קושי הוא על אמון ותקשורת, לא 'קשה' לעומת 'קל'

איך הפך הקושי לנושא כל כך שנוי במחלוקת? ולמה כל כך הרבה אנשים מתווכחים על זה ברשתות החברתיות כל כמה חודשים?

אין לי תשובות טובות לשאלות האלה, ואני גם לא רוצה להגיד לך מה לחשוב על קושי. אבל אנילַעֲשׂוֹתיש נקודת מבט שונה על הדיון כמעצב משחקים מקצועי, ואני מקווה שאחרי שתקראו את זה, תבינו קצת יותר על איך אנחנו חושבים על קושי, ולמה זה נושא כל כך שנוי במחלוקת.

עם זאת, אולי אחד הדברים הטובים ביותר לזכור הוא שאין תשובה נכונה לשאלה "כמה קשה זה קשה מדי" או "מהו סוג הקושי הנכון?" אבל לפרק הכל ל"קשה" ו"קל" הוא מושג שהיה מיושן כבר זמן מה.

כשאני חושב על קושי, כך אני ניגש לנושא. תתכונן לחשוב כמו מעצב משחקים.

חוזה היזם-שחקן

הדיון האחרון על קושי במשחקים צץ כאשר Hideo Kojima תיארDeath Strandingמצב "קל מאוד" של, אשר תוכנן בצורה אקספרסיבית עבור אנשים שרוצים לשחק את המשחק כחוויה קולנועית.

למצב אין שום השפעה אם לא תבחרו להשתמש בו, אבל מי שיפעיל אותו יוכל ליהנות מהסיפור, התפאורה והדמויות בלי צורך "להילחם" ולהילחם בפעולה עצמה.

המטרה שלי בדיונים האלה היא תמיד לנסות ולנסח מחדש את השיחה לקראת קהילה אמפתית יותר וגישות מגוונות למשחקים, אבל גם להתמקד באופן שבו מעצבי משחקים חושבים על "קושי" - כי במובנים רבים, קושי הוא לא ממש מדויק. מונח עבורנו. אם כבר, קוג'ימה עשה עבודה טובה יותר מהרוב בתקשור בדיוק למה הוא רוצה שהמצב הזה ישמש, ושתקשורת עם שחקנים היא תמיד חצי מהמאבק.

למעשה, הדבר היחיד שתמיד מדהים אותי בדיונים האלה הוא עד כמה שונה מהותית השיח סביב הנושא עם מעצבי משחקים לעומת שחקנים. זה לא דבר רע - אנחנו ניגשים לאותה צורת אמנות משתי זוויות שונות מאוד - אבל זה משהו שאנחנו צריכים להתחשב איתו לפני שנגיע לשום מקום.

ביירון מילרואני, עמיתים לשעבר ב- ArenaNet, ערכנו ארוחות צהריים בתורת עיצוב המשחקים כדי להגמיש קצת את שרירי העיצוב שלנו. הפגישה הראשונה שלנו הייתה בערךגרזן: צללים מתים פעמייםבפרט, והקושי במשחקים דמויי Souls בכלל.

הליבה של ההבדל בין האופן שבו מעצבי משחקים ושחקנים מדברים על קושי היא העובדה שאנו דנים בו במונחים של התקדמות מיומנויות. כל עיצוב הקושי הוא בעצם זה: עיצוב כיצד שחקנים ילמדו, יישמו מיומנויות ויתקדם דרך אתגרים.

מעצבי משחקים למעשה לא כל כך מדברים על קושי; אנחנו מדברים על דברים כמו מערכות התקדמות ועומס נפשי. אף אחד מהדברים האלה הוא רק שאלות של "קשה" לעומת "קל" - הם עוסקים יותר באיך אנחנו מנחים שחקנים לכשירות גבוהה יותר, ואיך המסע הזה צריך להיות, באופן אידיאלי.

והנה מערכת התקדמות ייחודית במשחקים דמויי Souls כגוןגרזן: במקום ללמד את השחקנים את הכישורים הדרושים להם כדי לנצח רצף או אתגר מראש, משחקים דמויי נשמות דורשים ממך להתקדם בניסוי וטעייה, ללמוד בעשייה, להבין את הקצב של קרב תוך כדי הקרב עצמו.

במשחקים דמויי נשמה, המוות אינו נכשל; זו צמיחה. זה היה המקרה במשחקים רבים בעבר, אבל הז'אנר הזה הופך את הקשר בין למידה לכישלון למפורש. זה קל להבנה, וזו חלק מהסיבה ששחקנים מוצאים את זה כל כך מסביר פנים למרות ה"קושי" שהוא יוצר. זה מרגיש להם הוגן.

