אולפני אינדי הופכים את זכויות העובדים לטרנדיים

בשנת 2019,סייברפאנק 2077המפתחת CD Projekt Red - ובמיוחד המייסד המשותף מרסין איווינסקי - הבטיחו את ההבטחה הגדולה שעובדיה לא ייאלצו "להתפרק". קראנץ' הוא מונח בכל מקום בתעשיית משחקי הווידאו, מילה עומדת המתארת ​​את השבועות, החודשים או השנים שבהם מפתחים עובדים שעות ארוכות ומפרכות כדי להשלים משחק.

איווינסקי אמר בזמנו,בראיון עם Kotaku, שהוא רצה שהחברה "תהיה ידועה בהתייחסות למפתחים בכבוד". אבל יש דיכוטומיה בין התפיסה הציבורית ההיסטורית הזו (אם כי, עכשיו אבוד) וכיצד מתייחסים לעובדים בחברה. כפי שמתברר, המוניטין הזה - שהחברה הפסידה בסופו של דבר - לא הגיע לעובדים שלה אחרי הכל.

בכל יום באינטרנט צצות מיקרו-טרנדים חדשים, רק כדי להפוך לחדשות ישנות חמש דקות מאוחר יותר. בסדרה החדשה של פוליגוןהדור הבא של הכל, אנחנו בוחנים מה מתפוצץ בעולמות ובפאנדומים שאנחנו עוקבים אחריהם, ומה אומרות השינויים האחרונים לגבי המקומות הבאים בחיים של Extremely Online.

איווינסקי אולי אמר שהקראנץ' לא היה חובה, אבל המפתחים ממשיכיםסייברפאנק 2077אמר אחרת: שהתרבות המושרשת בחברה הפכה את הבטחתו של איווינסקי לבלתי אפשרית.

לתעשיית משחקי הווידאו יש היסטוריה ארוכה של תרגול מסוג זה. במשך זמן מה, השעות המתישות נחשבו נורמליות - נתפס "רוע הכרחי" להשקת כל משחק מצליח. כמה אולפנים התגלו, במהלך השנים האחרונות, כבירים בהקשר זה:משחקי רוקסטאר,BioWare, וכלב שובב, בין המון אחרים. אבל יש דרך אחרת, ואולפנים קטנים יותר מיישמים בשקט מדיניות ומבנים כדי להוכיח שמודל חדש אפשרי - כזה שמתמקד בזכויות עובדים ובריאות העובדים.

"מפתחי אינדי הם בדרך כלל פורצי הדרך, שמראים מה אפשר לעשות ומה צריך לעשות", אמר Kylan Coats, מייסד-שותף של Crispy Creative, ל-Polygon. "ואז AAA עוקב."

עם קריספי קריאייטיב, Coats לא נרתע מלהיות פתוח לגבי שיטות העבודה שלה - גם לאחר שראה את CD Projekt מבטיח ונכשל באותו דבר. קנה המידה, כמובן, קטן בהרבה ממאות האנשים שעובדים עליהםסייברפאנק 2077, בהשוואה לזה של קריספי קריאייטיבמסע ארוך לסוף לא ברור.Coats הוא העובד היחיד במשרה מלאה המוביל צוות של כשמונה עובדי קבלן.

אבל זו התחלה, דרך של Coats ו-Crispy Creative לבנות את הסטודיו על פלטפורמה שונה, כזו שבה זכויות העבודה והעובדים נחשבות ומכבדות. ב-מסע ארוך לסוף לא ברורערכת העיתונות, קריספי קריאייטיב מציינת את המסר הזה באופן מוחלט: "קריספי קריאייטיב נוסדה כדי ליצור משחקים וחוויות מצוינות, כמו גם לקחת סיכונים יצירתיים שאולפנים אחרים עשויים להירתע מהם. כל זאת תוך אכיפת איזון בריא בין עבודה לחיים ללא קריסה".

"אם אתה מגדיר את הדברים נכון, בהתחלה, זה הופך להיות הרבה יותר קל לשמור על זה", אמר קואטס. "בניגוד להפיכת הספינה כפי שעומדים בפני חלק מהאולפנים הגדולים - שינוי תרבות החברה הוא באמת קשה".

