אֲבַדוֹןמצב מרובה השחקנים של, שניתן לשחק בפומבי בפעם הראשונה ב-QuakeCon 2015, מהיר בזק - רק לא בצורה שאולי היית רגילה אליו.
הסיבוב הראשון שלי במצב התחרותי של המשחק היה - באופן הולם - 6 דקות 6 על 6 Deathmatch, למרות שהזמן הרגיש כאילו הוא חלף הרבה יותר מהר מזה. ההדגמה של QuakeCon מציעה רסיס קטן למדי של רכיב מרובה המשתתפים של המשחק. אבל זה נתן מושג על מהאֲבַדוֹןעושה כדי לבדל את עצמו מעדר היורים המודרני, וכיצד הוא הותאם משורשיו בני עשרות שנים.
עוד לפני שהמשחק התחיל, כל שחקן היה מסוגל להתאים אישית את הטעינה שלו, לצייד שני נשקים מתוך רשימה של שישה - בעיקר עמודי התווך כמו אקדח הפלזמה, משגר הרקטות ו-Super Shotgun. הטעינות כללו גם חריץ ציוד, אם כי רק שתי אפשרויות, רימון שבר וטלפורטר אישי, היו זמינות שם. שלושה טעינות מוגדרות מראש היו זמינות גם כן, ושחקנים יכלו להחליף ביניהם כרצונם לאחר כל מוות.
לא פעם אחת במהלך המשחק שלי נהרגתי מירייה אחת על ידי אויב שלא יכולתי לראות.
זה היה מפתיע שיש אפשרות להרכיב עומסים עבור אאֲבַדוֹןהכותרת, אבל יש לא פחות דגש על שליטה בזירה וחיפוש אחר מחיר חזק יותר - שלא לדבר על בריאות, שריון ותחמושת. לדוגמה, רובה גאוס, רובה רכבת המסוגל להקרין קו ארוך וישר של הרס, ניתן היה למצוא רק באמצע המשחק. קבוצות שמשחקות הגנתיות מדי יחמיצו את הנשקים החזקים ביותר של המשחק בסך הכל.
כל שיקול לאֲבַדוֹןמצב מרובה המשתתפים של - וככל הנראה גם ההצעה שלו לשחקן יחיד - נראים מכוונים לשמור על השחקן לזוז מהר ככל האפשר ככל האפשר. אויבים שהופלו מפילים את הבריאות והשריון, ומאלצים אותך לחשוף את עצמך בפוטנציה כדי להתאושש לאחר מספר מכות. נשק אחד, הניתן לבחירה בטעינה שלך, למעשה הופך חזק יותר ככל שאתה מסתובב יותר, מה שלא יכול להיות יותר על האף.
ציפיתי להיסגר לגמרי במהלך הפגישה שלי עם Deathmatch, מפחדת מזהאֲבַדוֹןיתקדם מהר מדי עבור הרגישויות המודרניות שלי. רק אחרי ששיחקתי בזה אני מבין שכל היורים הם, בדרכם שלהם, די מהירים -אֲבַדוֹןפשוט יש פרשנות אחרת למהירות.
מקרה לגופו: לא פעם אחת במהלך המשחק שלי נהרגתי בירייה אחת על ידי אויב שלא יכולתי לראות. כאשר אויב ואני פנינו לפינה וראינו אחד את השני, המפגש לא ניתן לשחקן הראשון שלחץ על ההדק; זה הלך לשחקן הנייד והערמומי ביותר. חיילים עלאֲבַדוֹןשדה הקרב של זז מהר יותר מהחיילים בשדה הקרב של יורים אחרים, אבל במובנים רבים, הם הרבה יותר שורדים.
"אני חושב שזה חלק חשוב ממשחק, הרמה הזו של התאמה אישית, התאמה אישית, הגזר על המקל".
