הייתה תקופה, לפני זמן לא רב, כשכל מפתח למחשבים רצה להיות בקיטור. השגת המשחק שלך ב- Steam - אם היית יכול איכשהו ליצור קשר עם Valve ולהרשים את החברה עם הרכולות שלך - היה כרטיס מוזהב למכירות והצלחה.
הימים ההם נגמרו, על פי 20 המפתחים שדיברתי איתם לסיפור הזה. אמנם מכירת משחק ב- Steam מעולם לא הייתה קלה יותר, אך רק "מעטים שנבחרו" ברי מזל מספיק כדי שהאלגוריתם המסתורי של Valve יעדיף אותם עם איזה נדל"ן לקידום מכירות, או פופולרי מספיק כדי לקבל נציג שסתומים שיעזור להם בכרטיס תמיכה ו השאר מרגישים לעתים קרובות שהם לבד.
עבור מפתחי קיטור רבים, התרבות הדו-שכבתית והאוצרת אלגוריתמית זו של "קיטור אחד לפופולרי, ואדים אחד לשאר" מוביל לחוסר שביעות רצון, טינה ובלבול.
איך הסיפור הזה התחיל
התחלתי לקבל מיילים ממפתחים שרצו לשדר את דאגותיהם בקיטור לאחר שכתבתי מאמרעל האשליה הקרה והתאגידית העומדת מאחורי המוניטין "שסתום הבחור הטוב"ו ביליתי את החודשים האחרונים במעקב אחר דאגות אלה, דיברתי עם 20 מפתחים שונים, החל מפעולות בקנה מידה קטן ועד מפתחי "אינדי אינדי" ידועים, כדי להרגיש את מה שזה עשה כל כך הרבה האוונגליסטים של קיטור-אדים פעם כל כך זהירים ומרים.
מעטים מאוד מאותם מפתחים היו מוכנים לשים את שמם לביקורותיהם, כאשר אחד אפילו אמר שהם "מעצבנים את עצמם בפחד" על הרעיון של קריאה לקול דיסקורד מחוץ לשיא. בדומה לקהילת יוצר סדנאות הקיטור, שחיה בטרור בידיעה ש- Valve יכול לנתק את הכנסותיהם בכל עת, מפתחי Steam יודעים מי מחזיק את כל הכוח במערכת היחסים.
הנה מה שהיה למפתחים האלה לומר.
המאבק עם ביקורות קיטור
משתמשי Steam נהנו לקבל דרך קלה ונוחה לחלוק את המחשבות והדעות שלהם, בעוד ש- Valve נהנה ליישם בהצלחה מערכת שעודדה את המשתמשים להשקיע זמן ומאמץ ללא שכר יותר לתמיכה במערכת האקולוגית Steam. Valve לעולם לא משלם עבור שום דבר שהוא יכול לגרום למשתמשים לעשות בחינם. זכרו, Valve היא חברה שגייב ניואל עצמו תיאר כ-"יותר רווחי על בסיס עובד מעובד מאשר גוגל ואפל."
עם זאת, עבור חלק ממפתחים, חמש השנים האחרונות של ביקורות קיטור היו סיוט.
"כל Way Steam מטפל בביקורות הוא כל כך אכזרי ושבר מקום למפתחים", אמר לי מפתח אחד עם יותר מ -500 ביקורות על הכותרת האחרונה שלהם. "אני כמעט מפחד לדבר על זה כי אני מפחד מגיימרים לדעת כמה יותר כוח יש להם ממה שהם חושבים."
המערכת האוטומטית של Steam תשנה את צבע הגופן בדף החנות מכחול נעים ("חיובי") לחום לא נעים ("מעורב") אם אתה מקבל יותר מדי ביקורות שליליות. הנחתי, לפני שכתבתי את המאמר הזה, שהסף לעבור מ"חיובי "ל"עורב" היה מרובע באמצע, ב -50 אחוזים.
מסתבר שאתה צריך להחזיק מינימום גבוה להפליא של 70 אחוז ביקורות מומלצות כדי לקבל את הדירוג החיובי. זה מקל מאוד רק על קומץ ביקורות שליליות ("רק שלוש, ארבע, אולי חמש" במקרה של משחקים קטנים יותר, יש מפתחים טוענים) כדי לדחוף אותך מכחול לבראון. שינוי זה מגיע עם ירידה כמעט מיידית במספר המכירות, לפי המפתחים שדיברתי איתם.
