המורשת של יוצר הפלייסטיישן, Ken Kutaragi, ב-24 סיפורים

לפני 24 שנים בשבוע הבא, קן קוטאראגי עבר ברובע האלקטרוניקה של טוקיו, זוהר בגאווה בזמן שהמעריצים התייחסו אליו כאל אל.

אחרי שנים של ניסיון ליצור קונסולת משחקים - כולל שיתוף פעולה מתוקשר עם נינטנדו, ניסיון פחות מתוקשר עם סגה, וויכוחים פנימיים אם סוני צריכה להיכנס לעסק בעצמה - הוא עשה את זה. בעזרת מאות אחרים, המהנדס בן ה-40 ומשהו לקח רעיון וביצע אותו למה שאנו מכירים כיום כפלייסטיישן.

בניגוד לרוב קונסולות המשחקים באותה תקופה, הפלייסטיישן הפכה מיידית לחלון ראווה של גרפיקה תלת מימדית. ובניגוד לרוב המהנדסים,קוטאראגיפיקח על כמעט כל היבט של העסקאות הניהוליות והעסקיות שהפגישו אותו.

המערכת הושקה להצלחה כמעט מיידית, וכפי שראה קוטאראגי בהליכתו באותו יום - מעריצים אכלו אותה, רכשו משחקים כמורייסר רידג'ומביטים באלו שיבואו בקרוב כמוזירת הקרב טושינדן.

ואז קוטאראגי חזר על הצלחתו עם עשרות יוזמות אחרות, כולל הפלייסטיישן 2 - שנותרה הקונסולה הנמכרת ביותר שנעשתה אי פעם - והפך את פלייסטיישן לעסק של מיליארד דולר. קוטאראגי השתלט באופן רשמי על Sony Computer Entertainment (SCE), ורבים משערים שהוא ישתלט גם על שאר סוני. המזל שלו הגיע לקץ לאחר שנתקל בצרות עם פלייסטיישן 3 ואז עזב את החברה, אבל במשך יותר מעשור, הוא חווה רמת הצלחה שמעטים השתוו בתעשיית המשחקים.

עם זאת, בעיני חלקם, המורשת שלו מסובכת בדרך שבה הוא עשה זאת.

במשך שנים, עמיתים תיארו אותו בתערובת של הערצה ופחד, נהוג להתייחס אליו כאל "קן המשוגע" ולספר סיפורים על הטרדות שלו בעבודה. דבר עם אנשים שהכירו אותו בימי הסוני שלו, ולעתים קרובות הם יתארו אותו כ"מצב רוח", "עקשן" ו"מיקרו-מנהל קיצוני". וכמעט כל מי שעבד איתו בצמוד באותם ימים נראה שיש לו סיפורים על גישתו השוחקת.

"הוא תמיד העלה נושאים רגשית. הוא ממש ינבח, כמו שסטיב ג'ובס עשה"

מייסד Mistwalker Hironobu Sakaguchi אומר שקוטראגי פוצץ אותו בדיון באמצע שנות ה-2000, וציין כי הוא מתכנן לקחת את פרטי השיחה ההיא לקברו.

כתב הוול סטריט ג'ורנל לשעבר, רוב גוט, אומר שקאז היראי - שניהל את סוני קומפיוטר אנטרטיינמנט אמריקה - הזכיר פעם שקוטראגי התייחס אליו "כמו מנהל סניף". "וזה הייתה ביטול מוחלט", אומר גוט, "כלומר, זה השוק הגדול ביותר עבור המוצר הזה ו[היראי] הוא פשוט סוג של פיון".

בכיר לשעבר של Sony Computer Entertainment, Makoto Iwai, אומר שבישיבות דירקטוריון מוקדמות, קוטאראגי יהיה היחיד שדיבר, ואם הוא לא יוכל להתבטא באנגלית, הוא יבקש מהממונים עליו לפרש עבורו. "הוא השתמש בטרי טוקונאקה או ב[שיגו] מרויאמה-סאן, שהיו אמורים להיות הבוסים שלו, בדיוק כמו שהם היו משרתים", הוא אומר.

איוואי מוסיף כי בימי הפלייסטיישן המוקדמים, קוטאראגי היה קשה במיוחד על צוות ההנדסה. "תמיד צעקו עליהם", הוא אומר. "'תגרום לזה לקרות! לא, לא, לא, אל תגיד לי את זה! אני לא לוקח לא כתשובה!' דבר כזה היה שיחה יומיומית, אבל כולם היו רגילים לזה".

"הוא תמיד העלה נושאים רגשית", אומר איוואי. "הוא ממש היה נובח, כמו שסטיב ג'ובס עשה."

אם הוא נהג כך היום?

"זו יכולה להיות שערורייה ענקית", אומר איוואי.

למרות זאת, אנשים רבים שמספרים אנקדוטות קריטיות למאמר זה צוחקים דרכם, ומשקפים בחיוב את זמנם בעבודה עם קוטאראגי.

איוואי, למעשה, משבח את קוטאראגי, ומתאר אותו כידיד. ואחרים מצדיקים את מעשיו כדרכים לעורר השראה באנשים, ומכנים אותו "מוזר", "בעל חזון" והאדם הקשה ביותר בחדר.

אחרים יוצרים את הקשר גם עם ג'ובס - ולא תמיד מתייחסים לכעס ולנטיות המיקרו-ניהול של קוטאראגי. מארק ווזניאק, אחד מעובדי סוני הראשונים שעבדו על פלייסטיישן בארה"ב, ואחיו של שותפו לשעבר של ג'ובס, סטיב ווזניאק, משבח את יכולתו של קוטאראגי להוציא רעיונות לדרך.

"הוא הזכיר לי סוג של הכלאה בין ג'ובס לאחי, ווז", אומר מארק. "בגלל שהייתה לו, אתה יודע, חוש טכני גדול, אבל היה לו גם חזון אדיר לעתיד".

בעיני רבים, גישתו של קוטאראגי שימשה אמצעי להשגת מטרה.

"אתה יכול לטעון שאם הוא היה מנומס יותר - רק מחוסר מונח טוב יותר - הפלייסטיישן לא היה קיים", אומר גוט. "היכולת להשיק את הדבר הזה, אני מתכוון, זה נגד כל כך הרבה אי אפשריות."

"אם קן היה עושה קורס קלאסי שלמחפש, אני לא חושב שנדע - המילה 'פלייסטיישן' לא תהיה באוצר המילים שלנו"

"[יש מילה ביפנית שנקראת]מחפש... זה אומר, פשוטו כמשמעו, כשאתה שותל מחדש עץ, אתה חופר סביב השורשים בהדרגה במעגל סביב העץ ואז אתה מרים אותו למעלה", מוסיף גוט. "אתה לא סתם תופס אותו בתא המטען ומושך אותו. אתה צריך להשקיע קצת זמן, לעשות קצת עבודת כף כדי לעבוד סביב העץ, אבל אז אתה יכול פשוט להרים אותו. ובעסקים יפניים, יש לזה משמעות של, כדי לקבל החלטה, לפני שמתקבלת החלטה, אתה צריך ללכת לכל המרכיבים בנפרד ולקבל את הקנייה שלהם. ותצאי לשתות, ערכו פגישות, הכירו אותם ותתחילו למשוך אותם לכיוון אליו אתם רוצים ללכת, או לגרום להם להגיד כן להחלטה שאתם רוצים שתתקבל. ואז, עד שיש פגישה רשמית - שבה אתה מוציא את העץ החוצה, כביכול - זה כבר נעשה, ולכן זה כמעט טקסי. וכך עושים דברים ביפן, עד היום. לא סתם נוסעים באמצע. ואם קן היה עושה קורס קלאסי שלמחפש, אני לא חושב שנדע - המילה 'פלייסטיישן' לא תהיה באוצר המילים שלנו."

כפי שקורה לעתים קרובות, מורשתו של קוטאראגי אינה קלה לסווג.

כדי ללמוד עוד על האיש מאחורי פלייסטיישן, לאחרונה פנינו לאלה שהכירו אותו לאורך השנים. לקראת הפרסום בשבוע הבא שלפלייסטיישן קלאסי, איתרנו יותר מ-20 מעמיתיו לעבודה ועמיתיו לשעבר של קוטאראגי וביקשנו מהם להעביר זיכרונות מתקופתו בסוני - חיוביים, שליליים או אחרים.

להלן, ערכנו יחד רבים מהסיפורים הללו.

[אד. פֶּתֶק:קן קוטאראגי לא הגיב לבקשות מרובות להשתתף בסיפור הזה.]

גודל יחסי

המגרש לפלייסטיישן

שוג'י אוטסומי
לשעבר סגן נשיא לרכישת מוצרים, Sony Computer Entertainment America

[בתחילת שנות ה-90], השחקנים הגדולים היו נינטנדו וסגה. אז ניסינו לחשוב, אתה יודע, איך אנחנו הולכים לנצח אותם?

