, אבל תפקידו בStarCraft 2ירד מאוד מאזכנפי חירות. שינוי בתפקידו בחברה הוביל ליותר אחריות, ליותר מחלקות לטפל ופחות זמן להיות האיש מאחורי המקלדת.

הרבה מהעבודה הבסיסית עלכנפי חירותנעשה, אבל היה זה אנדי צ'יימברס שסיים את התואר. מנהל הסיפור והפיתוח היצירתי, ג'יימס ווא, שימש ככותב הראשי שלמורשת הריק, והשפעתו של מצן הייתה כללית יותר, רק סיפקה את פעימות העלילה.

מערכונים של ארטניס ונובה

ווא, שהגיע כמפתח סיפורים בכיר ב-2008, מעולם לא שאף להיות כותב משחקי וידאו. הוא הגיע מתעשיית הקולנוע, שם עבד כעשור כמנהל פיתוח ותסריטאי. עם זאת, ניתן לאתר את הקשר שלו עם StarCraft לשנתו האחרונה בקולג', כאשר הוא הרים עותק של המשחק הראשון. ווא הלך הביתה לשחק את המשחק החדש שלו - ואז בילה את השעה הבאה שקוע במדריך המשחק, שהציג עמודים על גבי עמודים של מידע פרי עטו של Metzen.

וואה, במהלך ימי הסרט שלו, תמיד נשא אהבה למשחקים. הוא היה מעוניין לתרגם נכסים כמו StarCraft למסך הגדול. בסופו של דבר, הוא קיבל עבודה ב- Blizzard בעבודה עם כמה נכסים שונים; המיזם הראשון שלו בפיתוח StarCraft התרחש במקביל לעבודתו ככותבכנפי חירות.

"האם בהתחלה שאפתי להיות כותב משחקי וידאו?" הוא אומר. "אפילו לא ידעתי שזה מסלול קריירה מתקבל על הדעת כשעזבתי לראשונה את בית הספר לתואר שני. אני חושב שהתעשייה השתנתה בהרבה מובנים, ומשחקי וידאו הפכו לכלי נהדר לספר סיפורים. בסופו של דבר הלכתי לכיוון הזה".

גם וואו נדהם מהדרך שלו מהתבוננות במדריך למשחק וידאו ועד לסגירת הפרק האחרון של האפוס. כיום הוא מתאר את עצמו כנושא לפיד של הנרטיב, אדם שמוביל את הממונה ביצירת עולמה ודמויות הסדרה.

בכתבמורשת הריק, וואו ובליזארד עמדו בפני אתגר מעניין. בשניהםכנפי חירותולב הנחיל, ריינור וקריגן סיפקו עדשה אנושית להתבונן בנרטיב דרכו. מורשת הריק נעדרת בכוונה מהזווית האנושית הזו, אומר ווא, כי בליזארד לא רצתה לגזול מהשחקנים את חוויית הפרוטוס שלהם.

"זה באמת היה למצוא קו דק של הפיכת הדמויות האלה לקשר מוחלט אלינו כבני אדם שמשחקים במשחק הזה", אומר ווא, "ולמצוא את סוג המשותף והמטאפורות וקשתות הסיפור הקשורות לחוויה שלנו - מבלי לגרום להן להרגיש אנושיות עדיין היינו צריכים למצוא דרכים לדבר על העובדה שזהו גזע עתיק מאוד שונה מאיתנו, אבל בסופו של יום הם גם מטאפורה להיבט של האנושות."

מורשת הריקהסיפור של זה עוסק בעיקר בפער בין "אינדיבידואליזם מחוספס" ל"קולקטיביות יתר", אומר ווא, ומאבק למצוא את האיזון בין השניים. עבור ארטניס, שמתפקד כמוביל המשחק,מורשת הריקיהיה על נטל המנהיגות.

"זה נשמע נהדר להיות מנהיג, וזה נשמע נהדר להיות כל הכוח ולאחד את פלגי הפרוטוס השונים האלה", אומר ווא, "אבל המציאות של ההתמודדות עם ההפסד הפוטנציאלי והנטל הזה של זה היא די כבדה. אני חושב ש ניתן לקשר לחלוטין לבני אדם."

לארטניס יש את העבודה שלו בין הנחיית אנשיו לבין התמודדות עם הנבל של המשחק, אמון הנורא והחזק. אמון, שלפחות נרמזו עליו כברמלחמת לחם, היה חלק מהתוכנית בעברStarCraft 2התחיל, אומר ווא.

"זה מאוד סיפור של לוציפר ברמה מסוימת", אומר ווא על אמון. "זו דמות שהייתה לה הזדמנות להפוך לאדם גדול, ואז הבין שהוא לא אוהב את זה; בסופו של יום, הוא היה חלק מהמחזור העתיק והאינסופי הזה. הוא מבין שזה לא מה שהוא רוצה, הוא רוצה לנפץ את המעגל הזה. הוא מרגיש שהוא גיבור הסיפור שלו.