לשחקנים יש הרבה כוח, אבל זה לא יהיה דבר רע אם הם היו משתמשים במערכת הביקורת רק לבדיקת משחקים. עם זאת, המערכת משמשת למשהו אחר לחלוטין, והתוצאה היא כאב ראש עצום עבור מפתחים שצריכים לשחק יחד עם ההתקנה הפגומה של Valve.
ביקורות הן התמיכה הטכנית החדשה
מערכת הביקורת של Steam פועלת לעתים קרובות כקו תמיכה, בו השחקנים מבקשים עזרה בכל דבר, החל מתאימות מחשב ועד סיסמאות שאבדו. זה יוצר סוגיות ענק עם הלגיטימיות של "ביקורות", שכן מפתחים מקבלים מעט כלים לטיפול בדברים בצורה יעילה יותר.
"אם גיימר מביע כל סוג של בעיה בפורומים, יש לי כלים לתמיכה אפס לטפל בה מלבד לענות על פורום ציבורי", אמר לי מפתח אחד. "זו לא דרך טובה לספק תמיכה. אני לא יכול לגלות שום דבר על חשבונם, המחשב שלהם, כלום. אז מה שהם בסופו של דבר עושים, הוא שבסופו של דבר הם משתמשים במערכת הסקירה כדרך לקבל תמיכה. אני לא יכול לומר לך כמה ביקורות יש לי על בעיות שלא קשורות לאיכות המשחק. שכחת את הסיסמה שלי? סקירה שלילית. [מסך מוות כחול]? סקירה שלילית. אלה דברים שהם בבירור תומכים בסוגיות. "
התבקש לתאר אילו כלי תמיכה עומדים לרשותם, מפתח אחר העלה את אותו הנושא.
"ובכן הכלים הם רק מערכת הסקירה," אמרו. "אין ניהול כרטיסים או דרך להקצות משימות. או אם יש אני לא יודע איפה זה. אנו מנסים לדחוף אנשים לתמיכה שלנו ב- Freshdesk כדי שנוכל להסתדר שם, אבל זה קשה. ניסיתי גם אנשים [פרס פרטיים] לתקן בעיות ולהתעמק יותר וזה פשוט פוטוק שהם בודקים אותם ומגיבים. "
"אני כמעט מפחד לדבר על זה כי אני מפחד מגיימרים לדעת כמה יותר כוח יש להם ממה שהם חושבים"
מפתחים אחרים מוצאים את עצמם משתמשים בפורום כמשטח השקה כדי לדחוף את המשתמשים לאי-הסכמה, או לערוצים אחרים של צד שלישי שבהם הם יכולים לספק תמיכה משמעותית. קיטור הוא, למרבה הפלא, לעיתים קרובות הדרך הגרועה ביותר לקיים אינטראקציה עם שחקנים.
"פתחתי ערוץ ל [דוחות באגים] בפורום הציבורי, אבל אני לא מקבל התראות על כך, ולכן אני כל הזמן צריך לבדוק את הדבר", "יץ, מפתח שלRPG מצויר בידNepenthe, אמר לי באמצעות אימייל.
"אני נוטה להיות מעורבבים במיוחד עם השחקנים שלי, מכיוון שבסיס האוהדים שלי עדיין קטן מספיק כדי להקים חברויות," הוסיף ישץ. "רוב האנשים מבינים את זה די מהר, ולעתים קרובות אני עובד באגים בצ'אט ב- Discord. Steam מספק מעט מאוד תמיכה לכל זה. "
לא כל החדשות הרעות
"ישנם מדי פעם שימושים של מערכת הסקירה כדי לבקש תמיכה, אך בעיקר מצאנו שביקורות היו אמיתיות", אמר פול טרטט משחקי המעבדה השחורים, שהשיק לאחרונה את ה- Contiless ContimentimBattlestar Galactica: Deashlockו
"ראינו כמה נושאים מופיעים בביקורות על דברים ש [שחקנים] עושים ולא אוהבים במשחק שלנו", הסביר טורטט. "הדברים שהם אוהבים הם אימות נהדר, והדברים שהם לא אוהבים מועילים לעזור לנו לקבל החלטות לעדכונים שאנו מקבלים למשחק."
מורגן יאפיט מפיתוח Defiant, שהשיק ותמך בהצלחהיד גורלוכןיד גורל 2, שמח גם לשים את שמו לרשומה בעת הגנה על קיטור.