נינטנדוכבר הפילו אותנו, אז אסטרטגיה אחת הייתה לעבוד עם Sega. אסטרטגיה נוספת הייתה הקמת פלטפורמה חדשה. עוד אחד היה לשכוח מזה ולעזוב את הלימודים כי זה היה קשה מדי עבור סוני. [צוחק] ברצינות.

היה הרבה ויכוח בין הקמת Sony Computer Entertainment או עבודה צמודה עם חברות המשחקים הגדולות באותה תקופה. [...] אבל קן אמר שסוני צריכה לעשות פלייסטיישן, והוא ביקש ממני להכין מסמך [למצגת] המפרט מדוע סוני צריכה להקים חטיבה ייחודית שתתמוך בה.

היה לו חזון לא רק ליצור קונסולת משחקים, אלא לשים מעליה מערכת הפעלה, לבנות ספריות וכו'. הוא רצה שזה ירגיש כאילו אנחנו חברת בידור מחשבים, לא רק חברת משחקים. הוא היה אומר, "היי שוג'י, המחשב שלי הוא לא רק נינטנדו או סגה. המחשב שלי הוא מיקרוסופט." ומיקרוסופט לא הכריזה בכלל על עסק למשחקים באותו שלב. [...]

אז חשבתי קצת, "על מה הבחור הזה מדבר?" אבל יחד עם זאת, הוא היה בחור מדהים. תמיד ניסיתי לתמוך בו כי הוא היה כל כך נלהב. ממש התרשמתי. כלומר, אני עדיין זוכר את המצגת הזו.

אז הערכנו את האפשרויות, ואז הדחיפה האחרונה הייתה להציע את [מנכ"ל סוני דאז, נוריו] אוגה ולשכנע אותו שזה עסק שסוני צריכה להיות בו.

הייתה פגישה עם אולי שמונה אנשים בלבד. אין מנהלים אחרים. זו הייתה רק הקבוצה של קוטאראגי שהעמידה את אוגה. אוגה התעניין באופן אישי בפרויקט.

ואחרי שאוחגה ראה את כל המצגת, הוא פשוט אמר, "לך על זה. תעשה את זה. זה פרויקט שסוני צריכה להיות בו". הוא פשוט החליט לבד. אף מנהל אחר לא הצביע, רק אוגה. אוגה אמר "עשה את זה" וזה הפך לסיפור אגדי. הקריירה של קן עברה מכמעט אפס [להפעלת Sony Computer Entertainment בעצם]. [...]

אבל לאוגה היה תנאי אחד. הוא חשב שתחת סוני זה לא הולך להצליח, ותחת סוני מיוזיק זה לא הולך להצליח, אז זה צריך להיות מיזם משותף בין סוני תאגיד וסוני מיוזיק.

אז הוא פשוט אמר לך על זה. ואז אחר כך, היינו צריכים לעבור את כל תהליך ההבהרה הרשמית עם פגישות הנהלה וכו'. אבל זה באמת נעשה בפגישה ההיא. זו הסיבה שתמיד תשמעו את קן קוטאראגי מתלונן על ההנהלה הבכירה האחרת בסוני. אבל הוא היה תמיד, תמיד צייתן לאוגה.

הזמן שבו קוטאראגי פיטר את הבוס שלו

שיגאו מרויאמה
יו"ר לשעבר, Sony Computer Entertainment

לאחר ששיתוף הפעולה שלנו עם נינטנדו התפרק, Kutaragi הגה את הרעיון השאפתני של סוני לייצר את הפלייסטיישן בעצמה. זה לקח מאמץ עצום כדי להוציא את זה מהקרקע, אז באתי לעזור.

באופן אישי, הפרויקט הזה הביא אותי להסיח את דעתי מתעשיית המוזיקה במשך 10 שנים. לפני השלב הזה עבדתי בחטיבת המוזיקה של סוני, ופלייסטיישן התחילה לתפוס יותר ויותר מזמני. אבל נמשכתי לתוך כל העניין. הייתי מחויב לחזון והרגשתי שאנחנו חייבים לנצח בקרב הזה. היינו צריכים לנצח בקרב מול נינטנדו; היינו צריכים לנצח את האופוזיציה הפנימית בתוך סוני; היינו צריכים להוציא את כל המאמץ הזה מהשטח. נסחפתי עם התחושה הזו והתחייבתי להצליח.

קוטאראגי היה הסיבה העיקרית לכך. הוא אדם כריזמטי ביותר. [...] והוא הכריח את המטה שלו להיענות למה שהוא רוצה, כמו מטורף. אני לא חושב שהיה משהו שהצוות חזר בו ואמר לו שאי אפשר לעשות. [...]

העבודה שלי הייתה פשוטה. קוטאראג'י היה אדם אגרסיבי שהתנגש בראשים עם ראשי מחלקות שונים. התפקיד שלי היה ללכת לתקן את הטיעונים האלה. הרגשתי שהתפקיד שלי הוא לדאוג שיהיה לו נוח ולבנות סביבה שבה יוכל לבצע את עבודתו.

מבחינה טכנית, תמיד הייתי הבוס שלו או מעליו בהיררכיית החברה. אבל, בשלב מסוים, יחסי העבודה שלנו התהפכו, והוא ראה אותי כעובדת תחתיו למרות שרשמית הייתי למעלה. היחס שהוא הראה כלפיי היה קרוב יותר למשהו דומה ליחס של אמן למנהל שלו. [...]

היינו נכנסים לוויכוחים ולפעמים הוא היה מבין שהוא טועה, אבל הוא לא התנצל. זו לא הדרך שלו.

הוויכוח הכי זכור היה כשהוא אמר לי שהוא לא יכול לעבוד איתי יותר. הוא אמר לי שאני צריך להפסיק. אז אמרתי, "בסדר, אני אפסיק." ואז למחרת הוא בא להתנצל. אבל הוא לא אמר, "אני מצטער. הלכתי רחוק מדי." לא ככה הוא מתנצל. הוא אמר, "כדאי שתמשיך לעבוד." זה הסגנון שלו.

בראשי חשבתי, "מה האידיוט הזה אומר?" אבל, אמרתי, "בסדר, בוא נתחיל לעבוד."

לראות את 3DO בשלב מוקדם

שוג'י אוטסומי
לשעבר סגן נשיא לרכישת מוצרים, Sony Computer Entertainment America

סיפור אחד שאני זוכר בבירור היה כאשר הלכתי עם קן קוטאראגי לראות מצגת של [מייסד Electronic Arts ו-3DO] Trip Hawkins, עוד כאשר [הוקינס] עבד על 3DO ב-1991 או 1992.

טריפ דיבר על כוחה של המכונה, האסטרטגיה השיווקית וכל הדברים שאתה אומר בדרך כלל כדי לנסות לגרום למפתחי צד שלישי לרצות לפתח משחקים למערכת חדשה. ואני חשבתי שהוא עשה עבודה מצוינת - המצגת שלו הייתה מצחיקה ומשעשעת.

אז אחרי שזה נגמר, אמרתי לקן, "וואו, המצגת שלו הייתה נהדרת."

קן רתח מזעם. הוא אמר, "היי שוג'י, אתה טיפש. אתה לא יודע כלום." הוא צעק עליי במשך שלוש שעות. כלומר, זה היה מטורף. הוא לא יכול היה לראות את זה מנקודת המבט שלי.

אמרתי, "היי קן, רגע. אני לא יודע יותר מדי על הטכנולוגיה, אבל המצגת הייתה טובה. כלומר, אני יכול להגיד שזו הייתה מצגת טובה?"

הוא אמר שלא. הוא חשב שהמצגת הייתה רק זיוף. הוא חשב שטריפ יכול לדבר ולדבר, אבל לא היה שם שום דבר מאחורי זה. [...]

[קוטארגי] היה כל כך נלהב. הייתה לו כל כך הרבה אנרגיה והיה כל כך מונע. הוא היה אחד מכמה מהנדסים בסוני שהיו מפורסמים בשל הפה הגדול. וסוני Computer Entertainment אפילו לא קיבלה אור ירוק עדיין.

פאראפה הקטנה

סוזן פאניקה
לשעבר ראש רשת PlayStation Network, Sony Computer Entertainment America

גדלתי בתוך ארגון הפלייסטיישן, ולקראת סוף כהונתי הפעלתי פרסום, שיווק מוצרים ואז בסופו של דבר פלייסטיישן רשת לפני שעזבתי. אבל במהלך המסע הזה, בשלב מסוים הייתי עוזר מנהל מוצר, ועליתי בדרגות והתפקיד שלי אז היה לשווק את כל המשחקים שיצאו מיפן. [...]

