זה כנראה הרבה יותר ממה שהיית מצפה, אלא אם אתה כבר מפתח AAA
אולפני המשחקים של הקואליציה/אקסבוקס
יש דבר מאוד מגניב שקל לפספס שקורה ברגע שאתה מגיע לקטע של העולם הפתוח שלהילוכים 5. ולגרום לזה נדרשו הרבה מאוד אנשים מהרבה מאוד צוותים.
אני, כמובן, מדבר על מה שקורה כשאתה יורה דרך הקרח. לא, אני לא צוחק; זה לא רק נראה מגניב, אלא גם מרגיש מספק להפליא בהקשר של המשחק. בדוק את זה, ואת התגובה של מפתח המשחקאהרון סן פיליפו:
וזו הסיבה שהעבודה שלי כל כך מהנה. רציתי לברר כמה עבודה הושקעה בפרט הזה, אז שאלתי חבורה של אנשים בקואליציה, והם היו אדיבים לחלוק קצת מזמנם בהסבר.
"סוג זה של תכונה, שהיא גם מיקוד ויזואלי וגם משחקיות, פוגעת כמעט בכל דיסציפלינה בצוות שלנו", אמר מנהל עיצוב הקמפיין מאט סירסי ל-Polygon. "עיצוב, אנימציה, VFX, אודיו ומתכנתים מעורבים כולם במימוש אפקט הקרח מאב-טיפוס המשחק המוקדם ביותר ועד למצב המלוטש המוגמר."
וסוג ההיפר-אמיתי שבו הקרח נסדק, המים זזים ואז השכבה העליונה קופאת מחדש? מה שקל לתאר במילים לקח הרבה עבודה כדי להתרחש במשחק. כאילו, כמות קצת סוריאליסטית של עבודה, למי שלא מכיר פיתוח משחקים. זה תחום שבוכל מה שנראה פשוט קשה לשמצה לתאר היטב.
"עמוד השדרה של האפקט הוא מרקם דינמי שאנו נותנים לו בכל פעם שהקרח נורה", הסביר ג'יימס שארפ, מנהל אמנות VFX טכני. "המרקם משתמש בהפרדת ערוצי RGB כדי לאחסן פיסות מידע מרובות, מה שמאפשר לנו לעקוב אחר נזק שפשוט מפצח את פני השטח בנפרד לנזק שיוצר חור. הפיקסלים של המרקם הזה תואמים לרשת של פרימיטיביות התנגשות שמשנים מצב כאשר הרצפה נהרסת."
אז מה שאתה אומר זה ש-
"כדי לגרום לרצפה להיעלם חזותית, אנו משתמשים בפעולות הצללה כדי לדחוף את הגיאומטריה מתחת למישור המים", המשיך שארפ. "המעבר הזה מכוסה באפקט חלקיקים ובחומר הרס גנרי שתואם בערך את החור ומשתמש בכלי פיזיקה מפושט שבנינו בבית. יש הרבה מעורבות בכך שהקרח עצמו אומר לשחקן מה ה'בריאות' שלו כשיורים בו, איך אתה יכול לראות את ההבדל בין אזורים מוצקים לשבורים, הסיפוק ממה שקורה לאויב כשהוא טובע... הכל חשוב !"
זה הרבה! וזה ממש לא רק להצגה. כששחקנים מגלים במהירות, אתה יכול לירות את הקרח מתחת לאויבים כדי לראות אותם נופלים למים הקפואים, למותם הבלתי נמנע. ואז הקרח מוקפא מחדש, ומאפשר לך להמשיך ללכת על פני השטח או אפילו להרוג אויב אחר באותו אופן.
זה מסוג הדברים שכל כך הרבה מפתחים אוהבים, סוג של אפקט חזותי שלא רק נראה יפה, אלא מוסיף למשחק בצורה כלשהי. ביקשתי דוגמה נוספת, והם העלו את השימוש בערפל.
"סוג זה של תכונה שהיא גם מיקוד ויזואלי וגם משחקיות פוגעת כמעט בכל תחום בצוות שלנו."
"מכיוון שהאמנים יכלו לצייר צפיפויות שונות של ערפל, הצלחנו להשתמש בו כחלון ראווה ויזואלי וככלי עיצובי", אמר מנהל האמנות אריאן הנבק. "יש לנו כמה זירות ארוכות או גדולות יותר ממשחקי Gears אחרים, ובמקרים מסוימים השתמשנו בערפל כדי לשנות את הנראות והתחושה של החלל, או חללים שהשתנו ברגע שמתחילים להילחם בהם עם כל פיצוץ רימון, עמוד שנהרס או קרב ירי."
וזה מרתק, כי פיתוח משחקים הוא משחק סכום אפס. הזמן המושקע בדבר אחד הוא זמןלֹאבילה על משהו אחר. אז איך הצוות מחליט מה שווה את הזמן, ומה אולי לא?
"זה בהחלט פעולת איזון של תן וקח", אמר סירסי. "במהלך הפיתוח, אנו עורכים ביקורות קבועות ומנסים להביא מיקוד נוסף לדברים שמהדהדים עם השחקנים. אנחנו רוצים לגרום להכל להיראות נהדר, אבל כשאנחנו מוצאים היבט משחקי שמפתיע ומענג, כמו הקרח השביר, משתלם כמכונאי קרב ותכונה ויזואלית, זה נוטה לקבל אהבה ותשומת לב נוספים".
בפעם הבאה שאתם רואים משהו במשחק, קחו בחשבון שהקבוצה התלהבה ממנו בדיוק כמוכם, וזה כנראה לקח הרבה יותר זמן ומאמץ ממה שהייתם מצפים.
הילוכים 5יצא כעת ב-Xbox One וב-Windows PC.זה טוב מאוד.