אין NPCs ב-Fallout 76: זה מוזר, אבל עדיין ניתן לעבודה

בוא נגיד שזה פשוט לא מסתדר. ההצדקה עשויה להיות נכונה, והבחור שנותן אותה עשוי להיות נערץ על ידי מעריצי ה-נשורתסִדרָה. אבל נניח שלאחר שטוד הווארד, מעצב כמה ממשחקי התפקידים האהובים ביותר אי פעם, התעקש על זהאין NPCs אנושיים, שחקנים פשוט לא חופריםFallout 76.

אם זה יקרה, שאלתי, האם המפתחים יכולים לחזור ולהכניס NPCs אנושיים למשחק? כי אפילו לא חודש אחריFallout 76הוכרז, שחקנים היוכבר מדברים על איך "לתקן" את זה- גם אם זה אומר שבני אדם מתנדבים לשחק תפקידי NPC במשחק.

פיט היינס, הדובר הבכיר של Bethesda Softworks והפנים הציבוריים, מכבד את השאלה גם אם התשובה שלו לא מתחייבת לשום דבר, היפותטית או אחרת. אבל כך או כך, "שחקנים הולכים להגיד לנו מה הם רוצים יותר או פחות או מה חסר, ואנחנו צריכים לוח זמנים שיאפשר לנו להגיב לזה", אמר היינס. "מה שזה לא יהיה. יכול להיות שזה זה. יכול להיות שזה משהו אחר."

טכנית, זה כן. אבל מרומז בכל זה הוא שאולפני המשחקים של היינס ובת'סדה באמת רוצים שאנשים ינסו משחק תפקידים בצורה כזו לפני שהם מדברים על מה שהם לא אוהבים בו. והינס אמר שהוא צריך גם קצת שכנוע. "זה אחד שטוד ואני בילינו זמן לא קטן בשיחה עליו, רק שנינו, כדי שאוכל לעטוף את ראשי ולהבין", אמר.

"והייתי כמו, 'בסדר...' כאילו, 'אני הולך לנסות את זה, ואני הולך לראות...'" אמר היינס. "כלומר, זה בהחלט שונה; כאילו, אתה לא מקבל חלק מהאישיות האלה וכן הלאה."

אבל היינס חושב שעדיין יש הצדקה נרטיבית לבחירת עיצוב כל כך דרסטית, והיא מיוחדת לקאנון של Fallout. "כשחשבתי על [Fallout], בהתחלה זה היה, 'הפצצות נפלו, שום דבר לא קרה, ואז יצאתי מהכספת'", אמר היינס. "זה באמת: 'הפצצות נפלו, אנשים ניסו לחיות את חייהם כאן ולהתאושש ולהתקיים, ואז הם נעלמו'. והאזנה לסרטים של השורדים האלה באמת נותנת לך הרבה מהאופי והטעם הזה של NPC, בלי NPC, בצורה שלא ציפיתי."

Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks

זו הייתה יציאה למעצבים שעבדו עליהFallout 76גם, אמר כריס מאייר, מנהל הפיתוח של המשחק. "זה בהחלט מאתגר לקחת את עצי הדיאלוג עבור צוות העיצוב שלנו; ככה הם יצרו משחקים כבר הרבה זמן", אמר. "אבל כשטוד רצה את ההנחיה 'כל בן אדם שאתה מוצא הוא עוד בן אדם אמיתי', אז החבר'ה האלה היו צריכים לחשוב בצורה יצירתית באמת כדי למצוא דרכים חדשות לספר את הסיפור, ודרכים חדשות לגרום לשחקן להיות מעורב".

יש עדיין מסע עלילה עיקריFallout 76, הדגיש אמיל פגליארו, מנהל העיצוב של אולפני המשחקים של Bethesda. "אתה מבין את השרשור ממש בכספת 76 כשאתה מאזין לסרט ההולופט של המשגיח בטרמינל שלה," הוא אמר. "היא כאילו, 'תשמע, יש לי משימה: אני אמור לאבטח את הממגורות הגרעיניות'. אז אתה הולך בדרך שלך, ואתה בעצם חווה את המסע שלה דרך מערב וירג'יניה באותו זמן שהיא נמצאת".

"זה בהחלט מאתגר לקחת את עצי הדיאלוג עבור צוות העיצוב שלנו; ככה הם עשו משחקים כבר הרבה זמן"

Hines אמר שהעלילה הראשית ניתנת ללולאה, כדי לשרת משחק מרובה משתתפים מתמשך יחד עם המשימות הצדדיות, אירועים וחוויות אחרות שיתווספו בהמשך. המסע העיקרי אינו, למשל, כמו לפוצץ את המכון פנימהFallout 4 או הפעלת Project Purity בFallout 3- סיפורים עם תוצאות שאינן ניתנות לחזרה.

מצד אחד, אםFallout 76זה באמת טוב, אז זה והתוכן הבסיסי שנמסר בהשקה צריכים להיות מרגשים ומהנים כמו כל משחקי ה-RPG שקדמו לו בהשקה. אבל פוטנציאל ההתעסקות שמשחק מרובה משתתפים חי אוהבFallout 76יש לו - פוטנציאל שמשחקים אחרים בסדרה יכולים לנצל רק עם הרחבות גדולות ורשמיות - הוא גם סיבה טובה לציפייה, ואלו שבונים את המשחק יודעים זאת.

Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks

"יש לנו לוח זמנים של תיקון אגרסיבי", אמר ראש הפרויקט ג'ף גרדינר. "יש לנו כמה רעיונות מעולים לתוכן שלאחר ההשקה שאנחנו לא יכולים להראות או לדבר עליהם, אבל אנחנו מקווים שבין הייחודיות של המשחק לקהל המעריצים שלנו, נשאיר את השחקנים, נמשיך להיות מעורבים. כל התוכן [לאחר ההשקה] שתכננו, שאני לא יכול לדבר עליהם, אנחנו מתכננים לעשות גם בחינם".

ואז יש מודדינג, שנדון בהרחבה כמשהו שייתמך בסופו של דבר, למרות שאף אחד לא מסכן אפילו דמות כדורסלת מתי היא תגיע. הינס, בנוגע ל-NPCs אנושיים, סידר את תשובתו שם עוד קצת בכך שהציע שכאשר יגיע מודדינג - שיהיה תלוי בתמיכה בשרתים פרטיים - זה עשוי להיות הזמן שבו NPCs אנושיים מגיעיםFallout 76, בצורה של אופנים קהילתיים ששחקנים יכולים להכניס למשחקים שלהם אם ירצו.

Hines ציין כי לא משנה מה הם ה-NPCs, או כל מה שמשרת את הפונקציות שלהםFallout 76, הם עדיין ישרתו תחושה של אינדיבידואליזם מחוספס - כמו גם מעריצים שרק רוצים יותר זמן עם עולם Fallout ולא כל כך אחרים שמשחקים בו, אם זה באמת מה שהם רוצים.

"בכל פעם שאני מנגן, אני מנגן סולו, וכל ההנחה שלי היא, 'אני זאב בודד שמגרד קיום בעולם הזה'", אמר היינס. "אני לא מקבל עזרה מאנשים. אני לא מתקבץ עם אנשים. אני משחק כמו שהייתי משחק באופן טבעי, בניגוד להכריח את עצמי לעשות משהו כמו, 'טוב, אני הולך להתקבץ עם אנשים, כי זה אמור להיות על משחק Fallout עם אחרים'".