והיה משחק אחד שקיבלתי בשםPaRappa הראפר. [...]

אם אתה חושב אחורה לתקופה ההיא, [פאראפה] היה מאוד עליז, קצת מבולבל. כולם קצת הרים את הראש ותהו, אתה יודע, איך זה הולך להדהד כאן בארה"ב?

זה היה למעשה אחד המשחקים האהובים על קן. הוא באמת לקח את הדמות, לקח את הקסם, אהב את העובדה שיצרנו משחק מוזיקה ממש פשוט, וראה, אני חושב, את ההזדמנות להשפעה התרבותית שתהיה לזה, במיוחד ביפן.

אז הוקצה לי המשחק הזה ועבדתי עם TBWA\Chiat\Day, שהייתה סוכנות השיא שלנו באותו זמן, על מה שעומד להיות מסע השיווק בארה"ב בהשקה של המשחק הזה, שהוא בעצם [בערך] גור מרפרף, נכון?

ואז ראש השיווק שלנו, אנדרו האוס, שלח אותי ליפן ללכת להציג את הקמפיין בפני קן. ובאותו זמן, בהיותי ממש צעירה ומה שלא יהיה, הסיכוי לנסוע ליפן וללכת למטה ולהציג בפני המייסד והמנכ"ל היה די מפחיד.

ואני מגיע לשם ונכנס לתוך - אתה יודע, זה אוגוסט; זה חם לעזאזל ולח במיוחד - היכנסי למשרד הזה שהוא כמו אחד מחדרי הישיבות הארוכים האלה והם הקימו אותי. וקן נכנס עם פמליה קטנה והוא יושב בקצה השולחן, והיה שם מתרגם וכנראה שלושה או ארבעה אנשים שאין לי מושג מי הם. ואני הולך ועושה את הפיצ'ר שלי לקמפיין שכולנו אהבנו בארה"ב, ואז הוא פשוט, אתה יודע, טפח את האגרוף שלו על השולחן ואמר הרבה דברים ביפנית במשך הרבה זמן. ואז המתרגם אמר לי: "הוא לא אוהב את זה."

פשוט הייתי [המום]. ואני לא זוכר בדיוק מה אמרתי, אבל היו לי חילופי דברים עם המתרגם, רק כדי לנסות לקבל קצת יותר מידע על מה שהוא לא אהב, ואז קן ענה לי באנגלית. אז זה היה הרגע המרכזי שבו אני אומר, "הו, הוא הבין כל מה שאמרתי."

והוא בחר - הוא דיבר איתי ביפנית ואז הוא עבר לאנגלית, ואתה יודע, הוא אמר: "אתה לא מבין את PaRappa." הוא אומר, "אני רוצה שתחזור אחורה ותבין, באמת, מי זה פאראפה." וזה היה זה. הוא ארז ועזב.

אז, אתה יודע, אני הולך הביתה.

והצד השני של הסיפור הזה - למה אני משתמש בסיפור הזה הרבה, בעצם - היה בגלל שאנדרו האוס, שהיה ראש השיווק [ב-Sony Computer Entertainment America], אמר לי, "ובכן, למה לא אמרת לעמוד ולהילחם על הקונספט?" הסתכלתי עליו ואמרתי שאין לי מושג שאני יכול. כי המייסד והמנכ"ל, זה פרויקט המחמד שלו. וזה היה רגע למידה טוב מבחינה קריירה.

אז עבדתי עם משרד הפרסום שלנו. ממש טסתי הלוך ושוב לטוקיו כנראה שלוש או ארבע פעמים אחרי זה, והוא המשיך להפיל הכל. ואז סוף סוף, בסוף, התחלתי להרגיש קצת יותר נוח איתו והתחלתי להקשיב איך, אתה יודע, לעזור להגן על נקודת המבט של ארה"ב, והתחלתי לדחוף לאחור, ונכנסנו לזה קצת .

פשוט הייתה אמירה אגדית, דומה [למה שאתה שומע עליו] סטיב ג'ובס. כאילו, אם לא יפטרו אותך על ידי קן לפחות פעם אחת, אז אתה לא מספיק קרוב לשמש בעבודה.

וכך סוף סוף קיבלתי את אישורו.

והקטע השני בסיפור הזה היה במהלך כל התקופה הזו, אני לא חושב שהוא אי פעם ידע את שמי או אמר את שמי או היה לו ברכות סופר חמות בשבילי כשהייתי יוצא לשם. זה היה מאוד מבצעי. כמו, "תיכנס. לא, לא טוב. לַעֲזוֹב." ובסוף, אם כן, כשהייתי רואה אותו במסדרונות המשרד בטוקיו או במשרד האמריקאי, מכאן ואילך, בכל פעם שהוא ראה אותי, הוא קרא לי "פאראפה הקטן". [...]

מה שמצחיק הוא שבזמנו, לקחתי את זה לגמרי כמונח של חיבה. בהתחשב בזמנים שבהם אנחנו חיים עכשיו, עכשיו כשאני מספר את הסיפור הזה, אנשים מרגישים כמו, "אוי, זה ממש מתנשא." אבל הוא לא התכוון לזה כך. [...]

וזה הפך להיות השם שלי. והייתי אומר, אחרי שביליתי 17 שנים בסוני, אני אפילו לא יודע אם הוא יזהה את השם שלי אם זה יבוא אליו, אבל הוא בטח יזכור את ליטל PaRappa.

דוחף את הפלייסטיישן בקוריאה

מאקוטו איוואי
מנכ"ל לשעבר, Sony Computer Entertainment Korea

הוא די תמך במאמצים שלנו למכור את פלייסטיישן בקוריאה.

קן התעניין מאוד בתרבות האינטרנט בקוריאה. בתחילת שנות ה-2000, היו שם 16,000 בתי קפה באינטרנט, וכולם שיחקו MMORPG, מקומיים. אז הוא התעניין מאוד, והוא האמין - אפילו באותה תקופה - שהעתיד של פלייסטיישן היה מקוון.

זה היה בערך בתקופה שבה החלה קוריאה להסיר את האיסור שלה על מכירת מוזיקה, סרטים ומשחקים יפניים. אז כשהוא שמע שהשוק יהיה פתוח, אני והמפקד שלי התחלנו לבקר בקוריאה בלי לספר לאף אחד שאנחנו מסוני. אפילו הקמנו חברה בלי השם של סוני - לא רצינו שהציבור יהיה מודע. קראנו לזה "פרויקט KR", או משהו כזה. זה היה שם לגמרי לא רלוונטי. ובהתחלה היינו רק שנינו, והתחלנו לעשות מחקר ולבקר חברות משחקים מקומיות כמו NCSoft ו-Nexon. מאוחר יותר, סוני פתחה משרד רשמי לפלייסטיישן קוריאה ועברתי לשם.

קוריאה היא שוק אחר לגמרי. התמודדנו עם הרבה קשיים מכיוון שבאותו זמן פלייסטיישן 2 היה בלתי מנוצח בעולם, אבל קוריאה הייתה אחת המדינות המעטות שבהן רוב האנשים מעולם לא שמעו עליה. כל אנשי תעשיית המשחקים אמרו, "הו, פלייסטיישן נהדרת." אבל לא הרבה לקוחות ידעו על זה, אז היינו צריכים לבנות הכל מאפס. וזה היה קשה, כי לכולם היה מחשב בבית ללימודים, ולא הייתה שם אותה היסטוריה של קונסולות משחקים.

האמנו שאם ייצא משחק מקומי לפלייסטיישן, זה ישנה הכל. אבל כדי שזה יקרה, היינו צריכים לשכנע את החברות המקומיות הגדולות - Nexon או NCSoft. זה היה החלק הקשה ביותר כי פלייסטיישן 2 לא היה מספיק טוב באותה תקופה, בכנות, כדי להפעיל סוגים כאלה של MMORPGs.

אז ביקרתי, למשל, ב-NCSoft פעמים רבות כדי להיפגש עם המייסד שלהם, Taek Jin Kim. ואני הייתי אומר, "מר. קים, בוא נעשה משחק פלייסטיישן." והוא היה אומר, "אה, כן, אני לא יודע."

אז לרגל יום השנה ל-SCE Korea, הזמנו את קן כ-VIP והוא בא. אני לא בטוח אם זה נכון, אבל קן מאמין מאוד שאבותיו הם מקוריאה. והוא היה הולך לבקר הרבה בסמסונג, אז הוא הכיר את תרבות השתייה הכבדה גם שם.

רציתי להניע את המפתחים המקומיים, אז הזמנתי את נקסון [מנהל הטכנולוגיה הראשי], חבר שלי, ואכלנו ארוחת ערב קטנה מאוד. וקן היה שתיין גדול. הוא יכול היה לשתות הרבה. והוא התאים משקאות עם הבחור מנקסון, שהיה הרבה יותר צעיר ממנו. הוא אמר, "אני יודע שככה אתם שותים." אתה יודע,פַּעֲמוֹן, "שתה".