"הלוואי [למערכת הביקורת] היה קופץ שאמר 'אם זה דוח באגים, אנא שלח אותו לראשונה למפתח' כי זה יקשה על איבודם", אמר לי יאפיט. "אבל זה בגלל שאני רוצה לתקן את בעיות המשתמשים שלנו, לא בגלל שיש לי בעיות עם אנשים שעוזבים ביקורות שליליות. הביקורות הוגנות כדרך לצבור 'כמה מאושרים אנשים עם הרכישה שלהם, בהשוואה למשחקים אחרים ב- Steam?' וזה כל אחד צריך להשתמש במחוון ציון הביקורת עבורו. "
אפילו המפתחים שהיו להם דברים חיוביים לומר על המערכת הודו שהם נאלצים לחלוק על הביקורת המוזרה פה ושם להשמצות או לטרוליות על הסף.
אז מה קורה כשמפתח רוצה להתמודד עם ביקורת? האם היית מאמין שאין מערכת ברורה לעשות זאת?
קיטור דוחף לאחור
אמנם ייתכן שמפתח ינסה להסיר סקירה שלילית, אך לעיתים קרובות התהליך מרגיש כמו תעלומה, ללא הנחיות ברורות שניתנו למפתחים או לבעלי אתרים.
"[שסתום] לא יעשה שום דבר בקשר לביקורות השליליות שברור שהם רק תומכים בשאלות", אמר לי מפתח אחד בקול שהתפטר מתפטר. "[שסתום] לא נותן אפילו למשתמשים כלים כלשהי! כך שהמשתמשים יודעים שהסקירה השלילית תקבל תשומת לב, מכיוון שהם יודעים ש- Devs לא רוצים סקירה שלילית. [שסתום לא יעשה דבר גם על טרולים, גם כשזה ברור. [...] סימנתי ביקורות שליליות בהן מישהו אמר שהם לא ימליצו על המשחק כי לשירות המקוון שלנו היה EULA משלו. "
זוהי נקודת מחלוקת רצינית עבור חלק ממפתחים.
"אני מסמן אותם. הכרטיס נדחה, "אמרו לי. "ואז אני שולח את נציג הקיטור שלי ברשימה. הנציג אומר 'באחריותך לשמור על תקשורת פתוחה ולגדיר כראוי ציפיות, ולא תהיה לך בעיה בביקורות שליליות.' בִּרְצִינוּת? זו התשובה? הבחור הזה נתן לי ביקורת שלילית מכיוון שלא הייתי נותן לו לקבל את המילה 'זיון' על שמו. איך זה כישלון של ניהול ציפייה? "
על פי החשד, נציגי קיטור אומרים למפתחים כי "רבים מעשרת המשחקים המובילים ב- Steam יש ביקורות שליליות" כדרך להציב מפתחים נסערים - נקודת מבט שמפתחים שדיברתי איתם מצחיקים.
"אלה המשחקים עם התקציבים לפרסום בטלוויזיה של פריים-טיים", הגיב מפתח אחד כשעלה להם את השאלה. "הם מניעים משתמשים עם מקורות שלא קשורים לאדים כלשהם. הם אפילו לא ביקום שלי. "
הנחות מאולצות, או "תמחור אזורי"
כל מי שמוכר את המשחק שלו ב- Steam יכול לצפות שהוא יהיה זמין לרכישה בשווקים בכל העולם; טווח ההגעה של הפלטפורמה הוא גלובלי. Steam מתגאה במפתחים כי היא תטפל במטבעות מקומיים עבורם בצורה חלקה, ומאפשרת להם לחזור לעסקי פיתוח המשחקים.
עם זאת, יש מלכוד. מה שמפתחים רבים לא יודעים זה ש- Steam הוא היוון את המשחקים שלהם עבורם בשווקים אחרים אלה - מוכרים את המשחק שלהם בשיעור ביורו, רובל, ניצחו וכן הלאה זה בכל מקום בין 30 אחוז ל -60 אחוזים מה- מחיר הדולר האמריקני המקורי. זו הנחה עצומה, וזה אחד שמפתחים רבים עשויים אפילו לא להיות מודעים לכך שקורה.
אם אתה מפתח, אתה יכול לבדוק זאת ברגע זה בסעיף "חבילות חנות, תמחור ושחרור תאריכים" על ידי לחיצה על סמל השלט של הדולר/פאונד מימין, לצד החבילה שלך. משם, אתה יכול להשוות בין המספרים ש- Valve משתמשת לשערי החליפין הנוכחיים, ולראות את ההבדל.
