תוֹכֶן הָעִניָנִים
תכונה זו פורסמה במקור ב-22 באפריל 2019. אנו מחזירים אותה לעמוד הראשון עקב יציאת המשחק למחשב.
1. זית ויער
אחד האנשים המבריקים שפגשתי אי פעם הושיט לי ספר. הוא אמר שזה יהיה אחד הדברים הכי חשובים שאקרא אי פעם. הספר הזה?העיצוב של דברים יומיומייםמאת דון נורמן. והוא צדק לחלוטין.
לא שמעתי עליו אז, אבל בתעשיות רבות הוא נחשב לטקסט המכונן להבנת לא רק את חשיבות העיצוב, אלא את האתוס הליבה שמאחוריו.
נורמן מזהה שתי בעיות עיקריות בגישה הקולקטיבית של האנושות לעיצוב. הראשון הוא האופן החצוף של מעצבים לעתים קרובות להתעלם מחוויית משתמש תוך שהם רודפים אחר המטרה של יצירת יכולות אינסופיות. הבעיה השנייה היא האופן שבו אותם מעצבים מנצלים את האינסטינקט הטבעי של בני האדם להאשים את עצמם על כך שהם לא מבינים אובייקט או אינטראקציה עם עיצוב מסובך מדי.
אבל הפיכת משהו לקל יותר לשימוש לא אמורה להיות רק מעשה חסד מרגיע;זה צריך להיות הנקודה האמיתית של העיצוב עצמו. אין זה מקרה שנורמן עבד עבור אפל כדי לעזור לבסס את הגישה הידידותית למשתמש של החברה למוצרים טכנולוגיים. הספר המהווה ציון שלו עדיין גורם לי לחשוב בלי סוף על הדרך שבה אני מסתכל על עיצוב, מה שכמובן משנה את האופן שבו אני חושב על הדרך שבה אנחנו מתקשרים עם העולם שסביבנו. יותר מכל, ספרו של נורמן לימד אותי לשאול כל הזמן שאלות על הדברים היומיומיים שאנו לוקחים כמובנים מאליהם.
בואו נשתמש בדוגמה מוגזמת כדי להסביר מדוע עיצוב הוא כל כך חשוב. יש תחנת חירום לשטיפת עיניים בכל מעבדה וכיתת כימיה לשימוש אם אתה מקבל כימיקלים מסוכנים לעיניים שלך. עכשיו, בוא נעמיד פנים שאתה במעבדה שגם חוקרת חומצה גופרתית ובכך משתמשת בה ללא הרף בניסויים שלך.
בואו גם נעמיד פנים שהמתקן לחומצה הגופרית הואממש לידלמתקן שטיפת העיניים, ושני המחלקים נראים זהים לחלוטין. ההבדל היחיד הוא שלאחד יש כפתור ירוק יער ולשני כפתור ירוק זית.
המעצב יכול לשבת בחיבוק ידיים ולומר, "מה? ירוק היער מיועד לשטיפת עיניים וירוק זית הוא לחומצה גופרתית! איך זה לא ברור?" והמעצב יהיה צודק מבחינה טכנית. יכולת לקבלמוּשׁלָםהוראות לגבי איזה מהם להשתמש, אבל קל לדמיין את מספר האמבטיות בשוגג, כוויות, או גרוע מכך שיתרחשו כי זה כל כך קל לעשות את הטעות. הצבת שני המחלקים כל כך קרובים זה לזה והפיכתם דומים בצורתם ובצבעם תהיה בחירה עיצובית מביכה לחלוטין.
אנשים רבים עשויים לפטור את הדוגמה הזו כמופרכת, אבל היא למעשה לא כל כך רחוקה מהחלטות עיצוב אבסורדיות שמתקבלות כל הזמן על ידי אנשים שפשוט לא חושבים על מה שהם עושים. דון נורמן דיבר על עבודתו בחקר האסון הגרעיני ב-1979תחנת הכוח Three Mile Islandועד כמה עיצוב מסוכן כמו זה היה אשם. היו כפתורים שיכולים לעזור לגרום לכשלים קריטיים ממש ליד כפתורים שצריך ללחוץ עליהם מדי יום, בלי דרך ברורה מיד להבחין ביניהם. זו הדוגמה של תחנת שטיפת העיניים בכתב גדול.
מה שזה באמת מדגיש עבורנו הוא הפער המדהים בין כוונת העיצוב לתוצאה הסופית, וזה כל מה שבאמת חשוב. אם העיצוב הגיוני - אם הוא הגיוני - אבל אתה עדיין בסופו של דבר מפוצץ את העיניים בחומצה? זה עיצוב גרוע.
ולא יכולתי שלא לחשוב על זה בזמן ששיחקתיRed Dead Redemption 2.
אני רוצה להיות ברור לגבי שני דברים. הראשון הוא שאני מבין שהכנת משחקי וידאו היא דבר קשה בטירוף, ויש לי כמויות אדירות של אמפתיה לתהליך ולאלה ב-Rockstar Games שהביאו את המאמץ הזה. והשני הוא שבסופו של דבר פחות או יותר אהבתי את המשחק הזה, ואני אכנס לכל היבט קטן של הסיבה, מהסיפור שלו ועד לאפיון ועד לנושאים ועוד.
אבל היה לי מערכת יחסים מסובכת, מוזרה ומתסכלת עם המשחק עצמו לאורך כל החוויה שלי במשחק בו - כזו שלדעתי חלקו רבים אחרים, אם התגובה הציבורית על פני הספקטרום של המדיה החברתית היא מדויקת.
ולמרות שבוודאי היו רבים אחרים שאהבו את זה באופן חד משמעי, אני מאמין שההתעמקות מדוע שתי הקבוצות הרגישו כפי שהן הרגישו מספקת הזדמנות ייחודית לחקור כיצד משחקי וידאו באמת מתפקדים בתוך הלב והמוח שלנו. אני מקווה שהחיבור הזה יכול לשפוך אור על רגשותיך שלך ולעזור לך להבין אותם, בין אם אתה מסכים או לא מסכים עם הטיעונים האישיים שלי.
אבל כדי להגיע לשם, אנחנו צריכים להתחיל עם...
2. השאלה האחת
ג'ונתן גולד היה כותב אוכל זוכה פרס פוליצר וכנראה המבקר הטוב ביותר של כל מדיום בעולם כולו.
עבודתו עשתה עליי מספר רושמים מתמשכים, אבל יש ציטוט אחד שאני חושב עליו כל הזמן בכל הנוגע לתחום הביקורת. הרגע מגיע למעשה מסצנה שנמחקה מעיר הזהב, הסרט התיעודי על חייו והשפעתו על לוס אנג'לס, והציטוט הגלוי הוא זה: "[בביקורת,] השאלה היחידה היא למה."
כמו ב, למהזֶהצַלַחַת? מַדוּעַזֶהמַרכִּיב? מַדוּעַזֶהקְעָרָה? מַדוּעַזֶהצֶבַע? מה התשובות לשאלות הללו מתחברות כדי לעשות או לומר? ולמדתי שאם יש לך תשובה טובה וחזקה ל"למה", אז כנראה יש לך תוצאה טובה, חזקה ומגובשת.
יחד עם זאת, אם יש לך תשובה רעה או קצרת רואי ל"למה" שאינה תואמת את המטרה הכללית שלך? ובכן, אז כנראה שאתה עושה בחירה גרועה. והעיקר באמת יכול להיות כל כך פשוט.
הייתה לי מערכת יחסים מסובכת, מוזרה ומתסכלת עם Red Dead Redemption 2
סלח לי על השימוש בדוגמה היפותטית אחרת, אבל אני חושב שזה יעזור להמחיש את עניין הבחירה הקצרה הזה בצורה די הולמת. נניח שאתה מכין מרק מיסו מלוח ונעים, ואז אתה אומר, "הוספתי לזה גלידת שוקולד כי אני מאוד אוהב גלידת שוקולד."
עכשיו, זה בהחלט יכול להיות נכון. אתה אוהב גלידת שוקולד, וזה חתיכת היגיון מבודד יחיד. אבל הוספת הגלידה הקרה תהפוך את המרק לפושר. זה היה מקהה את עוצמת הטעם על ידי הוספת שמנת, ותווי השוקולד והסוכר יחבלו במליחות המורכבת של טעם המיסו העדין. בקיצור, זה לא יעבוד ולא יוסיף כלום למנה.
מה שאומר שה"למה" שלך יהיה קצר רואי ולא תואם את כל העניין של הכנת מרק מיסו. ובאומנות, כמו בבישול, יש לנו בכנות הרבה "גלידת שוקולד שנכנסת למרק מיסו" מטפוריים.
שיהיה ברור, אני לא דופק את הנטייה להתנסות, שהיא קריטית לתהליך האמנותי. אולי הכנסת גלידת שוקולד למרק מיסו יכולה להיות טעימה באופן בלתי צפוי. זה לא, אבל יכול להיות שכן.
ואולי יש משהו מוצקמֵאָחוֹרהאינסטינקט, והביצוע הוא זה שגוי. למעשה הכנתי גלידת שוקולד עם פיסות משחת מיסו אדום כהה, וזה היה טוב! זה הוציא מורכבות מעניינת לטעמים והוסיף מעט תבלינים וחמיצות לגלידה, מה שהפך אותה לסוג של וריאציה אסייתית על מה שכל כך הרבה אנשים אוהבים בשוקולד מקסיקני. אבל זו הייתה תוצאה מעודנת שהסתדרה כי כל הזמן הבנתי יחסים לפני שהגשתי אותה. לא סתם הגשתי מרק מיסו עם שוקולד בתוכו 30 פעמים לאנשים בזמן שאמרתי, "אל תדאג, אתה תתרגל לזבל הזה."
שוב, הכל חוזר ל"למה" וכיצד ה"למה" הזה משתלב במטרה הכוללת. תהליך זה נכון לגבי בישול, סרטים וטלוויזיה. ואולי זה אפילו יהיההכי נכוןשל יצירת משחקי וידאו.
כפי שאמרתי קודם, זה בגלל שמשחקי וידאו הם מורכבים להפליא וקשים להכנה. זה נכון במיוחד ברמת AAA, שבה מאות אנשים, מאמנים ועד רכזים ועד מהנדסים ממוקדי טכנולוגיה, צריכים לחלוק בהירות חזון כדי ליצור משהו משכנע באמת ביניהם.
מה שמקשה יותר הוא שהמדיום הוא גם צורת אמנות מתפתחת שבה מפתחים מנסים כל הזמן להמציא את המכניקה החדשה, השפה וההבנה של ההשפעה שהופכים משחקים כל כך יעילים. תעשיית המשחקים עשתה צעדים קולקטיביים מדהימים, אפילו רק בשנים האחרונות. האינטליגנציה שבה רוב המעצבים מגיעים ל"למה" היא קפיצות מדרגה טובה יותר ממה שהיה פעם.
אבל האתגר הקשה מכולם הוא שמשחקים דורשים התייחסות מתמדת לאופן שבו הקהל, משתנה שאין כמותו, יתקשר איתו. כי הקהל לא יושב בתיאטרון חשוך וצופה בהצגה או בסרט; הם חווים חוויה אינטראקטיבית עם ההפקה שמונחת לפניהם. זו הסיבה שאנו קוראים ליצרני המשחקים "מעצבים" ולקהל "שחקנים" או "משתמשים". הם ישתמשו בכלי שהם, אתה יודע,צריך להיות מסוגל להבין.
הכל חוזר ל"למה" ואיך ה"למה" הזה משתלב במטרה הכוללת
אז זו למעשה בעיה עצומה אם אתה מקבל כל הזמן מכה בפנים עם עיצוב מנוגד לאינטואיציה במשחק, כי זה ממש פועל כחסימה לחוות את המשחק עצמו. וגרנולה טובה, כןRed Dead Redemption 2יש כל כך הרבה חסימות בהקשר הזה - עד כדי כך שרשמתי מאות דוגמאות מדהימות. אבל למען הזמן, אפרט רק את שלוש הדוגמאות הכי מופרכות שקשורות לקרבת הכפתורים. אתה מוזמן לדפדף בדוגמאות הללו; אני רק מקפיד בתיאור אותם כדי להבהיר נקודה:
1. מערכת המיקוד משתמשת בהדק השמאלי, אבל המשחק משתמש באותו מנגנון לכוון מישהו לדבר איתו כפי שהוא עושה לירות בו. ההבדל היחיד הוא אם האקדח שלך מצויד מראש. זה נראה "פשוט" בהקשר הזה - אתה צריך להוציא את האקדח שלך אם אתה רוצה לירות במישהו - אבל זה מכונאי כל כך מביך להתרגל אליו בהתחלה, במיוחד באינטראקציות הרבות מחוץ לעיר שבהן אתה מתרגל לא יודע אם אתה הולך לעשות את זה או את זה. וזה נכון במיוחד בלהט הרגע.
אני יודע מה אתה חושב: "זה לא צריך להיות קל להרוג מישהו כמו לדבר איתו," אבל הנה, זה בדיוק כמו הדוגמה של "יער/ירוק זית". ובעצם, במקרה הזה, זה כאילו החומצה ושטיפת העיניים מגיעים מאותה מזרקה; אתה רק צריך להפעיל מתג קודם.
2. כמו כן, אתה יכול לתקוף אנשים גם אם האקדח שלך לא בחוץ. תגיד שאתה בשיחה ואתה מנסה פשוט ללחוץ על "דחה". אבל אתה תלחץ על האדם השני אם אתה לא מחזיק את ההדק השמאלי בזמן שאתה עושה זאת, מה שאומר שאתה מתחיל קרב ופתאום הם וכל החברים שלהם שולפים את הרובים שלהם והורגים אותך.
3. אבל בואו נתרחק מהטעויות התמותה האלה ונסתכל על משהו פשוט יותר. במשחק הזה, ההבדל בין פיתיון החכה שלך לביןמרחיק אותו לגמריזה אם אתה מקיש או מחזיקאותו כפתור בדיוק, כלומר אתה מרחיק כל הזמן את החכה שלך כשאתה מנסה לפתות או להיפך. זה קורה בזמן שכפתורים אחרים נשארים ללא שימוש לחלוטין במיני-משחק הדיג.
וזכור שאלו רק האינטראקציות הגדולות במשחק. הבעיות במערכת התפריטים מעמיקות יותר.
1. ישנם שניים או שלושה "תפריטי מעגל" שונים שאתה יכול לגשת, תלוי אם אתה ליד הסוס שלך, כדי לקבוע את הציוד שלך. בתפריט הנשק הראשון, אתה מקיש במהירות בכיוון מוגדר כדי לבחור את הנשק שאתה רוצה. אבל בתפריט הציוד השני? מסיבה כלשהי, אתה חייבלְהַחזִיקהכיוון ואז שחרר את כפתור L1, תמרון מביך מאוד שממש לא התרגלתי אליו כששיחקתי את המשחק במשך 100 שעות. נדבר יותר על הסיבה בהמשך.
2. אתה מקבל הנחיה להחזיק את כפתור האפשרויות כדי לראות פרטים מסודרים על הצלחתך כשסיימת משימה. אבל אם תלחץ עליו מוקדם מדי או פשוט הקש על הכפתור במקום להחזיק אותו? הוא עובר לתפריט ההתחלה, אשר מוודא שתפריט התוצאות לעולם לא יעלה שוב. זה גם מעלה את המצב המוזר של אף פעם לא לדעת על מה המשחק בוחן אותך בזמן שאתה משחק. אתה יכול לראות את המטרות רק לאחר שתסיים כל משימה.
3. כניסה לחנות כלי נשק חשובה במשחק הזה מכיוון שזו הדרך הזולה ביותר לנקות את כל הרובים שלך מבלי להשתמש בשמן האקדח היקר שלך. אבל התפריטים בחנות מספרים לך הכל על הנשקאלא אם צריך לנקות אותו. אז אתה ממש צריך לבחור כל נשק בנפרד, לשים אותו מול בעל החנות, ולראות אם הם ינקו אותו כדי לדעת, ועד סוף המשחק יש לך הרבה נשקים. תהליך זה הוא מייגע מאוד.
אני יכול לרשום מאות דוגמאות לדברים האלה. אני גם באמת מבין שזה יהיה קל לקרוא לדברים האלה מטומטמים, ואני אגיע לדיון מדוע הם לא מאוחרים יותר.
אבל מה שאני רוצה להבהיר זה שאני לא מביןמַדוּעַכל אחת מהבחירות הללו נעשתה. כי זה מה שהם: בחירות. אלו הן תוכניות עיצוב ובקרה שנבחרו בקפידה שנועדו לעזור למשתמש לשחק את המשחק, אך לרוב הן עושות בדיוק את ההיפך.
ואני לא לבד בהערכה הזו. כשהתחלתי לנגן, נכנסתי לטוויטר והצטרפתי למקהלה שלא באה לידי ביטוי ברוב הביקורות שקראתי, וזו עוד מחשבה שאחזור אליה בהמשך. אבל הציטוט הטוב ביותר שקראתי אמר, "אני ממשיך לנסות לעשות דברים, אבל נראה שלמשחק יש תוכניות אחרות..."
כשמדובר בפגמי עיצוב גדולים, השיחה חוזרת שוב ושוב ל"למה". כִּיRed Dead Redemption 2הוא מסוג המשחקים שבהם אין לי כפתור לציור מהיר של נשק מועדף או אפילו להקצות אחד, אבל אל תדאג! אֲנִילַעֲשׂוֹתיש כפתור שאומר לי אוטומטית את הטמפרטורה בחוץ והאם יש לי קארמה טובה או לא! זו כנראה הייתה בעיה דחופה יותר שהצריכה מקום בבקר, לפחות בהשוואה לכל הדברים השימושיים שרציתי שהכפתורים יעשו.
ובבקשה הבינו שכל מה שאני מדבר עליו הוא לא עניין פשוט של "באגים", שהם בדרך כלל תוצאה של קוד סותר ופיתוח ממהר. בדרך כלל אני נהנה מהתקלות המצחיקות שצצות כי הן מספקות רמת מטא מהנה של הנאה ממשחקים. אבל אני לא מדבר על תקלות.
בעיות הבקרה שהטרידו אותי הן בחירות עיצוב, לא באגים.
הדוגמה המרעישה ביותר מתרחשת כאשר אתה משחק דומינו. אתה לא יכול לראות את הלוח ולא את היד שלך ממסך ברירת המחדל הראשי בזמן משחק דומינו. ויש לי טלוויזיה גדולה, אז בבקשה, זו לא הטלוויזיה. אבל המשחק מתוכנן כך שתוכל להתקרב על הלוח, לאחר מכן להתקרב ואז להתקרב בחזרה על היד שלך. זה נועד לחקות את מה שזה באמת מרגיש לשחק דומינו בצורה מציאותית.
לא רק שזו החלטה עקשנית באמת, אלא שהתצוגה של הלוח היא למעשה חסרת ערך מכיוון שהנוף של היד שלך אפילו טוב יותרקרוב יותרמאשר התצוגה שמראה לך את הלוח. זה אומר שאתה צריך להחזיק את ההדק השמאליבעצם כל הזמןאתה משחק כדי לראות את הלוח כמו שצריך. זו בחירה מגוחכת בעיני, בכל רמה, כי היא יוצרת בקלות חוויה מתישה.
והחוויה המתישה הזו מסמלת איך כל הבחירות הקטנות האלה מסתכמות.
3. זיכרון פלוס זמן
ט) ציפיות
מעולם לא ידעתי איזה אקדח אני הולך לשלוף, וגם לא למה, לאורך כל 100 שעות המשחק ובסופו של דבר.Red Dead Redemption 2. בהתאם להנחיה או לנסיבות, זה יכול להיות האקדח, הנשק האחרון שהשתמשתי בו, או נשק אקראי ממשבץ אחר. המטענים שלי התחלפו ללא הרף בלי שום סיבה שאוכל להבין, כאילו הפרעה אחת יכולה לאפס אותם.
חוסר העקביות הזה היה מתסכל כי זה התעסק עם תחושת הציפייה שלי, יחד עם כל כך הרבה אפשרויות עיצוב אחרות במשחק. ופשוט במקרה שהציפיות הן החלק החשוב ביותר בחוויית המשתמש.
במילים פשוטות, אם תלחץ על X כדי לקפוץ, אתה רוצה שהדמות תקפוץ. אם תלחץ על Circle כדי לחבוט, אתה רוצה שהם יתנו אגרוף. זה נראה פשוט, אבל הפשטות הזו היא הנקודה. מכיוון שכל המטרה של תוכניות בקרת משחקים היא ליצור "זיכרון שרירים".
הביטוי הזה אומר, כמשתמש, אתה לא רוצה אפילו לחשוב על הפקדים;אתה רק חושב על מה שאתה רוצה לעשות. ואז הגוף שלך צריך להגיב באופן טבעי והדמות שלך עושה את זה.
מעצבים באמת רוצים שהבקר או העכבר ירגישו כמו הרחבה של הגוף שלך, גם אם אנשים עשויים להתבדח על הביטוי הזה במשחקים. אֲבָלRed Dead Redemption 2כולל מכשולים עצומים שמונעים מזה לקרות. המשחק כל הזמן מתעסק בציפיות שלך ולעיתים קרובות עושה זאת עם השלכות גדולות, כמו הדוגמה שהוזכרה לעיל עם היסודות של דיבור וירי. אני לא צריך לפחד מלירות במישהו בפרצוף בזמן שאני מנסה לעזור לו.
והבעיה הזו מחמירה בגלל העובדה שיש לא רק עשרות תוכניות בקרה שונות עבור הפעילויות השונות, אלא שתוכניות אלה נמצאות לעתים קרובות בסתירה ישירה זו עם זו.
לדוגמה, אתה יכול לטעון שהסיבה העיקרית שהמעצבים רצו לשמור על פעולות "לדבר עם אנשים" או "לכוון את האקדח" דומות מבחינה מכנית הייתה למטרת אחידות (שגויה). אבל אם זה המקרה, למה הפקדים משתנים כשאני משחק במיני-משחק חמש אצבעות פילה? מיני-משחק שבו אתה בעצם משתמש בטריגר הימני כדי להתקרב, מסיבה כלשהי, במקום השמאלי?
בעיות הבקרה שהטרידו אותי הן בחירות עיצוב, לא באגים
הפקדים והתקשורת הסותרים הללו נמצאים בכל מקום במשחק. לפעמים המשחק יגיד לך שאתה צריך להחזיק כפתור עם המילה "חזק" כתובה בהוראות, ולפעמים המשחק ישים עיגול סביב הכפתור כדי לציין שאתה צריך להחזיק אותו במקום ללחוץ עליו, ולפעמים המשחק לא יגיד לך שאתה צריך להחזיק אותו בכלל.