אוי אלוהים.

אז הוא די תמך.

החלפת כרטיסי ביקור

שוג'י אוטסומי
לשעבר סגן נשיא לרכישת מוצרים, Sony Computer Entertainment America

בשלב מסוים [קוטארגי] התלונן על כך שלצוות במשרדה של סוני בארה"ב היו כותרים שנשמעו חשובים יותר משלו - סמנכ"ל, סגן נשיא בכיר, מנהל וכו'.

הדרך שבה חברות יפניות עובדות לעתים קרובות היא שלמרות שאולי יש לך צוות גדול שעובד בשבילך, התואר שלך עשוי להיות משהו כמו עוזר מנהל. בסוני ביפן, אתה יכול להגיש בקשה לתואר עוזר מנהל שבע שנים אחרי שהצטרפת לחברה, או משהו כזה.

אז היו הרבה אנשים משפיעים שהחליפו כרטיסי ביקור בזמנים שונים, ולכל הצוות המערבי היו כותרים גדולים - סטיב רייס היה מנכ"ל Sony Computer Entertainment America, למשל - ולקן היה כותרת קטנה. ואתה יודע, קן התעמת לעתים קרובות עם סטיב רייס, וסטיב רייס פשוט ראה בו מהנדס.

הצד האמריקאי לא קיבל את קן. הם היו כמו, "למה הוא כל כך תובעני? למה הוא מדבר על דברים שיווקיים? הוא מהנדס."

קן [רשמית] רק פיקח על חטיבת ההנדסה, אבל הוא היה ממש קולני, אז הוא בעצם השפיע על הכל. אבל אנשים בארצות הברית יראו את התואר שלו וישפטו. אם אתה רואה "עוזר מנהל", אני מתכוון, זה באמת כאילו, היי, הבחור הזה לא צריך להיות מקבל ההחלטות.

אז אני מתכוון, קן התלונן. הוא היה כמו, "היי, החבר'ה בארה"ב ממש ממש גרועים." הוא באמת התלונן על זה. ואמרתי לקן, "היי, זה לא משהו ייחודי לסוני. זו רק התרבות כאן".

בכל מקרה, לצוות סוני יפן היו כרטיסי ביקור עם תרגומים לאנגלית עליהם. הם היו תרגומים ישירים של הכותרים היפניים, אבל הצעתי לקן שהם לא חייבים להיות. הוא יכול פשוט לשנות את מה שהוא אמר באנגלית כדי לתת לעצמו יותר מינוף.

ואז קן אמר, "היי, שוג'י. זה רעיון מצוין. אני מחבב אותך." מיד - מיד הוא עשה את זה. זה כאילו, הוא התלונן על זה, ואז מיד, "היי, זה רעיון נהדר." כלומר, הוא היה מאוד גמיש.

אז הוא לקח את הרעיון הזה אל [נשיא SCE Teruhisa Tokunaka], שהיה הבוס שלו באותו שלב. והוא אהב את הרעיון, אז הם התחילו לשנות את התארים שלהם באנגלית כדי להתאים יותר לאלה של נבחרת ארה"ב.

הוויכוח על פיראטיות

מאקוטו איוואי
מנכ"ל לשעבר, Sony Computer Entertainment Korea

למעשה, היה קרב גדול בין SCE לסוני. [קיי] Kodera-san, הוא פיקח על השיווק של סוני באסיה. מאוחר יותר הוא הפך ליו"ר סוני סין ופרש. אבל באותו זמן, הוא היה ממש כועס במהלך פגישה עם קן. [...]

כאשר פלייסטיישן הושקה ביפן, אנשים ייבאו אותה למדינות שונות בדרום מזרח אסיה. ובכל עיר, המתח היה שונה. ביפן, זה היה 100 או 110. בחלק ממדינות אסיה, זה היה 220, אז אם זה היה מחובר לחשמל, pfft - זה נשבר. אז מה ששחקנים עשו זה שהם נשאו את הפלייסטיישן האלה למרכזי השירות של סוני. והמרכזים האלה לא תיקנו פלייסטיישן; הם היו אתרים של חברת Sony. ואז אנשים התחילו להתלונן: "יש בו 'SON-Y', אז למה אתם לא יכולים לעשות את זה?"

בערך באותה תקופה, הצד של Sony Corporation התחיל לשאול אם הם יכולים לשאת את פלייסטיישן כאחד מהמוצרים שלהם. היינו קצת חוששים, כי עסק המשחקים הוא עסק של תוכנה. שם אתה מרוויח את הכסף שלך. וסוני הייתה בעסקי החומרה. [...] אמרתי בבוטות באותה תקופה שעסקי החומרה הם הקרבה לתוכנה. ובימים ההם, פיראטיות של מוזיקה ואפילו מחסניות נינטנדו היו בעיה רצינית, נכון? פיראטיות הפכה לבעיה עבור פלייסטיישן - זוכרים בפלייסטיישן הראשון, אם אתחלת את המערכת והשתמשת באטב נייר והחלפת את הדיסק, תוכל לשחק משחקים פיראטיים? זה היה בעייתי במיוחד בדרום מזרח אסיה מכיוון שלא הייתה הגנה על קניין רוחני.

אז קודרה-סן קבע תור לבקר ב-SCE, והוא נפגש עם קן ואחרים. הוא דיבר על כך ש-SCE לא עושה עסקים רשמיים בשטחים האלה, וכיצד זה הוביל לבעיות עם פיראטיות. והוא אמר שקונסולות סוני פגומות מובאות למרכזי השירות של סוני, והם לא יכלו לעשות איתן כלום.

"אז," הוא אמר, "אתה חייב לעשות משהו."

וקן אמר, "אין בעיה של פיראטיות עם פלייסטיישן." הוא הכחיש. גם לאחר שהצוות הראה כיצד אנשים נהנים עותקים פיראטיים, הוא אמר, "לא". כי כבר היה לו את הדור הבא של הפלייסטיישן על שבב אחר, שלא אפשר לשחק עותקים פיראטיים. [...]

הוא תמיד חשב קדימה, כאילו דברים כבר קרו. הוא דיבר ככה, תמיד שלושה צעדים קדימה.

ניסיון לשנות את החוק

דיוויד ריבס
נשיא לשעבר, מנכ"ל ומנהל תפעול משותף, Sony Computer Entertainment Europe

בתקופה שבה השקנו את PlayStation Portable, קן אמר שהוא רוצה להשיק [זה עם אוזניות באירופה]. והוא נתן לנו הודעה מוקדמת של חודש בערך. ואז כשהלכנו לטוקיו, שמענו מהאיחוד האירופי שלמרבה הצער, על ידי הכללת האוזניות, הוא חורג ממגבלת הדציבלים [החוקית] ב-PSP, וזה יידחה על ידי כנראה הרשויות הצרפתיות והגרמניות, וזה פשוט יידחה על פי החוק האירופי.

המעצבים לא ממש ידעו מה לעשות, אבל ההצעה שלנו הייתה [להוציא] את תרמילי האוזניות. אנחנו [יכולנו למכור] אותם כאביזר, והאיחוד האירופי יקבל זאת [כי הם ייחשבו כבחירה של הלקוח ולא כחלק מרכזי בחומרה].

הרגע המצחיק היה שהינו-סאן, שהיה מעצב המוצר, קצת פחד מקן ולכן היא די דחפה אותי למשרד שלו ואמרה, "דיוויד-סאן. אתה נכנס ותדבר איתו ותספר לו על החדשות הרעות", כי האיחוד האירופי ידחה אותן.

אז [היא] דחפה אותי פנימה, והסברתי לקן שהאיחוד האירופי ידחה את זה. והוא אמר שאני חייב לשנות את חוק האיחוד האירופי: "אתה צריך לשנות את חוק האיחוד האירופי".

אמרתי, "טוב, כמה זמן יש לי?"

הוא אמר, "יש לך חודש אחד."

אמרתי, "טוב, לקח תשע שנים לקבל את החוק הזה." [...]

והדבר השני היה שבאופן מוזר, האיחוד האירופי אמר שה-PSP נחשב ומסווג כצעצוע. הוא אמר, "דייוויד, זה לא צעצוע. זו טכנולוגיה. הם לא יכולים לסווג אותו כצעצוע. אתה צריך לשנות את זה עם האיחוד האירופי. אתה צריך לנסוע לבריסל ולשנות את זה בחודש אחד".

אמרתי, "קן, אתה יודע, זה לא יכול להיעשות."

