ביקורת הארץ התיכונה: Shadow of War

ההמשך השאפתני הזה משפר את החלק הטוב ביותר של Shadow of Mordor אבל מפיל את הכדור במקום אחר

Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment

הארץ התיכונה: Shadow of Warהוא משחק יוצא דופן: במורכבותו, בשאפתנותו ואולי יותר מכל, בבלגן שאין להכחישו.

כַּאֲשֵׁרהארץ התיכונה: Shadow of Mordorהושק ב-2014, זו הייתה הפתעה, אם לא התגלות. למרות שזה נראה בחומרי שיווק ובאירועי עיתונות ככסף מזומן לא קוהרנטי בקניין רוחני אהוב,צל מורדורהציג את אחד מחידושי העיצוב המדהימים ביותר בעשור האחרון של פיתוח המשחק: מערכת Nemesis.

המפתח Monolith Productions חזר, כמובן, למערכת המבריקה הזוצל של מלחמה. צבאות האורקים שבדרך כלל יהיו חסרי שם, רעים מופשטי אישיות משתנים. קברניטים ומפקדי אויב חדורים באופי מרתק ולעתים קרובות מצחיק. סיפורים צצים באופן פרוצדורלי ולא דרך קטעים; כל שחקן חווה את הסיפור שלו על אורוק אחד שהם פשוט לא מצליחים לשמור עליו, או על האויב שאת היד שלו הם כרתו רק כדי שיחזור עם וו ליד.

מערכת Nemesis הייתה משהו מענג וחדש לגמרי בשנת 2014, וזה הספיק כדי להרוויח את המשחקמקום ברשימת משחקי השנה שלנו. כעת, הוא הרחיב אותו כך שיכלול עוד יותר אורקים ממגוון רחב יותר של סוגי אישיות, ועוד אינטראקציות ואפשרויות לבניית הצבא האישי שלך. למעשה, מונולית מתמקד כל כך בהיבט הזה של המשחק שהוא מאבד את העלילה בחלקים אחרים - כמו, ובכן, העלילה.

כדי להתמודד עם משחק גדול כמו Shadow of War תוך הכרה עד כמה קודמו היה אהוב, החלטנו ששני עורכים יטפלו בסקירה הזו: עורך הביקורות פיל קולר והעורך הראשי כריס פלאנטה.

מערכת הנמסיס התרחבה לכלול אפילו יותר אורקים ממגוון רחב יותר של סוגי אישיות

פיל

הארץ התיכונה: Shadow of Warמתגבר זמן קצר לאחר הטוויסט המטופש בסוףצל מורדור. (ספוילרים מגיעים לסיום המשחק ב-3 … 2 … 1.) הריינג'ר האנושי הנצחי טליון ובת לוויתו האלפים הרפאים סלברימבור יצרו "טבעת חדשה", נשק רב עוצמה כדי לעזור להם להשיב מלחמה נגד אדון האופל סאורון והאינסופי שלו. צבא האורקים. יחד עם צוות מסתובב של חתולים בעלי עור ירוק, Talion ו- Celebrimbor חוברים לקבוצה גדולה יותר של בעלי ברית במשחק הזה, כולל מתנקש האלפים אלטריאל ורוח עץ מיסטית בשם קרנן.

אם אתה ותיקשר הטבעותמעריץ שמצאצל מורדורהרפיון של קאנון לא טעים, ההמשך הזה רק יכעיס אותך יותר. הוא קרוב יותר ליצירותיו המקוריות של הסופר JRR טולקין במובנים מסוימים - בעוד שהמשחק הראשון נראה נוח להתקיים בפני עצמו כאיזשהו תרחיש מה אם,צל של מלחמהמבקש לגשר על הפער ביניהםההוביטוטרילוגיית שר הטבעות הראויה - ובכל זאת היא מצליחה להיות קיצונית יותר בחירויות שהיא לוקחת עם הידע המבוסס של הסדרה.

אני כנראה צריך להבהיר כאן שאני לא אחד מאותם מעריצי הארדקור. קראתי כמה ספרים של טולקין, נהניתי מסרטי שר הטבעת, אבל חומרי הידע לא חשובים לי. אם כבר, העצבנות שלי עלצל של מלחמההסיפור של הסיפור נובע יותר מכמה זה רציני ומחניק. בכל פעם שהמשחק נכנע לתעלולי תירס מטופשים - חלק מהדברים שאני מצפה שיכבו מעריצים אינטנסיביים - למעשה נהניתי ממנו יותר. הסיפור הפריע לך בכלל, כריס, או שהצלחת להתעלם ממנו בעיקר למען המשחק המתוק הזה של הארץ התיכונה?

Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment

כריס

הסיפור המרכזי צפוי ורציני, אבל אני מעריך את הקמת ההימור. לרוב, יכולתי לעקוב אחר מדוע נדרשתי לפוצץ ראשי אורק כמו אלפי ענבים עסיסיים. אני צריך להציל מישהו או מקום כלשהו או משהו שאם אכשל, פירושו שהאבדון יורש את הארץ. בניגוד לכל כך הרבה משחקי עולם פתוח,צל של מלחמההוא הוליסטי: כמעט כל מה שאתה עושה ניזון למסע הגדול יותר לכיבוש הרוע, בין אם זה אימון בעלי ברית, טחינת משאבים או הפלת דמויות.

הלוואי שהעלילה הייתה חולקת את המשחקיות שנמצאה במפגשים בודדים עם מנהיגי אורקים. אפילו יותר מקודמו,צל של מלחמהיוצא מגדרה כדי להחדיר לבוסים אישיות מובחנת, לעתים קרובות חביבה. במהלך השעות הראשונות פגשתי משורר, זמר, פסאודו-אורניתולוג ועוד כל כך הרבה דברים מוזרים.

זה מרגיש כמו קסם איך כל דמות מתפתחת, תלוי אם הופכים אותם לבעלי ברית, משפילים אותם לפני בני גילם, או פשוט ממיסים את בשרם. ביישתי אויב אחד בלחימה כל כך הרבה פעמים שהוא נסוג מנטלית, הפך בהדרגה ממנהיג רהוט לגוון לא מילולי, עוקב אחרי ממפגש אחד למשנהו, נוהם ונובח. מאוחר יותר הפכתי אותו לצדי, ואז הפכתי אותו לשומר הראש שלי. אנחנו חברים עכשיו.

זה מרגיש כמו קסם איך כל דמות מתפתחת

זה הדבר המטופש: אכפת לי כל כך הרבה יותר מחבריי האורקים, שלשם השוואה, הדמויות המרכזיות סותמות את המשחק עם קטעים בינוניים במקרה הטוב, ובמקרה הרע, מאלצות אותי להשתתף במשימות התגנבות שבהן החבר שלי כביכול לא יכול לעזור אבל להיתקל ישירות בלחימה כמו שושן מוחלט. למרבה המזל, הדמויות הראשיות לא נכנעות לדיאלוג פנטזיה מטורף, אבל בכל זאת, כשהן דיברו העיניים שלי נראו מתות כמעט כמו שלהן.

לגבי האורקים - המתוקים, המתוקים שלי, האורקים - יש לי כמה רגשות מעורבים לגבי החברות כביכול שלנו.הזכרתי את זה עם המשחק הקודם, אבל בעוד שהמכונאי של גיוס צבא מאסיבי הוא כיף, הרעיון של שיעבוד יצורים לא משאיר טעם לוואי נעים, בלשון המעטה. ולפי מערכה שניה, שיעבוד אורקים הוא עיקר הארוחה הכבדה הזו.צל של מלחמההוא משחק שעובד הכי טוב כשאתה לא חושב יותר מדי על מה שאתה בעצם עושה.

אז כדי לחזור לשאלתך, לא, לא אהבתי את הסיפור הראשי, אבל החיכוך בין משימות ראשיות למשימות צדדיות, הומור ואימה, נחשף ללא עוררין בלב הענף המסוים הזה של משחקי הווידאו של הארץ התיכונה. עולם עתיר סיכון מלא בדמויות מוזרות - שאת רובן תשחט או תוביל לטבח בניגוד לרצונן.

אם כבר מדברים על הכל בבת אחת, אני בטוח הייתי המום מהעושר של פתיחת עץ המיומנות, שינויי נשק, שלל, שדרוגי עוקבים ושינויי מבצר. במקום לקחת מערכת מורכבת ולהפוך אותה לנגישה יותר, המפתחים לקחו מערכת מורכבת והוסיפו שכבה על שכבה. ככל שהיה לי יותר זמן ללמוד את המערכות, כך הן הפכו למהנות יותר, אבל אני סקרן איך אתה מרגיש. ובאיזה שלב ניהול כל כך הרבה תפריטים ודמויות במשחק הופך לעבודה?

Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment

פיל

הזכרתי בתחילת הסקירה הזוהארץ התיכונה: Shadow of Warהוא משחק מבולגן, והבלגן הזה בולט ביותר באופן שבו הוא מרווח את ההקדמה של מיומנויות ומערכות, במיוחד בהתחלה. המערכה הראשונה היא בעצם רק מבול - הצטברות של כל מכונאי מהמשחק הראשון, מתוך הנחה שתזכור איך כל הדברים האלה עובדים.

לזכותו של מונולית, אניעשהתזכור... בסופו של דבר. זה כנראה עברו בערך שלוש או ארבע שעות במערכה השנייה שסוף סוף התחלתי להרגיש איתה בנוחצל של מלחמה. וברגע שהרגשתי בנוח, הדברים הקליקו בצורה שהזכירה לי בדיוק למה התאהבתי בקודמו של המשחק הזה.

קח את צבאות האורקים, כדוגמה. מלבד התלבטויות מוסריות ואפילו אישים חביבים, ישנה שכבה נגישה אך בשרנית להפליא של אסטרטגיה כיצד חלק זה של המשחק מתפקד. לכל אורק שאתה מגייס יש תכונות משלו - אלמנטים שהוא מפחד מהם, סוגי התקפות שהוא חסין מפניהם, דברים שפשוט מעצבנים אותו ושולחים אותו בזעם. הטיפים האלה מתבססים על האופי של האורק אבל גם עוזרים לכם לקבוע את מי הכי קל להפיל, את מי הכי טוב לגייס למקום בדרג גבוה בצבא שלכם וכן הלאה.

הפעולה הראשונה של צל המלחמה היא רק מבול של כל מכונאי מהמשחק הראשון

צל של מלחמההתוספת הגדולה ביותר למערכת זו מגיעה בצורה של מצור על מבצרים. בזמן שהאורקים נכנסיםצל מורדורהייתה היררכיה שהיית צריך לפרק צעד אחר צעד, במשחק הזה יש ביטוי פיזי של שורת הפקודה הזו: לכל טריטוריה יש מבצר משלה שנשלט על ידי אדון, אשר בתורו מוגן על ידי כל מקום מאחד עד שישה לוחמים.

פלישה למבצר דורשת זמן רב כדי לגייס צבא משלך יחד עם אסטרטגיה בצורה של בחירת מנהיגי התקיפה הנכונים לתפקיד. אם תבחר אורק שמפחד מאש כדי לתקוף טירה עם לבה זורמת במורד הקירות ודרקים נושמים אש מסתובבים סביבה, אתה תיאבק. אתה יכול לנסות לדחוף את דרכך בכוח דרך תרחישים על ידי הריגת כולם כטליון, אבל מונולית הגדילה באופן אקספוננציאלי את המחזה בצל של מלחמה, מה שמקל מאוד על ההצפה של גדודי אויבים צמאי דם. אם לא תתכנן בחוכמה, אתה תמות. ואם תמות, האורקים שהרגו אותך יעלו רמה ויגדלו חזקים יותר, מה שיקשה עוד יותר על הניסיון הבא לכבוש מבצר.

למשחק המטא-אסטרטגיות הגדול יותר סביב ניהול אורקים ומצור על מבצרים יש מספיק מוזרויות ומגוון כדי לשמור על שחקנים מושקעים לאורך זמן. נראה כי מונולית זיהה זאת כתיקו האמיתי של המשחק; הסיפור תופס מקום אחורי דרך המערכה השנייה, כאשר רוב הפיתוח של העלילה והקטעים באים ממסעות צד אופציונליים ברובם המפוזרים בחמשת האזורים של המשחק. לא היה אכפת לי. מצור על טירה הםצל של מלחמהבמיטבו.

Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment

כריס

התייחסת לנחילי האורקים כמחזה, ואיכשהו, זה עשוי להיות אנדרסטייטמנט. עשרות אורקים, קרגורים, דראקים וחיות אחרות מילאו את המסך שלי בקביעות, יחד עם הנחיות שהזהירו מפני התקפת תגרה, חץ קטלני או סתם כדור אש ישן שמגיע ישירות לנגיחה שלי. את רוב ההנחיות הוויזואליות, אם לא את כולן (כמו כפתור משולש מהבהב, המודיע לך לפריז) ניתן להשבית דרך תפריט האפשרויות. למרות שזה לא מפחית את כנופיות המפלצות, זה לפחות הופך מטרות והתקפות בודדות לקל יותר לזהות ולהגיב אליהן.

כמו רוב מערכות היחסים עם אספסוף, שלי מסובך. מצד אחד, המשחק משיג תחושת קנה מידה שאמנם אינו מגיע לרמה של "מלחמה", אך בהחלט מתאר קרבות נכבדים. כאשר הטרילוגיה המקורית של שר הטבעות הגיעה לבתי הקולנוע ב-2001, נפגעה הרבה מהטריקים של האנימציה הממוחשבת שלה שהציבו צבאות דיגיטליים ענקיים בהתנגשויות ראש בראש. אני חושבצל של מלחמהמשיג הישג דומה למשחקים. בעוד שעולם המשחק נראה לרוב כמו גרסה ברזולוציה גבוהה של הדור הקודם של משחקי Assassin's Creed, הוא מלא באויבים רבים יותר מכל בני דורו. ולמרות שזה לא ממש מרגיש שחיים בו (מה עושים אורקים כשהם לא שותים ורוצחים?), אבל זה מרגיש מאוכלס באופן מציאותי.

כל הרעים האלה משמשים מטרות בשרניות לנשק הרב וליכולות האלימות של השחקן. במיטבם, התגובות הבלתי צפויות של אויבים הן סיפורים משלהם עם עליות ושפל, כישלונות זעירים וניצחונות זעירים. קרב אחד בלתי נשכח התחיל כשהרעלתי בגניבה את הגרוגה של כמה אורקים מרגיעים, אבל ברגע שהם הבחינו בי, קבוצה של מיניונים רוכבים על קרגור רדפו אחרי במעלה מגדל. ידם הייתה על העליונה, עד שגילפתי באכזריות את המנהיג שלהם כמו הודו של חג ההודיה, ושלחתי כמה עשרות אורקים לרוץ אל השקיעה.

מצד שני, האורקים נמצאים בשפע כל כך עד שמרגישים קרבות באופן קבועגַםצָפוּף. במשחק הקודם שלטתי במהירות במערכת המשולבת. אבל בצל של מלחמה, קומבינות גדולות הגיעו בתדירות נמוכה יותר, בדרך כלל מופרעות על ידי חץ מאויב מרוחק, בלתי נראה או להקת אורקים שצונחת בבת אחת לתוך המאבק. יותר התקפות ויכולות עוזרות להפיל קבוצות של אויבים, אבל 15 שעות בערך, הם מרגישים לא אמינים וחסרי כוח.

הקפיצה הכפולה של Shadow of War היא אפס הגיונית בתחום הפיזיקה, אבל למי אכפת כשזה מרגיש כל כך טוב?

אולי זו הדרך של המשחק להודיע ​​לי שאני לא מספיק מצויד לקרב, אבל אני לא חושב כך. בין אם הייתי חדש במבצר או שעבדתי את כל הקברניטים שלו, הקרבות המשיכו להרגיש קלסטרופוביים ועמוסים.

עם זאת, כשאני מוצא את עצמי בהתאמה שווה, וואו המשחק הזה גורם לי להרגיש כמו שילוב מבריק של מתנקש וברברי. אני לא מאמין שהגענו עד הלום בלי לדבר על הקפיצה הכפולה, שזה לא הגיוני בתחום הפיזיקה, אבל למי אכפת כשזה מרגיש כל כך טוב? הקפיצה השנייה מתמגנטת לגגות, קירות או חוטים, וניתן להפריע באוויר עם מטח חיצים קטלניים. אויבים זורקים שלל שיכול להעניק לחובבים מיוחדים, כמו להגדיל את הסיכוי שאויב מורעל או שהראש שלהם יתפוצץ בערפל של עפר.