המשחק ייתן לי לפעמים הוראה מהירה להקיש על L1 כדי לשים במהירות את הבנדנה שלי, ואני אומר, "אוקיי, ככה אני אעשה את זה מעכשיו והלאה." אבל ההוראה הזו מיועדת רק למצב חד פעמי שלא חל על שאר המשחק. הבעיה היא לא התפקוד של הפקדים כשלעצמם; הבעיה היא שכל הדברים האלה יוצרים מסרים מעורבים שמערבלים ללא הרף את היכולת שלנו לבנות זיכרון שריר.
הסתירות האלה הן הסיבה שהייתיעוֹדמזיין את פעולת "החזק L1" בתפריט השני, למרות שהמוח שלי יכול היה לזכור לעשות את זה עד עכשיו. מַדוּעַ? כי זיכרון השרירים שלי כבר הסתגל לגמרי ללחיצה המהירה של התפריט הראשון. המוח והשרירים שלי היו למעשהיוֹתֵרהתערבבו בתרגול בגלל העיצוב הסותר. פשוט אין לכידות בין שתי המערכות.
מעצבים מרבים לדבר על "בדיקות אינטגרציה", והסרטון למטה הוא דוגמה מצחיקה למה זה כל כך חשוב, אבלRed Dead Redemption 2הוא מאוד משחק שבו הדברים שעובדים מעצמם הופכים לבלאגן כשכולם צריכים לעבוד ביחד בזמן שאני משחק במשחק.
הייתי כל הזמן במצב של "אה כן" ואז הייתי צריך לנסות דברים פעמיים או שלוש כדי לבצע פעולות טקסיות במשחק כתוצאה מכך. יש גם מכניקת משחק שנבנתה עבור מיני-משחקים ספציפיים שבהם נעשה שימוש כל כך נדיר, שאני אף פעם לא יכול לזכור אותם. בסך הכל, זה יצר את התחושה של קריאה מתמדת של הוראות במקום רק לשחק את המשחק.
מעצבים צריכים ליצור פקדים שהופכים לזיכרון שריר מהר ככל האפשר אם המטרה היא טבילה, כי התחושה הזו של יכולת אינטראקציה ללא מחשבה מודעת היא ההיבט החשוב ביותר של הטבילה הזו. המרקמים היפים נחמדים, ואנימציית הדמויות מרשימה, אבל זו אינטראקציה חלקה שגורמת לנו להאמין שעולם הוא אמיתי.
אז נותרתי שוב עם השאלה הפשוטה ביותר: מדוע המעצבים עשו את הבחירות הללו?
ב) תשעים ותשע לאחד
אני באמת חושב שמעצבי Rockstar רצו להפוך את המשחק לפשוט יותר, להסיר שגיאות ולטפל בתלונות תכופות על משחקי העבר שלהם. אבל יש עיקרון של עיצוב שנקרא "יחס 99:1" שאומר שמשהו שעובד 99 אחוז מהזמן הוא למעשה כישלון.
הסיבה לכך היא שמשהו מרגיש שבור אם אנו משתמשים בו 1,000 פעמים ביום וחווים 10 כשלים. מעצבים מנסים לחסל את השגיאות שמובילות לכשלים בהיקף הזה, גם אם נראה שהאינטראקציה עובדת על הנייר ברוב המכריע של הזמן. המוח שלנו מתמקד בפעמים המועטות שבהן דברים משתבשים, לא במספר הגדול יותר של הפעמים שבהן דברים משתבשים.
ישנם עקרונות מנחים אחרים המעורבים בעיצוב כדי לוודא שאינך עושה שגיאות ששוברות את מה שכבר תוקן. כאן נכנס לתמונה "יחס 99:1" האחר, הרבה פחות מדובר, כאשר אנו דנים בשגיאת משתמש. אם 99 אנשים יודעים איך להשתמש בממשק בצורה נכונה, אבל אחד לא יכול, האם אתה מבטל לחלוטין מערכת מתפקדת בעיקר כדי לפתור דברים עבור אותו אדם אחד?
נתחיל עם הדוגמה הזו: זה נפוץ ששחקנים אומרים, "אוי, לא התכוונתי ללחוץ על הכפתור הזה", ובכל זאת לחיצה על הכפתור הזה מתחילה תגובת שרשרת, כמו סצנה שהם לא יכולים לחזור ממנה. ולכן האדם מתוסכל כי הוא לא התכוון לעשות את הבחירה הזו.
זו הסיבה שכל כך הרבה משחקים מכריחים אותך להחזיק כפתור כאשר מחוון ויזואלי מתמלא לפני שההחלטה שקיבלת יוצאת לפועל. זו אותה סיבה שאזעקות אש מתוכננות עם מארזי זכוכית מעל המתג או הכפתור. העיצוב בעצם שואל אותך אם אתה בטוח שאתה רוצה לעשות את זה. לא סתם נתקלת בכפתור? בעצם יש שריפה?
עיצוב זה הגיוני ביותר עם החלטות בעלות ערך גבוה במשחקים, כמו שמירת תפריטי משחקים והחלטות קריטיות שעשויות להוביל לנתיבים מסועפים בסיפור. אֲבָלRed Dead Redemption 2המעצבים של החברה רוצים שתהיו בטוחים כמעט בכל פעולה ארורה שאתם עושים. זה הגיוני לוודא שאתה באמת רוצה להפעיל אזעקת אש, אבל אתה היית כועס, ובצדק, אם העיצוב של האסלה שלך ימשיך לשאול אם אתהבטוח לחלוטיןרצית לשטוף אותו.
אינטראקציה חלקה היא שגורמת לנו להאמין שעולם הוא אמיתי
אף פעם לא ראיתי משחק שמציג את ה"אתה סואר?" מכונאי עד כמהRed Dead Redemption 2. אתה אפילו צריך להחזיק כפתור כדי לפתוח את הילקוט שלך, וזו פעולה שאתה צריך לעשות כל הזמן לאורך המשחק, עד כדי מטרד. אתה גם צריך להחזיק כפתור כדי לסגור תפריטי חנות ופעילויות נפוצות רבות אחרות. וגם לא לזמנים קצרים! זה לוקח כמה שניות ספורות. שלבו את כל אלה עם התהליכים הרב-שלביים המפרכים של ביצוע דברים פשוטים כמו הכנת קפה או נטילת רובים מהסוס שלכם, וזה יוצר את אחת מחוויות המשחק המעייפות ביותר שהיו לי.
השווה את זה לכמה שקל לירות בזרים שאתה לא מתכוון אליהם בחלק המוקדם של המשחק, ותראה את משבר הסתירה מיד. כל האותות וההוראות הסותרים הללו יוצרים מלכוד 22 ענק אחד: העיצוב של המשחק כל כך מפחד שאני עלול לעשות טעות עדזה נותן לי יותר סיכוי לעשות טעויות. מַשְׁמָעוּתRed Dead Redemption 2העיצוב של כל כך עסוק בלהקשות עליך לעשות את הדבר הלא נכון שזה לא מאפשר לך לעשות שום דבר. והעלות המצטברת של החלטות אלה היא יוצאת דופן.
ג) משקל הזמן
העלות הזו כל כך גבוהה מכיוון שהמעצבים הוסיפו כל כך הרבה זמן מיותר לחוויה. תחשוב על מה שצריך כדי לבזוז גופה: הדמות שלך תופסת את הגופה, הופכת אותה, עוברת בכיסיו של המת, לוקחת כמה חפצים ואז נעמדת בחזרה.
בטח, זה לוקח רק כמה שניות, אבל השניות האלה מסתכמות כל כך מהר, במיוחד כשאתה עושה את הפעולה הזו שוב ושוב ושוב. ביזה לוקח כל כך הרבה זמן שזה הופך לאפשרות מונוטונית, ואני לא רוצה לעשות את זה בכלל. הבעיה היא שכל אבזמי חגורת מהדק הכסף הניתנים לבזוז הולכים רחוק בכלכלת המשחק, במיוחד בשעות המוקדמות של הסיפור כשהכסף כל כך יקר. אני נאלץ מהר מאוד להחליט אם אני רוצה להמשיך לעשות משהו מונוטוני לתועלת מתונה. וההחלטה הזו צריכה להתקבל בכל פעם שאני בקרב יריות.
חיפוש הרהיטים הרבים של המשחק הוא כואב לא פחות. האם אתה רוצה לחפש שידה?צריך לפתוח כל מגירה. האם אתה רוצה לתפוס פריט בודד, או חבורה מהם?יש לעבור על כל פריט בנפרד. אין קיצור דרך. גם כשאתה מחזיק את כפתור האחיזה, זה עדיין גורם לך לעבור את תנועת האחיזה האיטית של כל פריט ורהיט. ואני באמת לא מאמין שרוקסטאר השאיר את המכונאי הזה במקום אחרי שהבחירה נפגעה כל כך בכבדותLA Noire, עוד משחק שבו כל ההפסקות הקטנות הללו הצטרפו לתסכול מתמשך.
שוב, למה? מדוע רוקסטאר בחרה בבחירה הזו כאשר כל משחק אחר למד להימנע מהמלכודות האלה? מדוע אימצו המעצבים את כל המערכות המסובכות הללו? מדוע הצוות השקיע כל כך הרבה זמן בהנפשת המכניקה הזו בצורה כזו שהפעולה של המשחק נשברת בתדירות כה גבוהה על ידי פעילויות מסובכות אך ארציות? למה היה הRed Dead Redemption 2צוות כל כך מעוניין לגרום להכל לקחת כל כך הרבה זמן תוך כדי קושי מיותר? למה, למה, למה?
אני מאמין שהתשובה, חלקית, טמונה בקקי של סוסים.
4. ריאליזם שמואליזם
הסוסים עושים קקי פנימהRed Dead Redemption 2. זה גם די גרפי. לפעמים זה קורה ברגע מצחיק. לפעמים הסוסים עושים קקי במהלך קטע דרמטי. אבל בדרך כלל נראה שזה קורה בדיוק ברגע שאני מנסה לנגוס באוכל בחיים האמיתיים.
לסוסים הזכרים יש גם שק האשכים המפורטים. הסוסים מתעייפים וצריכים להאכיל אותם. צריך להבריש אותם, והם צריכים הרבה מנוחה.
אותה רמת טיפול הושקעה בדמות הראשית של המשחק, ארתור מורגן. אתה צריך לשמור על משקלו וללבוש בגדים חמים מספיק במזג האוויר הקר, והמשחק יעניש אותך אם לא תעשה זאת. כל הבחירות האלה של קקי סוסים ועיצוב בגדים עונים על ה"למה?" שאלה עם מה שיכול להיות תשובה עם כוונות טובות:כי זה ריאלי.
וילד שלום, הואRed Dead Redemption 2נוטף תמיד את השאיפה לריאליזם. צוות הפיתוח של המשחק ניסה לצקת ריאליזם בכל גרם של המשחק, מהסביבה החיצונית בעלת המרקם היפה ועד לפרטים הרבים על החיים בתקופה זו של ההיסטוריה של אמריקה.
המערך הקומי הגדול של רובים שיכולת תיאורטית להחזיק על הגב במהלך משחקים קודמים נעלם. אבל התווסף ניהול מלאי מסובך ומצמרר. וזה, יש להודות, ריאלי יותר.
הריאליזם נמצא בכל מקום. אתה מכין קפה במשחק באותו אופן שהיית צריך להכין קפה בחיים האמיתיים אז, לעזאזל! אתה צריך לאכול ולישון ולעשות את כל אותם הדברים שאתה בדרך כלל צריך לעשות כדי לשמור על בריאות הגוף האנושי שלך.
כמה מעצבי משחקים עשויים לטעון שהמרדף הזה אחר ריאליזם הוא בסך הכל המטרה האצילית להפוך את המשחקים ל"חוויה כמו החיים האמיתיים", אבל הנגד שלי לטיעון הזה יהיה בוטה.
א) משחקים צמחו בעבר לריאליזם
השאיפה לריאליזם במשחקי וידאו, גם כשהיא לא הופכת את המשחק למהנה יותר, נבנתה במידה רבה על חלום הקדחת של מוחות צעירים שרצו "להיעלם" לחלוטין לתוך עולם המשחקים. הם האמינו שהעולם הווירטואלי צריך להיות מסובך ומלא באפשרויות בדיוק כמו העולם האמיתי.
גישה זו לא עובדת בפועל. היכולת האינסופית לקיים אינטראקציה עם פריטים אינסופיים באותה מידה יוצרת אינטראקציות אינסופיות, אך חסרות משמעות. האינטראקציות חסרות המשמעות הללו מרדימות את השחקן להיבטים המשמעותיים של המשחק.
זה קורה כי הבחירות הללו לא ממש משיגות את תחושת ה"ריאליזם" במוח שלנו. בישול אוכל במשחק וידאו יכול לקחת לחיצת כפתור אחת או 20, אבל לחיצות נוספות על כפתורים לא יטעו את המוח שלכם לחשוב שאתם בעצם מבשלים מנה. מעצבי משחקים נוטים לבלבל בין "מסובך" ל"מציאותי", והמוח שלנו לא מחווט לחשוב שמשהו אמיתי רק בגלל שלוקח הרבה זמן לקרות ודורש הרבה פעולות קטנות מצידנו.
אשליה של ריאליזם מושגת כאשר משחקים תואמים את הציפיות שלנו ונעים במהירות הכוונות שלנו. הדרך הכי "ריאליסטית" עבורי לבדוק מגירה במשחק היא לראות במהירות מה יש בתוכה, להחליט אם אני רוצה את זה ואז לקחת את הפריטים או להשאיר אותם כמה שיותר מהר. זה מה שאנחנו עושים כשאנחנו מסתכלים לתוך מגירה בחיים האמיתיים; אנחנו לא מפרקים את המשימה לעשרות תנועות או פעולות קטנות. אנחנו רק מסתכלים לתוך המגירה.
וככה משחקים צריכים לגשת לאותן משימות. קלות הפונקציונליות היא הרבה יותר "סוחפת" מסדרה של לחיצות כפתורים ואנימציות המחקות את הדבר האמיתי. הוספת עוד לחיצות כפתורים ושלבים למשימות בסיסיות מוציאה אותי מהמשחק, למעשה, כי זה גורם לי להיות חסר סבלנות מכיוון שאני נאלץ לזיין עם משהו שאמור לזוז מהר כמו המוח שלי.
חתירה לתחושת ריאליזם כוזבת יכולה ליצור גם מכשולים אחרים. כמה שחקנים קראו לדרך שבה סוסים נתקלו בחפצים בשנות ה-2010Red Dead Redemptionלא מציאותי או אפילו טיפשי, אבל אני בקושי יכול לעמוד לראות איך הסוס שלי שובר את צווארו על עצים בRed Dead Redemption 2.
צפייה בסוס מועד על בול עץ או נתקל בסוס אחר זה מייסר, אבל אני לא מרגיש שאני צופה בעולם האמיתי כשזה קורה. אני מתכווץ, אני מרגיש עצוב, ונראה שהמשחק מעניש אותי שלא כדין על כך שלא ראיתי את הענף מגיע. זה אכזרי מיותר.
וזו השאלה היחידה שחשובה בעיצוב משחקי וידאו: מהי ההשפעה הרגשית של בחירה נתונה?
המפתחים של Rockstar חייבים להבין את הבעיות האלה, כי יש הרבה נקודות במהלך המשחק שבהן הם לא שואפים לריאליזם. שחפת מדבקת להפליא בחיים האמיתיים, אבל זה לא צריך להיכתב לסיפור אנסמבל. אותו דבר לגבי המיני-משחק שבו אני "שואב ארס" מהכשת נחש של מישהו.
המיני-משחק מבוסס על מיתוס ישן - ברצינות, אתה פשוט תבלע את הארס בעצמך - אבל לפחות זה מיתוס מהנה. יכולתי להצביע על עוד המון דוגמאות של צוות העיצוב של רוקסטאר שבחר בהנאה על פני ריאליזם, אבל למה הם לא עשו את זה בכל המקומות האחרים ששאבו את הכיף מהחוויה?
חתירה לתחושת ריאליזם כוזבת יכולה ליצור גם מכשולים אחרים
דגש על ריאליזם יכול לעתים קרובות להדגיש את כל הדרכים שבהן המשחק מונע ממני לקבל את "החוויה הסוחפת" שאני בעצם רוצה, לא את זו שהצוות של Rockstar רוצה שתהיה לי. פעם קיבלתי את הקפיצה על בחור שיעשה לו לאסו במהלך משימה, אבל חוקי המשחק לא איפשרו לי לעשות זאת כי הקטע היה צריך להתרחש מאוחר יותר.
הגישה הזו מרחיקה אותי וגורם לי לעבור בין התנועותלעשות משהו, במקום לתת לי לעשות את הדבר כמו שרציתי. היו לי מצבים אחרים שבהם הצלחתי לאלתר דרך אחרת לפתור בעיה, אבל זה רק אומרRed Dead Redemption 2לעתים רחוקות מעביר את מערכת הציפיות וההבנה הנכונים מצד השחקן. עדיין לא ידעתי בדיוק מה יעבוד או לא יעבוד כמו שציפיתי שזה יעבוד עד סוף המשחק.
מה שמשאיר את העובדה המסובכת מכולם: לפעמים סוג זה של עיצוב "מציאותי" מדי עובד.
ב) החכמים והחדשים
כן מצאתי רגעים בRed Dead Redemption 2שבו הרגשתי שקוע בעולם. הצלחתי להתמקם במערב הפרוע מדי פעם, וזה לא קרה רק עם הנופים עוצרי הנשימה שבהם אתה יכול לשבת על גבי הסוס שלך ולהתבונן בפאר הטבע.
אני מדבר על הרגעים שקרו אחרי שביליתי 50 שעות במשחק והיה לי קצת יותר נוח עם הפקדים. אלו היו השעות שבהן הציפיות שלי סוף סוף עמדו בקנה אחד עם הדרך בה הצוות של Rockstar רצה שאקיים אינטראקציה עם המערכות הללו.
הרגעים האלה מקלים על הבנת ציוני הביקורת של המשחק, מכיוון שסביר להניח שהסוקרים זוכרים את השיאים היפים שקורים לקראת סוף המשחק בזמן שהם כותבים את הביקורות האוהבות שלהם. אבל זה מביא אותנו לשאלה ענקית ומורכבת נוספת לגבי האתיקה של העיצוב, והאם שחקנים בכלל יהיו מעוניינים להסתגל למשחק באותו אופן שבו עשו סוקרים רבים.
יש קו עלילה נהדרעמק הסיליקוןשבו המנהיגים הבקיאים בטכנולוגיה של חברת Pied Piper בודקים סוף סוף את המוצר שלהם פנימית ועם חברים, והם מקבלים ביקורות נלהבות. מגודל המדגם הקטן הזה, הם מחליטים להמשיך ולהשיק את שירות האחסון בביטחון... ובמהלך הפרקים הבאים, בסופו של דבר הם נופלים על הפנים.
מה השתבש? גם המוצר המדהים שלהם היה מסובך, עשה עבודה גרועה בהסברה, ומעטים קונים פוטנציאליים אפילו הבינו מה המוצר אמור לעשותלַעֲשׂוֹת. הצוות הקריאטיבי, שכבר הכיר לחלוטין כל חלק של המוצר, לא הבין מדוע אנשים מתקשים למצוא את דרכם "פנימה". הדמויות בדקו את התוכנה רק על אנשים שחושבים כמו מפתחי תוכנה, לא על האנשים שישתמשו בשירות בעצמם.
המוצר הבדיוני היה קורבן של בדיקות לקויות ועיצוב לקוי. דבר כזה נפוץ בעולם משחקי הווידאו, שבו מפתחים תמיד צריכים לחשוב איך השחקן יגש למצב, לא איך המעצב מניח שהשחקן יתקרב אליו. וכל משחק וידאו הואכַּמָהמשחק הווידאו הראשון של שחקן, מה שאומר שהם לא יידעו איך משהו "אמור" לעבוד.
פתחתי סקר בטוויטר כדי לראות עד כמה אנשים היו רחוקים בסיפור כשלושה שבועות לאחר מכןRed Dead Redemption 2שוחרר. לפי הסקר, 19 אחוז מהמשיבים כבר סיימו, אבל 74 אחוז עדיין היו במחצית הראשונה של המשחק.
יותר מזה, 53 אחוז מהשחקנים שהגיבו לסקר שלי עדיין היו ברבע הראשון של המשחק. זו לא תוצאה מדעית, אבל היא כן נותנת לנו כמה נתונים לגביRed Dead Redemption 2הבעיות הגדולות ביותר של עיצוב.
Red Dead Redemption 2בוחן שחקנים ב-30 השעות הראשונות, וזה בוחן אותם קשה במיוחד בחמש עד 10 השעות הראשונות. החלק הזה של המשחק הוא מייגע, ושחקנים רבים הולכים לעצור שם ולעולם לא ימשיכו. אתה יכול להאשים את בעיות השליטה שכבר דנו בהן, ואני הולך לדבר על בעיות בקצב הסיפור עוד מעט, אבל המשכתי לנהל מערכת יחסים מסובכת עם המשחק גם אחרי שהתגברתי על הדבשת הראשונית הזו. המשכתי רק כי החלטתי להפסיק להילחם בטירוף של עיצוב המשחק ולתת לעצמי להיות בסדר עם ללחוץ על הכפתור הלא נכון שלוש פעמים גם אחרי ששיחקתי במשך עשרות שעות.
אבל זה לא אומר שהמשחק עובד בשבילי. זה רק אומר שעשיתי את ההחלטה המודעת לסלוח על משהו שאני לא צריך. וגם אתה לא צריך.
אולי האנשים שעזבו את המשחק מוקדם צדקו.
III) מעללי אי-הנדסה
כשמדברים על עיצוב משחקים, לעתים קרובות חשוב לחשוב על הנדסה מילולית כדרך להבין את הנושאים העמוקים יותר.
למשל, בבתים רבים כל כך לא בסדר איתם, והדרך שבה אנשים לומדים פשוט להתמודד עם הפגמים האלה, לעתים קרובות מבלבלת את דעתי.
"הו, אל תדאג, הדלת הזאת נתקעת לפעמים. אתה רק צריך לדחוף את זה חזק". או, "כן, המפתח נדבק קצת במנעול הזה, אתה רק צריך לנענע אותו." למה לא פשוט לתפוס תיק ולתייק מספיק מהדלת כדי שהיא תעבוד כמו שצריך? או לקחת גרפיט אבקת למנעול?
אנשים שוללים את ההזדמנות לתקן את המטרדים ה"קטנים" האלה שהם מתמודדים איתם מדי יום כי זה נשמע כמו הרבה עבודה, למרות שהם יכולים לקחת כמה דקות כדי להסיר תסכול מביתם. הם באמת שמחים להמשיך להתחמק מהבעיות או פשוט להשלים עם זה כי הם ראו בזה לא עניין גדול, למרות שהזמן שלהם תופס על ידי הדלת התקועה או המנעול הדביק כל יום בחייהם . הם סובלים בעיות עיצוב גדולות מכיוון שהם רואים את הפתרון האד-הוק שלהם או הפתרון שלהם כ"קל יותר".