לאחר מכן, מה שעומד בליבה של משחק דמוי נשמה, מנקודת מבטו של מעצב, הוא החשיבות של אמון. אנחנו קוראים לזה חוזה מפתחי שחקן. כל כך הרבה יותר אפשרי אם השחקן סומך על מה שאנחנו עושים, ונוח לו להיכשל כדי להשתפר.

בכל פעם שאתה משחק במשחק דמוי נשמה, אתה מסכים לפרמטרים ספציפיים.

הנה הגדול: אתה מקבל את זה שהמוות והחזרה הם חלק ממשחק הליבה. אתה גם מקבל שהמוות הוא מטבעו באשמתך ושהמשחק (המעצב) יגיד לך איך לשפר או לתקן את הטעות שלך כדי ללמוד לאט לאט להצליח בתוך מערכות המשחק לאורך זמן.

הדינמיקה הזו בין שני הצדדים היא החלק המכריע ביותר במשחקים שמשתמשים בסוג כזה של מערכת התקדמות: תפקידי כמעצב הוא להיות מאוד ברור לגבי הדרך שבה אני מתקשר לא רק את הכישלון שלך אליך, אלא גם איך אתה תהיה. מסוגל להשתפר. בואו נקרא לזה נוסחת הנשמות האפלות של אמון השחקנים. הדגמתי את זה למטה:

גרפיקה: Jennifer Scheurle עבור Polygon

בארוחת הצהריים שלנו, חלק גדול מהדיון נסב סביב הרעיון הזה: שבלב העניינים, כמות מפתיעה של עיצוב משחק עוסקת באמון.

זה נכון אפילו יותר בנוסחת הנשמות האפלות לקושי ולהתקדמות. ביירון ציין שחלק גדול מהמשוואה הזו הוא העובדה ששחקנים ומפתחים נתפסים כשווים. משמעות הדבר היא שבפועל, עלינו ליישם אמצעי שילוט קיצוניים, להחזיק ערכי כללים ברורים המועברים בצורה תקיפה ופשוטה, ולתת לשחקנים כלים ברורים לשימוש כדי להתגבר על האתגר שאנו מציבים מולם. כל פיסת עיצוב משחק היא שיחה עם השחקן, אבל ההיבט הזה של עיצוב המשחק הופך את השיחה הזו לעוד יותר חשובה.

זה מקשה על העובדה שאנחנו לא, ואסור לנו, לתקשר בצורה מפורשת כישלון ולמידה. במקום זאת, אנו עושים זאת על ידי שימוש בטכניקות עיצוב משחקים המופעלות במיוחד בתרחישי לחימה כדי לתקשר מדוע מתת, או סתם נכשלת.

בשפת עיצוב המשחקים, אנו קוראים לאלו תגמולים. ריכזתי רשימה קצרה של הצעות מחיר ומה הן עושות כדי לעזור לך להבין איך הכל עובד.

מחירי עיצוב משחקים

מימון

תֵאוּר

מְפוֹרָשׁהצביע בפירוש בפני השחקן כהפסקה מעולם המשחק. לדוגמה, תחמושת זוהרת על הקרקע והודעות איסוף.
מוּגדָרערכת חוקים עקבית במשחק מאפשרת באופן מלאכותי אך דיאטטי לומר לשחקנים כיצד לעסוק בסביבה. דוגמה תהיה מדפי טיפוס מצוירים.
תַרְבּוּתִייתרונות תרבותיים הם דברים שאנו מזהים באופן מהותי מהעולם האמיתי. לדוגמה, כיצד להשתמש בסולם כאשר אנו רואים אחד.
מוּסָקהנחות ששחקנים יכולים לנכות מכללי הסביבה שלהם במשחק. זה המקום שבו טלגרף נופל.

תלוי את מי שואלים, הטכניקה הנפוצה ביותר היא טלגרף, הנקראת גם שילוט. זה אומר שאנחנו מגזימים באנימציה, באפקטים ויזואליים ובצעד סביב התקפות מכריעות כדי לתת לך זמן להגיב אליהם או לצפות במה שהרג אותך בצורה ברורה וברורה בזמן שאתה משחק.

זה תערובת של הסכמים מוגדרים ומשתמעים. הם הכלי החשוב ביותר שלנו לגרום למערכת התקדמות לעבוד שבה כישלון הוא חלק בלתי נפרד מעקומת הלמידה וניסוי וטעייה הוא המסע. אתה צריך לדעת, לראות ולהבין מה קרה ממש לפני שמתת, ולהבין איך לשנות את הגישה שלך בפעם הבאה שתתמודד עם האויב הזה.

טלגרף הוא הליבה של מערכת האמון, שכן זה המקום שבו מעצב המשחק מאותת ביעילות בדיוק למה מתת (הנה אנימציה גדולה, גרועה וראוותנית שלא שמת לב אליה) וכיצד אתה יכול להתגבר עליה (עליך להימנע מכך לִתְקוֹף).