מדיניות זו של היוון עמוק מאויתת בתיעוד Steam.Valve כותב את זהזה "ימליץ על אסטרטגיות תמחור על סמך הניסיון שלנו ואנחנו עשויים להציע מחירים המבוססים על המרות מטבע וגורמים אחרים."
מבין כל המפתחים שדיברתי איתם בזמן חקר מאמר זה, רק הג'אפיט של Defiant היה מודע לכך שהיה זה הנוהג של Valve "להמליץ על אסטרטגיות תמחור" באופן זה, והצליח להפנות אותי למקום הנכון בתיעוד שדיבר עליו.
"זה לא כמו שקיטור שהומצא תמחור אזורי", הסביר יאפיט. "הניסיון שלנו הוא שזה מביא ליותר מכירות. עם 10,000 משחקים ב- Steam, אין 'דרך אמיתית אחת' ברורה, ובעוד שלדעתי ברירות המחדל הן מקומות התחלה מתאימים לרוב Devs, כולם צריכים לפחות לדעת מה הם כך, יש להם מקום לבצע שינויים ספציפיים לעבוד על הכותרת שלהם. "
בחירה בלתי אפשרית
מפתחים רבים אחרים היו פחות נלהבים מהמערכת - ברגע שהודעו להם שזה באמת קורה.
"לא היה לי מושג שזה נמוך כל כך", אמר מפתח אחד, שהיה לו ניסיון בהתמודדות עם נוהלי תמחור אזוריים דומים ברחבי חנויות המנוהלות על ידי אפל, גוגל, נינטנדו ואחרים. "הם היו יכולים לסמן את זה בקלות ולשלוח אותנו בדוא"ל כ- Devs."
בעיקרו של דבר, Valve מציעה למפתחים בחירה כמעט בלתי ניתנת לעבודה, ואז אומרת להם שיש להם את החופש לעשות כל מה שהם רוצים. אם הם לא רוצים שהמשחקים שלהם יוזלו באופן מאסיבי בשטחים אחרים, יש להם מבחינה טכנית החופש לבלות שעות מזמנם בכל שבוע בבדיקת 40 שערי חליפין שונים ולהתאים באופן ידני 40 מחירים שונים. או שהם יכולים להשאיר את זה לבד, לסמוך על שסתום שיטפל בזה עבורם ולהתמודד עם ההשלכות.
ההשלכות גרועות עבור מפתחים מסוימים מאשר אחרים. מפתח אחד אמר לי שהם למעשה הפסידו בעסקת הפצה מקומית בדרום אמריקה כתוצאה מההנחה ש- Steam פנה ללא ידיעתם.
"כל המשא ומתן הלך ממש טוב", אמר היזם. "זה היה ממש רחוק, מבטיח מאוד. ואז [השותף המקומי שלנו] אמר לנו שכחלק הסופי של העסקה נצטרך להעלות את המחיר ב- [המטבע המקומי] ב- Steam, מכיוון שנמכרנו בהנחה כה עמוקה שהם לא יכולים להתחרות בזה . "
זה שלח את הצוות לטרוף.
"אני זוכר שעצרתי את השיחה ואמרתי 'רגע, אנחנו לא מוכרים בהנחה. על מה אתה מדבר? ' ואז הם הראו לי את המחיר המקומי. הייתי בהלם. זה היה פחות ממחצית ממה שחשבתי שזה יהיה. "
במובנים מסוימים, למרות שקיטור מאפשר רמה גדולה יותר של בקרת תמחור באזורים שונים מאשר ספקים אחרים, השליטה הזו מגיעה בעלות תשומת הלב המתמדת שלך. אין שום דרך להגיד Steam שאתה רוצה שהמשחק שלך יימכר בהמרה שטוחה של מטבע אחד לאחד, או שאתה רוצה למכור ב -60 אחוז ממטבע אחד ו -80 אחוז מהאחר. אין ממשק API בו תוכלו להשתמש כדי לנהל אותו. זו הדרך של שסתום, או הכביש המהיר.
לדוגמה, אם תחליט שהמשחק שלך בסך 14.99 דולר שווה חילופי ישירה של אחד לאחד של 945 רובל רוסי ואתה מציב אותו ידנית במחיר הזה, כדאי שתקווה ששער החליפין של הדולר/הרובל לא משתנה יותר מדי. Steam לא יודיע לך אם זה כן, ולא תדע מדוע המכירות שלך צנחו באזור זה עד שתתחבר שוב ותבדוק את הגדרות המטבע.