עץ השדרוג, למרות שהוא מורכב, מעניק כמה כוחות מצחיקים. בקרב אחד, השבתי אויבים על ידי זריקת חמישה פגיונות בבת אחת, שחררתי דרייק, יריתי את הדרייק בפה עד שהוא נכנע לגדולתי, ואז טלפורטדתי על גבו, כיסיתי את המבצר ואת כל ההמומים (וכנראה התרשמתי ) אורקים בלהבות. כך אתה אמור להתמודד עם המוני האויבים המפחידים. המשחק רוצה שתחשוב. וכשאתה עושה זאת, אתה מתוגמל. אז אני נקרע על מה שמתסכל אותי כי זה באשמת המשחק, לעומת מה שמתסכל אותי כי סגנון המשחק שלי לפעמים בסתירה למה שהמשחק רוצה שאעשה.

מה שמביא אותי לסוף המשחק. פיל, כבשת את כל המבצרים, טבחת מי יודע כמה בחורים רעים, ועברת על כל כך הרבה תפריטים. המשחק נהיה יותר מסובך? האם הוא מוצא את הקור שלו? למה אני צריך לצפות כשאני מתקדם?

Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment

פיל

משחק הסיום שלצל של מלחמהזה... זה הרבה, כריס. עם סיום המשחק הקודם, שחקנים רבים דיברו על כך שהם רוצים שיהיה עוד מה לעשות לאחר השלמת הסיפור, איך הם ישמחו פשוט להישאר ולבנות צבאות אורקים ולהתנגח ביניהם. מונולית לקח את השיחות הללו ללב בבירור כשהגיע עם המערכה הרביעית של המשחק החדש, Shadow Wars, המשמשת כגמר מתמשך.

אני לא אקלקל את העלילה - שיש לה כמה תפניות מטופשות עד הסוף - אבל אני אגיד ש-Shadow Wars לוקח את משחק המצור ומעיף אותו. כבשת את כל מבצרי האורקים האלה, אז מה עכשיו? באופן טבעי, אתה צריך להגן עליהם מפני צבאות פולשים בעלי קושי הולך וגובר.

מבחוץ, Shadow Wars הוא רעיון בעל השראה לגיטימית. הוא מספק מגרש משחקים אינסופי ושפע של מוטיבציה להמשיך להעלות ולשדרג את הצבאות שלך, להחליף את בני ברית שלך בחלופות גדולות וטובות יותר, ולחתוך שטפונות של אויבים. זה גם זמן מצוין להתעסק עם מרובה המשתתפים האסינכרוני של המשחק, שמאפשר לך לצאת למשימות נקמה כדי להוציא אורקים שהרגו שחקנים אחרים, או אפילו למצור על מבצר של שחקן אחר בשביל שלל.

עם זאת, Shadow Wars מפונקת בשני נושאים מרכזיים.

Shadow Wars עובדת טוב יותר כאופציה ולא כחובת מתקרבת עבור אנשי השלמה

ראשית, זה לארַקתוכן שלאחר המשחק. בעוד העלילה המרכזית שלצל של מלחמהמסתיים בצורה מסודרת יחסית לפני שהמערכה הרביעית מתחילה, מונולית אישר שיש סוף שני שנפתח על ידי השלמת Shadow Wars. (המפתחים קוראים לזה "סוף בונוס".) אני אוהב את הרעיון להציע עשרות שעות של תוכן מטונף אך מהנה לשחקנים שבאמת מעריצים את המשחק הזה כדי לנעוץ בו שיניים. אבל זה עובד טוב יותר כאופציה מאשר חובה מתקרבת לאנשי השלמה. העובדה שהגמר האמיתי של המשחק ננעל מאחורי עשרות השעות הללו - שעות שלמרות שהן מהנות, הן נטולות משימות סיפור, משימות צדדיות, קטעים או הסחות דעת אחרות שעוזרות לערבב את הקצב - היא אכזבה.

האם אחזור להתעסק ב-Shadow Wars עוד קצת? כמעט בוודאות. אבל אין לי תוכניות לראות אי פעם את הסצנה האחרונה מחוץ ליוטיוב.

הבעיה הגדולה והדוחקת יותר עם Shadow Wars היא שזה הבית הראשי של אחד מהםצל של מלחמההתוספות השנויות יותר במחלוקת של הנוסחה של המשחק הראשון: מיקרוטרנזקציות. מבחינה טכנית, אתה יכול לקפוץ לשוק ולרכוש תיבות שלל מוקדם יותר במשחק, אבל אין ממש משיכה לעשות זאת במהלך הקמפיין הראשי. אתה יכול למצוא הרבה שריון וכלי נשק נחמדים ואת כל האורקים שאתה צריך על ידי משחק קבוע.

