איך Weta הוציאה (וזכתה באוסקר עבור) שיבת 5 החיות הגדולות של המלך

"הלכנו בין 11 ל-11 באותו לילה", אומר ג'ו לטרישר הטבעות: שובו של המלךהסוויפ הנקי של (הגבוה בהיסטוריה) בפרסי האוסקר לשנת 2004.שובו של המלךההובלה האחרונה של האוסקר קשרה את זהבן-איךוכַּבִּירעבור רוב פרסי האוסקר שזכה בסרט בודד.

בין הפרסים היה הפסל לאפקטים החזותיים הטובים ביותר, שהתקבל על ידי Letteri, Jim Rygiel, Randall William Cook, ואלכס Funke. לטרי, כיום מנהל Weta Digital, שוחח עם Polygon לרגל יום השנה ה-15 ללילה הגדול של הסרט באוסקר. כאן, הוא מפרק חמישה מהיצורים הגדולים ביותר שעשו את הקפיצה מדף למסך.

אוליפאונטים

"התחלנו עם רישומים של [מאייר ואמן קונספט מוביל] אלן לי, כמו רוב עיצובי היצורים, ובאמת פשוט לקחנו את זה משם. הם מבוססים על פילים, כמובן, אז היה הרבה מחקר בשביל זה, ובמיוחד בשבילשובו של המלך, כי יש להם כל כך הרבה פעולות קרב והיו מעליהם את מגדלי הקרב הגדולים האלה.

"[תחושת הקנה מידה] התבססה באמת על הצורך להעלות את המגדלים האלה עליהם לקרב, ולהפוך את זה לגדול ככל האפשר, אבל עדיין לגרום לזה להיראות כאילו אלו יצורים שיכולים לשאת את המשקל הזה. הייתה עבודה רבה שהושקעה רק בניסיון להבין את הפיזיקה של לעשות את כל זה כדי להשיג את המשקל הנכון, ואת תנועת השרירים, ולהעלות את הסל הגדול והזז למעלה, לנוע קדימה ואחורה.

"כשאתה עושה את זה דיגיטלית, אתה נוטה לרמות את הדברים האלה. תהיה תנודה די גדולה. היינו מגבילים את התנועה כדי שהיא לא זזה כל כך, כי אחרת זה נראה כאילו השחקנים נזרקים יותר מדי. אבל לא רצית להקשיח את ההליכה של האוליפאונט כי זה היה נראה גם לא נכון, אז פשוט ספגנו קצת מהתנועה בריפוד שמתחת למגדל.

"היו כמה צילומי הוספה של הסל שנעשו כמעט על הבמה עם אנשים עליהם, ואז היינו לוקחים את אלה ושמנו את הפיל מתחתיהם. לפעמים ראינו אותם רק בצילומים רחבים, כמו יריית הטעינה הגדולה ההיא - כולם יהיו דיגיטליים".

נשרים גדולים

"באותם ימים לעשות נוצות היה ממש קשה; בילינו הרבה זמן על הנשרים האלה. הנוצות דקות מאוד וכולן משולבות יחד, והן מתפרקות למה שהוא בעצם פרווה, וזה הופך להיות מאוד מסובך לחבר את כל הדברים האלה ביחד.

"כדי באמת לעשות את זה כמו שצריך, אתה צריך פשוט להריץ סימולציות גדולות. אתה צריך לפרוס את כל הנוצות ולתת למחשב לעבור את כל החישובים של איזה חלק מתנגש באיזה חלק אחר. השתפרנו בתוכנה שאנחנו צריכים לעשות את זה והמחשבים הפכו הרבה יותר מהירים כדי שנוכל לסמוך עליהם יותר. באותם ימים, באמת לא יכולת, אז היינו צריכים להנחות את זה קצת יותר ביד. היה הרבה פשוט להיכנס ולתקן הכל ביד כדי לוודא שכל הנוצות מרובדות כמו שצריך.

"מכיוון שהם היו נשרים, עקבנו ככל האפשר אחר ציפורים אמיתיות; פריסת הנוצות, נוצות ההנחיה, נוצות הזנב, האופן שבו הכל מרובד, מהמקור ומסביב לעיניים ובחזרה אל הצוואר. ניסינו להיות כמה שיותר נאמנים, ואז באמת רק הגדלנו את כל העניין.