מפתח אחד שמוכר כרגע את המשחק שלו במחיר של 14.99 דולר איפשר לי להיכנס לחשבון Steam שלהם כדי שאוכל לאשר את מה שנאמר לי על מודל התמחור האזורי המוזל.
עמדנו שם יחד ועברנו את המחירים המקומיים השונים שקבע קיטור והשווינו אותם לשערי החליפין של היום. כמעט ללא יוצא מן הכלל, כולם הוזלו בכבדות מההמרה של הדולר אחד לאחד.
"גיהינום עקוב מדם," הם אמרו, אחרי כמה דקות של גלילה. "לא ידעתי."
איור מאת ג'יימס Bareham/מצולע
מפתחים רוצים ש- Valve ייקח יד חזקה יותר
למרות שאתה יכול לצפות שזה יהיה אחרת, גיליתי את זההגישה החדשה לחלוטין של Valveלא זכה בשום חברים בקרב קהילת המפתחים. משתמשי Steam כבר התלוננו על הצורך להתמודד עם עשרות סליפות נכסים, פחדים טרויאניים והונאות כריית קריפטו -קורנטיות מילוליותאבל אפילו המפתחים שיכולים כעת לפרסם כל מה שהם רוצים, מתי שהם רוצים, אומרים שהם מרגישים שיש צורך ביד כבדה יותר.
"יש אנשים שעושים כותרות איכותיות שמקבלות את אותה רמת תמיכה כמו משחקי טרול שנעשו בשלושה ימים", מייקל היקס, מפתח שלכַּדוּר,מסלול מוטוסותארי אינדי אחרים אמרו לי. "ואז Valve לוקח קיצוץ של 30 אחוז בגלל שעשה כמעט כלום. זה הנושא העיקרי שלי עם כל המערכת שלהם. "
אחרים מודאגים מהלגיטימיות של השוק.
"זה מסוכן," אמר מפתח אחר. "צריכה להיות רמת בדיקה מינימלית כדי לוודא שזבל (ואני מתכוון לזבל בפועל שלא עובד) נמצא בחנות. וולמארט לא היה מאפשר לאף אחד לשים דברים על המדפים שלהם, אז למה שסתום? "
שסתום הגן על החלטתו הישירה של קיטורבאומרו את זה"המשחקים שאנו מאפשרים לחנות לא ישקפו את ערכיו של Valve", הגנה שנמתחה על ידי ביקורת באותה תקופה כ- Tantamounלוותר ולהתרחקו מפתחים מיהרו להדהד את הרגשות הללו כשנשאלו.
"אני בחור ענק של דיבור חופשי," אמר מפתח אחד. "מוצרים מסחריים הם סוג של ביטוי, אני מאמין שזו, אבל זה לא אותו דבר. ההגנה הבולשיט הזו על 'רק בגלל שאנחנו מוכרים משחק לא אומרת שאנחנו תומכים בזה ...' מה! אתה צריך לקבל שאתה תומך באופן מרומז על כל מה שאתה מוכר ואתה לוקח קיצוץ. "
האם 30 האחוזים של Steam נחתכים שווה את זה?
כמעט כל המפתחים שרואיינו ליצירה זו, כשנשאלו אם קיצוץ ההכנסות של 30 אחוזים של Steam היה שווה את זה, ענו עם "לא" מהדהד. רבים דיברו בחיבה על הימים הטובים, כאשר Valve "בעצם עשה משהו" כדי להרוויח את כספם. כעת, רבים מהמפתחים הללו טוענים, הימים ההם נגמרו.
"פעם היו חברות אחרות בהן תוכלו להשתמש כדי לעשות את מה שקיטור עשה, לנהל עדכונים ועסקאות, חברות כמו BMT Micro", אמר מפתח אחר. "מרבית החברות הללו ייקחו 4 אחוזים או 5 אחוזים מכל מכירה. מה שקיטור היה אמור לספק ל -25 האחוזים הנוספים היה 'כל אותם לקוחות', אבל עכשיו הם לא מספקים את זה, והם בעצם [שולחים לך לקוחות רעילים שמשאירים לך ביקורות שליליות שמחמיקות את המצב עבורך. ”
היקס אמר כי מבחינתו ההבדל העיקרי בין 30 אחוזים של Valve לבין 30 האחוזים של מיקרוסופט או של סוני היה ברמת התמיכה האישית והטיפול שהחברות סיפקו.
