העיצוב של ההמנון משאיר אחריו את מה ש- Bioware היה עושה הכי טוב

BioWare בנתה את שמה על ידי יצירת סדרות משחקים ממוקדות של סיפורים, משחק יחיד, כמו אבירי הרפובליקה הישנה, ​​תקופת הדרקון, שער בלדור, ומוני אפקט. המשחקים האלה הובילו רבים מאיתנו, אני בעצמי, כדי להכות את Bioware כאולפן.

הסיפורים של המשחקים האלה מרתקים, אבל האנשים שפגשתי, התיידדתי ונלחמו לצידי לאורך כל עניין ההרפתקאות באותה מידה. למשחקי ביוור נוטים להיות דמויות בלתי נשכחות, להביא אותם למסיבת השחקן ומניעים אותם להניע את הסיפור קדימה. כל כך הרבה מההחלטות הקלאסיות של ביו -איור שעובדות, כמו מוסר וניהול מפלגות, עובדות בגלל הדמויות.

BioWare הוא מחוץ לאלמנט שלו עםהִמנוֹן, משחק פעולה מקוון ממוקד חברתי, שנפרץ על ידי קטעים ארוכים של אלמנטים סיפור אינטראקטיביים בקושי. הדברים שאני אוהבת בביווארה - סיפור נהדר וקאסט מדהים - נעלמוהִמנוֹן.במקום זאת, הסטודיו התעלם מעמודי העיצוב שהפכו אותו למוצלח ואז החליף אותם במערכות שבקושי מתפקדות זו עם זו.

מה שעשה ביווור טוב

במשחקי הביוור האהובים עלי, יצאתי לעולם זר, קסום, ואני מוצא את עצמי מהר מאוד מוקף בני לוויה מעניינים. חלקם משמשים כמצפן מוסרי, אחרים הם אפשרויות רומנטיות או החברים הכי טובים, ובכל זאת אחרים מספרים לי יותר על מה אני אמור לעשות. חלקם עשויים להזדקק לעזרתי, וחלקם עשויים לנסות לנצל את טבעי הטוב (או הרע!).

אני יכול לרשום כמה מהמועדפים שלי. מורדין סולוס מאפקט מסה 2הוא מדען מהיר, תרבותי, שמתמודד עם אשמה על עברו.הוא גם שרו קסנדרה פנטגאסט מאינקוויזיציה של תקופת הדרקוןקפדנית עד כדי עוינות, נאמנה למטרה שלה, ויש לה נקודה רכה סודית לרומנטיקה.

לוקח לי זמן ללמוד את הדברים האלה על הדמויות שאני פוגש במשחקים האלה. אמון לא ניתן בבת אחת.

אני מבלה בעולמות כל כך לא מוכרים לשלי - עם קוסמים, סית 'וחייזרים בחלליות או בטירות מתנשאות. אבל מערכות היחסים שלי עם הדמויות האלה משכנעות, ולמרבה האירוניה, אנושיות. צוות השחקנים במשחקי Bioware הטובים ביותר עוזר לי להגדיר את הדמות שאני משחק תפקידים, על ידי אילוץ אותי להתמודד עם המצבים המסובכים והמאבקים המוסריים של הסובבים אותי.

המפקד שלי שפרד בטרילוגיית Mass Effect הפך לחייל חמלה ומצולק קרב. הוק שלי תמיד התבדחדרקון גיל 2, עד כדי קומיות של כל הסובבים אותה. האינקוויזיטור שלי לתקופת הדרקון הייתה אישה דתית עמוקה, קצרת ראייה שעשתה כמיטב יכולתה בנסיבות בלתי אפשריות.

BioWare מילאה את העולמות האלה באגודה מסוגים שונים, אבל הדיונים שהיו לי עם דמויות אחרות היו הדרך היעילה ביותר Bioware תוסיף תחושה חזקה של מקום לכל משחק.

מי הייתי, ומה שעשיתי, חשוב. זה נורמלי במשחקים. מה שלא נורמלי הוא באיזו תדירות חברי החשובים שלי, וכמה שליטה יש לי על כמה מההחלטות שלהם וכמה מעט אומרים באחרים. הם חלק מהמסע שלי, והם לא תמיד בשליטה שלי. כולנו בבלגן הזה יחד, לטוב ולרע.

Bioware הכין משחקי שחקנים יחיד שהרגישו חברתייםרִיאָל, מה שנשמע בלתי אפשרי, אבל איכשהו, האולפן הצליח לסלק אותו.

Bioware / Arts Electronic

מה המנון עושה במקום

הִמנוֹןתעלה לחלוטין את הרעיון של דמויות שאינן נגן-לפחות בסצנות האקשן, ויש הרבה מהן. כל משימה שולחת אותי ועד שלושה חברים או זרים אל העולם כדי להגשים משימות שנשמעות מלכותיות בתיאור, אך לעתים קרובות מסתכמות בכדי להביא משימות.

אני טלפורט לצוות שלי באופן אוטומטי אם הם נוסעים רחוק מדי לפני, אז אני לא צריך לדאוג ללכת לאיבוד. או אפילו להשתתף ברמות הקודמות. פעם הייתי צריך ללכת ל- AFK לרוב המשימה בגלל החתול שלי דופק על כוס, אבל ראיתי את המסך המלא את המסך כשחזרתי. השחקנים האחרים הרוויחו 100 XP יותר ממני.

לכל אדם בקבוצה בשליטת השחקן שלי יש תגי מקור, אך אין שם או שם או שיחות. רוב השחקנים משתמשים בתגיות שלהם כדי לבצע בדיחה מחוץ לאופי או התייחסות למין או לסמים שהוא איכשהו פשוט פיקח מספיק כדי לעבור את מסנן הגסות.