"אני חושב שהפעם היחידה שבגדנו הייתה בצילומי תקריב שבהם ראית [דמויות] רוכבות על הגב. היינו מורידים את גודל הנוצות מכיוון שהן ציפורים גדולות, ואם אתה רואה אותן במבט רחב - אתה מצפה שהן ייראו כמו נשרים, אבל אם אתה חושב על זה, זה אומר שיש להן את אלה באמת ענקיים נוצות. אם תקטין אותם ותעשה עוד נוצות אז זה לא היה נראה כמו נשר יותר. אבל כשהנחת את הרוכבים על הגב לצילומי תקריב, הנוצות הגדולות באמת נראו לא במקום. זה גרם להכל להיראות מיניאטורי.

"היינו מקטינים את הנוצות כך שהן נראו נכונות יותר לרוכבים, כי מעולם לא ראית את שתיהן, באמת. היית רואה אותם בצילום רחב, ואז לא שמת לב כל כך לקנה המידה של הרוכבים או הנוצות, אבל כשנכנסת לצילומי המסך הכחול שבהם ראית את הרוכבים שהיו על באק אנחנו משתמשים כדי לשים את הציפור מתחתיהם, אז היינו מתקנים את הגודל."

צבא המתים

"היו לנו כמה דברים לעשות שם. אחד מהם היה ללא ספק המראה שלהם כשראית אותם, וזה היה רק ​​איפור נהדר, ואז התייחסנו לתמונות כדי לתת לך את המראה [הרפאים] הזה, במיוחד על המלך.

"אחד הדברים הגדולים שהיינו צריכים להתמודד איתם היה הקרב עצמו. הדרך שבה טולקין כותב את זה היא שהם סוג של בלתי מנוצחים, וזה לא גורם לקרב רב כשהם פשוט עוברים הכל. אז פיטר למעשה היה מאוד נבון כיצד ומתי הוא פרס אותם; אתה תראה שהוא סוג של שומר אותם עד הסוף ומשתמש בהם לתמורה הגדולה כאשר אתה כבר מצפה שהם ינצחו. הוא פשוט הוציא את זה החוצה בכמה שלבים שונים עד שפשוט ראית אותם רוחשים ומשתלטים על הכל.

"לגבי איך הם זזים, במערות, אתה רואה אותם מתעוררים בפעם הראשונה. הם סוג של הרכבה. למעשה לא היה הרבה מקום לצוף כל כך הרבה כי היו כל כך הרבה מהם, אבל בשדה הקרב, משהו יותר זורם היה הרעיון. הם בערך רצו, אבל היית צריך שהם יהיו כמו רוח רפאים, אז היה להם ציפה על זה. עבדנו עם זה לזמן מה, כי לפעמים זה יכול פשוט להיראות לא נכון, זה יכול פשוט להיראות כאילו דברים מחליקים. שיחקנו עם התזמון הזה הרבה כדי להשיג משהו שעדיין הרגיש כאילו הם רצים, אבל ריצה במימד שלהם שאפשר להם ללכת מהר יותר מריצה רגילה, ואתה מקבל סוג של ריחוף רפאים שמתלווה לזה.

"היה קושי מסוים להחזיק אותם באור יום, כי דברים זוהרים עובדים טוב יותר במערות חשוכות מאשר בחוץ באור השמש. אבל שוב, המלחין שלנו השקיע זמן רב במניפולציה של התמונות, והקפיץ את הדגשים פה ושם כדי לוודא שעדיין יש להם את התחושה הזו של זוהר ולהוסיף קצת יותר ניגודיות בסצנות לאור היום, דברים מהסוג הזה.

"ואז אני זוכר שפיטר רצה שנמציא אפקט מתי הם ישתחררו מהקשר שלהם, ולכן ניסינו כמה רעיונות שונים כיצד הם עלולים להתמוסס ולהתפרק ולרחף עד שנפגע באחד שהוא אהב. זה היה פשוט לשחק עם דרכים שונות לעשות את זה. כמה גדולים עושים את החלקיקים, האם הם נראים מתקלפים או שהם נראים מעושנים? בסופו של דבר נדבקנו ברעיון שיש משהו רוחני אפילו כשהם מתפרקים, כי כל דבר אחר הרגיש כאילו הוא פיזי מדי. זה לא מה שהם היו אמורים להיות.