קיבלתי כמות מפתיעה של תמיכה מאנשים שהשתתפו בתסכול שלי כשהתחלתי לדבר עלRed Dead Redemption 2בעיות העיצוב של המדיה החברתית. אבל היו גם מתנגדים שאמרו לי שכל התלונות שלי היו רק "חטיפות", או יותר בוטה, שאני פשוט "רע במשחקי וידאו".
הרעיון שאתה יכול להיות גרוע במשחקי וידאו בכלל פותח שיחה שכל כך חשובה לכל זה, כי היא נוגעת לרעיון של ציפיות כוורת של קבוצות מסוימות. משחקי וידאו, ככלל, יכולים לפעמים להרגיש כאילו הם מבוססים על כללים וציפיות שהם עקביים פנימית בתוך משחקי וידאו כצורת אמנות, אבל לא קיימים בשום מקום אחר.
אתה יכול לקבל תחושה של אופן הפעולה של משחקי וידאו על ידי משחק במשחקי וידאו רבים ושונים, אשר לאחר מכן נותן לך סוג של שטף בהיגיון של משחקי וידאו. שטף שאינו משותפת לאנשים שלא בילו שנים במשחק במגוון רחב של משחקי וידאו.
זה יוצר מצב שבו זרים, מכל סיבה שהיא, מתגאים מאוד בכמה שהם טובים בהתמודדות עם האתגרים של עיצוב גרוע לעתים קרובות. כלומר, הם נהיו גאים באמת בכמה שהם טובים בלנענע את המנעול או לדחוף דלתות תקועות. הם רואים בזה מיומנות. הם רואים את זה כ"טוב במשחקי וידאו", במקום לראות את זה כפי שהוא: התמודדות עם בעיות שלא אמורות להיות שם בכלל.
5. הסמכה וזהויות צרכנים
מי יכול לדבר על משחקי וידאו? למי מותר לעיין בהם? מה נותן לאנשים את התפיסה הדרושה כדי להבין את הבעיות האמיתיות שמטרידות את הקהל בכל רחבי הלוח? או שזה בכלל אפשרי?
אין תשובה אחת נכונה לשאלות האלה, אבל אף אחת מהחששות האלה לא מדברת על הבעיה האמיתית מאחורי ההערה "אתה פשוט גרוע במשחקי וידאו" בכל מקרה.
כי אנשים לא מדברים על ביקורת כשהם טוענים שמישהו גרוע במשחקי וידאו. הם מדברים על זהות.
רוב מעריצי משחקי הווידאו ההארדקור משתמשים במונח "גיימר" כדי לזהות את עצמם, וזה הפך למונח טעון. גיימרים לא יכולים להשתמש בו כאות גאווה מבלי שיהיה להם גם אמצעי להפריד את עצמם מחבורת האנשים שהם רואים כשחקנים מזדמנים. הימים המוקדמים והמכוערים יותר שבהם רעילות יתר, שנאת נשים והומור בהלם היו נפוצים ולא נזכרים בהם, נתפסים כזמן של תמימות וכיף טוב. אל תסתכל רחוק יותר מהניסיון הזה להגדיר דברי שטנהכמו סתם שימוש ב"מילה גיימר",ובכך להפריד את המונחים מכל הקשר אחר שעבורו ניתן לראותם רק כאיומים.
הרבה אנשים מחשיבים את עצמם לגיימרים הארדקור מבלי להיות אשמים בהתנהגות הזו, אבל הם בטוח כפופים לזה בכל מקרה. וניסיונות להילחם, לאתגר או לשנות את התרבות הזו נתקלים בעוצמה ובזלזול עזים. אם אתה חושב שאני צוחק על כל זה, בבקשהקרא את הפוסט הידוע לשמצה של Reddit, שלמרות שהוא בהחלט קיצוני, מדגיש את הפסיכולוגיה הבסיסית של "גיימרים אמיתיים" עד ל-T.
הטיעון ש"גיימרים"מסוגלים באופן ייחודי להשיב מלחמה ולפגוע באנשים אחריםבגלל האופן שבו הם הוכשרו להסתגל ולמקסם מערכות מעוצבות בצורה גרועה ולעבוד קשה למען תועלת מועטה לכאורה, נפוץ בקרב אנשים מסוימים באינטרנט, מה שמחזיר אותנו להערה "אתה פשוט גרוע במשחקי וידאו".
זה דבר מצחיק להגיד למישהו כי זה לא משרת שום מטרה אחרת מלבד לקיים את אותה שטות שמירת סף. כי כל תגובה לגבי כמה אתה יודע או מבין במשחקי וידאו פשוט יוצאת כאמצעי הגנתי שמזין את הדעות הקדומות והעייפות לגבי איך אנחנו עוסקים בתחביב הזה.
הכל חוזר לאמת הפשוטה, הברורה והבלתי נמנעת שכל מי שמשחק במשחקי וידאו הוא גיימר "אמיתי". וכאשר אתה מקבל את המציאות הזו, אתה מקבל את המציאות האחרת שיצירת סכימות בקרה ועיצוב ידידותי למשתמש היא קריטית. העובדה שבסיס משתמשים הארדקור יאמץ תוכנית עיצוב גרועה כתג גאווה כדי להרחיק אחרים היא בעיה, לא יתרון. שומרי הסף רוצים לשמור על זהותם, בעוד שמעצבים רוצים שאנשים ישחקו ויבינו את המשחקים שלהם. שתי המטרות הללו לרוב סותרות זו את זו.
המשכתי להשתמש במילה "מבלבל" ברשתות החברתיות כדי לתארRed Dead Redemption 2הפקדים, המטרות והכוונות של. מישהו מהרוקסטאר כתב לי בסופו של דבר, ואני רוצה להבהיר שהם היו מאוד אדיבים וניסו לעזור.
"זה לא מביך," השיב היזם מ-Rockstar. "רק לא מה שאתה רוצה."
זה עיקר הבעיות האלה. אני יכול לרשום את כל הדברים שאני רוצה, אבל במקום זאת, אני מדבר על הבעיות הטבועות במה שנמסר. הכפתורים ירוקי היער והזית מתחילת היצירה הזו היו ברורים לחלוטין. השילוב של תחנת שטיפת עיניים/מתקן חומצה אינו עיצוב "מבלבל". כל יוצר יכול לומר שכל משחק שנמתח עליו ביקורת הוא פשוט "לא מה שמישהו רוצה". אבל כל מה שרציתי היה מטרה, בהירות והבנה של החוויה. זה נשמע מסובך, עד שמרתיחים את הרעיונות האלה למהותם: אני לא רוצה לשרוף את עיני בחומצה כשאני מנסה למצוא את המים.
ואני מסתדר עם כמעט כל מערכת משחקי וידאו אחרת בשוק, אבל אני מתקשה בניווטRed Dead Redemption 2התפריט של אחרי שבילה 100 שעות עם המשחק. זו בעיה אמיתית, לא עניין של טעם או "רצון". זו בעיה שכל כך הרבה אנשים שאני מכיר ומדברים איתם אוהבים משחקי וידאו אבל נדחפים מהםRed Dead Redemption 2העיצוב של.
והעובדה שהמקוריRed Dead Redemptionהיה כל כך אהוב? ובכן, זה משאיר אותי עם עוד שאלה גדולה...
איך לעזאזל רוקסטאר עשתה צעד כה ענק אחורה?
6. משחקים ומטרות
Shigeru Miyamoto של נינטנדו הוא אחד ממעצבי המשחקים הגדולים בכל הזמנים. הוא יצר ו/או עבד על סדרת מריו, סדרת האגדה של זלדה, דונקי קונג, זיכיון Star Fox; הרשימה ממשיכה.
מיאמוטו נשאר מפורסם בזכות החדשנות שלו ונכונותו להימנע מטרנדים, לאמץ כישלון ובסופו של דבר למצוא הצלחה מעוררת. אבל הוא גם היה מעצב תעשייתי ואמן כשהחל לעבוד על משחקים, לא "טכנולוג", כלשונו. והוא הביא את הרגישויות של עיצוב תעשייתי לכל מה שיצר.
מיאמוטו הגיע ישר לנקודה כשנשאל לאחרונה איך הוא עושה את זה. "ראשית הוא שמשחק צריך תחושת הישג", אמר. "וצריך להיות לך תחושה שעשית משהו, כדי שתקבל את תחושת הסיפוק הזו."
העצה של מיאמוטו נשמעת ברורה, אבל הוא מתאר את מכניקת הליבה של המשחקים. ניצחת רמה. אתה אוסף כוח-אפ. אתה מביס בוס. אתה הופך את הדמות שלך לטוב יותר, מהיר יותר וחזק יותר. המעצב מוודא שהחלקים הקשים של המשחק ירגישו מאתגרים אך לא בלתי אפשריים, כך שהתגמולים ירגישו מתגמלים עוד יותר. כמעט כל משחק בנוי על הרעיונות הפשוטים האלה.
אבל הדרך שבה מעצבים מציגים את המכניקה הזו לקהל שלהם היא כל כך קריטית.
"כשאני ניגש לעיצוב המשחקים שלי, מה שאני צריך לחשוב עליו זה איך אני מראה לשחקן סיטואציה, מעביר לו מה הם אמורים לעשות", ממשיך מיאמוטו. הוא מתאראיך הוא מציג לך כל רעיון חדשעם פשטות ידידותית למשתמש וכיצד הוא רוצה לבנות על האינטואיציה שלך כדי לעזור לך להבין מה לעשות הלאה.
מיאמוטו מפרק את הרמה הראשונה שלהאחים סופר מריובסרטון ההוא, ומה שנראה פשוט בהתחלה מתחיל לחשוף את העיצוב שלו. אתה לא צריך לקרוא מילה אחת של הוראה כאשר אתה מתחיל לשחקהאחים סופר מריו, והמכניקה הפשוטה של עיצוב הרמה מקלה לראות ולהבין מה אתה לא יכול לעשות, להראות לך מה אתהמַחְסוֹרלעשות, ואז לעזור לך ללמוד איך לעשות את הדבר הזה.
מיאמוטו לא מדבר על ריאליזם כשהוא סוף סוף מדבר על התעמקות במשחקים. במקום זאת הוא מדבר שוב על התחושה הזו של הישג. הוא מתאר את רצונו של השחקן להרגיש "שהפכת לגיבור, שהפכת לאמיץ".
הוא מזהה נכון את העובדה שכןיצירה מכוונת של רגשותשמבסס אותנו במשחק, לא מחויבות כוזבת לריאליזם גלוי. זה גורם לשחקן להרגיש מושקע בכל מה שהוא עושה. וכשסוף הסרטון מתאר את פילוסופיית העיצוב של מיאמוטו כרצון "ליצור משחקים מהנים שכולם יכולים לשחק", יש אזהרה חשובה מאוד להבהיר במהלך הדיון הזה:
יש הבדל אסטרונומי בין נגישות לקושי.
ט) נשמות וכוכבים
אפשר להניח שהמשחקים האהובים עליי הם פלטפורמות קלות ומהנות או מיני-משחקים בהירים ומבריקים ממה שתיארתי למעלה. אבל סדרת המשחקים האהובה עליי היא בעצם Dark Souls, כוללהנשמות של השדיםובדם, ואלה נחשבים לכמה מהמשחקים המאתגרים ביותר על פני כדור הארץ. האויבים הם סיוט, הבוסים מאתגרים, והמשחקים מלאים במלכודות נבזיות. כל אחד הואמְעוּצָבלהיות קשה.
הדבר החשוב ביותר בקושי הזה הוא שהפקדים עצמם הם למעשה פשוטים ואינטואיטיביים. אתה לא צריך לחשוב עליהם זמן רב כשאתה מתחיל לשחק. המעצבים הכניסו קבוצה פשוטה של מהלכים כמו מכה מהירה, מכה כוח, חסימה, פריט שימוש ועוד כמה, וכולם מונחים בצורה הגיונית. אתה אמור להילחם במפלצות, זכור, לא בפקדים.
אז קל לשלוט בפקדים, אבל קשה מאוד ללמוד איך להשתמש בפקדים הפשוטים האלה ביעילות בתוך המשחק. ואני יכול לדבר על העיצוב המדהים של המשחקים האלה לנצח. אבל אני אנסה להיות קצר ככל שאני יודע.
האויבים בסדרת Dark Souls מתפתחים מבחינת קושי, ולכל מפלצת או דמות שאתה נלחם בהם יש סדרה משלה של תנועות והתקפות. אתה צריך כל הזמן ללמוד אויבים חדשים שאתה נתקל כדי ללמוד את התזמון המושלם הדרוש כדי לפגוע בהם לפני שהם פוגעים בך, ובדרך כלל נדרשות רק כמה מכות כדי להרוג אותך.
כלי הנשק שבהם אתה משתמש דורשים ממך ללמוד גם תזמון ספציפי. נשק קל יכול להיות מהיר, אבל הוא עלול לגרום כל כך מעט נזק שתצטרך ללמוד כיצד להתרחק מהדרך של התקפת הנגד של האויב לפני שתפגע בו שוב. כלי נשק כבדים יותר חזקים יותר, אבל לוקח להם יותר זמן להתנדנד. אתה צריך לוודא שיש לך זמן לסיים את ההתקפה לפני שאתה מתחייב ללהיט הגדול.
וה-hitboxes של המשחקים- האזור של המפלצת שיירשם כהתקפה מוצלחת אם תפגע בה, שעשוי להיות שונה מאיך שהמפלצת נראית על פני השטח - מכוונים כל כך בצורה מושלמת שהחוויה מרגישה לעתים קרובות כמו משחק של אינצ'ים. לדיוק, הן במיקום והן בתזמון, יש חשיבות רבה. כמה סנטימטרים או כמה שניות יכולים להיות ההבדל בין התקפה הרסנית על בוס לבין מוות מיידי.
אז המשחקים האלה מענישים מבחינת קושי, אבל הקושי הזה בדרך כלל נראה הוגן, למרות המלכודות האכזריות לעתים קרובות. צוות העיצוב של המשחק מצפה מהמלכודות האלה להרוג אותך בפעם הראשונה שאתה נתקל בהן, וכך אתה לומד היכן הן נמצאות כדי שניתן יהיה להימנע מהן. הם משתמשים בהפסד התוצאתי הזה כדי ללמד אותך משהו על התחום הזה במשחק.
הכל חוזר לאמת הפשוטה, הברורה והבלתי נמנעת שכל מי שמשחק במשחקי וידאו הוא גיימר "אמיתי"
וזה מביא אותנו לחלק ה"קשה" ביותר במשחקי Dark Souls, המרכיב את המכונאי החשוב ביותר שלהם: פעולת המוות עצמה.
מפתחים באופן כללי מוצאים דרכים להפוך את המוות במשחק לנדיר יותר ויותר, שכן המוות הוא לעתים קרובות נסיגה מתסכלת שמבזבזת את זמנו של השחקן בכך שהיא גורמת להם לחזור על משימות חסרות משמעות שכבר שלטו בהן לפני שחזרו לאתגר שהרג אותם. אנשים לא אוהבים להפסיד זמן ברגע שהם כבר השיגו משהו, במיוחד אם המשימה לא הייתה מהנה בפעם הראשונה.
אבל המפתחים של Dark Souls מחבקים את המוות. אתה קם לתחייה במדורה האחרונה שבה השתמשת, ויש לך הזדמנות אחת לחזור למקום מותך ולאסוף את הנשמות שהפלת. ומכיוון שמעצבי הסדרה משתמשים בכישלון ובחזרות כדי ללמד אותך איך להתקדם בפועל, זה קורהכל הזמן. המטרה היא שתלמד את עמדות המלכודות ותשלוט באויביך, ההתקפות שלהם והתזמון הדרוש כדי להביס אותם.
כל בוס מרגיש בהתחלה כמו בלתי אפשרי. אבל אני שולט במהלכי הנגד שלי ובנקודות התורפה של האויב עד שאוכל לנצח אותם בביטחון. זה פשוט לוקח זמן, והרבה כישלון. אף פעם לא ראיתי משחק שיותר טוב להגדיר את הכישלון שלי מאשר סדרת Dark Souls.
אבל מה לגבי העובדה שמשחקים אלו ממעטים להסביר את עצמם לשחקן ודורשים הבנה מסובכת של מה אתה צריך לעשות כדי להתקדם? זה לא הופך אותם דומים לRed Dead Redemption 2במונחים של בלבול ותסכול?
לֹא! הכל חלק מהעיצוב המדהים של סדרת Dark Souls. כל פינה נראית כאילו היא מלאה במטרה סודית ומוזרות אינסופית, שחלק גדול מהם יכול להיות מחובר איכשהו לפריטים נדירים ובונוסים במשחק. הידע במשחקים האלה לא רק מלא בסיפורים מוזרים ומקאבריים, אלא גם הזדמנויות ומידע ייחודיים שיעזרו לך בדרכך. אתה יכול לעבור על פני הפינות המוזרות האלה של המשחק מבלי לדעת זאת, ותוכל גם להיכנס לאינטרנט ולחקור את הסודות מאחורי המשימות העמוקות יותר והפריטים הנסתרים. אבל הכל שם כדי לגלות, והדרך שבה אתה מגלה את הדברים האלה, או מתגעגעים אליהם לגמרי, היא חלק מהחוויה.
ונשמות אפלות מעוררות בי ובשחקנים אחרים רגשות עמוקים; הרגשות האלה הם הסיבה שהמשחקים כל כך אהובים על כל כך הרבה. אני מרגיש אימה, בלבול וסיפוק כשאני נזכר במשחקים האלה. אבל אני גם מרגיש את תחושת ההישג הכי עמוקה שהייתה לי במשחק. הרגשות האלה לא היו קיימים ללא הקושי והבלבול הראשוניים שהוכנסו למשחק במטרה לעורר את התגובות הללו מהשחקנים. אני יכול לענות על "למה?" שאלה כשזה מגיע כמעט לכל מה שסדרת Dark Souls עושה מבחינת עיצוב, קושי ומוות.
אבל מכניקה מסוג זה עובדת בסוגים רבים ושונים של משחקים.עמק הכוכביםעולה לי בראש כשאני חושב על "גילוי מתפתח".עמק הכוכביםהוא משחק שבו הדמות שלך עוברת לעיר חקלאית קטנה כדי לעשות בדיוק את זה: חווה. בדיוק כמו הדמות שלך, אתה לא יודע לעשות הרבה מכלום בהתחלה, והמשחק יכול להיראות מהמם. הפקדים עצמם ברורים וקלים להבנה, אבל לוקח קצת זמן ללמוד איך דברים עובדים. בהתחלה, לא יכולתי לדמיין שאי פעם תהיה לי חווה נחמדה ויפה.
אבל הפכתי לחקלאי גדול על ידי חזרות ולימוד. המפתחים גם מילאו את המשחק בפיסות מדהימות של ידע וגילוי;עמק הכוכביםהוא מסוג המשחקים שאני משחק עם מיליון כרטיסיות אינטרנט פתוחות לעיון. אבל אני לא מבולבל לגבי מה שקורה, וגם לא מתוסכל. אני מרגיש כמו חקלאי שמחפש דברים בספרים ונהנה מהידע במשחק שאחרים צברו עם הזמן.
תחושת ההישג שלי הייתה עצומה בזמן ששיחקתי במשחקים האלה, ברגע שהבנתי מה אני עושה.נשמות אפלותועמק הכוכביםהם משחקים שונים מאוד, אבל שניהם כל כך טובים בלנסח את הדרכים שבהן הם קשים. שניהם קשים בדרכים שונות אך מעוצבות במיוחד על מנת להוציא מהשחקן רגשות ספציפיים.
אף אחד מהמשחקים לא מאלץ אותי לתרגל את הפקדים, אבל שניהם מכריחים אותילתרגל את המשחק. אני תמיד מרגיש שיש סיבה טובה למה אני מת או נכשל במשימה, בין אם זה עניין של לשכוח שהתקפה הגיעה בזמן מסוים מאויב מסוים או איבוד תחושת הזמן בעמק הכוכביםולא מטפל בגידולים שלי כמו שצריך. הטעויות שלי נראות לי הגיוניות, ואני לומד מהן.
אני יכול לענות על "למה?" שאלה כמעט לכל מה שסדרת Dark Souls עושה במונחים של עיצוב, קושי ומוות
אפילו אכזריות בעיצוב משחקים יכולה להיות מהנה אם אתה יודע לצפות לה והיא עקבית פנימית. אבל הכישלונות שלי בRed Dead Redemption 2בדרך כלל מרגישים שהם באים משום מקום וקורים ללא סיבה. סדרת Dark Souls אולי מענישה כמו לעזאזל, אבל עם האכזריות הזו קל יותר להתמודד מאשרRed Dead Redemption 2תחושת האקראיות והבלבול של.Red Dead Redemption 2בנוי על מערכת כללים המשתנים כמו חול, ויכולים להיות סותרים.
אז כשאנחנו מדברים על הקושי שלRed Dead Redemption 2בהשוואה לאותם משחקים אחרים, מה שאנחנו מדברים עליו הם שתי צורות שונות מאוד של קושי. זה בגללRed Dead Redemption 2מלא בצורות אינסופיות של...
II) קושי מלאכותי
אחת מפעילויות הליבה שלRed Dead Redemption 2הוא קרב היריות. שום דבר לגבי הדינמיקה העיקרית של מציאת מטרה, מציאת כיסוי ואז ירי לעבר המטרה שלך אינו מאתגר או חדש מטבעו. למעשה קצת קשה להאמין שרוקסטאר לא ניסתה לחדש בתחום הזה בכלל, במיוחד כאשר משווים את משחק הנשק במשחקי רוקסטאר לקרב מהנה הרבה יותר בגוף שלישי של יריות כמו סדרת Mass Effect ו-Gears of War .
אבל הבעיה הגדולה ביותר היא שאין שום דבר בקושי של אויבים שהופך את הדברים למאתגרים יותר. רוקסטאר פשוט זורק עליך יותר מהם, לעתים קרובות עד כדי קהות חוזרת ונשנית. בחור רע חשוב בהחלט לא קשה יותר להרוג מאשר אויב אקראי שאתה מתמודד איתו בתחילת המשחק, מלבד העובדה שאויבים חשובים בדרך כלל מוקפים באנשים חסרי משמעות שתצטרך להרוג כדי להגיע אליהם.
Rockstar יצר משחק שרוצה להיראות "אמיתי" אבל מצמצם את הקרב לזרם אינסופי של אויבים שאתה חייב להרוג ואז לבזוז. העלבון הגרוע ביותר שלי לאיכות שלRed Dead Redemption 2הוא שמעולם לא הרגשתי שהפכתי לטוב יותר בקרבות יריות ככל שהמשחק התקדם.