"סוני ומיקרוסופט שניהם סיפקו לי אנשי קשר אישיים שאני יכול להציב להם רעיונות. הם גם מספקים אנשי קשר כדי להקים דברים בנוגע לשיווק [...] אז אם יש לי רעיון לקידום מגניב אני יכול לפחות לדבר עם מישהו על זה, "הסביר היקס. "בנוסף, הם עושים כל שביכולתם כדי לספק לכל משחק נתח נראות בחנות עם ההשקה."
Steam אינו מציע אותה רמת טיפול.
"ל- Valve אין שום דבר מזה", המשיך היקס. "הם הפסיקו לתת לכולם קשר אישי, כמות תמיכת הבאנר שתקבל עם ההשקה מבוססת על פופולריות של הכותרת כך ששום דבר לא מובטח, ואין לי למי להציג רעיונות שיווקיים. אם הם הולכים להיות מעשיים לחלוטין ויפנו מחדש מפתחים קטנים יותר ללוח הודעות לכל סוג של בעיות תמיכה ... כן, זה לא שווה לי 30 אחוז. בכנות, הם עושים ככל ש- iTch.io וגרד לוקח 10 אחוזים לאחוז ברירת מחדל! "
מפתחים רבים דיברו גם באופן שלילי על מה שהם תפסו כמונופול המתמשך ובעצם הבלתי ניתן לשבירה ש- Steam מחזיק בשוק המשחקים של המחשבים האישיים.
"אני לא חושב שאף חנות דיגיטלית שלוקחת 30 אחוז לארח הורדה ולקחת תשלום יכולה להצדיק את הפיצול הזה, אבל זו בעיה רחבה יותר מאשר רק שסתום/קיטור," אמר לי פול טורטט. "לרוע המזל, זה תקן תעשייתי עכשיו, ולא סביר שישתנה - במיוחד בהתחשב בכך שלרוב הפלטפורמות יש חנות דומיננטית אחת או מונופול, ולכן אין שום תמריץ לתת למפתחים עסקה טובה יותר."
יאפיט לקח את הנגיעה ההפוכה, ושיבח את הקיצוץ של 30 אחוזים כערך טוב, במיוחד בהשוואה לחלופות.
"Steam נותן כמות אדירה של שיווק בחינם לכותרות ולא לאחרים," אמר. "הם [בוחרים] את הכותרות שמקבלות עמוד ראשון הכולל אלגוריתמי בימינו, מה שאומר שהם מנסים להראות למשחקי המשתמשים שלהם שהם יקנו. אם אתה ברשימה הזו, שסתום עבור 30 האחוזים שלהם מספק לך כמות אדירה באמת של שיווק בחינם. "
אהב את זה או שונא את זה, הקיצוץ של 30 אחוזים כעת סטנדרטי, ויהיה קשה לטלטל.
"בהתחשב כיצד שיווק באינטרנט [מונע מטרי], קל לשים מחיר על זה-ובכלל, המחיר הזה דומה לקיטור הקיצוץ של 30 אחוזים", המשיך יאפיט. "במילים אחרות, אם היית צריך לקנות את השיווק שלך מפייסבוק וגוגל, היית בסופו של דבר משלם יותר (וכנראה שתמכור פחות, מכיוון שאנשים פחות אמינים לנחות ישירות בדף שלך מאשר בסופו של דבר ב- Steam). ”
קיטור אחד להצליח, אחר להנאר
כשדיברתי עם יותר ויותר מפתחים על הבעיות שלהם עם Valve, סיפור של שני קיטור החל להופיע.
עבור מפתחים עם המון מכירות והרבה ביקורות חיוביות, Steam היה תמורה טובה לכסף, סבירים להתמודד ולשקיף להפליא, וניתן היה לסמוך עליהם כדי לענות על שאילתות וכרטיסים לתמיכה במועד.
בינתיים, מפתחים אחרים שנאבקו לבצע מכירות, או התמודדות עם שירותים מקוונים שדרשו תמיכה נוספת, מצאו את עצמם מתוסכלים מאלגוריתם שיווקי שהיה "כמעט בלתי אפשרי להבין", ממתינים לימים ללא תשובה לשום כרטיס, וצרח בתסכול כאשר Valve העביר תגובה נוספת של מניות וביקש מהם "לנהל טוב יותר את ציפיות הלקוחות."