"אני חושב שניסינו עבורם כמה צבעים שונים, רק בגלל שאתה תמיד מנסה לחקור את האפשרויות השונות. אבל אני חושב שבקונספט ארט המקורי, זה היה קצת ירקרק, ובסופו של דבר, שם נחתנו. נראה שזה התאים יותר, במיוחד ברגע שהגענו לסצנות בחוץ. היה כל כך הרבה דשא וצבעים טבעיים סביבם. כתום לא היה הגיוני לרוח רפאים, וכחול לא ממש עובד כשאתה בחוץ באור יום, אז חזרנו לירוק. נראה שזו הדרך הטובה ביותר ללכת".

נפלו חיות

"הם היו די ישרים. העיצובים לא השתנו יותר מדי מהציורים של אלן. פיטר הבין די מהר מה הוא רוצה לעיצוב, ואז אלן היה קופץ ונותן לנו כמה סקיצות מפורטות - במיוחד אזורים סביב הפנים - איך זה ייראה.

"לעור היה סוג של איכות לטאה. הלכנו עם זה מיד ונראה שזה עובד, אז נשארנו עם זה. היה לנו סוג כזה של עור שחור ארגמן עליהם. באמת ניסינו לשחק את השקיפות של הכנפיים; מכיוון שקיבלנו פיזור תת-קרקעי שעבד עבור גולום, חשבנו שזה עוד מקום טוב להשתמש בו, אז זה היה מועיל לשים על דשי הכנפיים הגדולים האלה כדי לראות את האור מדמם דרכו. אני יודע ששיחקנו קצת עם השריון ואיך הרוכב ישב עליהם, אבל הם היו מה שהם היו.

"הייתי אומר שבילינו את רוב זמננו רק בביצוע הטיסה, רק לוודא שהם נראים גדולים ומפחידים, אבל עדיין יכולים לעשות דברים כמו, יש צילום שבו הם עולים מעל העיר ואתה כמעט עולים על תרמיקה, במובן מסוים - איך שהם פשוט נוסעים למעלה ומרחפים שם עם הזרמים על הגב. זה היה הרבה על האנימציה והדמות שהכנסנו אליהם - זה, אני חושב, המקום שבו בילינו את רוב הזמן על החבר'ה האלה.

"[הם היו] שילוב של עטלפים ובאמת, נשרים. נשרים הם ציפורים גדולות, והם מהווים התייחסות נהדרת לתעופה כשאתה עושה יצורים גדולים, אבל כמובן שהכנפיים היו יותר כמו כנפי עטלף. אז למדנו את השניים וניסינו לחבר את השניים יחד".

שלוב

"לפיטר תמיד היה פחד עז מעכבישים, ולכן הוא רצה עכביש גדול ומפחיד. זה היהכריסטיאן ריברסשהיה איתנו באותה תקופה כאחד מהמנהלים האמנותיים שלנו - כריסטיאן רק בייםמנועי תמותה- הוא למעשה מצא את [הדברים האלה] שנקראים עכבישים. הם חיים בחורים קטנים באדמה; הם מכסים את עצמם עם דש קטן של עפר, וכאשר טרף עובר, הם צצים ובורחים החוצה ותופסים אותו. הוא במקרה מצא אחד בגינה שלו בוקר אחד ורק צילם אותו, וזו הייתה ההתייחסות שלנו, זה מה שהשתמשנו בו. קיבלנו גם תמונות אחרות, אבל זו הייתה העיקרית.

"הדבר הכי חשוב לזכור בעיצוב שלה היה הניסיון למצוא איך העיניים שלה צריכות להיראות. לעכבישים יש שמונה עיניים, אבל אם אתה שם אותם במקום שבו נמצאות עיני עכבישים אמיתיות, זה לא יוצר זריקה מעניינת, כי אתה לא יודע באיזה מהם אתה אמור להסתכל. אז מה שעשינו זה שהזזנו את העיניים כדי שיהיו השניים שתזהו כעיניים על הפנים. אלה היו העיקריים והאחרים הפכו פחות חשובים סביבו.