המיקרוטרנזקציות של Shadow of War מרגישות לפחות חמדניות אם לא דורסניות

ב-Shadow Wars, לעומת זאת, הדברים מסתבכים יותר. כשכל התוכן הצדדי האחר מרוקן, הדבר היחיד שנותר לעשות הוא לשחק במשימות הגנה על המבצר (ולאסוף עוד אורקים כדי לעזור עם עוד משימות הגנה על המבצר). מציאת אורקים חזקים הופך להיות המוקד הסופי של המשחק, והדרך הקלה ביותר למצוא אורקים חזקים היא, באופן ציני, לרכוש אותם. ניתן לרכוש את החזה הזול ביותר בשוק (המציע את הערבויות הגדולות ביותר על איכות בעלי הברית שאתה פותח) באמצעות הכסף שטליון אוסף במשחק. הכסף הזה גם קונה שדרוגים למבצרים שלך, ובין השניים הוצאתי את כל 60,000 או 70,000 המטבעות שאספתי במהלך הקמפיין בכמה שעות.

כשנגמר לך הכסף במשחק, יש לך שתי אפשרויות: השקעת זמן עצומה על ידי ציד אורקים בעולם המשחק שלך והרווחת שידות באמצעות משימות נקמה, או להוציא קצת כסף אמיתי כדי להשיג את האורקים החזקים יותר שאתה צריך עכשיו. עושה את המשחק אי פעםכּוֹחַלבזבז כסף? לא. אני בטוח שאתה יכול להגיע לסוף של Shadow Wars בלי להוציא שקל, כל עוד אתה סבלני ומתמיד. אבל נעילת התקדמות דרך המצב הזה (ושוב, לקראת הסוף המשני של המשחק) מאחוראוֹלהוציא יותר כסף או לעשות טונות של עבודה עסוקה מייגעת מרגישים לפחות חמדנים אם לא דורסני.

סיום

הארץ התיכונה: Shadow of War מעדיף את המערכות המורכבות שלה מעל הכל, לטוב ולרע

אם אתה יכול לעבור את המיקרוטרנסאקציות, נראה ש-Shadow Wars עומד לספק זמן משחק ממושך הרבה יותר מאשרצל מורדורהוצע אי פעם. אבל יותר מהכל, זו האכזבה הגדולה ביותר שליהארץ התיכונה: Shadow of War: נראה שכל מה שקשור אליו מגיע עם אזהרה, איזה מטרד קטן או שניים שאתה צריך לחפור מעבר כדי להגיע למשחק שעדיין-מאוד-מהנה שמתחתיו. מערכת הנמסיס היא עדיין פלא שטרם שוחזר. התנועה והקרב מרגשים.

כריס

יש כל כך הרבה מה לעשות! אבל גם, יש כל כך הרבה מה לעשות. הגבול בין עבודה למשחק הוא קו דק העובר ישירות דרך הארץ התיכונה. וכך אני מרגיש קרוע. באמת היה לי זמן נפלא לאורך המשחק הזה שגרמה לי באופן קבוע להרגיש מתוסכל או עצבני או פשוט מותש. זהו תרגיל מלא השראה בעיצוב, כזה שנראה בסדר עם פגמים רבים כל עוד הם מאפשרים לתעדף את המערכות המורכבות שלו מעל הכל.

פיל

צל מורדורהיה לא מעודן אבל בצורה שהקדימה את זמנה. לשחק בו הרגיש כמו הצצה לעתיד של משחקי פעולה גדולים. ניסיונותיו של מונולית להתבסס על החזון הזה בצל של מלחמהלרוב מצליחים, במיוחד כשמדובר במערכת הנמסיס העמוקה יותר. אבל קטעים אחרים של ההמשך הזה מרגישים לא מבושלים, ומפריעים למה שאמור להיות זמן נהדר.צל של מלחמהסיפק הרבה כיף ב-30 או 40 השעות שביליתי עם זה עד כה, אבל איכשהו העתיד הזה נראה הרבה יותר מזהיר ב-2014.

Middle-earth: Shadow of War נבדק באמצעות קודי הורדה "קמעונאיים" של PlayStation 4 שסופקו על ידי Warner Bros. Interactive Entertainment. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.