אמון היה נבל קשה ליצירה; אחרי הכל, יצורים כל-יכולים נוטים להיות משעממים כשהדבר המעניין ביותר בהם הוא הכוח שלהם. בקריאה מוקדמת הוא הרגיש קצת כמו דמות בעלת תו אחד, אומר ווא. מבחינה פנימית, הצוות ידע מה המניעים שלו. במשחק, הם לא היו ניתנים לקריאה בקלות.

StarCraft 2: Legacy of the Void (לחץ על התמונה כדי לקרוא עוד)

"אני באמת חושב שהגיבור שלך טוב רק כמו האנטגוניסט שלך", אומר ווא. "במובנים רבים, אמון הוא סוג של היפוך הנושא של ארטניס. איפה שארטניס לוקח על עצמו את הנטל ומבין שיש הרבה פגמים במה שהוא העולם, שיש דרך לעבוד איתם ולשפר אותם, אמון מחליט לנפץ הכל.

"אני חושב שהתשובה האמיתית שם היא למצוא, בסופו של יום, את האנושיות של האל האפל הזה. למה הוא עושה מה שהוא עושה".

עד כמה תצליח בליזארד לשחק את תפקידו של אמון, או אפילו את תפקידו של ארטניס, נותר לראות. עם זאת, בליזארד כמעט ולא מאטה. כְּמוֹמורשת הריקמסתיים, היזם מפנה את תשומת ליבו להזדמנויות חדשות.

בליזארד הדהדה את הצהרותיה פעמים רבותמורשת הריקיביא פתרון לסיפור המתמשך של StarCraft. עם זאת, מה שזה לא אמר עד עכשיו הוא שהמשחק מסמן דם חדש גם לסדרה: DLC מונחה סיפורים. הראשון, סט של חבילות של שלוש מערכות ושלושה משימות, תככב נובה, טראן הנפשי שהיה אמור לככב בסרט שבוטלStarCraft: Ghostומאוחר יותר הופיע בכנפי חירות.

בליזארד קוראת לזהStarCraft 2: Nova Covert Ops. ג'יימס ווא משמש כמנהל הסיפור של התוכן, בעוד ולרי ווטרוס עומדת בנקודה לכתיבה. וואה אומר שהמטרה היא להפריד את נובה מקריגן, מכיוון שאוהדים תמיד מצאו קווי דמיון בין השניים.

"אנחנו רואים ב-Nova דמות מאוד מובחנת ושונה להפליא", הוא אומר. "עם נובה, אנחנו תמיד מוצאים את עצמנו בסיפורים על מה זה אומר להיות חייל טוב... היא מתנקשת לצבא, ולפעמים זה נהיה מבולגן.

"המשחק הזה עוסק באמת בבחירה, מה שבאמת מדבר על הנושא של מי היא נובה, ואני חושב שעד שנעבור את המשחק הזה, אנחנו הולכים לשים את נובה בעמדה יותר חזקה ממה שראינו אותה. בעבר".

למרות שמעולם לא קיבלה משחק משלה, לנובה יש נקודה רכה בלב המעריצים. בשנת 2013, בשעהBlizzCon, היזם הציג סרט קולנוע עבור כותר ה-mashup של הזיכיוןגיבורי הסערהשזרק גיבורים כמו ג'ים ריינור ונובה נגד אנשים כמו קריגן ודיאבלו.

"זה נראה כמו סלאמי דאנק שנובה תהיה בהגיבורי הסערה", אומר כריס מצן. "אני זוכר שהייתי בחדר כשהסרטון הזה התנגן והיא הופיעה, והיא מתעסקת עם קריגן. החדר פשוט עלה".

למצן יש חיבה משלו לנובה, מתאר הרפתקאות שעשויות להיות לה יום אחד כ"בהחלט דברים שאנחנו חולמים עליו בהקיץ". לרגשותיו יש הד כריס סיגאטי, שמכנה את נובה דמות משכנעת ומורכבת. ובכל זאת, המפתח מזהיר ששחקנים לא צריכים לצפות שהסיפור החדש של נובה ימלא את החור שנותר על ידיStarCraft: Ghost. בליזארד אומרת שהיא לא משכה דבר מהסיפור המקורי הזה, שהיה עוקב אחר הרפתקאותיה של נובה.

"אנחנו מתמקדים בסיפור שהוא קצת יותר אינטימי, קצת יותר כהה בטון", אומר סיגאטי עלNova Covert Ops. "כל כך התמקדנו בקונפליקט הגלקטי [ב-StarCraft] ובסיפור הגלקטי. היינו רוצים לחקור משהו קצת יותר קרוב לבית."