קרב יריות לקראת סוף המשחק הולך להיות זהה בעצם לקרבות היריות שהיו לי בתחילת המשחק, אם כי מד העין המתה שלי הולך להיות מעט יותר גדול לאחר ששיחקתי במשך עשרות שעות. תוספת מד עין מתוליבת הבריאות שלו אפילו גורמת לפעולה עצמה להיראות כמו גרסה הרבה פחות מהנה של אותו מכונאי מהמשחק הקודם. קרבות היריות אף פעם לא באמת הופכים קשים יותר או מעניינים יותר; Rockstar פשוט מוסיף עוד דמויות שאתה צריך להרוג אם הוא רוצה שקרב ירגיש כמו עניין גדול.
אֲבָלRed Dead Redemption 2הקושי המלאכותי של בולט בעיקר במיני-משחקים הקבועים שנועדו למלא את החוויה ולתת לשחקן כמה משחקים מעניינים לשחק במסגרת משחק הליבה עצמו. לשחק פוקר זה כיף בפני עצמו, אבלRed Dead Redemption 2מאפשר לך לשחק פוקר בתוך משחק שכבר מתרחש במערב הפרוע. זה מה שזה מיני-משחק בהקשר הזה.
תחושת הליבה של המשחק בRed Dead Redemption 2הוא מונוטוניות מתמדת או תסכול
המיני-משחקים בRed Dead Redemption 2הם מביכים ומגושמים. הייתי צריך לעקוב אחר סדרת הוראות בשלב מוקדם של המשחק כדי להחזיר גלגל עגלה על עגלה. זוהי קבוצה של מיומנויות שמעולם לא נאלצתי להשתמש בהן שוב. מאוחר יותר, נאלצתי להחזיק כפתור כדי להרים את בלון האוויר החם שלי בקצב קבוע. הייתי צריך לשחק מיני-משחק שבו לחצתי על כפתור כדי להוריד את הדינמיט, אבל לא היו השלכות מעורבות בכישלון הפוטנציאלי שלי. מיני-משחקים אלה אינם דורשים שום מיומנות כדי לנצח. הם לא מלמדים אותי שום דבר על המשחק או איך העולם הזה עובד.
בלי שום תמורה רגשית, טובה או רעה, אין דרמה או לחץ מעורבים במשחקים האלה. פשוט לחצתי על הכפתורים שהמשחק אמר לי ללחוץ, וקרו דברים שלא לימדו אותי כישורים חדשים ולא נתנו לי שום הבנה חדשה לגביRed Dead Redemption 2. הזמן שלי התבזבז, ולא הייתה לכך סיבה.
אבל המיני-משחקים האלה הופכים לפעמים לקשים בדרכים מוזרות, כמו הזמן שהייתי צריך למצוא קצב מביך לדחוף את העגלה הקטנה שלי על פני רכבת מתקרבת. לא הרגשתי מוצלח כשניצחתי את המיני-משחקים האלה, במיוחד בהתחשב עד כמה ההוראות יכולות להיות לא ברורות. פשוט נכשלתי בהם כמה פעמים ואז הרגשתי שבקושי הבנתי קצת עיצוב משחק מטופש כשהצלחתי סוף סוף. ושוב, מעולם לא השתמשתי בכישורים האלה בשום מקום אחר במשחק. לא לימדו אותי שום דבר מועיל בתמורה לזמני ולתסכול שלי.
כל זה הוא חלק מהסיבה שתחושת הליבה של המשחק נכנסהRed Dead Redemption 2זה לא קושי והישג, אלא מונוטוניות מתמדת או תסכול. הרגשות האלה עקבו אחרי לאורך כל המשחק. זה כאילו המיני-משחקים האלה קיימים רק כי Rockstar חושב שאנשים לא אוהבים ללכת יותר מדי זמן בלי לגעת בבקר שלהם, אבל Rockstar לא יכולה לחשוב על סיבה משמעותית אחרת בשבילך ללחוץ על כפתורים בצורה חדשה לגמרי אחרי ששיחקת במשחק שלה במשך שעות . והגישה הזו הובילה למשחק שבו דברים שאמורים להיות קלים מרגישים לרוב קשים, ודברים שאמורים להרגיש קשים מרגישים לרוב קלים מדי.
מה שהופך את המצב הזה ליותר מובהק הוא שהכל נעשה באותו רדיפה כוזבת של "טבילה", מה ששוב, עובד הרבה יותר טוב כאשר שחקנים מרגישים שקועים בשל ההשקעה שלהם במה שהם עושים.
במקום זאת, אני שקוע בתסכול כשהמניעים המבולבלים של המשחק נערמים, אפילו במהלך החלקים הכי מונעי הישגים של המשחק. ההיבט האהוב עליי במשחקי Red Dead הם האתגרים, בגלל האופן שבו הם מתדלקים את תחושת ההישג. אבל אני זוכר את הרגע המדויק שבו החלטתי לנטוש את האתגרים, וזה היה בגלל מיני-משחק.
Gambler Challenge 8 מבקש ממך לזכות ביד של בלאק ג'ק על ידי מכה שלוש פעמים ללא פיצול. זו מטרה אבסורדית לחלוטין, והיא בטח תוכננה על ידי מישהו שלא מבין כלום במשחק הבלאק ג'ק. אני לא האדם היחיד שתפס עד כמה האתגרים האלה מוזריםבהקשר של המשחקים ששיחקו.
הבעיה היא שלא שזכייה ביד בדרך זו היא אירוע נדיר; הבעיה היא שאף אחד בשכלו לא ישחק אי פעם בבלאק ג'ק עם האסטרטגיה הזו, אלא אם כן הם מנסים לזכות באתגר אקראי שלא עשה דבר כדי לבחון את הידע או המיומנות שלהם בבלאק ג'ק עצמו. ניתן לרכז את האתגר ל"שחק שעות על גבי שעות של בלאק ג'ק עם אסטרטגיה גרועה ולהתמזל מזל לפחות פעם אחת". הקושי הוא מלאכותי והפוך. סיום האתגר הזה לא רק שלא ילמד אותך שום דבר על בלאק ג'ק, אלא גם יתגמל אותך על ששיחקת בלאק ג'ק גרוע.
האם יש משהו מדהים שקורה כשאני מסיים את כל אתגרי ההימורים? לעולם לא אגלה זאת אלא אם כן אחליט לחפש באינטרנט. האם אני אמור פשוט לעבור על העניינים כדי להיות מסוגל לומר שעשיתי את זה? האם המשימות עצמן לא אמורות להרגיש מתגמלות בלי איזשהו תמורה גדולה בסוף? או שמא נכיר באירוניה שמשחקים הם צורת האמנות היחידה שלא ניתן לחוות במלואה אלא אם כן אתה "טוב" בהם? איך גורמים לדברים קשים להרגיש כדאיים, ואיך הופכים פעילויות שגרתיות למשהו מהנה?
והכי חשוב, איך מחברים את כל זה בצורה משמעותית?
7. מרחב-זמן בארגז החול
אנחנו לא מבלים הרבה זמן במחשבה על ה"חלל" בו מתקיימת האמנות שלנו, אבל היא חיונית לחוויה של כל מדיום.
ספרים הם חפצים מודפסים מחדש, וכל מילה זהה לכל מי שקורא אותם, כל עוד יש להם אותה מהדורה. אין ספק, המרחב האינטראקטיבי טמון בפרשנות שלנו למילים הללו וביכולתנו לקרוא אותן, אבל כולנו קוראים את אותן המילים. סרטים דומים, אבל מוסיפים עוד קמט שכן הם קיימים ב"זמן" קבוע שמתגלה לנגד עינינו. תיאורטיקן הקולנוע אנדריי טרקובסקי כינה את הקולנוע "מפסל בזמן" ודן כיצד אמנים חייבים לכבד את מרחב החוויה.
אבל מה עם משחקים? בואו נתחיל עם היסודות.
ט) מטאפורה ותכלית
משמעויות במשחקי וידאו הן לרוב פשוטות מאוד וקשורות למטרות הליבה שלך. אתה צריך לעבור דרך הרמות האלה כדי להציל את האדם שנלכד. במשחק זומבים, ייתכן שתתבקשו לשרוד מתקפת זומבים למשך זמן מוגדר. הכל קיים ברמת פני השטח.
אבל משחקים כצורת אמנות השתפרו במתן סיבות נרטיביות לטרופי המשחקים והמוסכמות הללו, תוך ניסיון להחדיר את המשמעות למחזה עצמו.
צפו בהסבר הנהדר הזה של "מכניקה כמטאפורה" בסרטון קרדיט נוסף זה, שבו משחק האינדיבְּדִידוּתמשמש כדוגמה למושג. אתה נקודה קטנה שיכולה לנוע פנימהבְּדִידוּת, אבל כל שאר הנקודות מתרחקות כשאתה מנסה להתקרב אליהן. זה כל המשחק.
המטאפורה ברורה: זה אמור להרגיש כמו המצב האמיתי של ניסיון להתחבר לאחרים מבלי להיות מסוגל. אבל התגובות שלנו למכונאי הזה, כמו האם אנחנו עוצרים מהר או ממשיכים לנסות גם אם הדברים מרגישים חסרי תקווה, מספקות גם משמעות ופרשנות לגבי מה שהמשחק מנסה לומר.בְּדִידוּתלא יעבוד באותה מידה בשום מדיום אחר; הוא משתמש באינטראקטיביות כדי ליצור את המשמעות שלו.
קח משחק כמוBioShock, שנחשב לרוב לאחד המשחקים הטובים בכל הזמנים. זה יהיה קל לומר שזה רק עוד יורה - 99 אחוז מהבעיות שלך בBioShockנפתרים על ידי ירי למישהו בראש - אבל הירי מתרחש בסביבה היפר-ליברטריאנית, כך שהקרבות שלך יכולים לפחות להכפיל את עצמו לפרשנות על עולם הכלבים הכלבים של Rapture.
BioShockגם הופך טרופים נפוצים רבים במשחקים העוסקים באופן שבו המטרות עבור הדמות שלך מוגדרות, וזה מסוגל להפוך את ההיפוך הזה לפרשנות על אשליה של בחירה במשחקי וידאו. זה יפה מושך את תשומת לבך לבעיה הטבועה ב"מרחב-זמן" של יורים מסוג זה.
הצוות היצירתי מאחוריRed Dead Redemption 2לכאורה רוצה להראות לנו כמה קשה היה לחיות במערב הישן, אבל לקושי הזה יש מעט מאוד השפעה על המשחק עצמו.
לְהַשְׁווֹתRed Dead Redemption 2למשחק כמוחֲלוּדָה, שבו ההישרדות מונעת לתוך מכניקת הליבה של המשחק עצמו. אתה תקוע במדבר וצריך לבנות מחסה, למצוא נשק ולהגן על עצמך מפני בעלי חיים ובני אדם אחרים.חֲלוּדָה. הקושי הזה הוא מטרת הליבה של המשחק ומורגשת עמוקות בכל עת בזמן המשחק.
אפילו אכזריות בעיצוב משחקים יכולה להיות מהנה אם אתה יודע לצפות לה והיא עקבית פנימית
יוצא לי לפלרטט עם רגעים מהסוג הזהRed Dead Redemption 2, אבל האופי הנואש של המצב שלי כמעט ולא מרגיש אפוי במכניקת הליבה של המשחק - או ליתר דיוק, המכניקה שנכנסת לליבות הכוח המילוליות של הדמות שלי. אני צריך לאכול, לשתות ולצרוך דברים שונים כדי לשמור על הליבות שלי בריאות ומלאות, אבל זה כמעט תמיד מרגיש כמו הסחת דעת במקום ציווי. אני עלול להתעצבן אם אני לא אוכל או שותה מספיק, אבל לא נותנים לי תחושה של צמא או רעב עד כדי כך שאני לא יכול לתפקד. ההישרדות שלי רק לעתים רחוקות מרגישה שהיא על כף המאזניים בצורה ישירה.
ב) תפריטים וארמונות נפש
Red Dead Redemption 2המעצבים של מנסים לטבול אותך בתחושה של חיים במערב הישן. משחק הגמר טוב להחריד בהשגת היבטים מסוימים של המטרה הזו.
עיצוב הממשק המינימליסטי של המסך הראשי הוא אחת הדוגמאות הטובות ביותר. יש מצפן קטן עם ארבעה מדי בריאות קטנים על התצוגה, אבל רוב המסך נתפס על ידי נוף פתוח לרווחה. קל לתת למציאות לחמוק כשאני דוהר מסביב לעולם, שואב את הפאר הטבעי.
אבל ההתמסרות הזו לסוג אחד מאוד ספציפי של טבילה באה עם בעיות, כפי שדיברתי בעבר. אני אף פעם לא "נשבר" מהמציאות כדי להיכנס למסך תפריטים, מכיוון שהמשחק מציג את המלאי כספרים עתירי עבודה שאתה צריך להתעסק בהם, עמוד אחר עמוד. זו עוד דוגמה שבה פעולה סטנדרטית הפכה לעבודה עמוסה.
בעל החנות תופס את רוב המסך כשאני נכנס לחנות, כאשר פרטי התפריט נשמרים בצד שמאל וימין של המסך. אני גם ממשיך לשמוע שיחות בקרבת מקום ואת שיחת החולין של בעל החנות בכל עת, ובזמן אמת, תוך כדי קניות.
החלטות התפריט האלה שגויות לחלוטין.
הדרך שבה Rockstar Games חושב על החוויה הרגשית של התפריטים עצמם שגויה לחלוטין, למעשה. נראה שהם חושבים שתפריטים כשלעצמם מנתקים את השחקן מהעולם, כך שהעולם צריך להישאר במרכז במהלך כל אינטראקציה או עסקה במשחק.
אבל תפריטים לא שוברים את המציאות שלי בכלל. אין לי בעיה להיכנס למערכת תפריטים, כי אני למעשה עוצר את המציאות של המשחק מרצוני להיכנס ל"ארמון הנפש" שלי, בדומה לשרלוק בסדרת ה-BBC. תפריטים הם המקומות שאליהם אני הולך כשאני רוצה להבין את הפעולות הפשוטות והמשוכללות של קניית פריטים או התבוננות בדברים שיש לי במלאי, כשאני מנסה להבין מה לשמור, מה לזרוק ומה אפשר רוצה להשתמש.
המוח שלנו רוצה שתפריטים יהיו קלים לשימוש, ואנחנו משתוקקים לגישה מהירה למידע שאנחנו צריכים במשחק. אנחנו לא משתוקקים לריאליזם כשאנחנו נכנסים לחנות וירטואלית, במיוחד כשהריאליזם הזה מאט את הקצב שבו אנחנו יכולים לעשות דברים במשחק. תפריט טוב צריך לנוע במהירות המחשבות שלי.
אֲבָלRed Dead Redemption 2ממלא את רוב המסך בבעל חנות גס שאני צריך לבהות בו בזמן קנייה ומכירה של פריטים. דמויות אחרות מדברות סביבי בקול כשאני מנסה לקרוא ולהתרכז. אני צריך ללחוץ על כפתור כדי לראות מה אני צריך כדי לבנות משהו, ואז ללחוץ על כפתור אחר כדי לראות מה האובייקט הזה באמת עושה. הכל מצטבר לחוויה בלתי נסבלת, וזה נעשה כדי לקדם את המטרה המוטעית של טבילה מלאה. החלק הגרוע ביותר הוא שהתפריטים לא מצליחים לגרום לי להרגיש שקוע, כי כל הסחות הדעת והצעדים הנוספים האלה שוברים את ה"מציאות" שלי הרבה יותר מכל מערכת תפריטים נוחה אך פחות מילולית אי פעם.
עיצובי התפריט המוטעים הללו נמצאים בכל מקום. Rockstar ניסתה לשמור על המסך הראשי נקי פרט לשיתוף מידע רלוונטי, אבל מערכת הליבה הבריאותית המסובכת בצורה מוזרה פירושה שהממשק ה"מושלם" נשבר על ידי הודעה שאומרת, "ליבת העין המתה שלך ריקה. אתה יכול לישון, לעשן סיגרים, לאכול אוכל או לשתות קפה ואלכוהול כדי למלא מחדש את ליבת העין המתה שלך". ההודעה הזו צצה בפינה השמאלית העליונה של המסך שלי שוב ושוב. זה ברצינות אף פעם לא עובר עד שאני עושה משהו כדי למלא מחדש את הליבה שלי, ואני לא רוצה לבזבז את הסיגרים שלי.
הבחירות העיצוביות שלRed Dead Redemption 2אולי נראה שהם שם כדי לעזור לך ללכת לאיבוד במשחק, אבל הם כל הזמן מתערערים על ידי העיצוב של המשחק עצמו ומגבלותיו בהזנת מידע. גישת ה"התאמה למציאות" לא מצליחה לחלוטין להבין כיצד המוח שלנו למעשה מעבד את המשחקים שאנו משחקים.
החוויה הרגשית היחידה שהמשחק יצר דרך התפריטים הייתה להראות לי שהחיים אז היו מעצבנים
זה מזכיר לי את ההחלטה המושמצת שקיבלה בת'סדה להיפטר מתיבת אפשרויות הדיאלוג בFallout 4. במקור, משחקי Fallout אפשרו לך לבחור את הניסוח המדויק שהדמות שלך תשתמש במצב נתון. כעת, אתה יכול לבחור רק מתוך רשימה של תגובות משוערות, מה שאומר שמעולם לא ידעת מה בדיוק הדמות שלך הולכת להגיד כשבחרת. זה יכול להיות מתסכל כאשר ניסית לתקשר דבר אחד ונראה שהדיאלוג בפועל של המשחק לא תואם את התיאור שבחרת.
אני מבין למה הבחירה הזו נעשתה, או לפחות למה הצוות בבת'סדה אולי חשב שזה רעיון טוב. הם הניחו שתיבת הדיאלוג הרסה את הכיף בשמיעת שורה שנאמרת בקול רם על ידי השחקן, שקריאת כל התגובות האפשריות בשלמותן הרחיקה אותך מה"טבילה" של המשחק.
אבל המערכת החדשה הפריעה לשחקן. הייתי מנותק מהמעשים והדמויות שלי, מכיוון שאולי הייתי בוחר "תעשה בדיחה" כתגובה, והדמות שלי הייתה אומרת שורה הרבה יותר קשה ממה שציפיתי או רציתי. צפיתי בדמות שלי פועלת מעט מחוץ לשליטתי במקום שהבחירות שלי ינחה את פעולותיה ותגובותיה.
המערכת החדשה הזו גם התעלמה מהכיף האמיתי של לראות את כל האפשרויות של תיבת הדו-שיח. חוויתי את החוויה לקרוא את כל השורות המצחיקות האפשריות בארמון המוח שלי ולדמיין איך הדמויות האחרות עשויות להגיב כששיחקתי במשחקים הקודמים, למרות שידעתי שאני יכול לבחור רק אחד. וידעתי בדיוק מה הדמות שלי תגיד כשאעשה את הבחירה שלי, מה שגרם להחלטה שלי להרגיש משמעותית. לא ניחשתי מה הדמות שלייָכוֹללוֹמַר; אני החלטתי מה הםהיהלוֹמַר.
סדרת Dark Souls עוסקת במצב תפריט ארמון הנפש מזווית נוספת. המשחקים לא מציעים שום יכולת להשהות את המשחק כאשר אתה משתמש בתפריטים, כלומרמפחיד. אתה צריך להביס את כל מה שמסביבך ואז למצוא את מה שאתה חושב שיכול להיות אזור בטוח קטן ומושלם כדי "לעצור" ולהסתכל על המלאי שלך.
FromSoftware שימשה את התפריט בצורה שונה, הרבה יותר קשה, כי אני בכלל לא במרחב של ארמון המוח כשאני משחק Dark Souls. במקום זאת, זה מרגיש כאילו אני עובר על התיק שלי הכי מהר שאני יכול כי אני יודע שתשומת הלב שלי היא על מה שאני מנסה למצוא, לא על המפלצות שאולי מתכוננות לתקוף אותי. אני ממש אף פעם לא בטוח. התמורה הרגשית תואמת את מה שמעצבי המשחק ניסו להשיג, והם לא היו צריכים להפוך את התפריטים למטרידים יותר כדי למצוא את האמת הרגשית של האינטראקציה שעוצבה במשחק.
אבל התפריטים בפניםRed Dead Redemption 2אינם מופעלים בצורה משמעותית, ואינם מציגים שום סכנה אינהרנטית. הם רק מציגים חסימות ותסכולים.
לכל משחק יש מסילות, אבל המטרה של משחק ארגז חול היא לגרום לשחקן להרגיש שהוא חופשי. והדרך הטובה ביותר להשיג זאת היא להזין את הדברים שהשחקן רוצה לעשות, מכיוון שהטבילה היא רגש שמקל עליו כאשר יש לך שליטה על הפעולות והתגובות שלך.
אז תוך כדיRed Dead Redemption 2אולי ינסה להראות לנו כמה החיים היו קשים בתקופה זו, החוויה הרגשית היחידה שהמשחק הצליח ליצור בי דרך התפריטים הייתה להראות לי שהחיים אז היו מעצבנים.
איך נוכל להשתפר במשחקי ארגז חול?
III) קריאת הפרא
בואו נדבר על עיצוב ברמה.
אני רוצה שתחשוב מה עושהCall of Duty 4: Modern Warfareכל כך טוב בהשוואה לסרטי ההמשך שלו. מה המשחק הזה עשה כל כך טוב שאבד בגרסאות הבאות של הסדרה?
אני מאמין שהתשובה היא בעיקרה טקטית. המשימות בלוחמה מודרניתהם gamified, וביליתי הרבה מזמני במשחק בלימוד מיקומי האויבים ושימוש בשינון כדי להשתפר. אבל הצוותים שמאחורי הסדרה רדפו גם אחרי הבאג של "ריאליזם" ובהמשך זרקו אותי לאזורי מלחמה כאוטיים עם נחילי חיילים שנלחמים איתי ונגדי כשערים שלמות התפוצצו סביבי.
זה נראה מגניב, בטח, אבל המשחקיות של סביבת המרחב-זמן הלכה לאיבוד במרדף אחר משחק שנראה יותר אמיתי וכאוטי תוך שהוא בעצם נותן לי פחות אפשרויות טקטיות ודורש פחות אינטראקציה במהלך סצנות רבות. הבנתי, כמו אחרים, שאני אפילו לא צריך לירות באקדח שלי כדי לנצח רמות מסוימות בזיכיון. יכולתי פשוט לרוץ ממקום למקום כשחברי החיילים הרגו את האויב בשבילי. אין "משחק" ממשי בכאוס המדומה.