אז הוא אמר, "אני לא מרוצה מזה. אתה צריך לשנות את זה. אתה צריך לשנות את זה באיחוד האירופי בתוך חודש אחד."

אז כדי לקצר סיפור ארוך, אחר הצהריים, הוא הזמין אותי בחזרה למשרד ואמר, "מצאתי פתרון מצוין, דיוויד-סאן."

אמרתי, "מה זה, קן?"

הוא אמר, "אנחנו הולכים למכור את האוזניות כאביזרים נפרדים וזה עוקף את החוק".

לא אמרתי לו, "קן-סן, זה מה שהצעתי בבוקר." רק אמרתי, "זה רעיון נהדר, קן."

אז לקח לנו זמן לארוז אותו מחדש, ו[חלקית בגלל העבודה הנוספת הזו] השקנו את ה-PSP כנראה כחמישה או שישה חודשים אחרי ארה"ב, אבל זה רק הראה שאי אפשר לדעת עם קן.

בעיה עם השם

שוג'י אוטסומי
לשעבר סגן נשיא לרכישת מוצרים, Sony Computer Entertainment America

האם ידעת שלפלייסטיישן כמעט לא קראו "פלייסטיישן"?

כשקן קוטאראגי העלה לראשונה את הרעיון למערכת, הוא נתן את הפיצ'ר ל[מנכ"ל סוני דאז, נוריו] אוגה. ואוגה קיבל את ההחלטה הזו במהירות - בום.

אבל לאחר מכן, הרכבנו גם מצגת עבור Akio Morita, שהיה המייסד של סוני. היו לנו שם בערך שישה או שבעה אנשים, ולא באמת חיפשנו את אישורו, כי אוגה כבר האיר את זה, אבל זו הייתה סוג של פגישת נימוס.

מוריטה הצטננה, אז הלכנו לביתו לפגישה. הוא נראה חולה, שוכב על הספה. אבל ככל שהפגישה נמשכה, הוא נטה להשתפר פה ושם. ואחרי המצגת, הוא לחץ את ידו של קן ואמר, "זה נהדר. זה פרויקט שסוני צריכה להיות בו. חיכיתי לפרויקט מסוג זה כבר הרבה זמן. עשית את זה - מעולה. עבודה טובה."

ואז הוא אמר, "אגב, אני לא אוהב את השם פלייסטיישן. כדאי לשנות את זה."

אז אחרי שסיימנו את המצגת, הרגשנו מאוד שמחים על איך מוריטה התרגשה. סופר נרגש. סופר תומך. ואז התחלנו לדבר על השם. כלומר, השם כבר היה רשום. [קוטארגי חשב על השם, והיה קשור אליו באופן אישי.] אז היינו כמו, "לעזאזל, מה עלינו לעשות?" ואוגה היה כמו, "הולי חרא. כלומר, מה עלינו לעשות?"

ההבעה של קן הייתה ממש מעורבת. הוא היה כל כך מצחיק. כי יכולתי לראות שהוא היה כמו, "לעזאזל, מה עלינו לעשות?"

אז התחלנו לחפש שם חדש.

אבל כחודשיים לאחר מכן, מוריטה עברה שבץ מוחי. הוא שיחק טניס ומשהו השתבש במוח שלו. הוא לא יכול היה להזיז את ידיו או לדבר הרבה, אז הוא אושפז. והוא אף פעם לא חזר לעבודה, אז ידענו שזה מאוד רציני.

ואז, מתישהו מאוחר יותר, Tokunaka-san שאל את אוגה-סן, "היי, אנחנו באמת רוצים להמשיך עם השם של פלייסטיישן כי הכל כבר נעשה. סיימנו את ההרשמה וכל זה".

אז אוגה-סאן אמר, "לך על זה." זה סיפור שמעולם לא סיפרנו כי היו שם רק שישה, שבעה אנשים, כולל אני. היינו כל כך נבוכים.

שולחן עבודה בכל קומה

אנחנו לא נותנים רישיון לכרטיסי זיכרון

ביל רהבוק
לשעבר סגן נשיא למחקר ופיתוח ותמיכה במפתחים, Sony Computer Entertainment America

[אחרי שעברתי מאטארי ל-SCEA זמן קצר לאחר השקת פלייסטיישן] הפכתי לסמנכ"ל מו"פ ותמיכה במפתחים, וכתוצאה מכך גם עמדתי בראש תוכנית רישוי הציוד ההיקפי, מה שבאמת הוביל לאחת האינטראקציות הכי מעניינות שלי עם קן. [...]

אז בזמנו, היו חברות שרצו לעשות כרטיסי זיכרון שהיו בנושא טומב ריידר ודברים כאלה. ותוכנית רישוי הציוד ההיקפי [התכוונה לתת להם רישיון רשמי] סוני הולכת לקבל אחוז מהמכירות, נכון? אופייני מאוד, ודומה לתוכנית הרישוי לתוכנה.

וקן אמר, "לא, לא, לא. אנחנו לא רוצים לתת רישיון לכרטיסי זיכרון".

אמרתי, "קן, למה שלא נרצה? [למה שלא נעניק רישיון לכרטיסי זיכרון ובקרים] וכל השאר?"

וקן, אני מאוד מפרפרזה כאן, אבל התמצית הכללית של זה הייתה ש[הוא לא רצה] כי כרטיסי הזיכרון עצמם לא הכילו למעשה IP ספציפי של סוני, נכון? [הם השתמשו] במיקרו-בקר של מוטורולה עם פלאש סדרתי כלשהו [זיכרון] ואתה יודע, באמת לא היה בו משהו מפואר. [...]

אז זה היה ממש מעניין, כי הנה בחור שנמצא בעיצומו של השקת מה שעתיד להפוך לפלטפורמה החזקה והמשפיעה ביותר אי פעם, אבל צנוע בהקשר של, היי, זה לא משהו שאנחנו צריכים לקבל עליו תמלוגים , כי, בערך, לא הרווחנו את זה, אתה יודע? מה שבאמת גרם לי להערכה עצומה לבחור.

אנחנו לא עושים חבילות

כריס דירינג
יו"ר לשעבר, Sony Computer Entertainment Europe

פגשתי את קן בפעם הראשונה ב-CES בלאס וגאס בינואר 1995. אמרתי, "אה, אני כל כך מתרגש מזה. נעים להכיר אותך. יש לי הרבה שאלות". הוא אומר, "טוב, זה נחמד, אבל יש לי הרבה שאלות אליך קודם." אז זה די החזיר אותי אחורה, אבל זה כן שלח את האות ש, אתה יודע, "אני הבוס ואני הולך להיות הרבה יותר מעשית בהפצה ממה שאתה חושב, בהתבסס על מה שראית בפרסום אלקטרוני". [...]

היו לו כמה חוקי ברזל. נכוויתי באחד מהם. כמעט פוטרתי בגלל אחד מהם.

הוא אמר, "אנחנו לא עושים צרורות."

זה היה דבר שארה"ב, אני חושב, התכוונה לעשות עם ההשקה. [SCEA עמד] לקבל חבילת השקה, והוא אמר, "אנחנו לא עושים חבילות. הגיבור שלנו הוא המכונה, לא IP."

עכשיו, אני לא בטוח שהוא צדק בזה. אני חושב שכולנו די אמרנו, "טוב, אבל חבילות הן [טובות לעסקים]." אתה יודע, אם אתה רוצה לשחק את המשחק, זה כמו ללכת על מגרש כדורגל ולהגיד, "אנחנו לא עושים מעברים ארוכים," אתה יודע? "אנחנו הולכים רק על הקרקע ומעבירים מסירות קצרות."

לבסוף, עשיתי צרור, צרור קצר מאוד, קטן לסוף שבוע בגרמניה. [...] אולי זה היהפורמולה 1עבור [הנהג מייקל] שומאכר. זה היה רק ​​כדי להשיג, אתה יודע, את כל התצוגות ב[חנויות קמעונאיות] מטרו ומדיה מרקט. והמנהל שלנו שם, אתה יודע, כוח המכירות שלו אמר לו שזה מה שאתה צריך לעשות. אני לא חושב שזה אפילו היה ארוז בקופסה. [...] זה אפילו לא היה בכל החנויות. זה היה רק, כאילו, עבור קמעונאי אחד או שניים. [...]

וכמעט [קוטארגי] - הוא ממש צרח עלי ביפן, וחשבתי שהוא הולך לקרוא לי ולומר, אתה יודע, "זהו זה. אתה מכיר את החוקים. עשית צרור ואתה יוצא מכאן." באמת הייתי די מודאג.

כמובן, מעולם לא עשיתי אחד שוב במשך כשנה [אחרי זה]. ואז הוא סוף סוף התרצה והבין [זה הגיוני לעשות אותם].

אבל הוא היה מאוד עקשן לגבי מה הוא רוצה לעשות ואיך הוא רוצה לעשות את זה, ואנשים חיו באימה מפניו.