על פי החשד, Valve הפסיקה לתת למפתחים קשרים אישיים בערך בזמן שהשירות נפתח לכל מי שמוכן לשלם את העמלה.
"אני בהחלט לא מרגיש מוערך כמפתח בפלטפורמה שלהם; אני פשוט מרגיש כמו נתון אחר שעובר את התהליך האוטומטי שלהם, "אמר היקס.
הקיצוץ של 30 אחוזים הוא כעת סטנדרטי, ויהיה קשה לטלטל
כאשר מפתחים אכן לוקחים את הבעיות שלהם עם Steam ישירות ל- Valve, החברה לעתים קרובות מתעלמת מדאגותיהם. על פי הדיווחים, מפתחים שנבחרו למגבוט האינדי ב- PAX ריכזו שני סקרים מקיפים נפרדים על חוויותיהם, ושלחו את התוצאות לשסתום. החברה אפילו לא טרחה להגיב, אמרו לי מפתחי האינדי מגאבווט האלה, ושום דבר לא השתנה. רבים ויתרו מאז על התקשורת עם החברה.
אפילו בכעסם, מפתחים ממהרים לציין שהם מאמינים שזה של שסתוםניהול מפורסם של קליקיי "דמוי תיכון", לא עובדי השסתום בשטח, שמאשמים. אם כבר, הם אומרים, ליבם יוצא לעובדים ולעומס העבודה שהם תחת.
"האנשים בשסתום התמודדתי איתם [...] מעולם לא היו לי בעיות", אמר לי מפתח אחד. "אני מרגיש שהם עובדים את התחת שלהם. למעשה אני מרגיש שהם עובדים על התחת שלהם יותר מדי. אני מרגיש שיש להם כ -4,000 משרות כל אחד. זה מזעזע. לניהול שסתומים יש תרבות ארגונית זו בה הם מסרבים להעסיק מישהו. הם רוצים פיתרון אוטומטי או אלגוריתמי לכל דבר. אני חושב שהעובדים עובדים יתר על המידה ואסור להם לעשות את הדברים שהם היו רוצים לעשות. "
גם אם המפתחים מפסידים, Valve מנצח
כפי שעשתה Valve עם שיווק, תוכן קהילתי, לוקליזציה וכל כך הרבה דברים אחרים, נראה שכשמדובר במפתחים, Valve שוב התמקמה בצורה מושלמת במקום למקסם את הרווחים ולמזער את האחריות.
האופן בו מהונדס Steam מבטיח כי השסתום עצמו יישאר ככל האפשר, מטפח מערכת יחסים "פלטפורמת חיבור" שבה היזם הוא תמיד אשם, תמיד זה שמאשים, תמיד זה שיסבול - מה שמפתח אחד כינה א ' "אמונה תרבותית."
מכיוון שכותרות גדולות ו"איי הודו AAA "נדחפים יותר ויותר קדימה על ידי מה שמפתחים קטנים יותר רואים כאלגוריתם לא מובן, עתיד Steam נראה עגום עבור אלה שלא הצליחו לפרוץ את הרעש.
"אני חושב שהדרך שבה קיטור פונה עכשיו תביא למפתחים קטנים לעבור למקומות כמו iTch.io," אמר לי מפתח אחד. "Steam הוא כבר לא כרטיס הזהב שהיה פעם. זה לא היה ככה כבר הרבה שנים, אבל אני חושב בסוף האינדי הקטן יותר של העיר, זה מחמיר. "
עם זאת, כל זה לא חשוב מאוד לשסתום - החברה מקבלת שכר בכל מקרה.
"נראה ש- Valve מקווים שהמשחקים הפחות פופולריים פשוט ייכשלו מהקיום", אמר לי מפתח. "אבל לא אכפת להם לאסוף את חלקם מאותם רווחים קטנים בזמן שהם נכשלים."
פנינו לשסתום לצורך התייחסות לעניינים אלה, ועדיין לא קיבלנו תגובה.
טים קולוויל הוא קצין ומארגן של איגוד המקצוע האוסטרלי עםפרק אוסטרלי של עובדי המשחקים מתאחדו הוא גם המייסד והעורך של משחקי המשחקים הסאטירייםPoint & ClickBaitו אסור לך, בשום פנים ואופן,@ אותו בטוויטרו