זה האתגר של עיצוב משחק טוב: איך גורמים לשחקן להרגיש חופשי תוך שליטה, במידה מסוימת, לאן הוא הולך ומה הוא עושה? כל משחק צריך מסילות מסוג כלשהו, אבל עיצוב טוב גורם למסילות האלה להרגיש בלתי נראות.
אין דוגמה מהממת יותר לכך מזו של נינטנדוהאגדה של זלדה: נשימה של פרא, שאני מחשיב כמועמד למשחק המעוצב הטוב ביותר בכל הזמנים.
העולם שלנשימה של פראאינו שואף לנטורליזם. הוא מעוצב בגלוי, למעשה, והוא מלא בנופים ציוריים וסביבות עולמיות. כל פינה ופינה מתדלקת לפחות תחושה קטנה של גילוי. אולי תמצא פינה שבה מפלצות משחקות משחק, או אזור המתאים באופן ייחודי לציד שועלים. אם נראה שמשהו מעניין עשוי להתרחש באופק, סביר להניח שתגלה שמשהו מעניין, למעשה, מתרחש מעבר לאופק.
אבל, והכי חשוב, אתה יכול ליצור אינטראקציה עם כמעט כל העולם הזה בדרכים משמעותיות. ניתן לטפס על ההרים שאתה רואה מרחוק. ניתן לכרות את העצים הממלאים כל יער. גלישה בסנובורד אפשרית בכל מקום שיש גבעה ושלג חלק. אינטראקציות אלו אינן מתרחשות במהלך רצפים מיוחדים שבהם אתה מבצע משימה על ידי לחיצה על הנחיות הלחצן לפי הסדר; הם ממלאיםבכל רגע במשחק.
והיכולת הזו ליצור אינטראקציה משמעותית עם כל מה שסביבי בכל עת עושהנשימה של פראמרגיש הרבה יותר "אמיתי" ממשחקי ארגז חול אחרים בעלי מראה טבעי יותר. נינטנדו לא רק יצרה עולם יפהפה עבורונשימה של פרא; זה גם שימש את העולם הזה בצורה כל כך יסודית שכאשר סביבת המשחק רומזת איכשהו שאני יכול לעשות משהו, אני יודע שאוכל לעשות את הדבר הזה. נינטנדו יודעת לאן אלך ומה ארצה לחקור, אבל זה עדיין מרגיש כאילו כל אחד מהרעיונות האלה הגיע מהמחשבות והרצונות האורגניים שלי בזמן ששיחקתי. המסילות נעלמו.
Rockstar ניסה ליצור משהו דומה עםRed Dead Redemption 2. אתה יכול לקטוף פרחים, לצוד חיות, ואפילו לגלות אזורים קטנים ויפים ולשרטט אותם ביומן שלך.
אבל רוב הזמן, אתה פשוט נדחק למסתכל על זה. אני כל הזמן מוצא את עצמי חסום או נזרק מהסוס שלי על ידי פסולת כשאני מנסה לעשות קיצור דרך או לחקור חלק מהמפה הרחק מהכביש. אני כל הזמן נופל בצידי ההרים כמו תינוק רטוב בדשא אם אני מנסה לטפס עליהם באזורים ה"לא נכונים", למרות שהשבילים שמאפשרים לי לטפס או ללכת עליהם מסומנים בצורה ברורה.
כל מה שאני יכול לעשות הוא לקלל את המחויבות של רוקסטאר לריאליזם כשאני נופל וגולש לכל עבר פנימהRed Dead Redemption 2, כי התחושה הזו מעצבנת כמו לעזאזל. לא רק שהגבולות של המקום שאני יכול ללכת נראים לא עקביים ומענישים מיותר, ולא רק שאין "משחק" לאף אחת מהמגבלות הללו, אלא שהתוצאה הסופית היא שלימדו אותי להיצמד לכבישים במקום לחקור את סביבה יפה סביבי. רק בגלל שמשהו נראה מענייןRed Dead Redemption 2לא תמיד אומר שתוכל לתקשר איתו או אפילו להגיע אליו. המסילות כל כך גלויות שהן מכות לי בפנים, לעתים קרובות כשאני מנסה להגיע למשהו שיכול להיות מעניין.
המעצבים שלנשימה של פראגרם לכל תחום חדש שאני נתקל בו להיות הגיוני דרך היכולות שלי, או חוסר היכולות. אני אגלה אם יש לי מספיק במד הסיבולת שלי כדי לטפס על צוק או לא, וזה מרגיש הוגן. אני תמיד יכול לעבוד כדי להיות חזק יותר או מסוגל יותר אם אזור מסוכן מדי במצבי הנוכחי.
כל מה שאני יכול לעשות הוא לקלל את המחויבות של רוקסטאר לריאליזם כשאני נופל וגולש לכל עבר
יכולתי להשוות ולהבדיל בין שני המשחקים כל היום. הנפילות שלי הרגישו אקראיות, חסרות היגיון ולעתים קרובות מוזרותRed Dead Redemption 2, בזמן שהמגבלות הפיזיות שלי הועברו אליי פנימהנשימה של פראוידעתי איך להתגבר עליהם.נשימה של פראמערכת הנסיעות המהירה של היא מיידית ומשחררת באופן שבו היא מאפשרת לי לבלות את זמני בגילוי אזורים חדשים. מה עובר לנסיעה מהירה פנימהRed Dead Redemption 2גוזל זמן ויקר, ועדיין מאלץ אותי לדרוך על אותם אזורים שוב ושוב.
נשימה של פראלפעמים גורם לי להשיג בגדים חדשים כדי להגיע לאזורים מסוימים, או שהסיפור דוחף אותי לכיוון מסוים, אבל אני עדיין מתחיל את רוב נקודות הסיפור באופן אורגני דרך הגעתי למקום הזה והאינטראקציות שלי עם האנשים סביבי.Red Dead Redemption 2נותן לי לבקר את Lemoyne לבד, אבל הסיפור משיג אותי 20 שעות מאוחר יותר, והדמות שלי מתנהגת כאילו זו הפעם הראשונה שלו שם כשאני חוזר.
הדוגמאות הללו הן כולן חלק מהדיסוננס הקוגניטיבי האינסופי של משחק שלא מאחסן את ארגז החול שלו, אלא מתקין מסילות מסיחות הדעת שנלחמות נגד החופש שמציג הוויזואליות של המשחק.Red Dead Redemption 2מעוצב בצורה כזו שאני כמעט נאלץ "להיצמד לכבישים", וחבל כששאר העולם נראה כל כך מזמין וחכם. תחושת ההכלה הזו מרחיקה אותי מתחושת ההישג שמשחקי ארגז חול אחרים מספקים, עד למשחקRed Dead Redemption 2מתחיל להרגיש יותר כמו עונש באופן כללי. Rockstar אף פעם לא מצליח לאזן את תחושת הענישה של המשחק עם הרצון שלי להישג, כך ששתי דינמיקות המשחק תמיד נלחמות זו בזו.
בישול זה כיף בנשימה של פרא. אני יכול ליצור מתכונים חדשים שהם למעשה קריטיים למילוי הבריאות שלי. כן, יש אנימציה קטנה שמתנגנת בכל פעם שאני מבשלת, אבל היא חמודה ועושה רעש מתגמל שמזכיר לי את הסיפוק שבזכייה במכונת מזל. נינטנדו גרמה לבישול להרגיש כמו מעשה יצירה משמח.
בישול הוא עמל בRed Dead Redemption 2עם זאת, וזה בעיקר בגלל שהיתרונות שאתה מקבל מבישול אינם שיפורים, אלא הם תחזוקה. אתה צריך לשמור על דינמיקת "הליבה" של מערכת הבריאות שלך, כלומר לבשל את הדברים הנכונים ולוודא שיש לך אותם על האדם שלך בכל עת. אני מבשלת פנימהRed Dead Redemption 2כי לפעמים אני חייב, ואף פעם לא כי אני רוצה. זה הופך את מה שאולי היה פעילות מתגמלת למחויבות, ולפעמים להפרעה מהחלק של המשחק שאני מעדיף לשחק.
וכפי שכבר ציינתי, המשחק מלא בהתחייבויות אלו. הסוס שלך לא יכול להתלכלך מדי. אתה לא יכול לרדת יותר מדי במשקל. וכשאתה חולה בהמשך המשחק, אתה שוב נענש כי פתאום הכל עובד חצי טוב ממה שהיה פעם. מה שאומר יותר מחויבות ויותר עבודה. המשחק יעניש אותך אם לא תשאף כל הזמן לשמור על הסטטוס קוו עבור הדמות שלך, אבל המערכות האלה רק לעתים נדירות עושות הרבה כדי לתגמל אותך על הטיפול בהן היטב.
אני המום כל הזמן מהתדירות שבה Rockstar משיגה את רכיב המשחקים של כל זה לאחור. קח את הרעיון של איסוף סוסים במשחק הזה, שאמור להיות חלק בלתי נפרד מהחוויה.
אתה אמור לקנות או לאלף סוסים חדשים כדי שתוכל לנוע מהר יותר, אבל ההבדל במהירות הוא כל כך מינימלי והתגמולים על הקשר עם הסוס שלך הם כל כך הרבה יותר חזקים שלעתים קרובות יותר הגיוני פשוט להמשיך להשתמש בזה שיש לך . לוקח הרבה זמן קומי להתקשר עם סוס חדש ולעלות אותו ברמה, מה שנותן לך עוד פחות סיבה לעזוב את הסוס שכבר יש לך מערכת יחסים איתו.
אני לא מבין את הפואנטה של "מערכת" הסוסים בכלל; זה מעודד אותך להחליף סוס לעתים רחוקות, אם בכלל, כי זה כל כך גוזל זמן לבנות קשר אמון עם כל סוס, ובכל זאת קל יחסית לאבד סוס למוות אקראי אם אתה לא זהיר. שוב, זה מרגיש כאילו Rockstar מעוניין יותר בעונשים אקראיים מאשר במתן כוח לשחקן להפיק את המרב מהכללים האלה.
יש רגע לקראת סיום המשחק שבו הנרטיב סוף סוף נבנה לקראת הרעיון של הישג בזמן שארתור בונה בית. אין לי ברירה בכל הנוגע לאיך לבנות את הבית או מה אני רוצה לעשות כדי לשדרג אותו; אני רק צריך לשחק עוד מיני-משחק שבו אני מכה מסמרים בלוחות כדי להמשיך. ואז התעטשתי והפסקתי ללחוץ על הכפתור, והמשחק המשיך בלעדיי.
הבנתי שאתה לא צריך ללחוץ על הכפתור בכלל; ארתור יכה את המסמר בלי קשר. המיני-משחק היה רק אשליה של השתתפות. זה אמור להספיק להתבוננות מהירה, אבל זכור את תפריט האפשרויות הקטן של "ראה איך עשית" שעולה לאחר משימה כדי לומר לך כמה טוב פגעת במטרות שלא ידעת עד השלב הזה? במקרה הזה, המשחק בדק אותי כדי לראות אם אני יכול להכות את כל הציפורניים בזמן.
זו מטאפורה לכל מה שלא בסדר במשחק. אני לא צריך לשחקRed Dead Redemption 2, אבל אם אבחר בכך, זה תמיד יהיה בוחן אותי בסתר מבלי לספר לי את הכללים או מה אני אמור לעשות. אני מוזמן לעולם גדול יותר שאני יכול לראות אבל אני לא יכול לגעת בו. והדברים שאני יכול להשתתף בהם בעולם הזה כמעט ולא משרתים מטרה מגובשת כלשהי כשזה מגיע לעזור לי להרגיש משהו לגבי הסיפור או הדמויות. זה משחק ארגז חול שבו לפעמים לומדים את החוקים רק אחרי שנכשלתם במשימה. רוקסטאר רוצה שנאמין שזהו עולם עצום ומציאותי, אבל יש כל כך הרבה מגבלות שזה מרגיש כאילו אני בחולצת מעצר.
בקיצור, המשחק הוא שקר.
וזה שקר מעניש שבו כל האלמנטים של ארגז החול מגיעים עד מאוד. הפגמים האלה יהרגו את רוב המשחקים האחרים, אבל איכשהו זה לא בדיוק איך זה עובד כאן. אני אוהב משהו במשחק הזה, וזה גורם לי לרצות לפחות לנסות להילחם נגד כל הפגמים בחוויה. כִּיRed Dead Redemption 2הוא בכלל לא משחק ארגז חול.
זה סיפור.
8. מרחב-זמן בסיפור
סיפור נותן מוטיבציה למשחק. זה גורם לי לדאוג יותר מהפעולות שאני עושה. סיפור יכול לעזור להגדיר יעדים, אפילו במשחקים שאין בהם הרבה סיפור. תחשוב על סיטואציות כמו מריו הולך אחרי Bowser כדי להציל את Peach.
אבל אפילו הפרטים הקטנים האלה עוזרים ליצור קשר עם השחקן. אני אוהב את מריו כי הוא טיפשי וכיף לשחק איתו. הוא טמבל קטן גוץ שקופץ ומקפץ. וזה חשוב כי הדרך בה אנו מרגישים לגבי הדמויות שאנו רואים על המסך משפיעה על ההחלטות שאנו רוצים לקבל לגביהן.
משחקי וידאו התפתחו עם הזמן, ומעצבים מצאו דרכים נוספות להביא את השחקן עמוק יותר לתוך הסיפורים הללו, מה שאומר שעוד רגעים במשחק נדחפים לעבר הנרטיב.
שחקנים למרבה הצער הסיקו הרבה מסקנות לא הוגנות לגבי נרטיב במשחקים עד היום. חלק מהמעריצים מתנגדים לקטעי חיתוך, מה שמרמז שלקיחת שליטה מהשחקן ולספר סיפור דרך סרטון לא יכול לעבוד. זה בכלל לא נכון.
הבעיה היא שפשוט לא היו הרבה קטעים טובים במשך זמן רב, כי זה מאוד קשה לעשות קולנוע נרטיבי טוב. צפינו במאמצים המוטעים ביותר ברמת פני השטח במשך שנים, עם קטעים רבים שרובם רדפוצילומי אקשן של קיוול. אז כמובן שאנשים היו מדלגים עליהם. השחקנים האלה לא יחמיצו שום דבר על ידי התעלמות מהדמות הראשית שמכה בפוזה.
חלק מהמעריצים מתנגדים לקטעי חיתוך, מה שמרמז שלקיחת שליטה מהשחקן ולספר סיפור דרך סרטון לא יכול לעבוד. זה לא נכון בכלל
היו מספרי סיפורים רבים במשחקי וידאו שחשבו שהסיפור הזה הושג על ידי הוספת מידע. אבל הכנסת סיפור טוב למשחק דורשת את אותה הבנה של עקרונות דרמטיים כמו כל נרטיב. אתה צריך לדעת ליצור דרמה, ליצור דמויות עם היגיון פנימי שיש להן רצונות וצרכים, ואז להשתמש באלמנטים האלה של העבודה כדי לצייר משמעות כשהשחקן חווה את המשחק.
אופן הביטוי המדויק לא משנה במשחקים.האחרון מאיתנומכניס דרמה עשירה למערכת היחסים המרכזית של סיפור שמכביד על הקטעים. אבל לאף אחד לא אכפת. סדרת הפורטל משאירה את הסיפור בקצוות האינטראקציה שלנו עם הסביבה, תוך שימוש בהתנשאות שדמות בתוך המשחק יוצרת עבורנו את האתגרים האלה בזמן שאנחנו משחקים. זה הכל חלק מה"מבחנים" שאנחנו צריכים לעבור כדי לשרוד.
קשה ליצור משחקי וידאו, אבל היכולת האמנותית למשחקי וידאו היא אינסופית. מעצבים ואמנים מחברים מדיומים, מכניקה, סיפור ודמות לקולאז' יפהפה. המפתח הוא להשתמש באלמנטים למטרות הטובות ביותר שהם יכולים על מנת לגרום לשחקן להרגיש מה שהוא היה רוצה שהשחקן ירגיש. ומשחקים יכולים להיות כל כך חזקים כשהמטרות האלה מסודרות כהלכה.
וזו בדיוק הסיבה המקוריתRed Dead Redemptionהוא אחד המשחקים האהובים עליי בכל הזמנים. בטח, היה אכפת לו ליצור טבילה דרך סביבות מציאותיות ויפות, אבל לא כל כך אכפת להריאליזם של ניסיון. לעזאזל, המגושם של האינטראקציות שלי היה כמעט חלק מהכיף. הצלחתי להתרוצץ במערב הישן ולהיכנס לקרב יריות, אבל הכל היה חלק מהעפרוני. יצא לי להעלות נזירות על פסי רכבת תוך כדי שמירה על "היי, גברתי", הבחור הנחמד. הדיסוננס הקוגניטיבי היה חלק מהתיקו, לא חולשה.
פעם רוקסטאר היה כל כך טוב בזהלתת לנו ליהנות. ויכולנו ליהנות בעודנו מבצעים את הרכיבות היפות והסוחפות האלה עם הסוס שלנו כשדהרנו דרך המדבר העז באישון לילה. הסיפור עזר להכל להיצמד.
כִּיRed Dead Redemptionהיהאודיסיאה: סיפורו של אדם אחד שעובר את העולם כולו בבדידותו, חווה הרפתקאות ועוזר לזרים בדרך. תמיד ידעתי את המטרות שלי. הלכתי אחרי ביל, חוויאר והולנדית מהחבורה הישנה שלי, והמשחק קצב את השערים האלה בצורה מעוררת הערצה.
Rockstar גם פינה מקום לדמויות שהייתי פוגש בדרך. הצוות הבין שאפשר לערבב גוונים מארכיטיפים רחבים בהרפתקאות האלה. היו שם רופאים מטופשים של פעם, ערי עוני רפש, והסכנה הרגילה שלמשימות זרות יותר.
הראשוןRed Dead Redemptionלא היה מאוד זהיר או בעל ניואנסים עם התיאורים האלה, אבל זה לא ניסה להיות זה. זה היה רופף ורחב בדרכים הגיוניות, תוך שהוא גם מדויק וממוקד כשצריך. הפשטות של משחק הליבה גרמה לי להרגיש שאני יכול לשלוט בזמן ובמרחב שלי במקום להיפך. וכל זה היה לפני שהסיפור עבר לסדרה המרתקת של שיאים אחרונים שעזרו להעלות את כל החוויה למשהו יוצא דופן.
פעם רוקסטאר היה כל כך טוב בזהלתת לנו ליהנות
Red Dead Redemption 2לוקח את הרמזים שלו מהמשחק לפניו תוך שהוא מציע משהו שונה מאוד. אותה מחויבות לסביבה ולמרקם ראויה להערצה. ואני כן מבין שרוקסטאר ניסה לצמוח ולהתפתח. החברה הצליחה במובנים מסוימים, במיוחד בכל הנוגע ללכידת התנועה והמשחק של המשחק. אני יכול לראות איך הם התעודדו מההצלחה של הראשוןRed Dead Redemption.
Red Dead Redemption 2מספר סיפור רציני וקודר במשך רוב זמן הריצה האדיר שלו, אבל הצוות היצירתי עשה גם כמה בחירות מביכות לגבי מה לשמור מהמשחק הראשון ומה לשנות לרעה.
הצוות מצא שתי הצלחות קריטיות עם הגישה החדשה שלו, ואני אגיע אליהם עוד מעט, אבל זה גם הותיר אותנו עם שלושה כשלים קריטיים בכל הנוגע לשילוב העיצוב הזה בתחושת המרחב-זמן של השחקן.
ט) מפגשים אקראיים
משחקי וידאו רבים אובססיביים לאקראיות. אחרי הכל, זה אולי נראה קל יותר ליצור דבר שבעצמו יוצר ללא הרף מאשר ליצור מספר רב של סביבות, דמויות או אינטראקציות מותאמות אישית.
כולם מתחילים להבין שאקראיות יכולה להוביל להרבה ריקנות ובעיות. עד למחדל שלשמיים של אף אדםהשחרור הראשוני שללדוגמא טובה לאופן שבו גישה זו יכולה להשתבש.
המפגשים האקראיים בRed Dead Redemption 2להביא את הבעיות שלהם. שחקנים המשיכו לדבר על סצינות ה-KKK המצחיקות המופיעות באקראי ברחבי המפה. שיחקתי במשחק הזה 100 שעות, והם אף פעם לא קרו לי. אפילו חיפשתי אותם באינטרנט והלכתי למקומות שבהם הם צריכים להשריץ. עדיין כלום.
אותו דבר קרה כשחיפשתי את איש מפת האוצר שמשריץ באקראי על המפה ויוצא לך להרפתקה כדי למצוא את שלושת האוצרות האחרונים. הלכתי לכל מקומות השרצים וביליתי יותר מדי זמן בחיפושים אחריו. הוא מעולם לא הופיע.
שוב, שיחקתי במשחק הזה במשך 100 שעות. כנראה ביליתי כמה שעות בשוטטות, מחכה שהאירועים האלה יקרו. וזה גם אומר שכנראה ראיתי אירוע אקראי שפספסת.
אבל למה רוקסטאר בחרה את הבחירה הזו? האם מפגשים אקראיים הופכים את המשחק לקשה יותר? האם הם גורמים לך להרגיש יותר מיוחד, בידיעה שחווית משהו שהוכחש ממני?
אני יודע איך הם גורמים לי להרגיש, כי המפגשים האקראיים האלה הם כנראה חלק נוסף במרדף אחר ה"ריאליזם". החיים האמיתיים הם לרוב אקראיים, אחרי הכל.
אבל האקראי לעתים קרובות יוצר תסכול, וגם פנימהRed Dead Redemption 2, לעתים קרובות הוא משמש עוד דרך להגביר את הקושי המלאכותי של המשחק. אני נמנע מלעשות את הדברים שהייתי רוצה לעשות ולראות את הדברים שהייתי רוצה לראות כי מישהו שעזר לעשות את המשחק הזה החליט שהדברים האלה צריכים לקרות באופן אקראי.
II) גיימינג קולנועי
לרוקסטאר יש גם בעיה לדעת מתי קטע צריך להפסיק; הרבה מהסצנות האלה נמשכות הרבה יותר מדי זמן. מספר בעיות מלוות יחד עם שימוש יתר זה בחלק ה"זמן" של המרחב-זמן של השחקן.
הנושא הראשון מגיע מהשימוש המתמשך של Rockstar במשימות המורכבות מקפיצה לתוך המכונית שלך - או על הסוס שלך - תוך כדי שיחה ארוכה עם דמות אחרת בדרך למקום מסוים. לעתים קרובות השיחות הללו ממלאות קצת יותר פרטים ומרקם על איך דמויות מרגישות, ולפעמים יש ערך לגישה הזו. אבל רוב הזמן, הקטעים הארוכים האלה מוסיפים ערך מועט תוך שהם תופסים כמות גדולה מזמנו של השחקן.