אבל חיבבתי אותו כי הוא היה כל כך נלהב והוא עבד קשה יותר מכל אחד אחר, אתה יודע? הוא לא היה עצלן. הוא לא היה עריץ כי זה בדיוק איך שהוא היה. הוא היה עריץ כי הוא היה מונע מאין כמותו לגרום לזה להצליח ולשנות את כללי המשחק.

לשים את החומרה במקום הראשון

האנק רוג'רס
יו"ר לשעבר, AnimaTek

אז אם תחזרו אחורה, הייתה לי מערכת יחסים עם סוני לפני שהם הוציאו את הפלייסטיישן הראשון. הייתה לי קבוצת פיתוח במוסקבה עם אלכסיי [פג'יטנוב] בשם AnimaTek. עשינו עבודת הדגמה עבור סוני כשהיא עדיין נקראה PSX. הם עדיין לא ידעו מה הולך להיות ה-PSX. זה היה שם קוד.

קן קוטאראגי, כשהוא השתלט על הפרויקט הזה, הוא הסתובב לכל חברת תוכנה... והוא שאל אותנו, "מה הייתם רוצים לראות במכונה שלנו? אנחנו הולכים לבנות את זה, ואנחנו רוצים שזה יהיה מה שאתה רוצה". אז אמרנו שאנחנו רוצים מדיה זולה יותר. אנחנו לא רוצים מחסניות; הם יקרים מדי. אנחנו רוצים דיסקים. נתנו לו המון דברים, והם ממש הקשיבו לנו ובנו את המכונה שביקשנו מהם לבנות. אז זו תחילת הקשר שלי עם קוטאראגי.

ואז הוא התקדם למעלה והוא נהיה קצת גבוה בעננים. [...]

אני זוכר שאמרתי בהתחלה, בגלל שיצרנו משחקי נינטנדו, זה היה כמו, "תראה, אין לנו כסף להמר על הפלטפורמה החדשה הזו. מה אם אין לך מכירות? האם אתה מוכן לממן כמה משחקים?" והוא אמר שלא. [צוחק]. הוא אמר, "לא, אנחנו הולכים ליצור עבורכם את הפלטפורמה הטובה ביותר אי פעם, ואנחנו הולכים לבזבז את הכסף שלנו שם. אתה יכול להחליט בעצמך אם אתה רוצה לתמוך בפלטפורמה או לא". וחשבתי שזה סוג של הצעה מטורפת, כי הם הולכים לצאת בתור המכונה השלישית [לצד] נינטנדו וסגה.

הצד המסורתי של קוטאראגי

ג'רמי הית'-סמית'
מנכ"ל לשעבר, עיצוב ליבה

אני מכיר את [קוטארגי] שנים רבות, הרבה מהשנים הראשונות, ברור. [...]

הוא תמיד היה חברה נהדרת. היינו יוצאים לשתות ברמה מאוד אישית, וזה כיף גדול, והוא תמיד היה בחור טוב שיש בסביבה. אבל באותה מידה הוא היה גם מאוד... אתה יודע, הוא היה מסורתי מאוד בתרבות היפנית שלו.

אני זוכר שכשראיתי לראשונה, אני חושב שזה היה פלייסטיישן 2, או אולי 1. [...] יצאתי איתו באותו ערב לפני כן. פשוטו כמשמעו, אתה יודע, הלכנו לבר מזדמן ברובע שלו בו הוא גר, אכלנו אוכל מקסים, בילינו לילה נהדר, שתינו יין מדהים. ואז הפגישה למחרת בבוקר הייתה במפקדת סוני, והגענו לחדר הישיבות המפואר והמדהים הזה. וישנו את קן ועוד מספר רב של קצינים מסוני. יש את עצמי, ואני חושב שאנחנו כנראה שלושה או ארבעה, וכל הפגישה התנהלה ביפנית באמצעות מתורגמן.

וישבתי שם והסתכלתי על קן ואמר, "טוב, אני יודע שאתה יכול לדבר אנגלית, חבר, כי הייתי איתך בחוץ אתמול בלילה עד השעות המוקדמות והמוקדמות." אבל, אתה יודע, הדרך המסורתית לקיים פגישה עסקית הייתה שהם ידברו רק ביפנית.

חיים בעתיד

ג'סטין קילינג
מנהל העריכה לשעבר, G4

מדי שנה, [סוני] נהגה לערוך את מסיבת הקוקטייל של המוצר הזה אחרי משחקי טוקיו. אני לא יודע אם הם עדיין עושים את זה. אבל פעם זה התקיים במטה הפלייסטיישן הישן. בעיקרו של דבר, הם היו משתלטים על הקומה העליונה והם פשוט היו רוצים, לשטוף אותה עם כל החדשות האחרונות - לא רק טכנולוגיית פלייסטיישן, אלא הטכנולוגיה העדכנית ביותר של סוני וכל מה שהם עובדים עליו. [...]

[ושנה אחת] בסופו של דבר נכנסתי לשיחה עם [קוטארגי] שם. אני חושב שעדיין הייתי עיתונאי באותה תקופה, אז, בהיותי עיתונאי מונע צרכנים, ניסיתי לקבל פיסות מידע על מתי המשחק הזה יצא או מתי המשחק הזה יצא, או מהסוג הרגיל של תקלות- הכרזות בסגנון. והוא פשוט - הוא לא כל כך מעוניין לדבר על זה.

אני זוכר שהיה לו את הטלפון הזה. אני חושב שזה היה אב טיפוס של טלפון Xperia שהיה בו NFC מובנה. ואתה יודע, זה לא עניין גדול עכשיו, אבל לפני 12, 13 שנים, הרעיון הזה שאתה יכול בעצם לקחת את הטלפון הזה ופשוט לנופף בו כמו קסם ולקנות איתו דברים, זה היה כמו מדע בדיוני.

ואני זוכר [...] היה להם סוג כזה של סושי בר וירטואלי, והוא לקח את השמחה הגדולה הזו בהניף את אב הטיפוס החדש שלו בטלפון NFC ובעצם הזמין סושי עם הטלפון שלו. אתה יודע, הניצוץ בעיניו כשהוא הראה לי שזה סוג של מה שהוא עוסק בו. ואני לא חושב שהוא היה בהכרח מחוץ למותג. אבל ברור שהוא היה מישהו שתמיד היה הכי שמח לדבר על העתיד ולא על הדבר שהיה מעין העכשיו.

מורשת משפחת קוטאראגי

מאקוטו איוואי
מנכ"ל לשעבר, Sony Computer Entertainment Korea

כשהחלטתי לעזוב את סוני [בשנת 2005], קיבלתי הצעה מנמקו ו[הצעה מ] בנדאי. לאחר שיקול דעת מעמיק, הלכתי עם בנדאי, ושלחתי מכתב התנצלות ראוי לנמקו. שבוע לאחר מכן, הם הכריזו על המיזוג [בין בנדאי לנמקו]. הייתי כמו, "אוי לעזאזל."

אז הייתי חלק מתוכנית המיזוג - פגשתי את צוות ההנהלה, פגשתי אחד את השני ו[נכחתי] במסיבות. והם אמרו, "הו מאקוטו, נועדנו להיות ביחד בכל מקרה." דבר כזה. לחלק מהאנשים לא הייתה הרגשה טובה לגבי זה, אבל בכל מקרה, זה חלק ראשון [בסיפור].

ואז מר אונוזאווה, באותה תקופה ראש מדור משחקי הווידאו של בנדאי - לימים הפך לנשיא בנדאי נמקו - אונוזאווה-סן וקן היו די קרובים. והייתה פעם אחת שקן אמר כלאחר יד לאונוזאווה-סן, "בני [הייאטו] פנה לחברה שלך, אבל נראה שהוא לא הצליח." ואז אונוזאווה-סן היה כמו... חיוור. והוא התקשר ל-HR של בנדאי, צעק על האחראי: "מה לעזאזל? איך זה שהתבלבלת?" Kutaragi הוא שם משפחה מאוד ייחודי, אפילו ביפן. אז, "היית צריך לדעת את זה."

טוב בכל מקרה, אז הם ניסו לתת ל[Hayato] הזדמנות שנייה, ואמרו ש"אה, הייתה איזושהי טעות. נרצה שתחזור ותעשה את הראיון". הבן של קן הוא אדם מאוד מתון, צנוע, [אז הוא אמר], "אוי לא, זה בסדר. תודה רבה, אבל אני בסדר."

ואז הוא קיבל עבודה בנמקו. [צוחק]

עבודה עם האויב

קצוהירו חראדה
מנהל סדרת Tekken והמנהל הכללי, Bandai Namco

Kutaragi-san היה אדם מיוחד עבור כולם בנמקו בגלל שהייתה לנו מערכת יחסים כה קרובה, ומכיוון שהוא היה אחד האנשים העיקריים שאחראים להצלחת הפלייסטיישן בשלב מוקדם.