אבל הכי חשוב לקחת מNova Covert Opsלא עוסק בנובה עצמה. זו הודעה מבלייזארד שStarCraft 2לא נעשה, והחברה מתכננת עדיין לחקור את הזיכיון בדרכים שלא עשתה בעבר. יש מקום לחפור בסיפורים נוספים מנובה, או לעבור לדמויות אחרות ביקום StarCraft. מבחינה פנימית, בליזארד תמשיך לשמור עלStarCraft 2צוות בעבודה.

המעבר לתוכן תכוף יותר הוא שינוי גדול עבור Blizzard - "Alien", אומר Sigaty. זה התחיל עםגיבורי הסערה, משחק שמקבל תוכן חדש כל כמה שבועות.

"זה שינה לחלוטין את אופן העבודה שלנו", אומר סיגאטי. "מודעות לכמה זמן לוקח להגיע למשהו ספציפיגיבוריםיצירות אמנות שנעשו, כמות האיטרציה שאנו נוטים לעשות כדי להשיג גיבור במקום נהדר - זה בדיוק אותו סיפור שמגיע עכשיוStarCraft 2."

בזמן שהצוות גמרמורשת הריק, זה גם עובד עלStarCraft 2התוכן החדש של. חלק מהשינוי החדש הזה כרוך בשאיבת השראה ממקורות בלתי צפויים - הוליווד, אומר סיגאטי, ומעולם הטלוויזיה. הוא שמות טיפותמשחקי הכסכאחת מני תוכניות רבות שמספקות תוכן נהדר לעתים קרובות.

"זה סוג של מותרות, בדרך הישנה", אומר סיגאטי על יצירת משחקים. "עכשיו, כשהמותרות נעלמה, אני חושב שזה עושה אותנו טובים יותר לעשות את זה, בסופו של דבר. אבל זה שינוי עבורנו.

"אנחנו הולכים לשחרר את אותה כמות של תוכן שהיינו בונים בעוד שנה יותר משנה. נראה איך זה ילך, נראה איך זה. זה מכניס דחף אחר למפתחים שלנו".

באנר ייעודי של נובה במשרדי בליזארד

יש לציין, הרומנים של Blizzard שהוכרזו קודם לכן על ידי StarCraft פרי עטו של סופר המדע הבדיוני והפנטזיה טימותי זאן יתרחשו כנראה לאחרNova Covert Ops, לדברי ווא. הכיוון של הסיפור הזה לא מתוכנן ב-100 אחוז, הוא אומר, אבל יכול להציע הצצה לאן הזיכיון עשוי להגיע.

העתיד של StarCraft רחב יותר ממה שהיה אי פעם. עִםמורשת הריקב-10 בנובמבר, ל- Blizzard יש הזדמנות לחקור את היקום של המשחק בדרכים מחוץ לתחום האסטרטגיה - כל שדרה, כל ז'אנר משחק, אומר Sigaty. זה מלחמת הכוכבים של החברה, הוא מוסיף; היקום המדע הבדיוני שלו.

עד השעהמורשת הריקלסיכום, המיתולוגיה שמשחקת כבר שנים תסתיים מעגל. הקונפליקט הגדול והמהדהד שהגדיר את הסדרה ימצא פתרון. ובזמן שזה קורה, זה ייצור מרחב חדש עבור Blizzard לשחק בו שוב. Metzen אומר שלמרות שהוא לא קרוב לפרויקט כרגע, יש הרבה התרגשות בתוך Blizzard לגבי לאן צועדת StarCraft.

"זו כמעט תחושה של כביש מהיר פתוח לפנינו", אומר מצן. "בכנות, מאזStarCraft 1, זה כמעט כמו למשוך את מכוניות הרעיונות הגדולות האלה מאחוריך, לאחר שבנית רעיון כל כך גדול לפני כל כך הרבה זמן. היה צריך הרבה תוכן כדי לספר את הסיפור המלא. ועכשיו, כשזה נעשה, זה בערך כמו, וואו. בְּסֵדֶר. מה עכשיו?"

עבור Metzen, StarCraft הוא מקום שאליו הוא מקווה לחזור בסופו של דבר. הוא עדיין חושב על היקום שלו הרבה. הוא חושב על זה עוד יותר בזמנים כאלה, כשהסדרה מתכוננת להסתובב שוב.

"יכולים להיות לזה הרבה חיים קדימה", אומר מצן ומוסיף שהוא רוצה לשחק עם רעיונות לסדרה במשך שנים.

"זה מרגיש שלסטארקראפט יש אפשרויות אינסופיות עכשיו."

תמונות:ג'ונתן קסטילו