הגיע הזמן שהמכונאי הזה ילך, או לפחות יופחת באופן דרמטי. Rockstar אפילו עושה את זה כמה פעמיםRed Dead Redemption 2על ידי חיתוך למיקום רחוק מדי מכדי שהדמויות יוכלו ללכת או לרכוב, אבל האולפן צריך לעשות זאת לעתים קרובות יותר. סצנת ה"כונן ודיבור" מיושנת באופן קיצוני, ורוב המשחקים האחרים זזו מעבר לה תוך מציאת דרכים מעניינות יותר לחקור את הדמויות שלהם, אבל Rockstar ממשיכה להתמיד בעקשנות.
אחת הדרכים שבהן רוקסטאר מנסה לפתור את הבעיה היא על ידי הכפלה של "מצב קולנועי", שמפרק את זווית ה"עקוב מאחורי הדמות" הסינגל שמהווה את רוב המשחק. זוג פסים שחורים ממסגר את המסך במצב קולנועי, ולשחקן מוצג המסע ממספר זוויות מצלמה אקראיות לכאורה. זה נועד לשבור את המונוטוניות של המסע על ידי הבאת קצת גיוון לחזות החזותית בזמן שהדמויות רוכבות ומדברות.
הבעיה היא שיש עוד אנשים וחפצים על הכבישים, והמצב הקולנועי מוביל בעיקר להרבה מזה:
וזה:
זה מכונאי חסר תועלת מבחינה פונקציונלית. יתר על כן, זה מרמז שהוספת כמה פסים שחורים כדי ליצור יחס רוחב-גובה רחב יותר וחיתוך בין זוויות מצלמה זה מה שהופך משהו קולנועי. אני לא מגזים. הוספת הפסים השחורים דווחה בהסיפור הזה על תנאי העבודה ב-Rockstar Games, והם יצרו לכאורה משבר עבודה נוראי עבור הסטודיו, אליו עוד נחזור.
אז שוב, אני חוזר לשאלה שלנו "למה?" אם המצב הזה לא באמת עושה שום דבר פונקציונלי מלבד לגרום למשחק להיראות טקסטואלית יותר כמו סרט, אז למה לעשות את זה? מה המצב הזה גורם לך להרגיש? האם השיחות הללו מקדמות את הסיפור או את מטרותיהם של מספרי הסיפורים בדרך כלשהי?
אני לא חושב שרוקסטאר מבין את הצרכים שקטעים ממלאים בכמה אינטראקציות, או למה הם לא תמיד מועילים ולמעשה יכולים להרוג את הקצב של סצנות מסוימות. ויש ברירה אחת שמדברת על הבלבול הזה בצורה ברורה למדי.
שיחקתי את המשחק בחג ההודיה בזמן שאמא שלי הייתה על הספה, ונכנסתי לתיאטרון Lemoyne לצפות בהצגה. "למה אנחנו צופים במחזה מהזווית הזו ולא מתקריבים?" שאלה אמא שלי.
אני יכול להבין את המטרה שהמעצבים חשבו עליהם. רוקסטאר כנראה רצה לעשות אותךלהרגיש כאילו אתה פטרון תיאטרון, יושב בתיאטרון לצפות בהצגה. אבל התוצאה הסופית היא שאני לא יכול לראות את התכנית גם מנקודת המבט הזו, שהיא לא כמעט מרגשת כמו שהייתה אם הייתי צופה בייצוג קולנועי של אותה תכנית עם חיתוכים ועריכות.
"אתה לא מרגיש שאתה שם?" שאלתי את אמא שלי. זו הייתה שאלה מובילה, אבל סמכתי על האינטואיציה שלה.
"לא," היא ענתה. "אני מרגיש כאילו אני צופה במישהו שצופה במשהו."
והנה זה, עיקרם של כל כך הרבה מהבעיות הקולנועיות של רוקסטאר בתשובה מושלמת.
III) טון פלוס זמן
עברתי הרבהRed Dead Redemption 2להגיע בסופו של דבר לחלק מהסיפורים הטובים באמת, אבל עשיתי זאת בעיקר מתוך אינסטינקט ההשלמה שלי ורצון לכתוב על המשחק. הייתי עוצר הרבה לפני סיום המשחק אם רק הייתי הולך לפי מטר ה"כיף" שלי.
מה שמשאיר אותי תוהה: כמה אנשים אחרים יהיו ברי מזל מספיק כדי לקבל את הזמן למרתון את 40 עד 100 השעות האלה? אמנם יש הרבה גיימרים צעירים עם משאבים פיננסיים מוגבלים שממש ימדוד את העלות שלהם לשעת משחק, אבל יש הרבה אנשים עובדים מבוגרים עם אחריות עצומה, שואבת זמן, שמרסקים את הזמינות לשחק לגמרי. וזו הסיבה שהשעות המוקדמות האלה הן כל כך חיוניות כדי לשמור על השחקנים האלה מעורבים.
כשמסתכלים על התמונה הכוללת של מהRed Dead Redemption 2הוא מנסה להתייחס לסיפור שלו, אתה רואה שרוקסטאר נופל למלכודת הרווחת של לחשוב שלהיות רציני אומר שאתה צריך לשמור על טון יחיד לאורך כל הסיפור. צריך לומר שבמאים ועורכים עושים את אותה טעות בסרטים, לעתים קרובות בגלל שהם מאמינים שרגע של ריחוף יכול לשחרר מתח. אבל זה לא. רגעים של ריחוף וחביבות יכולים להפוך את הרגעים הקשים והמרתקים ליותר מוחצים, למעשה.
כדי להיות ברור, בהחלט יש כמה נקודות אור של הומור ורגש, כמו הלילה השיכור עם לני שגורם לך לדאוג לדמויות, גם אם הוא גם נמשך יותר מדי זמן. שלא לדבר על התפנית המצחיקה שבה הדמות דמוית הטסלה שלנו מנסה לבנות פרנקן-בוט. אבל הסצנות המטופשות הן הרבה פחות והרבה פחות מטופשות מאשר בערך הקודם בסדרה. וזה אפילו לא שהסיפור מגיע למשהו אפל ודפוק יותר. זה עובד לטון עצוב יותר, מסביר את הצרות הכואבות של דמויות עם שדים, מחלות וחרטות.
"אני מרגיש כאילו אני צופה במישהו שצופה במשהו"
מה שגורם לכל כך הרבה מהמשימות של המשחק להילחץ זה כשאתה מבין שהן באמתמנסה להמחיז את חוסר התוחלת. ולפעמים זה באמת עובד. אבל הבעיה האולטימטיבית היא פחות באינסטינקט ללכוד את הרגש הזה בתוך המשחק; הבעיה היא שהשכבה של טון יחיד מענישה הרבה יותר במשחקים ארוכים כמו זה. לאנשים קשה מספיק לשבת כדי להרגיש עצובים לסרט של שעתיים. מבקשים מהם לעשות את אותו הדבר עבור משחק של 80 עד 100 שעות? אוף דופה.
זה פשוט סוג אחר לגמרי של מרחב-זמן עם מטרה אחרת. ולשבת עם משחק שאני בכלל לא מתעסק בו בשום רמה אחרת? להיות עטוף בעצב במשך יום שלם? זה באמת יכול להעיף אותי, מבחינה רגשית, ואני לא חושב שאני לבד.
זה המקום שבו אני מודה שעסקתי בהרבה דברים בתחום בריאות הנפש במהלך השנים האחרונות, וזו בעצם הסיבה שאני כל כך אוהב לשחק במשחקי וידאו. זהו תחביב נהדר לשחרור הקטרזי של ההישגים שהרווחתי, יחד עם העליות והמורדות של כל סיפור שיכולים למעשה להוות כוח מתמיד בחיי.
אֲבָלRed Dead Redemption 2זוהי חוויה מתסכלת, וזו משימה קשה למכירה כשהיא יחד עם חוסר התוחלת הטבועה בסיפור. משחקRed Dead Redemption 2זה אומר שבכל יום, אני מוצא את הרצון להרים את הבקר כדי לזרוק את עצמי לתוך הסליחה האיטית והפירוק של הסיפור של המשחק. והעיכובים וההפרעות האינסופיים של המשחק מושכים אותי למטה עוד יותר. המשחק בעצם יכול להזכיר לי את הדרך הרעילה שאני מרגיש, את התחושה שאני מנסה להילחם נגדה עם חוויה וירטואלית סוחפת ודרמטית.
מה שאומר שאני לא רוצה את זה:
רוקסטאר זקוקה נואשות לשקול מחדש כיצד היא ניגשת למבנה הקונפליקט, כי היא מנסה להחיל קשתות של שעתיים באורך סרט על 100 שעות של סיפור, מה שמוביל לכמות מגוחכת של סיבוב גלגלים.
אני עובר את אותו קונפליקט עם מיכה שוב ושוב ושוב ושוב ושוב בזמן שאני משחקRed Dead Redemption 2. אני סומך על הולנדית שוב ושוב, למרות שיש לי כל כך הרבה סיבות לא לעשות זאת. זה בדיוק כמו הפתגם: "תטעה אותי פעם אחת, תתבייש. תטעה אותי 500 פעמים בלי לתת לי הזדמנות ללמוד, ומה זה לעזאזל ומה אני עושה? תגרום לזה להפסיק!"
זה טחון, בדיוק כמו תוכניות טלוויזיה שחוזרות בלי סוף על הקונפליקטים הבסיסיים שלהן מבלי שאף אחת מהדמויות תלמד כיצד להימנע מלעשות את אותן טעויות. אני מרגיש את זה בכל מקום כשאני משחקRed Dead Redemption 2. במיוחד מאוחר במשחק, כשיש רקכל כך הרבה שיעול. אני מבין את הכוונה כאן ואת המחויבות של רוקסטאר לריאליזם. אבל בגלל השפעת המרחב-זמן, קו העלילה של השחפת מרגיש הרבה פחות כמו הדרמטיזציה של שחפת והרבה יותר כמו שחפת בפועל.
הבעיה היא שרוקסטאר חושב שלהיות "סימולטור שחפת" זו המטרה הנכונה. ובטח, אני יכול למצוא בזה איזושהי משמעות, אבל המשחק מאלץ אותי לעבור כל כך הרבה חזרות כדי להניע את ההודעה האנטי-מסרית הביתה.
כריס פלאנטה של Polygon עצמו שאל אותי את השאלה הטובה ביותר לגבי לב החוויה שחוויתי בנגינהRed Dead Redemption 2כאשר דנו בנושאים האלה: "עושה את זהצוֹרֶךלהיות כיף?"
אני הולך לענות על השאלה הזו במלואה בסוף המאמר הזה. אבל לעת עתה, אני אגיד שגם לסדרת Dark Souls לא הייתי קורא כיפי. אבל זה רודף, דרמטי ומרגש. וזה בהחלט לא סיסמה. מכל הדברים האפשריים שאפשר להמחיז בעולם הזה, אני מוצא שהרצון להמחיז סיסמה היא המטרה הכי לא-פרודוקטיבית שאפשר. לא רק בגלל המשקל של 80 השעות האלה, אלא בגלל שהאורך הזה למעשה מערער את הרגעים שבהם "להרגיש את הסיל" של חוסר התוחלת יהיה הכי יעיל מבחינה רגשית.
לכן, אני לא יכול שלא להרגיש כמו הבעיה האולטימטיבית עםRed Dead Redemption 2הוא מבני. כי זה משחק שיצא מאיזון עם כל הדברים שהוא הכי מנסה להיות.
כדי לטפל בזה בצורה הטובה ביותר, עלינו לצלול לתוך הסיפור, להבין למה הוא מכוון, ולענות על שתי שאלות חשובות בתהליך: על מה המשחק הזה באמת? וכיצד ניתן היה להעביר את המטרה הזו בצורה יעילה יותר?
9. לחיות ולמות בלמוין
מנסה להעריך את המכלול שלRed Dead Redemption 2הסיפור של הסיפור קשה בצורה יוצאת דופן. יש כ-100 שעות של משימות ראשיות ומשימות צד, כולם עם תמורות אינסופיות של ניסיון, שכולם צריכים להיבנות למטרה אחת של יצירת הרגשות המיועדים למשחק.
אז קשה לצמצם את ה"סיפור" למשפט, אבל אני יכול להגיד את זה: רגע הסיפור החשוב ביותר בRed Dead Redemption 2עובד די טוב, אבל שאר הסיפור סביבו, הסיפור שנועד לתמוך באותו רגע, לא.
בואו נסתכל על מה שאני מאמין שהםRed Dead Redemption 2המטרות הנרטיביות המרכזיות, שלדעתי הן בעלות כוונות טובות והן מכוונות היטב. המשחק רוצה:
- ספר את סיפורו של קאובוי מסורתי מסוג המערב הישן שמתאבק עם זהותו המשתנה בעולם משתנה, במיוחד כשהוא עומד להתמודד עם ההכחדה המטאפורית שלו וגם עם האבדון המילולי. במקרה זה, המשמעות היא גם המוות הפיגורטיבי של אורח החיים של פורע החוק וגם המוות המילולי של הדמות משחפת.
- ספר בו זמנית את סיפורה של קבוצת שודדים שמתפרקת כשהם מטעים ומצליבים זה את זה והורסים את "משפחתם".
- סיים עם הדמות הראשית ההיא מתה בניסיון אצילי להציל דמות אחרת ולעלות אותה בדרכה אל הטוב, או אולי למות לשווא במרדף הטיפשי אחר כסף. הסוף הזה גם מגדיר את המקורRed Dead Redemption, כמוRed Dead Redemption 2הוא למעשה פריקוול.
זה אולי נראה כמו פקודה גדולה, אבל כך גם כל סיפור, באמת. והייתי טוען שזהו בסיס ממש מוצק לבניית לייק אפיRed Dead Redemption 2.
אז הרשו לי להתחיל בדיון על המטרה הראשונה, מכיוון שכל סיפור טוב מתחיל באופי.
א) הקאובוי הגוסס
ארתור מורגן הוא בסופו של דבר אחת הדמויות הטובות ביותר שמשחקי וידאו עדיין לא הציעו, וחלק ניכר מהכוח הזה מגיע מההופעה המרכזית המדהימה של השחקן רוג'ר קלארק. הוא כל הזמן מוצא פיסות קטנות של אנושיות וקונפליקט כמעט בכל קריאת שורה, וזו הופעה מדהימה. כשהוא מדבר, אני מאמין לו. והאנימטורים של Rockstar מביאים לחיים את הדקויות הקוליות הללו עם הרבה עבודה קשה ומיומנות משלהם.
אבל לוקח זמן עד שהאפיון נכנס למקומו עקב הכתיבה. בטח, אני קצת מקבל תחושה של המקום שלו בתוך החבורה וקצת מהסיפור הרקע הכללי שלו בשלב מוקדם, אבל לוקח הרבה יותר מדי זמן עד שהאישיות המובחנת שלו נכנסת לפוקוס. שעות על גבי שעות חולפות עד שאני לומד מה מבדיל אותו משאר חברי החבורה, או מה הוא רוצה מהחיים או אפילו מהמצב הנוכחי.
הקדמות הן קריטיות לחלוטין, ולכן מניעת המידע הזה מהשחקן כל כך הרבה זמן היא בחירה מביכה. אתה לא רוצה להקניט דמות של מישהו כשאתה מספר סיפור; אתה רוצה להציג אותם ביעילות ולתת לדמות לגדול ולהתפתח מנקודה זו ואילך. זו הסיבה שבסרטים אנו מבלים יותר זמן ב-17 העמודים הראשונים של התסריט מאשר בכל מה שאחריו. זה קריטי למפתח לשכלל את האופן שבו השחקן נכנס לסיפור וכיצד הסיפור הזה ממוסגר בשעות הפתיחה של המשחק.
האם אתה זוכר את הדרך המקוריתRed Dead Redemptionנתן לנו את רצף הפתיחה המקסים הזה ברכבת? זה סיפר לנו על שליחותו של ג'ון והקונפליקט המרכזי שלו, ואז פשוט נתנו לנו להמשיך ממש בדרכנו. זו הייתה דרך מושלמת לצלול לתוך העולם.
אֲבָלRed Dead Redemption 2לא כל כך מציג שום דבר או מישהו עד כדי כך שהוא חוסם את השחקן ואז מתחיל לשכב פיסות דמות בצורה שוטפת לתוך הסיפור בסצנות אנסמבל מבלבלות.
Rockstar מבלה הרבה זמןמספריםאותי על מערכות היחסים האלה, אבל כל כך מעט זמן מראה לי איך הם עובדים. אני זוכר שנכנסתי למשחק כמה שעות ארוכות שנדרש עד שלבסוף יוצא לדוג עם הוזה והולנדית. "רגע, איפה ישזֶההיה כל הזמן?" שאלתי את עצמי. סוף סוף הבנתי את מערכות היחסים במשחק ואת הזיקה שקיימת בין שלושת הגברים האלה. למה הסצנה הזו מתרחשת כל כך רחוק מהמשחק? האם אני לא צריך להבין את הקשר הזה הרבה יותר מוקדם?
אני גם זוכר את הרגע המדויק שהתחלתי לאהובRed Dead Redemption 2בסך הכל. זה היה, כמובן, רגע אופי פשוט. אני ניגש לדלת עם אקדח שלוף, ופתאום נטרק ארצה על ידי לוחם אקדח שחולף על פניו.
ארתור לא קם. הוא פשוט בוהה בשמיים ומסתער במשלוח מושלם: "אוו."
הרגע הקומי הזה אולי נראה קלוש, אבל זה הרגע שבו אני מבין את נטייתו של ארתור וכאשר הוא מתחיל להיראות לי הגיוני. לפתע אני מאמין לצורם הסרבן שלו, לעצבנות העיקשת שלו, ובמיוחד לחוסר השעשוע המשעשע באופן אירוני עם הטמטום סביבו.
רוקסטאר גם לא מפחדת ללעוג לטבעו חסר השכלה של ארתור עצמו. מישהו מעליב נגדו עלבונות וקורא, "אני יודע שאתה חושב שאני איזה שושן מופקר!" ארתור מגיב בקול גדול ומבולבל "וואאאאאט?" אין לי מושג מה פירוש המילה הזו. בין שתי הדינמיקות הללו, לארתור מורגן באמת יש את הנטייה המושלמת לעבור את עולם המשחק הזה.
אבל המסע של ארתור צריך להשלים ביעילות קשת כדי להיות מספק. אנחנו בהחלט רואים איך נראה הסוף של הקשת הזו, כשמיכה זרע את זרעי המחלוקת וארתור, יד ימינו הנאמן להולנדית, מתחנן בפני מנהיג הכנופיה שיראה את האמת. מיכה הוא העכברוש, לא ארתור.
מנסה להעריך את המכלול שלRed Dead Redemption 2הסיפור של הסיפור קשה בצורה יוצאת דופן
הסצנה שמגיעה לשיאה במותו של ארתור היא עצובה וגורלה ויפהפייה רודפת וכל מה שאי פעם תרצה. הדרמטיזציה של מותו של ארתורלְבַדהוא הרגע שהופך את כל המשחק לשווה את זה. זו הצלחה אמיתית, אבל יכול היה להיות להאפילו יותרהשפעה הרסנית לו רק הייתה הסיום לקשת מומחזת כהלכה.
כי אני מטיל ספק באופן שבו הסיפור נבנה עד אותו רגע ואיך הגעתי לשם כשחקן. כל כך הרבה מחיבתו של ארתור להולנדית וההיסטוריה שלו עם הולנדית נאמר לי, וזו הפרה מכרעת של כלל הסיפור."להראות" במקום "לספר".
"אם יש לך בעיה עם המערכה השלישית", אמר בילי ויילדר, "הבעיה האמיתית היא במערכה הראשונה". מה שמחזיר אותנו ישר לפתיחה שלRed Dead Redemption 2וכל הבעיות הנלוות לזה.
ב) מבואות וסופים
הבעיה הכי גדולה עםRed Dead Redemption 2באופן דרמטי, זה מתחיל בדיוק באותו המקום שבו הוא מסתיים. בִּרְצִינוּת.
המשחק מתחיל כשהחבורה משתרכת בשלג, מתפתלת אחרי עבודה שהשתבשה. הם תקועים במקום נורא, והם מחפשים סוג של תקווה. המשחק מסתיים בכך שהדמויות מתמודדות עם אותה דילמה. לעזאזל, הדמויות מתמודדות עם הדילמה הזו ברוב הפרקים.
סביר להניח ש- Rockstar מנסה להצביע על האופי המחזורי של קונפליקטים וכיצד אנשים יכולים להתמודד עם השדים שלהם שוב ושוב מבלי ללמוד כיצד להימנע מחולשותיהם או מטעויות חוזרות ונשנות.
אבל יש שתי בעיות ליבה עם הנושא הזה. האחת היא שכשחקן אני רוצה שארתור יעשה משהו אחר. עיצוב טוב מנחה את השחקן מבלי שהשחקן ירגיש מודרך, או שהוא מטעה את השחקן לחשוב שהוא מקבל את ההחלטות שלו, אבל הרגשתי מונחה בחוסר נוחות ברובRed Dead Redemption 2. נאלצתי לחזור על אותן טעויות בתוך הסיפור כי לא הייתה לי ברירה לעשות שום דבר אחר. רציתי לעזוב את הולנדית ולהוציא את דודג' לעזאזל מיד, והתחושה הזו התחזקה ככל ששיחקתי. פשוט מעולם לא ניתנה לי הזדמנות לעשות זאת.
אני לא מזדהה עם ארתור, כי קל לראות את הטעויות שלו ולדעת לאן הן יובילו אותו. אני מבין משהו שארתור לא מבין, וזה הופך את הניסיון שלי למנותק כל כך משלו שקשה להרגיש מחובר לגורלו בכלל.
הנושא השני עםRed Dead Redemption 2הסיפור של עוד יותר חשוב, כי אחד הדברים הראשונים שאתה לומד על כתיבה עבור קהל הוא שאתה פשוט לא יכול לחזור על קונפליקטים מבלי לאבד אותם. אתה צריך לפתח את סוגי הקונפליקטים שהדמויות שלך מתמודדות עם, אפילו עבור 22 דקות של טלוויזיה, שלא לדבר על 100 שעות במשחק וידאו אפי.
אחרת, הקהל ירגיש את השחזה של גלגלי השיניים בצורה הגרועה ביותר.Red Dead Redemption 2מחמיר את זה בכך שהוא נותן לי כל כך הרבה סיבות לפקפק בהולנדית מיד. "אני מרגיש שהוא ירד לסוג האדם שהוא אמר לנו לעולם לא להיות!" ארתור צועק במהלך השיא, אבל הולנדי התנהג כך בסצנה הארורה הראשונה במשחק.
