כַּאֲשֵׁרEdge of Nowhere הוכרזביוני האחרוןאני מודה שקצת התלבטתי. הצעת הערך פשוט לא הייתה הגיונית בעיני באותה תקופה. למה שמאמץ מוקדם, המשקיע בהבטחה הסוחפת של Oculus Rift, בכלל יטרח עם משחק הרפתקאות מגוף שלישי?
אבל, אחרי 30 דקות עם ההדגמה שהוצגה בכנס מפתחי המשחקים 2016, אני בדעה אחרת לגמרי.Edge of Nowhereמתעצב להיות כותר חובה של Oculus. זה מייצג קפיצה מחושבת בקפידה ובטוחה של Insomniac Games ל-VR, ואני לא יכול לחכות לחוות את המוצר הסופי.
הסיבה שהצוות ב-Insomniac בחר ללכת עם נקודת מבט של גוף שלישי היא פשוטה. כרגע, רוב השחקנים הפוטנציאליים פשוט לא רגילים להיות ב-VR. אנקדוטות של בחילה ואי נוחות במשחקי גוף ראשון נפוצות, אפילו בקרב גיימרים מנוסים.
המנהל הקריאטיבי של אינסומניאק, בריאן אלגייר, אמר שהצוות שלו רצה לוודא שהשחקנים שלהם יהיו הכי נוחים שאפשר, ונקודת מבט של גוף שלישי היא דרך פשוטה להשיג את המטרה הזו.
עם הבטן של שחקנים רגועה, לאינסומניאק היה מקום להתנועע להתעסק עם המוח שלהם ברמה הרבה יותר עמוקה.
"אנחנו גם פשוט אוהבים את הרעיון של VR ואימה", אמר. "הפחד הזה לא לדעת מה יש מעבר לכל פינה ולהיות מסוגל להסתכל מסביב."
Edge of Nowhereמבוסס על הנובלה של HP Lovecraftבהרי הטירוף. זה שם את השחקנים בנעליו של ויקטור הווארד, אדם שמחפש את חבריו בפסולת המושלגת של אנטארקטיקה. אבל ככל שהמשחק מתקדם, הווארד מתחיל להשתגע לאט.
"הוא לא באמת יכול לסמוך על החושים שלו לגבי היכן הוא נמצא בכל עת", אמר אלגייר, "ואנחנו אוהבים את הרעיון הזה של להיות במציאות מדומה ובו בזמן לא לדעת מה אמיתי לעומת מה שלא אמיתי במשחק. זה נושא רץ שעובר לאורך כל הדרך".
בסוף ההדגמה שלי, הווארד נאבק במפלצות מחרידות שהתריסו בתיאור רק כדי שיועברו מלב מערה קפואה לאורך כל העולם לאוניברסיטת מיסקטוניק. ברגעים האחרונים הוא החל בשיחות הזויות עם אנשים שבעצם לא היו שם ודמיין את עצמו במקומות שבהם לא ביקר שנים.
"יש הרבה שאנחנו יכולים לעשות עם השתגעות," אמר אלגייר, "על ידי הובלת ויקטור לחלקים שונים בזיכרונותיו. אז זה משהו שיפתיע אנשים ללא הרף איפה שהם יכולים לשחק את זה".
החלק המרשים ביותר בהדגמה היה עד כמה חווית ה-VR שיפרה את המשחק המסורתי בגוף שלישי.
רוב הזמן שלי ביליתי בחציית חומות קרח טהורות, בבחירת דרכי יחד עם גרזני קרח וקרמפונים של התקופה. כשזינקתי מקיר לקיר, הסצינה השתרעה מעלי ומתחתי. בהסתכלות מטה יכולתי לתת לעצמי תחושת ורטיגו מורגשת. אבל כשזה נעשה יותר מדי אינטנסיבי, פשוט התמקדתי מחדש במשחקיות שהוצגה ממש מולי.
אלגייר הסביר לי איך Insomniac עיצב אינטראקציות מסוימות כדי לעודד שחקנים להסתכל למעלה. גושי קרח היו יורדים עלי כשטיפסתי, אבל בהסתכלות למעלה יכולתי להתחמק מהם. יצורים איומים הסתתרו בצללי התקרה, מחכים לרגע שלהם ליפול למטה ויטרוף אותי. אבל בהסתכלות למעלה, ותכנון קדימה, יכולתי לזרוק דרכם סלע שיעקור אותם ממקומם, מה שיוביל להרג קל מתגרה.
בהסתכלות מטה יכולתי לתת לעצמי תחושת ורטיגו מורגשת
מאפיין מעניין אחד של המשחק היה איך הוא התמודד עם קטעים. כשהייתי באינטראקציה עם אובייקט נקודת המבט של הגוף השלישי התפוגגה והמצלמה נכנסה חזק - כמעט בין הווארד ואני. זה היה כאילו עמדתי לידו, בתוך אותו מעגל של שיחה.
לא נראה לי שאי פעם הייתי כל כך קרוב לסצנה. זה היה כמעט אינטימי, ובוודאי משהו חדש לגמרי עבורי ב-VR.
כרגע, אומר אלגייר, הצוות שלו לא ממש בטוח כמה זמן המשחק יימשך. הוא שם את זה בטווח הרחב המוזר של 2-10 שעות. הוא גם לא בטוח כמה זה יעלה. כל מה שהוא יכול להגיד לי זה שהוא יהיה מוכן זמן קצר לאחר השקת האוקולוס באביב הקרוב.