"ואז פיטר, כמובן, רצה את תחושת ההיסטוריה, את הצלקת העיניים ואת התחושה שהיא הייתה בקרב וצריכה להיות בהמון קרבות, בין אם להגנה או טרף, במשך כל חייה . עשינו הרבה תיקונים של זה כדי לנסות לפתור את כל זה, ואז את מראה הפרווה. בקנה מידה זה, אתה מקבל את הפרווה השקופה הזאת, אבל זה כמעט כמו אפקט בקבוק הבירה; כאשר אתה מקבל את השערות הגדולות האלה בגודלן כל כך, הן משתברות מאוד. זה היה משהו חדש עבורנו, אבל היינו צריכים להבין איך לגרום לזה להיראות כך, כדי שכאשר אתה מאיר אותו, קיבלת סוג נחמד של איכות ענבר שמכסה כל אחת מהפרוות.

"בילינו עליה די הרבה זמן, עשינו את הניסוח הנכון, התקרבנו המפרקים לעכביש, אבל לקחנו חופשיות כי רצינו שתהיה לה תנועה קצת יותר גמישה ממה שעכביש יכול לעשות - רק שינויים קטנים פה ושם בזמן שחשבנו מה היא צריכה לעשות בשביל אנימציה. אתה יכול לעשות את התנועה הבסיסית של כל שמונה הרגליים, אתה יכול ללמוד עכבישים ולראות מה הם עושים, אבל אתה תמיד צריך להמציא משהו מעניין. במיוחד בקרב, כשסם מתרוצץ סביבה והם נלחמים, אתה צריך לעשות את זה בכוריאוגרפיה כך שכל אחד יעשה משהו כדי להחזיק את המשקל או להיות מותאם למהלך, או כדי להכות או לנוע בתוך לכיוון שהיא צריכה לנוע. עם שמונה רגליים, אתה תמיד צריך לחשוב על זה כי אתה לא רוצה שאף אחד מהם ייראה כאילו הוא לא מאורס כי אז אתה מאבד את ההתרגשות, אבל אתה גם לא רוצה שהם פשוט יתנפנפו ללא סיבה בכלל כי אז זה פשוט נראה לא נכון. האנימטורים בילו הרבה זמן רק בניסיון למצוא את הרמה הנכונה הזו.

"מה שעשינו לקרב היה די מגניב. היה לנו איש פעלולים בסט בחליפה כחולה, עם הרחבה הגדולה הזו עם שני ניבים בקצה. הוא עשה הרבה מהקרבות עם סם ככה. שון [אסטין] למעשה עיבד את כל האנימציה, במובן מסוים, לאחור עבורנו, כי הוא היה תופס את הניבים וסוג של נלחם איתם ומנגן את זה בבובות, ומכיוון שהיינו צריכים להתאים את כל האקשן הזה לידיים שלו, אלה הפכו מה עשו הניבים שלה, ואז אנחנו מתאימים את ביצועי הגוף סביב זה.

"הדבר שבאמת הניע את הסקאלה הייתה הסצנה שבה היא הייתה צריכה לסכם את פרודו. היא הייתה צריכה להיות גדולה מספיק כדי לעשות את זה באופן אמין, כי אם אתה צופה בעכבישים שעושים את זה עם חרקים, הם יכולים לעשות אותם עם חרקים שהם די גדולים בהשוואה לגודל הגוף שלהם, אבל רצינו משהו שהרגיש קצת יותר קל עבורה לטפל כדי שזה באמת ייראה מפחיד, אז מערכת היחסים הזו היא מה שהניע את הבחירה הסופית בגודל.

"הסצנה הזו הייתה שילוב בין כמה אלמנטים לייב אקשן שצילמנו עם אליהו [ווד] ואז הולכים לכפיל דיגיטלי שלו כשהוא מתעטף בצילומים הרחבים כשאתה רואה אותה סובבת אותו. יצרנו סוג זה של מרקם משי, דמוי בד שיצא מהספינרים שלה ושהיא כרכה סביבו".