האזהרה היחידה לקצב הזה הייתה הופעתו של ה-Demon Rune, כוח-אפ שהופך אותך לסייברדמון כפול שיגור רקטות עם רצועות סילון. ה-Demon Rune ישריץ במרווחי זמן מסוימים במהלך המשחק, ונותן לשתי הקבוצות כמה שניות להגיע לנקודת ההשרצה שלה ולהרים אותה ראשונה. ראוי שתגיעו לשם קודם - הסייברדמון הוא אכזרי, נושא פי שניים את הבריאות של חייל רגיל וכלי נשק המסוגלים לתפוס אויבים לעין.
זה הרגיש קצת גימיקי - חטפתי 21 הרוגים מרשימים בזכות אגירת הרונה שלי כמעט בכל פעם שהוא צץ - אבל זה הוסיף צוואר בקבוק מבורך לקרב. אפשר בהחלט להפיל את הסייברדמון באש מרוכזת, אבל המסר התבהר ממש מהר: כשהרון השד משריץ, הכל בידיים על הסיפון.
מאוד נהניתי מהמשחק שלי (למרות שהקבוצה שלי התגלגלה, 61 עד 32), אבל זה הרגיש כמו חתיכה קטנה של שלם שלם יותר. לדברי המפיק בפועל מרטי סטראטון, יש הרבה יותר בחוויית מרובי המשתתפים שלאֲבַדוֹן- רובם עדיין לא הוכרזו.
"למעשה יש הרבה דברים שאנחנו עדיין לא נכנסים יותר מדי לפרטים עליהם, כי יש לנו זמן עד שנצא", אמר סטראטון. "יש רכיבים שלמים של מרובה משתתפים שאינם מיוצגים בפרה-אלפא הזה כאן ב-QuakeCon."
אני הרבה יותר מתאים ליריות מודרניים יותר מאשר אי פעם עם הקלאסיקה, אבל עדיין הצלחתי להחזיק את עצמי. סטראטון אמר שלמרות הגישה הקלאסית של המשחק, הוא לא אמור לנדה גם את קהל Call of Duty ו-Battlefield.
"לשחקן ששיחק רק ב-Call of Duty - אני מקווה שהם יקבלו את זה, ויהיו להם חוויה רעננה ומרגשת שאולי לא היו להם בעבר", אמר סטראטון. "אם זה מישהו ששיחק רק את Doom and Quake, אני חושב שהוא גם ירגיש שזה משהו מוכר, אבל יש הרבה - שעל חלקם אנחנו עדיין לא מדברים - יש שם הרבה דברים שגורמים לזה אפילו ממכר יותר, או שיש לו רכיבים חדשים שהם לא ראו במשחק מאיתנו בעבר".
רכיבים אלה יכללו צורה כלשהי של אלמנט התקדמות עבוראֲבַדוֹן'מצבי מרובה משתתפים של, למרות שסטרטון לא נכנס לפרטים לגבי איזה סוג של פתיחת נעילה ששחקנים יכולים לירות בהם.
"...אני חושב שאנשים יתרגשו מזה כשהם יקבלו תחושה של מה שאנחנו עושים".
"אני חושב שזה חלק חשוב ממשחק, הרמה הזו של התאמה אישית, התאמה אישית, הגזר על המקל", אמר סטראטון. "יש הרבה דרכים לעשות את זה. ניגשנו לזה בצורה שעובדת עם המשחקיות שלנו, מבלי לומר בהכרח 'אה, זה חייב להיות כמו Quake, או שזה חייב להיות כמו Call of Duty'. כשאתה מוצא את המשחק שאתה רוצה, אתה בונה את סוגי המערכות האלה סביב תמיכה בכל דרך שהיא נחוצה.
"כל זה נזרק לתוך סיר גדול של מרק, ואתה אומר, 'האם זה מרגיש כיף, או שזה לא מרגיש כיף', ואז אתה מקבל את ההחלטות שלך בכיוון הזה", הוסיף סטראטון. "אבל אני חושב שזה יהיה חלק חשובאֲבַדוֹן, ואני חושב שאנשים יתרגשו מזה כשהם יקבלו תחושה של מה שאנחנו עושים".
E3 2015: דום מרובה משתתפים