ובכל זאת נאלצתי לתת אמון בהולנדית שוב ושוב לאורך כל המשחק. נתתי גם למיכה האידיוט הזה להיות עכברוש כל הזמן הארור כי לא ניתנה לי ברירה אחרת. אין כמעט צמיחה. אין טוויסטים ואין היפוכים של מה שאני מצפה. אני מבלה 100 שעות מפרכות בתוך אותם קונפליקטים ליבה, שבהם אני צריך להתמודד עם הסתירה של הרצון לעשות את הבחירה שאני עושה בסוף כבר מתחילת המשחק. לא הייתי צריך לצאת למסע כדי ללמוד את הלקח הזה; הלקח הזה היה ברור מרגעי הפתיחה של המשחק. וזה לגמרי גוזל ממותו של ארתור את המשקל שהיה לו אם הייתי מבין כל אחת מההחלטות שלו במקום להיות נאלץ להישאר עם החבורה כי זה היה הסיפור שרוקסטאר רצה לספר.
הכותבים והמפתחים פשוט מבינים לא נכון כמה סיפור יש להם בעצם לספר עם הקונפליקט המרכזי הזה. ניתן לשפר את הנושא הזה על ידי פירוק והתמקדות בפעימות הסיפור החשובות ביותר כדי שהדברים לא יחזרו על עצמם, או ללמוד כיצד ליצור קונפליקטים חדשים בסיפור. ועם משחק כל כך מסיבי, שבו צריך לעשות כמה שיותר דברים? ובכן, אז הצוות היצירתי צריך ללמוד כיצד לגדול ולשנות את אופיו של אותו קונפליקט מרכזי. וכדי לעשות זאת, עליהם לזהות את הדברים שמחזקים את הסיפור כדי להבין טוב יותר כיצד להשיג את מטרות הליבה הללו.
מותו של ארתור מציג את הבחירה הנרטיבית המוזרה ביותר של המשחק: האפילוג בשני חלקים. כי אין ספק שהמשחק יכול היה להסתיים בהקרבתו של ארתור כשג'ון מתרחק, רץ לעבר גורל המוכר לכל מי ששיחק בראשוןRed Dead Redemption.
אבל במקום זאת, Rockstar לקח את הזמן לעקוב אחר ג'ון כדי להראות בדיוק איך נראה המסע שלו מאותה נקודה והלאה. והמשחק מבלה הרבה זמן בכך. מה עומד מאחורי הבחירה הזו? אני לא יכול לדעת מה חשבו המעצבים והכותבים של Rockstar, אבל אני חושב שזה החלק במשחק שבו הם רצו לתת לי את כל מה שרציתי רגשית במהלך המשחק הקודם.
אני מרגיש תחושה של הישג וצמיחה באפילוג. סוף סוף אני נוקם את הנקמה הקטרטית שלי במיכה. אני מסוגל לחקור באמת ללא אזיקים או מגבלות. היחסים בין דמויות משתנים וגדלים. בפשטות, האפילוגמרגיש טוב. וזה מרגיש שהרווחת בדרך שבה שאר המשחק לרוב לא. סביר להניח שזה אפילו שימח את השחקנים הכי פדנטיים אובססיביים להיגיון קנוני, מכיוון שלוקח זמן להגדיר כל כך הרבה נקודות עלילה מהמקור.Red Dead Redemption.
הקטע הזה של המשחק הוא לא ממש אפילוג; זה הרבע האחרון של כל סיפור הדאנג. הוא יוצר את האיזון הלא פשוט הזה בין כמה הוא מנסה לסכם מול כמה סיפור חדש הוא היה רוצה לספר. וזה לגמרי מתעסק עם הציפיות שלי עם האיזון הזה.
במילים פשוטות, יש לילְעוֹלָם לֹאראיתי סיפור נעצר לחלוטין ומאלץ אותי לבנות מחדש ככה, במיוחד במשהו שקוראים לו אפילוג. לפיכך, זה מרגיש כמו תרגיל ארוך ב"ואז זה קורה!" עד שאני מגיע לנקודה שבה הכל סוף סוף במקומו.
זו בסופו של דבר רק עוד אי הבנה של ההשפעה של זמן הסיפורRed Dead Redemption 2- או לפחות חוסר ההבנה של רוקסטאר לגבי מה שהיא ניסתה לפסל עם הרצף עצמו.
אז בואו ננסה להבין את הרצף כפי שהוא קיים ומה הוא דורש כדי לספק סוף לסיפור.
III) רצף מחדש ומערכות יחסים
המשחק רוצה להשיג את המטרות הבאות, שצוינו קודם לכן:
- הראה את הקשת של ארתור והמוות המתקרב.
- הצג את פירוק החבורה ואת היחסים בתוכה.
- הפוך את בחירתו ומותו של ארתור לשווים את זה תוך כדי הנעת ג'ון קדימה.
בהינתן ציר זמן של 100 שעות של משחק שרוצה להשיג את המטרות הללו, מעצבים וכותבים צריכים לשאול את עצמם שאלה פשוטה: איך הם מוודאים שהרגעים האלה יהיו משמעותיים ככל האפשר? במילים אחרות, איך הם מפסלים את הסיפור הזה כדי לעשות את כל הדברים שהם רוצים ולעשות את ההשפעה הרגשית הגדולה ביותר על השחקן שהם יכולים?
ראשית, בואו נפרק את המבנה של המשחק הקיים, שהוא כדלקמן: שישה פרקים עם אפילוג שני חלקים. עכשיו, לא ממש אכפת לי כמה פרקים יש או איך נראית ההפרדה; לעתים קרובות אני דופק את ההסתמכות המוסדית עלמבנים תלת מערכותשאנחנו רואים בכל כך הרבה אמנות.
הצוות היצירתי מאחוריRed Dead Redemption 2בוחר במבנה שעושה את הטעויות הנפוצות ביותר של טירון. יש את ה"מערכה השנייה: אנחנו במיקום אחר עכשיו!" טריק, כאילו שינוי הגדרה עושה את כל העבודה.
אבל סיפורים טובים הם תמיד סיפורים של מערכות יחסים, והסיפור של הולנדי וארתור הוא הליבה שלRed Dead Redemption 2. ככל שאוכל להתקרב לרגשותיו של ארתור, כך אני חווה את הסיפור דרך עיניו, מה שאומר שהרגע הרודף האחרון יהיה חשוב לי הרבה יותר.
מה שמביא אותנו לבעיה המרכזית בסכסוך הזה: אני יודע את כל הסיבות שיש לארתורלֹאלסמוך על הולנדית, אבל אני לא יודע, באופן דרמטי, את כל הסיבותהוא כן סומך עליו. מספרים לי על ימי הזוהר וההולנדים המפוארים מתחילת המשחק, אבל אני לא ממש מצליח לראות את זה בפעולה בתור השחקן.
אני אף פעם לא זוכה לראות את הולנדי כפי שארתור רואה אותו, וזה חשוב הרבה יותר כי ההולנדית ה"חסרת שליטה" שקיימת בסוף הסיפור לא נראית כל כך שונה מההולנדים שפגשתי לראשונה בשלג. ארתור מדבר עליו כאילו הקשת הענקית הזו התרחשה, אבל אני לא ראיתי ולא חוויתי את השינויים האלה בתור השחקן. ארתור ואני רואים את הולנדית דרך עיניים שונות מאוד, מה שמפחית את ההשפעה הרגשית של כל דבר שהוא אומר או עושה.
סיפורים טובים הם תמיד סיפורים של מערכות יחסים, והסיפור של הולנדי וארתור הוא הליבה שלRed Dead Redemption 2
אני יודע שארתור מהרהר שהגרסה של הולנדית שהוא האמין בה "אולי מעולם לא הייתה קיימת", אבל קשה שלא לצרוח, "דו, בן זונה; ראינו את זה מהמסגרת הראשונה!" בתור שחקן.
זה היה הופך את השינוי בהולנדית להרבה יותר חזק עבורי אם המשחק היה נותן לי לחוות הולנדיתבאותה הדרך שבה עשה ארתור. אומרים לי למה ארתור חושב על הולנדית בצורה מסוימת, אבל אף פעם לא מראים לי שום דבר שמאפשר לי לחלוק את נקודת המבט הזו.
בהסתכלות על הכל בצורה הוליסטית, אני חושב שהסיפור שרוקסטאר בעצם רוצה לספר איתוRed Dead Redemption 2הוא או הסיפור הקלאסי של "עלייה וירידה", או הדינמיקה הקלאסית של "עלייה, ירידה, עלייה". כי אם אתה הולך לתת לי 100 שעות של סיפור קפיצה בזמן ואתה רוצה שזה ירגיש רענן ולא חוזר על עצמו? אם אתה רוצה לתת לי אפוס? אז תן לי אפוס שמראה הכל.
זה אומר שאני רוצה לראות את ימי הזוהר ואת דמויות המפתח של כנופיות מתאחדות. ברצינות, אין לזה שום קשר לאינסטינקט הפריקוול. הכל בסיפור של הדמות הראשית בנוי על רמיזות לעבר. אז למה לא לראות את הבחירה של ארתור לעזוב את מרי? למה לא לראות את ארתור נשאב מקסמיה של הולנדית? כאן בעצם מתחיל הסיפור האפי שהם כבר מספרים. אנחנו רק רואים את המסקנה.
כדי להיות ברור, זה בסדר להתחיל סיפוריםבמיל, בדיוק כפי שזה בסדר שדמויות ימשיכו לדבר על העבר ויתנו לנו להיכנס לסיפור כך. אבל ההחלטה הזו הגיונית הרבה יותר עבור נרטיבים קצרים יותר, שאינם חוזרים על עצמם, שאינם תלויים כל כך באירועי העבר ההוא. אם יש לך מקום, במיוחד אם אתה כבר שוחק את ההילוכים שלך עם קונפליקטים חוזרים ונשנים, לך על זה! אמצו את המרכיבים של "הצג, אל תספר", במיוחד אם זה מרגיש הכרחי כדי להפוך את הטרגדיה האולטימטיבית שפוקדת את ארתור לאכזרית ככל האפשר. חשוב מכך, זה ישנה את הדינמיקה של הסכסוך. כי אני פשוט לא רוצה לבלות 100 שעות בהרגשה שהדברים צועדים במים או לאט לאט מחמירים. אני רוצה שהעצב והקונפליקט העמוק יותר יגידו משהו מעבר לכל מקום ולטבעם המחזורי.
אז בואו נעמיד פנים שמישהו ביקש ממני להציע מתאר רופף למשחק שיתפוס את המטרות של הסיפור הזה. הדבר הבא הוא לא אני אומר מה רוקסטאר היה צריך לעשות, בשום אופן. לסיפור טוב לוקח הרבה יותר זמן להתפרק מזה. אז הדבר הבא הוא פשוט ניסיון לצלול למבנה חלופי עבורRed Dead Redemption 2שיאפשר לנו לשנות את הסטטוס קוו ואת אופי הקונפליקטים, ליצור טוויסטים בעלילה, ובסופו של דבר להמחיז את הקשתות של הדמויות הללו.
פרק 1:ארתור הצעיר והמרדן מקבל את ההחלטה לעזוב את מרי ואת שאר ביתו לאחר שהתפתה על ידי הכנופיה של דאץ'. אנחנו צריכים להבין את מרחב הראש של הדמות שלנו ולמה הוא ירצה לעקוב אחרי האיש הזה עד קצה העולם.
פרק 2:הצג דרמטיזציה של עלייתה של הכנופיה ללשון הרע והראה כיצד הולנד הרוויח את אמונם של חבריו. מיכה לא אמור להיות נבל ברור כל כך מוקדם בסיפור; הבחירה שלו להודיע על הכנופיה הגיונית יותר אם הוא מתואר כסוקפן, מישהו שמשתוקק לרצות אחרים. אנחנו לא רוצים לברר את האמת; אנחנו רוצים ליצור לידים כוזבים על ידי טלגרף של הנחות שגויות.
פרק 3:הזיזו את הסיפור קדימה כמה שנים, כשהדברים מתחילים לפנות דרומה. הפרק הזה יסתיים בשיהוק הגדול הראשון שעל הולנדית להחליק. באופן מוזר, כאן למעשה מתחיל המשחק כפי שהוא קיים כעת.
אבל המבנה המעודכן הזה אומר שהאמון של השחקן בהולנדית מאושרמהניסיון שלהם, מה שיאפשר להם לזרוק את חוסר האמון של עצמם בדמות אחרת. זה צריך להיות גם המקום שבו נותנים לשחקן סיבה פסיכולוגית טובהמַדוּעַהולנדית מתחילה לאבד את זה. אולי דמות אחרת בוגדת בו, אבל חייבת להיות סיבה פנימית כלשהי לכך שהמוטיבציות וההתנהגות של הולנדי ישתנו.
זה גם הזמן להחזיר את מרי, יחד עם הרעשים הראשונים של חרטה של ארתור. אבל השחקן מקווה להבין מדוע ארתור קיבל את החלטתו. הראינו להם שהולנדי עשה דברים רבים בעבר כדי לבסס את תפקידו כמנהיג הכנופיה והמרכז המוסרי. לשחקן, במצב זה, לא נאמר שאנשים נאמנים להולנדית; מראים להם את זה, והם ראו את הסיבות לכך שהאמון הזה קיים.
פרק 4:אבל כמובן, הכל משתבש כפליים. וזה אמור להגיע לשיאו בחשיפה שהולנדי שיקר או הסתיר משהו, מה שמשנה את אופי הפיתוי המקורי של ארתור, ומראה כיצד האמון שלו היה במקור שגוי.
שוב, עלינו להראות שינוי בהבנה בפועל של העלילה בזמן שהיא מתרחשת. אנחנו לא רק רוצים שארתור יתעורר לרעיון ש"אולי הוא היה האדם הזה כל הזמן", במיוחד כשהקהל ידע מלכתחילה שהוא תמיד, למעשה, האדם הזה. אנחנו רוצים שההכרה הזו תבוא כשינוי הבנה מומחז המשקף את זה של השחקן. אנחנו רוצים שהקהל יהיהבאותו מרחב ראש כמו ארתורבמהלך החלק הזה של הסיפור.
פרק 5:זהו החשבון, שבו סוף סוף הסכסוך מגיע לראש וארתור צריך להקריב את הקורבן הכבד שלו. אנחנו יכולים גם לקבל את הפרנויה של הולנדי להשתלט על כך שמיכה מתגלה כעכברוש.
שוב, זה השיא שכבר עובד במשחק, כפי שהוא! המתווה הזה רק מסדר מחדש את הסיפור שמגיע לפני הסוף הזה. וזה בעצם לא רחוק מהסיפור שמסופר לנו; זה רק ממחיז את זה ביתר בהירות ומראה לנו איך הדמויות עברו את המסע הזה ביחד כך שההחלטות שלהן הגיוניות לשחקן, גם אם השחקן לא מסכים איתם. לראות את עלייתה המפוארת של החבורה גם יהפוך את סעיף "נפילה מהחסד" להרבה יותר חזק. אנחנו רוצים שהשחקן יידע עד כמה החבורה הגיעה וכמה היא צריכה להפסיד לפני שהיא תאבד. ההימור צריך להרגיש אמיתי, והרווח.
אפילוג / פרקים נוספים:הסיפור של ג'ון יכול להיות עטוף באפילוג קצר באמת או לקבל את הטיפול המלא של שניים עד שלושה פרקים "לעלות שוב". אבל צריך לקרוא לאלה פשוט "פרקים" אם הם אכן החלק הענק האחרון של המשחק, מכיוון שזה יעביר בצורה יעילה יותר ציפיות לגבי איזה סוג של התקדמות סיפור לצפות מחלק זה של המשחק.
אני פשוט לא רוצה לבלות 100 שעות בהרגשה שהדברים הולכים למים או לאט לאט מחמירים
שוב, זה רק פירוט מהיר שהגעתי אליו תוך כדי, לא הצעה אמיתית. ואולי אתה בכלל לא רוצה לראות ארתור צעיר יותר, וזה מובן. לעזאזל, יש אוסף של בחירות טובות יותר שאתה כנראה יכול לעשות מאלה שלמעלה.
אבל זכור שהפואנטה האמיתית של התרגיל הזה היא להציג כיצד לעקוב אחר הקשת של דמות כדי שהשחקן יוכל להבין את אופי הקונפליקט המשתנה. אתה לא יכול לספר את סיפור ההתפכחות של דמות מבלי להמחיז את הפיתוי; אתה צריך לבנות משהו במוחו של השחקן כדי שלדמויות האלה יהיה מה להפסיד.
ולמען האמת, המתווה שלמעלה לפחות יתפוס את העלייה, הנפילה והעלייה מחדש שנראה ש-Rockstar הולך עליה במהדורה הסופית.
אני גם מבין שבתהליך ההסתכלות על הסיפור במשחק הזה, ישנן מספר בעיות אחרות, יותר מפורטות, שראויות להתייחסות. אז בואו נדון בהם.
IV) Gaffes גרגירים
אני ממשיך לדבר על חיית החזרה על הסיפור, אבל יש מקרה אחד לקראת סוף המשחק שהוא הקריטי ביותר. זה כאשר הולנדי חוזר בעימות האחרון בין ג'ון מרסטון למיכה.
הבעיה היא לא כל כך שהאירוע הזה לא "מתאים" איכשהו לקצב הסיפור האחרון. הבעיה היא שהמצב הזה מטבעו מערער את כוח ההקרבה של ארתור שבאה לפניו.
ארתור ואני רואים את הולנדית דרך עיניים שונות מאוד, מה שמפחית את ההשפעה הרגשית של כל דבר שהוא אומר או עושה
דוץ' מבין את הטעות העצומה שעשה באותו רגע, ובמקום להתמודד עם זה, הוא בורח. זה רגע כל כך חזק. וזה רגע שבונה גשר מושלם לגורלו בסוף המקורRed Dead Redemption, שם הוא נעלם מהקצה העמוק.
אז להחזיר את הולנדית באפילוג ולרמוז שהוא פשוט חזר לעבוד עם מיכה? ובנוסף לכך, סוף סוף הולנדית עושה את הדבר הנכון ויורה במיכה עכשיו, מכל הזמנים? אני מקבל את הפיתוי לעשות את הבחירה הזו כי היא קושרת קשת קטנה ומסודרת על הסיפור, אבל היא גם סותרת לחלוטין את הנקודות שהסיפור מעלה. עזיבת הנרטיב של הולנדית בהקרבתו של ארתור היא אירוע הרבה יותר חזק ומשמעותי אם הולנדית לעולם לא תחזור.
אבל להחזיר את ההולנדית זה שווה את הקורס במשחק שבו לסיפור יש הזדמנות נצחית לחבוט ולעשות משהו אחר, אבל הכותבים תמיד בוחרים בסטטוס קוו.
דוגמה לכך מתרחשת בפרק 5. כל החבורה התפזרה בסערה לאחר משימתם הכושלת, וארתור עצמו נתקע על חוף האי גוארמה.
מוחי החל מיד להמרץ עם האפשרויות: אני לבד על אי בודד! זה הולך להיות חדש ושונה, ואני אצטרך לנסות לשרוד! זו הולכת להיות מטפורה לעצמאות שארתור צריך למצוא, הרחק מהחבורה! אולי הוא יכול להבין הגינות באיזה שהוא מסע עם מי שחי באי הזה!
כל אלה היו מקומות מעניינים לקחת את הסיפור, והם היו מגבשים את דמותו של ארתור. אבל במקום זאת, אני מגלה מיד ששאר החבורה בחיים, ואני שוב נשאבת לתוך התוכניות של דוצ'ן.
כל כך התאכזבתי, במיוחד כשאחרי התחושה הזו של אפשרות, הכניסו אותי לשרשראות ונאלצתי לשחק את ה"משחק" של "הליכה" לאורך השביל הכבול שלי. זה הסמל המושלם לכמה מעט הכותבים באמת רוצים לשנות את אופי הסיפור, וכמה פעמים הם מכים אותי באותו קונפליקט, שוב ושוב.
עברתי במחנה של הכנופיה בתחילת המשחק, והולנדית צעקה, "אני יודע שתבגוד בי, ארתור!" כשחלפתי על פניו. הסנטימנט מגיע משום מקום במיוחד, שכן ארתור לא עשה שום דבר כדי להצדיק את החשד, והקו ממוקם בצורה כל כך בעייתית בציר הזמן של המשחק. למה רוקסטאר העביר את המסר הזה כנבייחה אקראית ולא בסצנה מומחזת? קשה לדעת אם הצוות ניסה לשתול מושג שווא של פחד או פשוט למתוח קו הגיוני מתחילת הסיפור ועד סופו. זה הרגיש מוזר בזמנו ונראה רק גרוע יותר בדיעבד, עכשיו כשאני יודע איך הכל נגמר.
וזה רק חלק מבעיה גדולה יותר עם האופן שבו Rockstar ניגש לנושאים ולטון שלRed Dead Redemption 2.
V) מזל"טים טון ונושאים רזים
Rockstar הפכה ידועה לפחות חלקית בשל יכולתה לספק סנארק.
הסאטירה האבסורדית של משחקי Grand Theft Auto הייתה צעירה, אבל היא גם הייתה חסרת כבוד, מטופשת ודי פונקציונלית. הסדרה אף פעם לא לקחה את עצמה ברצינות רבה, והחרפה הזו תשרת מטרה חשובה כאשר רוקסטאר התחילה למצוא רגעים רגשיים ועומק מפתיעים בהמשך הסיפור. אבל ככל שצוות הכותבים של Rockstar הזדקן - ולפי הדיווחים המשחקים נכתבים בעיקר על ידי שלישיית הקרדיט של דן האוזר, מייקל אונוורת' ורופרט האמפריז - המשחקים התיישנו בדרכים מוזרות לצידם.
זו אחת מבחירות הסיפור הכי מבלבלות ובלתי נסלחות שאני יכול לחשוב עליהן
הסאטירה שלGrand Theft Auto 5מרגיש הרבה יותר ציני ועייף מקודמו, למשל. הבדיחות כבר לא צוחקות על נקודת המבט של האב הזקן בשנות ה-40 לחייו באותה מידה שהן נשמעות כאילו הן לוקחות את נקודת המבט של אבא בשנות ה-40 לחייו.סאות' פארקסבלה מאותו גורל בשנים האחרונות על ידי פנייה לרבים מהטרופים שבהם השתמשו להלמבסט. בשלב מסוים, הדבר שפעם היה מרגיש כמו פאנק רוק נהיה פופולרי מספיק כדי להצטרף לממסד, ונכסים וחברות שונות מתמודדים עם נקודת הפיתול הזו בכמויות שונות של חסד.
המשחקים של Rockstar, במיוחד המקורייםRed Dead RedemptionוLA Noire, לפעמים מראים את היתרונות של ההזדקנות הזו עם קטעי סיפור שחושפים הבנה ותובנה אמיתית, אבל אין ספק שRed Dead Redemption 2הוא משחק Rockstar ה"מבוגר" המצליח ביותר עד כה,עם זאת אתה רוצה להגדיר הצלחה.