זה אומר שתסכול, אבל לא לכעוס על חוקי המשחק, הוא חלק בלתי נפרד מהנוסחה. אתה עלול להתעצבן, אבל אתה צריך להיות מוכן לנסות את זה שוב ולהשתפר.

דוגמאות אחרות לאותה מערכת התקדמות מעשית יהיוSuper Meat Boy, שבעצם בנה משחק שלם בדיוק סביב העיקרון הזה תוך הסרת כל החיכוך ממנו: חידוש מיידי, טלגרף ברור ומחירים סביבתיים יוצרים את אותה נוסחה בדיוק כמו שמשחקי Souls עושים.

השיחה המתפתחת

בשנתיים האחרונות, התעשייה שלנו פיתחה דרכים יצירתיות רבות לערב שחקנים במערכות התקדמות, נותנת להם לבחור מה זה אומר עבורם ולמצוא דרכים לתמוך בסגנונות המשחק שלהם. משחקים כגוןסלסטההיוחלוצי אפשרויות יפותבכך שהם מאפשרים לשחקנים לשנות את החוויה שלהם.

לפי ההבנה האישית שלי, מצבי קושי כפי שאנו מכירים אותם - קל, נורמלי, קשה וכו' - הם גישה אולד-אסכולה לחוזה השחקן-מפתח. הם בעצם ניסיון לקבץ את השלכות המשחק יחד, בצורה מגושמת, לקטגוריות שמקבלות שכבת קושי, אבל לא ממש אומרות לי מה זה אומר על חווית השחקן שלי. שכבות קושי הן אפוא קיצור של טעמי משחק.

סלסטהדוגמה לגישה מודרנית בניגוד למצבי קושי: היכולת לבחור מה מגדיר את האתגר והנוחות עבור עצמי היא כאשר מעצבים מוותרים על הנחות לגבי שחקנים כדי לתת להם יותר סוכנות על פני סגנונות משחק. האם אני מרגיש הכי מאותגר בגלל המהירות? האם אני רוצה לשנות את האופן שבו המשחק דורש מיומנות בקר?

אף אחד מאלה אינו באמת שאלה של קל או קשה, רק טעמים שונים לאיך שאני אוהב להיות מאותגר.

במובן הזה, אני מעריך את הגישה של קוג'ימה מכיוון שהיא יותר מכוונת לגבי המוד, גם אם השם לא מוותר על גישת הקיצור. בעיקרו של דבר,Death Strandingהמצב Very Easy של המשחק נותן יותר טעם קולנועי - זהו. יש קהל בקרב מעריצי קוג'ימה שמשחקים עבורו את המשחקים שלובְּדִיוּקזה, אז זה הגיוני לחלוטין לכלול מצב עבורם.

ההכרה בכך שאנשים חווים אתגר במגוון דרכים שונות פירושה שהתעשייה שלנו מתקדמת וצומחת. השיחה מתפתחת כשאנחנו מדברים אחד עם השני, גם אם השפה היחידה שאנחנו שמים לב אליה היא מכירת משחקים או ביקורות. המקום בו אנו נופלים הוא באופן שבו אנו מתקשרים קושי; זה בעצם תיאור קצר של משהו שהוא למעשה הרבה יותר מורכב מסתם "זה יותר קשה" ו"זה יותר קל".

אז התשובה לשאלה איך מעצבי משחקים חושבים על קושי היא: אנחנו לא חושבים על זה כמו שרוב האנשים מאמינים שאנחנו חושבים. במונחים של עיצוב משחקים, משחקי Souls הם לא המשחקים ה"קשים" בעוד שאחרים לא. אנו חושבים מה גורם להתקדמות ועקומות למידה להעניש, ומה תהיה המוטיבציה להתגבר על מערכות הענישה.

משחקי הנשמות הם לא הכי קשים בעיני מעצב משחקים, אבל הם הכי מצליחים בתקשורת עם השחקן וביסוס אמון. קוג'ימה טלגרף למה לצפות מהמצבים השונים שלDeath Strandingהיא דרך נוספת לפתח אמון מבעוד מועד. אם המערכת הזו לא מרגישה לך נכון, תוכל להימנע ממנה ולשחק את המשחק בצורה שתעניק לך יותר סיפוק.

אני באופן אישי אשמח לראות את קהילת השחקנים לוקחת על עצמה כמה מקווי החשיבה האלה ומציבה פחות חומות סביב משחקים שהם רואים יותר הארדקור. במציאות, כל מה שאנחנו עושים הוא לעסוק בסגנון אחר של התקדמות ולמידה, מבלי שאחד יהיה עליון על השני.

לכל המשחקים יש את המקום שלהם, ואין דבר כזה גיימרים מובחרים מול מזדמנים - רק סגנונות שונים של צמיחה דרך הסיפורים שאנו מציגים לפניכם. וכל זה יכול לקרות כל עוד אנחנו סומכים אחד על השני. זה לא נהדר?