אני לא מרגיש מחובר לאף אחד מהשחקנים האלה, והם בהחלט לא צריכים אותי במהלך רוב המשימות.

BioWare החליפה את קבוצות הדמויות הפגומות והמעניינות מסדרות עבר עם שחקנים מקוונים אקראיים מעורבבים לזרם אינסופי של חוף לא קוהרנטי. אני פרילנסר, עובד עם סייפים שעומדים על סטריידרס יוצאים לקטקליזם הנגרם על ידי טכנולוגיית מעצבים שרתמים את המנון היצירה. אני חייב לעבור את הטיטאנים כדי למצוא את הקנוטף במרכז לב הזעם. בהמשך אצטרך להתמודד עם צלקות, ארקניסטים, המסך וקורבוס.

Bioware / Arts Electronic

זה עולם העשוי משמות עצם ראויים שאולי לא מתייחסים לשום דבר בעל משמעות רבה, אבל לפחות אני צריך להתמודד עם המשימה עם בן לוויה עוקב כמו ... drcuckstomper69? משחקי Bioware קודמים מגרדים את ההיבטים הפנטסטיים יותר של הגדרות אלה עם דמויות הנאבקות עם סוגיות אמיתיות לצד המסע הראשי. רנדוס מקוון מרחק אותי עוד יותר מכל מההִמנוֹןמנסה לומר על הנושאים שלו או אפילו על רעיונות מרכזיים.

אני פוגש דמויות תסריטיות עם משחק קול בעולם הרכזת, שנקרא פורט טארסיס, המנותק לחלוטין מהקרבות על ידי צעדים, טון ואפילו חזותיים. אני מסתובב בפורט טאזיס בגוף ראשון, ואילו הקרב נמצא בגוף שלישי. התנועה שלי בפורט טארסיס איטית עד כדי גיחוך, במיוחד בהשוואה לתנועה המהירה האולטרה-מהירה והטיסה, התרגלתי אליה מקטעי הקרב של המשחק. הדמויות שאני פוגש כאן לא יעקבו אחריי לקרב; זה כבוד שמור לאנשים "אמיתיים" עם תגי מוצא דביליים.

ואף אחת מהדמויות הכתובות האלה שקיימות רק בפורט טרסיס לא מסבירה לי משהו, מכיוון שהדמות שלי כבר הייתה שם זמן מה. כולם סביבי מניחים שאני כבר יודע מה אני צריך לדעת מה אני עושה. זה לא המקרה בכלל.

סצינות האקשן וסצנות הסיפור אינן משפרות זו את זו, כפי שהם עושים במשחקי ביוור קודמים. Bioware בחרה בגישה שמנפצת שני סוגים שונים מאוד של משחקים יחד באופן שפוגע בשניהם.

בסופו של דבר אני בודק ויקי מתוך תסכול, אחרי עוד מונולוגים של NPC על דברים שלא הגיוניים.הִמנוֹןגורם לי להרגיש שאני תקוע עם אדון צינוקים יתר על המידה שבילתה יותר זמן על קלסר הבנייה העולמית שלה מאשר על כל דבר שחשוב בפועל, אבל על ידי אלוהים היא לא מתכוונת לאפשר לך לדלג על אף אחד מזה. הדברים האלה הםחָשׁוּב.אבל אז זה בקושי משנה כשאני קופץ לקרב, רחוק מכל מי שפגשתי בסיפור.

Bioware / Arts Electronic

דמויות שכולן מדברותבְּ-אני, לא איתי. כולם מתקשרים באמצעות קוויפס ואמרות פיתיות, כמו שכולנו קוראים מאותו ספר של ביטויים מגניבים מגניבים, אבל אף אחד מהם לא היה הגיוני בסביבה אמיתית. פורט טארסיס הוא היכל הנשיאים-גרסה של עולם מרכז, שם מדי פעם, רובוט מתעורר לחיים כדי להפיץ אותי עובדות בזמן שאני מאחל לי שהייתי אחת הרכיבות המרגשות יותר.

ניתוק זה אומר גם שאני לא צריך להגדיר את עצמי באמצעות מעשי או שיחות שלי עם דמויות אחרות. אני בכלל לא צריך לבנות הרבה דמות. הפרילנסר שלי מזכיר לי מצלמה וקול מפורק יותר מאשר בן אנוש עם רגשות או רצונות. זה לא מסורבל ולא נוח לראות דרך עיניה בקיצוץ.

הִמנוֹןיש כמה חוזקות ייחודיות משלה. קרב עובד טוב. הכיד, המכה שלי במשחק, ותנועתו מרגישים ייחודיים וכבדים; כל ההשוואה לסרטי איירון מן הושגה. פנטזיית הליבה של שמירה על כלי רב עוצמה לשרוד בעולם עוין היא חזקה, וזו הסיבה שאנו רואים אותה לעתים קרובות כל כך בפנטזיה ובמדע בדיוני.

אבל מעולם לא השקיעתי רגשיתהִמנוֹןתוך כדי משחק דרך הסיפור, ואני בספק אם אי פעם אעשה עד שיבוצעו שינויים קיצוניים למבנה המשחק. Bioware עשה לעצמו שם עם סיפורים אנושיים המסופרים באמצעות דמויות לא אנושיות לעתים קרובות, ובכל זאת מובנותהִמנוֹןבאופן שהאינטראקציות הללו כמעט בלתי אפשריות.