הרבה מזה נובע מארתור מורגן עצמו, אותה קליפה שקטה של אדם, שתלוי בחטאי העבר ובכל הסיכויים שהוחמצו לבנות חיים טובים יותר. אני חושב על המחוות הקטנות, כמו כשהוא מסתכל על הקרקע במקום לדבר. או כשאתה יודע שהוא מוטרד ממשהו אבל רק מוסיף את ה"suuuure" המוארך שלו לשיחה. הוא מבטא את זה יותר כמו "שואה". המשחק מלא בפיסות קטנות של התבוננות פנימית כמו זו. אחד האהובים עליי מגיע כשקולם אודריסקול מבין שהוא לא עומד להינצל ועומד להיתלה באמת. ראיתי את הרגש הקטנטן עולה בו כשהאיש הנורא הזה מתמודד סוף סוף עם גורל שהוא חשב שיוכל לברוח ממנו לנצח.
זה הכל חלק מכמה טוב יותר המשחק הזה מתמודד עם עוררות והשפעה רגעיים מאשר המכניקה העמוקה יותר של הדרמה. נכון, המכניקה העמוקה יותר של הדרמה היא ממש קשה. אבל אני כן חושב שלכותבים יש הבנה מרומזת שהם לא יכולים פשוט להמשיך להוציא את השטן מהעולם עם הסיפורים האלה, מבחינה נושאית. הבעיה היא שעד כה, נראה שאין להם מספיק תובנות לגבי הפסיכולוגיה, הפוליטיקה או ההיסטוריה של הסיפורים שהם רוצים לספר כדי להתעלות מעליהם ולומר משהו עמוק. הסיפור מציע לפעמים פרשנות על הדרום ההיסטורי, גזענות או זכויות נשים, ואז הדברים נעשים די מבולגנים.
יש גם את הזיקה המוזרה של רוקסטאר לעינויים, ואת האמונה הכוזבת שלהכות אנשים בשביל מידע זה דבר הגיוני ופונקציונלי לחלוטין.Red Dead Redemption 2הוא מסוג המשחקים שאיכשהו מוצאים את הלב המוסרי שלו בנושא של שאילת הלוואות, אבל השחקן עדיין נאלץ להרביץ לאדם עם מוגבלויות נפשיות ופיזיות ברורות במהלך משימה. קראת את זה נכון.
זה למעשה חלק ממחווה מתמשכת במשחק לטוד בראונינגפריקים(1932). והתיאורים של אנשים קטנים ודמויות אחרות מפחידים. הם אפילו לא נושאים חצי מהענווה של הסרט שהנוכחות שלהם מתייחסת אליו, והסרט הזה יצא כמעט 90 שנה לפני המשחק הזה. חוסר הרגישות המגשש והבסיסי האלה בולטים במשחק שיצא ב-2018.
כמעט יכולתי להרגיש את הצוות היצירתי מתמתח לסוג של הכללה שלא תמיד כרוכה בקורבנות של נשים, תוך כדי ניסיון להעביר את מה שהם חושבים שהוא מהות תקופת הזמן. זה קו עדין ללכת בו, אבל רוקסטאר נופלת לאחור על אותם הפגנות מונוטוניות כמו "להראות שאתה בחור טוב על ידי הצלת נשים מאונס". החלטת הסיפור הזו מראה את טבעה האמיתי כאשר הכותבים כוללים התבטאויות נגד זונות שאולי נועדו להפגין אמפתיה, ובמקביל גם סצנות מיניות שבהן אישה נכנסת לשטוף אותך בזמן שאתה מתרחץ.
הנרטיבים והאהדה הדו-קרביים הללו מחזקים את האמונה הקוצרית והגברית שזה בסדר שזנות קיימת, כל עוד היא בשבילך. אבל זה רע לכל השאר, במיוחד לנשים שאתה מכיר. ההשקפה הפטרונית הזו של נשיות נחקרת לעתים רחוקות, אפילו כאשר ארתור אומר לטילי שהיא "ילדה טובה", למרות היותה אישה בוגרת שכבר עברה יותר גיהנום ממה שהוא יכול לדמיין.
יש גם הדרך שבה עמדות אלו עומדות בניגוד מוחלט לאופן שבו רוקסטאר טיפלה בדמותה של סיידי אדלר. אדלר זוכה פחות או יותר להצלחה דרמטית, בעיקר בזכות ההופעה המצחיקה והחסרת כבוד של השחקן אלכס מק'קנה, שהייתי יכול להישבע שהוא מצלצל קולי מת עבורו.פמלה אדלון.
אדלר הופך מאישה הנראית כקורבן לצייד ראשים ללא חרא שאהבתי יותר מכל חבר אחר בחבורה. יש רק כמה מהמורות בדרך בדרך, כמו האופן שבו הנרטיב מבלבל את הסצנות הראשונות שלה במחנה, ולא מבהיר מספיק שהיא האישה שהחבורה מצאה בבקתה במהלך סצינות הפתיחה.
אפילו לא הבנתי שהם אותה דמות עד הרבה יותר מאוחר במשחק. יותר ממחצית מהאנשים שסקרתי בטוויטר סבלו מאותה בעיה, ו-32 אחוז מהשחקנים שנשאלו מעולם לא הבינו שהיא האישה מההתחלהבִּכלָל.
הוטרדתי גם מקטעי הדרמטיזציה הקטנים שמתרחשים במהלך הצמיחה שלה כדמות. הסקסיזם שהיא פוגשת אמור כנראה להראות את "העמדות המגוחכות של התקופה", אבל הוא עדיין מעודד את הדרמה של הישארותה במקום. סרטים כמווונדר וומןלהראות שלא להישאר במקום יכול להפוך למקור כוח, אבל זה לא המסר שקיבלתי ממנוRed Dead Redemption 2. יש אינספור פעמים שבהן אדלר פזיז וארתור נאלץ להרצות לה או פשוט לצעוק, "שתוק, אישה!" נראה שכל העניין הוא בהוכחה שהשחקן הוא האיש שיודע טוב יותר ובסופו של דבר "יעזור" לאדלר להגיע לנקודה שבה היא שווה לך. ארתור מרבה לדבר בטונים פטרוניים ואומר לסופרג'טים שזה יותר מדי להיות מוכנים למות למען זכותן של נשים לבחור.
וזו כל הבעיה עם התיאור הנושאי הזה: הצוות היצירתי לא יכול רק להתכוון לטוב כאשר הסיטואציות הללו משרתות בסופו של דבר את ההגשמה של הבחור שבמרכז הסיפור, ולא את זהויות הדמויות שהמשחק כביכול דוגל בהן.
הדינמיקה הזו מתבטאת בעיקר בחוסר יכולתם של הכותבים להתמודד עם הלב האפל של הגזענות האמריקאית. במקום זאת הם מוציאים את השוטר המוכר מדי של דמוניזציה של הדרום. זה לא שהדרום לא ראוי לקבל דמוניזציה על עברו הגזעני; זה שהתמקדות בדרום בלבד עוזרת להפיץ את השקר שהעמדות הללולא היו בכל מקום.
המערב הוא ככל הנראה המקום שבו אנשים שחורים היו חופשיים, ותיאור הגזענות של המשחק נודף מהרעיון הנבער שגזענות לא הייתה מהותית בחברה באותה תקופה. גזענות היא במקום זאת אשמתו של כל מי ש"משתתף" בה, אבל דמויות שנועדו להיות סימפטיות הן חסרות אשם כי הן לא לוקחות בה חלק - כאילו הן יכולות להתרחק מהגזענות של החברה ולשטוף את ידיהן. זה ברמה האישית.
זה מזעזע במיוחד בגלל האופן שבו ארתור עצמו מתואר כמילא אכפת מגזענות. הוא לוקח חלק בשקר הדרום פרקי שהוא בסדר כל עוד הוא שונא את כולם בדיוק אותו הדבר, או שאולי "שני הצדדים" טועים וצריכים ללמוד להסתדר. הוא דבק, ואף פעם לא מטיל ספק, בשקר הגדול של האינדיבידואליזם בכל הנוגע לגזענות, המאפשר לו לשבת בשמחה בבורות של מציאות מערכתית שאחרת עלולה לאלץ אותו לפעול אם הוא רוצה להמשיך להרגיש כמו אדם טוב. .
זה הולך יד ביד עם ההדגמה הפרפורמטיבית של ארתור את עיוורון הצבעים שלו, במיוחד את מערכת היחסים שלו עם "הילד", לני, ועד כמה הוא נהנה לרכוב ולשתות איתו.
זהו קו עלילה שלא עושה הרבה משימות כבדות נרטיביות מלבד לגרום לנו להרגיש רע כאשר לני הוא הראשון שהופל. ארתור גם נוטל לעתים קרובות חלק בהשוואות שווא בין מאבקיו שלו לבין אלה שסובלים מאי צדק גזעני. הוא אומר בפה מלא לצ'יף אינדיאני ש"כמוך, אני רץ מאז שנולדתי". והכותבים אף פעם לא מתייחסים לטענה המסוכנת ש"הבחירה להיות עריקה מגניבה בגלל ההחלטות שלי" ו"להיות חבר באחת הקבוצות האתניות שנמחקו ומדוכאות מערכתית ביותר בהיסטוריה האמריקאית" הם בעצם אותו דבר. שום דבר מזה לא עף ב-2019. זה פשוט לא.
Red Dead Redemption 2הכותבים של גם שוכחים איך המקורRed Dead Redemptionנמנע במידה רבה מהבעיות הללו על ידי הישענות לפרטי העיסה של הז'אנר מבלי לנסות לכרות אותם לפילוסופיה או גרביטאס. זה היה אמור להיות כיף ומצחיק, עם מגע של נשמה כאשר זה הועיל לסיפור.
ארתור עצמו מתואר כמי שלא אכפת מגזענות
זו הבעיה בניסיון לספר סיפור נושאי "רציני" עם בעיות רציניות: אתה צריך להביא את המשחק A שלך ולהראות תחושה אמיתית של ניואנסים ורגישות לנושאים האלה. רוקסטאר במקום זה חזר בעיקר על מרקם העומק הקולנועי מבלי להבין את המשמעות מאחוריו. הכותבים לא חופרים מספיק לעומק, או בונים את המשחק מספיק טוב, כדי למצוא את האמיתות האורגניות בתוך הדמויות הללו ומערכות היחסים שלהן.
אבל אני זוכה לראות את המשחק במיטבו ברגעים שבהם המשמעות מועברת היטב. הרגעים הגנובים בין ארתור ומרי, או החוסן הקשה של אדם המתמודד עם מחלה סופנית, מראים לי מה יכול היה להיות המשחק.
חשבו על אחד מרגעי הסמליות הברורים ביותר במשחק. ראיתי הבזקים של צבי מופיעים לי בחלומות ובתמונות לאורך הסיפור, והחזון חוזר שוב ברגע המוות. אבל הכוח האמיתי של הסמל מגיע רק מהמטא.
אתה רואה זאב במקום זאת אם אתה משחק את המשחק בצורה לא מוסרית ועושה "בחירות רעות", מה שמבהיר את המטאפורה: האם חיית את חייך כזאב או כצבי? אבל אתה תבין את ההיבט הזה של המשחק רק אם שיחקתRed Dead Redemption 2לשני הכיוונים או חפש בגוגל את הסיומות. זה בערך האנטיתזה הכי גדולה של טבילה וייחודיות שאני יכול לדמיין. זו הסתירה המושלמת של מרחב-זמן, וזה מראה כמה מהבחירות של רוקסטאר התקבלו בדרכם הארורה.
הרגע האהוב עלי בכל המשחק הוא בעצם האפילוג, כשאני, משחק כעת בתור ג'ון מרסטון, הולך לבקר את קברו של ארתור על צלע ההר. אין קטע. בלי תרועה. רק אני במרחב ובשקט של יום סגרירי, עם זמן להרהר ברגשות שלי. זו אחת הפעמים הבודדות שהמשחק מאפשר לי לקבל מרחב-זמן משמעותי משלי. ככזה, הרגע נושא כוח כה מוזר ומאופק. זה היה רגע שנוצר עבורי מתוך מחשבה על החלל הזה.
מה שמביא אותי למסקנה המרירה והמתוקה שלי.
10. שקיעות
אני לא יכול שלא לחשוב על שבועות העבודה של 100 שעות שהאדם האחראי על רוקסטאר מתפאר בהם כשאני חוזר לשאלה "למה?" עִםRed Dead Redemption 2. אני לא רוצה להיכנס לאתיקה המטרידה של האמירה הזו עכשיו,למרות שעשיתי בעבר, אבל ההצהרה נותנת לי הרבה יותר אמפתיה ללילות וסופי השבוע ללא שינה שעברו על צוות הפיתוח ביצירת המשחק הזה.
יש הרבה דברים להציע להכרת תודה, בין אם זו הבנה של הגיהינום שמגיע עם עבודה יתרה או הערה תומכת של ברכות עכשיו, כשהמשחק נשלח וזכה להצלחה כלכלית.
אבל הבעיה הטבועה בביקורת היא שזה יכול להיראות כמו שםלאאותה הערכה לעבודה שנכנסה לאמנות הנדונה. במקום זאת, הדבר הטוב ביותר שביקורת יכולה להציע, או אולי אפילו הדבר היחיד, הוא תשומת לב ל"למה" הגדול?
כאילו, מה טעם ההקרבה? בשביל מה זה היה?WHOזה היה בשביל? ובמונחים קונקרטיים יותר, אילו החלטות נוכל לקיים כדי לכבד את העבודה שנכנסה למשחק, כולל הזמן של הקהל? מה למדנו מהמוצר המוגמר, ואיך מתקדמים? כי אני לא רוצה רק להתלונן על המדרגות החסרות.
אני רוצה שנתקן את זה.
אני מבין שעיצוב משחקי וידאו הוא תהליך מבוך. אבל הבהירות לגבי ה"למה" חשובה ביותר כאשר פרויקטים יצירתיים נעשים גדולים ומערבים מאות או אפילו אלפי אנשים. כי אתה באמת צריך למצוא דרך לנווט את גורד השחקים הארור. אתה צריך לתקשר את המטרה על פני כל הצוות ולשרוד את המלכודות שמגיעות בדרך. מספר סיפורים מבריק אמר לי פעם שהעברת הנקודה שלך ביצירת אמנות מסחרית היא "כמו ציפור שליח ששורדת את כל מלחמת העולם השנייה". ואני רוצה להעביר כאן ועכשיו שלמרות הביקורות שלי, אני מאמין לציפור השליח שלRed Dead Redemption 2שרדה את מלחמת העולם השנייה שלה... אבל זו הייתה שיחה קרובה.
והסיבות לכך שזה התקרב כל כך לכישלון הן מצטברות. כל אחת מהביקורות ששלחתי על המשחק תהיה פחות או יותר נסלחת בפני עצמה. הבעיה היא שכולם מסתכמים. בעיות העיצוב הבסיסיות, המונוטוניות של המיני-משחקים שלו, החזרה בסיפור וערפול ההישג - כולם עובדים יחד כדי לגרש את השחקנים. זה מוות באלף חתכים.
מה שמחזיר אותי לשאלתו המדהימה של כריס פלאנטה: "האם זה צריך להיות כיף?"
התשובה היא לא, זה לא. אבל אני כן חושב שזה צריך להיותלְשַׁפֵּרבכלל זה לא כיף.Red Dead Redemption 2צריך להיות טוב יותר באופן שבו הוא ממחיז סיפור על האופן שבו דברים מתפרקים, מבלי לחזור על אותם פעימות סיפור כל כמה שעות. זה צריך להיות טוב יותר לדעת מתי להפריע לשחקן ומתי לא. טוב יותר ב-gamify הן הישגים והן כישלון. עדיף לתת לך ארמון מוחות במקום תפריטים פולשניים ומבלבלים. טוב יותר בבניית סביבה אינטראקטיבית. טוב יותר בהודעות נושאיות. טוב יותר להבין מה חשוב ומה לא.
הדבר הטוב ביותר שביקורת יכולה להציע, או אולי אפילו הדבר היחיד, הוא תשומת לב ל"למה" הגדול?
שיחקתי ערב אחד וניסיתי לראות שקיעה, כי שקיעות הן תמיד אחד החלקים האהובים עלי במשחקי עולם פתוח. כשצפיתי בשקיעה הופכת מצהובה לוורודה לפני שנעלמה לגמרי בחושך, לא יכולתי שלא לחשוב שאפילו השקיעות מהירות מדי.
זו עוד דוגמה לצוות הפיתוח שבוחר ב"ריאליזם" על פני הנאה. והתזמון ריאלי רק בגלל היחסיות של השעות המקוצרות של המשחק עצמו. זו בחירה מענישה שלא הייתה צריכה להיעשות בצורה כזו; עקביות פנימית היא לא תמיד הדבר החשוב ביותר. זו הסיבהThe Witcher 3התרחש בעולם עם שעת קסם ממושכת ושקיעה. למה הצוות מאחוריThe Witcher 3לעשות את זה?כי זה יפה, לעזאזל.לא צריכה להיות סיבה נוספת. אני לא חושב שהשחקן מודאג מריאליזם בזמן שהזמן מתרחב קצת כשהתאורה הכי יפה. כנראה שהשחקן נהנה מהשקיעה.
המפתחים מאחוריRed Dead Redemption 2אולי אומרים שהם רוצים שהשחקן יאט ויכנס לקצב הטבעי של ציד צבאים וחקר הערבה, אבל המשחק כולל אינסוף חסימות וערפולים שמונעים ממני להתענג על כל זה. כל רגעי השמחה בפניםRed Dead Redemption 2הם כל כך חולפים.
זה אולי היה חלק מהעניין, אבל אני מטיל ספק בפואנטה של סימולטור חוסר תועלת. מכל הרגשות שיש לחוות באמצעות משחק - כולל הלם, אימה, יראה, זיקה, שמחה ואהבה - חוסר התוחלת הוא זה שאני בהחלט מקבל מספיק בחיים האמיתיים. זה אפילו לא רגש, באמת. זה מכשול לאחד.
אני מבין שיש כמה אנשים שנהנו מהחוויה הזו מכל הלב, אבל אני חושב שיש סיבה שכל כך הרבה אחרים התבדחו אם המשחק הזה יגרום לנו למלא גם את החזרי המס שלנו. אני לא מבין למה Rockstar רצה לעשות משחק כל כך ארוך על חוסר תועלת, שלא לדבר על כזה שלא יכול לעסוק בנושא בצורה משמעותית. יש הבדל גדול בין משחקים שמלמדים אותך סבלנות לאלו שדורשים זאת.
"זה פשוט לא מה שאתה רוצה," הם אמרו. זה בסדר. אבל הבעיה היא שאני מגלה שהרבה אנשים גם לא רצו את זה. וזו תגובה מוזרה לתת למישהו, תגובה שהיא בו זמנית פטרונית ומעליבה. זהו צמצום של כל המחשבות והשאילתות האינסופיות שנדונו במאמר זה ובעולם כולו.
דן האוזר של רוקסטאר אמר שהוא "במשימה לבדר"עםRed Dead Redemption 2, ולכן אני לא יכול שלא לומר שאני גם לא חושב שזה המשחק שהוא רצה.
כשאתה כותב משהו, אתה צריך להבין שאתה האדם שבאמת מבין את הסיפור שלךהכי פחות. ייתכן שכל מה שקיים בראש שלך לא קיים בדף או בתוצר הסופי. אז אתה צריך שאנשים יגידו לך מה באמת העבודה שלך ומה הם מקבלים ממנה. כל דבר אחר הוא קוצר ראייה, וקל להיות מעורב כל כך בעיצוב מערכת שאי אפשר לראות אותה מבחוץ.
יש את הסצנה הזו מתקופת הזהב שלמשפחת סימפסוןשבו הומר לכוד בבור זפת ושוקע במהירות. הוא אומר לכולם לא לדאוג. "קודם כל אני אשלח את הרגליים שלי החוצה," הוא אומר, לפני ששוקע עמוק יותר. "עכשיו אני אמשוך את הידיים שלי החוצה עם הפנים שלי," הוא אומר, לפני שהניח את ראשו מתחת לזפת. פתרון בעל כוונות טובות ובטוח לא משנה אם הוא רק שוקע אותנו עמוק יותר לתוך אותה בעיה. זה מרגיש כמו מטפורה הולמת לסתירות האינסופיות שלRed Dead Redemption 2.
כל רגעי השמחה בפניםRed Dead Redemption 2הם כל כך חולפים
כִּיRed Dead Redemption 2נראה שהוא מציע לתת לך לעצור ולהריח את הוורדים, אבל יש אלף ורדים עם חמישה כפתורים שצריך ללחוץ עליהם בכל פעם, וזה לא יגיד לך שהיית אמור רק להריח את הוורדים הצהובים עד שתסיים עם מְשִׁימָה. זה משחק שכל הזמן מנסה להסביר גישה מסובכת לדברים שהם פשוטים בכל משחק אחר ששיחקתי בו. Rockstar השקיע מספר סוריאליסטי של שעות אדם כדי לגרום לאור להנצנץ בדיוק כך שהוא פוגע בשק האשכים של סוס המוצג בצורה מציאותית, אבל הוא לא הצליח להבין איך ליצור תפריטי ציוד שיכולתי להבין אחרי עשרות שעות של תרגול. זה משחק שדורש מסירות ענישה עצמית של גיימר הארדקור מבלי להיות משחק קשה או לתת לי תחושת הישג.
זה סיפור. אחד שבסופו של דבר הכותבים שלו ידעו מה הם רוצים להגיד, אבל גם הרים כל כך הרבה מאותם רעיונות שוב ושוב עד שזה מתחיל להרגיש חסר משמעות. בקיצור, זה משחק שרוצה לחלץ את עצמו מבור הזפת עם הפנים שלו.
Red Dead Redemption 2מותיר אותי עם תחושת אבל פשוטה ומייסרת על כך שההרפתקה הגדולה שלי במערב הישן פשוט לא הייתה מהנה הפעם. מה שמשאיר אותי שואל את אותו "למה?" שאלה שאני שואל כל הזמן כשזה מגיע למטרה אמנותית מבולבלת: "למה אף אחד לא אמר לא?"
אבל אני יכול רק להניח שמישהו עשה זאת. ושהם התווכחו על זה. ומישהו ניצח. האמפתיה שלי למסע הזה יכולה לקוות לבוא מעוטרת אמת בת שני משפטים:
ליצור משחקים זה כל כך קשה... אבל זה לא אמור להיות חסר תועלת.
וגם המשחקים עצמם לא צריכים.
<3 HULK
תִקוּן:גרסה קודמת של הסיפור הזה ציינה ששחקנים מסוימים עשויים להימנע מהמשימה שבה ארתור חולה בשחפת. ערכנו את המאמר כדי לשקף את אופיו המחייב.