הוא אפילו כתב ספר וסימן שלושה דברים עיקריים שלדעתו תרמו להצלחת המותג פלייסטיישן, ושיתוף הפעולה עם Namco היה אחד מהשלושה - לא רק להכנת משחקי פלייסטיישן, אלא גם עם לוחות הארקייד שיצרנו יחד. וכאשר פיתחנו את הראשוןTekken, כשהגענו לכיוון אמן הזהב, הוא באמת בא ובדק את הצוות, והוא הביא לנו חבית ענקית של סאקה. אני לא בטוח איך היית קורא לזה באנגלית. אולי ראית תמונה. הוא נמצא בחבית העץ ואתה פותח אותו ואפשר לשתות אותו. כדי לחגוג, אתה יודע, אנחנו שולטים במשחק הזה. אז הוא היה מאוד קרוב לנמקו.

קשה להיכנס יותר מדי לסיפורים מסוימים - יש הרבה שאנחנו לא יכולים לפרסם ברבים...

מייקל מורי
מעצב ומתורגמן משחקים, בנדאי נמקו

אני זוכר אחד שלדעתי זה בסדר להגיד.

לאחר שקוטראגי-סאן פרש מסוני, בנו [הייאטו] למעשה הצטרף לבנדאי נמקו. הוא עבד תחת Harada במחלקת המכירות. וזה היה בדיוק כשהתחלנו להעביר Tekken למערכות אחרות מלבד פלייסטיישן.Tekken 6הייתה הפעם הראשונה שזה היה ב-Xbox.

אז הרדה העמיד אותו לאחראי על גרסת ה-Xbox.

הוא היה צריך לעשות את כל המשא ומתן עם מיקרוסופט. זה היה די משעשע. [...] אחר כך הוא המשיך לעבוד על הסדרה Tales Of, וזה מה שהוא רצה לעשות מההתחלה.

פלייסטיישן כסוס טרויאני

שמירת סודות

שיגאו מרויאמה
יו"ר לשעבר, Sony Computer Entertainment

קוטאראגי אהב להיות בקיא בכל ההיבטים של החברה, לא רק על הטכניים. הבעיה הייתה שהוא לא היה גומל וחושף את מה שהוא יודע איתנו. הוא היה מגן על המידע והרעיונות שהיו לו בראש, אבל הוא דרש מכל השאר לשתף אותו במידע שהם יודעים.

אז היינו נמצאים במצב שנצטרך לנחש מה הוא חושב בכל עת. זה היה הדבר הכי קשה בניהול קוטאראגי. [...]

בשלב מסוים בשלב מוקדם, הוא אמר לי שהוא רוצה ליצור משחקים, אבל מה שהוא באמת רצה ליצור זה חטיבת מוליכים למחצה בסוני. באותה תקופה, אינטל ייצרה את המוליכים למחצה המהירים ביותר, והוא רצה ליצור משהו טוב יותר מאינטל.

אמרתי, "מה?! לא בגלל זה נכנסנו למשחקים". זו הייתה התגובה שלי.

אז הוא רצה להשתמש במשחקים כמנוף כדי לממש את שאיפתו שם. הוא רצה לנצח את אינטל. הוא אמר לי את זה בזמן שניסינו לסגור עסקאות עם מוציאים לאור להכנת משחקי פלייסטיישן, וזה עשה לי סחרחורת.

דיווח על עלייתו של קוטאראגי

רוב גוט
ראש לשכת טוקיו לשעבר, הוול סטריט ג'ורנל

התקבלתי לעבודה על ידי הוול סטריט ג'ורנל ב-1999, ולוול סטריט ג'ורנל היה סיקור ממש טוב של סוני ועלייתה של פלייסטיישן. בעצם פשוט השתלטתי על המעטפת הזו. [...]

אז מכל סיבה שהיא, אחרי שכתבתי [סיפורים קטנים יותר על סוני, רציתי לכתוב פרופיל גדול יותר] של Kutaragi. והשאלה הייתה, איך זה יכול להיות שונה? והיו לי את המקורות האלה והתחלתי לבקר אנשים ולדבר איתם על, "מה הסיפור האמיתי של קן קוטאראגי? מהו המיתוס ומהי המציאות? ומה העתיד שלו בחברה הזו שבה הוא מקור הרווח הגדול ביותר באותה תקופה, והוא בתעשייה שצומחת, והוא מוביל את הענף הזה, והוא מהמר גדול על העתיד?"

והתחלתי פשוט לקבל את התחושה הזו מאנשים, ואני שוכח את הפרטים, שכנגד כל החוכמה המקובלת, הוא נחשב לתפקיד הבכיר בסוני. ופשוט לא הייתה דרך. כל כך הרבה אנשים שנאו אותו בחברה, והוא פשוט נראה - הוא נכתב כ"סוג של אידיוט יהיר שדבר המשחק הקטן שלו היה טוב היום, אבל אל תאבדו את העובדה שדברי בידור מסוג זה יכולים להיעלם, ואולי הוא נמצא במגמת עלייה היום, אבל מחר הוא ייעלם."

אבל למרות זאת, בהחלט הייתה התחושה הזו שאנשים נתנו לי - ולאף אחד לא היה, כך יכולתי לדעת, שום פרט. אז אספתי את השרשור על הסיפור הזה, וניסיתי למצוא אנקדוטות שלו בפעולה, וכאלה שלא היו רק סוג של ערמונים קדושים מהעבר, ואיכשהו הנחתי ראיון עם [נובויוקי] אידי, המנכ"ל. של סוני]. וסוני בשלב מסוים, הייתי צריך ללכת אליהם [ולומר להם], "היי, אני עובד על הסיפור הזה." והם כנראה [נתנו לי ראיון] כדי לסתום לי את הפה. והייתי רואה את אידי באופן די קבוע, אבל [הוא לא עשה] הרבה ראיונות אחד על אחד. [...]

אז אני נכנס לשם, ואני מתחיל לתכנן תרחיש של קוטאראגי עושה יותר בתאגיד סוני, וזה היה הדבר הכי מוזר. אידי מתחיל לבהות בשולחן שלפנינו, וכמעט כמו טראנס הוא מתחיל לחשוף בפני את התוכניות שלו לקוטאראגי. ולאיש יחסי הציבור שם לא היה מושג, וזה הפחיד אותנו לגמרי, כמו, "מה קורה כאן?" זה היה כל כך מוזר.

הוא היה כמו, "אתה יודע, קוטאראגי, הוא יכול להיות אלוהים. השאלה היא אם הוא רוצה להיות אלוהים". [...] ואני יושב כאן ואומר, "מה קורה?" אידי לא הסתכל עליי. הוא היה במצב הנפשי המוזר הזה. והייתי כאילו - התחרפנתי. אני כמו, "מה לעזאזל - מאיפה זה בא?"

והוא בעצם הוביל אותי דרך הדבר הזה. כמו, "אני שוקל להעביר אותו למעלה, ואני כנראה הולך להחליט בקרוב." ואניכתב את הסיפור הזה, וזה השתגע. זה הלך לכל עבר. עד לנקודה שבה זמן קצר לאחר מכן, חזרתי לארה"ב, וביל גייטס, ישבתי איתו והוא אמר לי, "ספר לי מה קורה עם קוטאראגי." [...] זה היה רק ​​הדבר הזה [הגדול] באמת. ואנשי סוני בארה"ב היו בדיוק כמו, "חרא". כמו גם ביפן, וזה זכה לסיקור אז בתקשורת היפנית.

אבל זה היה - בכל מקרה, זו הייתה אחת החוויות המוזרות שחוויתי. ואני מניח שהדיווח שלי בערך - עשיתי את כל זה בזמן שאידי ניסה להבין את הדברים האלה, ובאותו רגע שני הדברים התאחדו ואני חושב, אתה יודע, בפעם הראשונה בפומבי הוא אמר משהו על זה, וזה הוביל לסיפור הזה.

אבל בסופו של דבר הוא כן עשה את הצעד הזה, ובסופו של דבר קן לא שרד. אבל אני כן חושב שזה היה מאמץ כנה לראות אם קן יכול לעזור להציל את החברה מאבדון מסוים.

עוצרים בשלוש

שיגאו מרויאמה
יו"ר לשעבר, Sony Computer Entertainment

חשבתי ש[קוטארגי] עומד להשתלט על כל סוני. אני חושב שזה כנראה היה לטובה. הוא היה המנוע מאחורי הכל [...]

כשהפלייסטיישן המקורי יוצר והתכונן למשלוח, הוא כבר נפגש עם הצוות לגבי החזון שלו לפלייסטיישן 2. ואז לפני יציאת הפלייסטיישן 2, הוא כבר עבד על פלייסטיישן 3. אז כשפלייסטיישן 3 התכונן ספינה, שאלתי אותו, "אז מה התוכנית שלך לפלייסטיישן 4?" ותגובתו הייתה, "[PlayStation 4] אינה באחריותי."

אז זה אומר שמזמן שהוא עבד על פלייסטיישן 3 הוא כבר חשב שהוא לא הולך להיות מעורב עם פלייסטיישן 4. בין אם הוא חשב שהוא לא יכול להתמודד עם העבודה על הפלייסטיישן 4 בזמן שהוא עולה בחברה או שהוא לא היה לי את הידע הטכני הדרוש כדי להתמודד עם העבודה, אני לא יודע כי לא שאלתי. אבל הוא אמר בבירור שהוא לא מתכוון להיות מעורב ב-PS4 [יותר משבע שנים לפני שה-PS4 יסתיים במשלוח].

לא משנה איך עמדתו השתנתה בחברה, אני לא חושב שהוא היה מעורב.

חושב מעבר לפלייסטיישן

שיגאו מרויאמה
יו"ר לשעבר, Sony Computer Entertainment

נתקלנו בצרות רבות בגלל איך שתכננו את הפלייסטיישן 3.

המרכיב העיקרי של פלייסטיישן 3 היה מיקרו-מעבד בשם Cell. הוא תוכנן לא רק עבור פלייסטיישן 3, אלא להכללה במוצרים אלקטרוניים אחרים של סוני. זה היה הרעיון, בכל מקרה.

בתחילה, ציפינו שעלויות הייצור יהיו יקרות, אבל כשהכנסנו את ה- Cell למכשירי חשמל ומוצרים אחרים, העלות הייתה אמורה לרדת עם הזמן. האתגר היה שהיינו צריכים למכור, בממוצע, שלושה מוצרים לכל לקוח של סוני תוך שימוש בתא כדי לגרום למספרים לעבוד.

נוסף על כך, אף אחת מהמחלקות האחרות בסוני לא רצתה להיות ראשונות בתור להשתמש בסל, כי - עד שהעלויות ירדו בסופו של דבר - הן היו תקועות לגבות מחירים גבוהים יותר מהמתחרים שלה.

אז בסופו של דבר, פלייסטיישן 3 היה המוצר היחיד שהשתמש במעבד הסלולרי.

החזון שלנו היה שכל המוצרים האלקטרוניים של סוני ישתמשו ב-Cell, מה שהיה מוריד את עלויות הייצור ומשפר את איכות התמונה של כל המוצרים של סוני. זה היה החזון של קוטאראגי ומה ששאר הצוות קיוו להשיג. אבל זה לא קרה וזה החרטה הכי גדולה שלי.

נאום הפרידה של קוטאראגי

ג'סטין קילינג
מנכ"ל לשעבר, IGN International

אז הדבר הנוסף שקרה באותה תקופה... הייתה המצגת הזו ש[קוטארגי] עשה, ואני חושב שזה היה, כמו, ממש חודשיים לפני שהוא פרש מתפקידו כראש פלייסטיישן. אני חושב שזה היה 2006.

אז, אתה יודע, אז, TGS נהג לעשות את ההערות המרכזיות המשמעותיות האלה, ואני חושב ששנה קודם לכן, Iwata-san חשפה את בקר ה-Wii בהערה המרכזית של TGS, וזה היה עניין די גדול. וכך השנה, אני חושב שזה היה 2006. זה היה ממש לפני הופעת הבכורה של פלייסטיישן 3, וזה היה יום השנה ה-10 למשחק טוקיו. [...]

אז כולנו ישבנו שם בחדר וציפינו להכרזה גדולה של פלייסטיישן. סוג של חדשות חשובות. סוג של מחליף משחק.

ואתה יודע, אז כולנו מתגייסים. אנחנו יושבים שם והוא נכנס. והוא מתחיל בלהראות את הסליל המרתק של כותרי ה-PS3 הקרובים, ואנחנו מתחילים טוב. אנשים נלהבים, והוא מדבר על איך יש, כמו, מאות קונסולות הדגמה בתערוכה. זו, כאילו, ההצגה הגדולה ביותר שפלייסטיישן נעשתה אי פעם, וזה סוג ענק של הפגנה של אמונה בעתיד של פלייסטיישן. אז הסתפקנו בסוג טוב של משחקים וחדשות, בעצם.

אבל עם הרעש שנגמר, אני חושב שתוך שלוש דקות בערך, הוא די המשיך לשיק בשאר השעה שממש לא היה לו שום קשר ל-PS3 או לפלייסטיישן או אפילו למשחקים באמת.

ואתה יודע, אני חושב שכולנו די מבולבלים מזה. [...]

מצב הרוח בחדר היה מאוד כמו, אנחנו מחכים שקן סוג של יטיל את הפצצה, כביכול. אבל מה שהוא עשה בסופו של דבר זה דיבר על כל טכנולוגיות השוליים הסופר אזוטריות האלה שפשוט לא הבנו. אז הוא ידבר על האופן שבו נבצע בנקאות וקניות במכשירי ה-PS3 שלנו ולתרום לרשת הגלובלית הזו שיכולה לפתור בעיות משותפות עמן מתמודדת האנושות. ואני מניח שזה הפך לעניין של Folding@home, אבל כולנו יצאנו מזה די מבולבלים. אני חושב שמצב הרוח הכללי בחדר היה כאילו, זה היה בעצם ההרצאה המרכזית הכי פחות עמוסה בהיסטוריה של TGS.

אבל, אתה יודע, [שחשב על זה עכשיו, הוא למעשה דיבר על] כמה מהאתגרים המרכזיים - כמו, אתגרים מערכתיים והזדמנויות סביב עתיד התעשייה. חלק מהדברים שהוא דיבר עליהם הם באמת דברים שאנחנו אפילו מנסים להתייחס אליהם עכשיו. [...]

בדיעבד, כל מה שהוא דיבר עליו היה ממש, להפליא. ורק כשאני חושב על זה עכשיו - בימי קופסאות השלל, והנטייה שחלק מהמוציאים לאור צריכים לנסות להפיל את השחקן עם מודלים עסקיים טורפים וכל השאר - באופן אישי, אני די מתגעגע לימים שבהם חברות המשחקים הונהגו על ידי אותם טכנולוגים ואנשי קריאייטיב בעלי חזון כמו איווטה וקוטראגי, שהיו להם חזון אמיתי שהתרכז כמעט סביב גרסה אלטרואיסטית יותר לאן העתיד יכול ללכת. [...]

אני חושב שהכנס הספציפי הזה היה ממש כמו שירת הברבור שלו וסוג של מכתב אהבה שלו לעתיד של מה שמשחקים יכולים להיות, בלי שנודע לנו.

ממשיכים הלאה

קן קוטאראגי עזב את תפקידו כנשיא Sony Computer Entertainment ב-2006, הצעד הראשון בסדרת מהלכים שהובילו לעזוב את סוני לחלוטין.

בשנים שחלפו מאז 2006, הוא קיבל מספר רבמֶשֶׁך הָחַיִים הֶשֵׂגפרסים, הקים מעבדת מחקר בבינה מלאכותית בשם Cyber ​​Ai Entertainment, וישב במועצות המנהלים של חברות שונות - כולל Ascent Robotics, סטארט-אפפיתוח תוכנהעבור מכוניות בנהיגה עצמית.

כעת, בשנות ה-60 המאוחרות לחייו, קוטאראגי נוטה לשמור על פרופיל נמוך יותר, ומדי פעם מופיע בתקשורת היפנית אך אינו משמיע את אותו סוג של הצהרות פומביות נועזות שעשה פעם. אלו שנמצאים איתו בקשר אומרים שהוא עדיין חושב כל הזמן לאן תגיע תעשיית הטכנולוגיה ואיך הוא יכול להיות חלק ממנה, ושהוא לא שינה לחלוטין את דרכיו מאז ימי סוני.

יו"ר Sony Computer Entertainment לשעבר Shigeo Maruyama, למשל, אומר שהוא עדיין רואה את קוטאראגי מדי פעם, ושהשניים מרבים להעלות זיכרונות מהתקופה שלהם בסוני וכיצד הצליחו לשנות את מהלך תעשיית משחקי הווידאו.

"אבל הוא עדיין אף פעם לא מספר לי מה הוא תכנן לעתיד", אומר מרויאמה.

"לִרְאוֹת? הוא לא השתנה."

כמה ציטוטים בסיפור זה עברו עריכה קלה למען הבהירות.

דיווחים נוספים מאת ג'וזף קנופ, ג'יימס מילקה ופטריק סטפורד.