Coats הצביע על מדיניות שמדגישה את המטרות הללו, כולל דברים קטנים כמו תשלום לעובדים פוטנציאליים או עובדי קבלן עבור מבחני עיצוב. זה לא תמיד מקובל בתעשיית משחקי הווידאו או במקומות אחרים.

"להעריך אנשים זה לא מפחיד כמו שזה נראה", אמר קואטס, וציין שחברות לפעמים מהססות "לבזבז" דולרים יקרים שיכולים להיות חיוניים במקומות אחרים. "היה היסוס בצד שלי, כי הייתי כמו, 'אנחנו סטודיו קטן. אנחנו במימון עצמי. איך אנחנו יכולים להרשות לעצמנו לשלם? היו לנו יותר מ-100 אנשים שהגישו מועמדות'. אבל כל הדאגות שהיו לי, הן לא באו לידי ביטוי. המבקשים חשו מוערכים ומוערכים יותר בשל כך.

"זה הולך לרדת לדולרים וסנט. אנשים צריכים להדליק את האורות", המשיך. "יש דרכים לשמור על האורות דולקים ועדיין לעשות משחקים נהדרים ולא לשרוף אנשים מימין ומשמאל. זה לאט, לאט, לאט קורה".

שְׁאוֹל ומִבצָרהמפתחת Supergiant Games היא חברה נוספת שנקטה את הגישה הזו לפיתוח, אם כי היא לא בהכרח מתכוונת להגדיל את גודלה לאולפן של אלף איש. עובדי החברה, כולל מנהל הסטודיו אמיר ראו והמעצב גרג קסאווין, התבטאו בגילוי לב בנוגע לאיזון בין עבודה לחיים בסופרג'יאנט.בראיון לקוטאקו, קאסאווין אמר ש-Supergiant נותנת עדיפות ל"קיימות" עבור עובדיה - יצירת מדיניות ושינוי מדיניות ככל שהדברים גדלים ומשתנים.

לדוגמה, ראו אמר לקוטאקו שלסופרג'יאנט יש מדיניות חופש בלתי מוגבלת. זו מדיניות אטרקטיבית, כן, אבל ראו אמר שהיא יצרה "לחץ בלתי נראה" על מפתחים לעבוד כל הזמן. כדי להתאים את הלחץ הזה, Supergiant יישמה מדיניות חובה של ימי חופש: העובדים נדרשים לקחת פסק זמן מסוים ולהפסיק לשלוח מיילים לעבודה החל מ-17:00 בימי שישי בכל שבוע, אמר ראו.

Supergiant סירב להתראיין לסיפור הזה.

תמונה: Voltage Workers United

פרקטיקות כאלה, המיושמות מהאנשים האחראים, הן חיוניות בשינוי תעשיית משחקי הווידאו וכיצד מתייחסים לאנשיה במקום העבודה. למרות שזה קורה בהתנדבות בכמה אולפנים, התאגדות היא דרך נוספת לעובדים לתת דין וחשבון על מקומות העבודה שלהם, ולדחוף לשינוי הזה.

עובדים בפרדוקס אינטראקטיב, הסטלאריסמפתח, חתם על הסכם קיבוצי עם 200 חברי איגוד בשנת 2020. (האיגוד אינו כולל עובדים גלובליים, רק עובדים הנמצאים בשוודיה).

"זה מרגיש לי כאילו אנחנו מתחילים לראות קצת מומנטום בתעשיית המשחקים הרחבה יותר", אמרה נציגת האיגודים של פרדוקס, Magne Skjæran, ל-Polygon ביוני 2020. "למשל, הפאנל ההוא ב-GDC לפני כמה שנים על התאגדות. אנו מאמינים שיש איגודי עובדים שיפעלו למען בריאות העובדים וזכויותיהם, תהפוך בטווח הארוך את התעשייה למקום טוב יותר עבור כולם".

אפילו בלי איגודים, תעשיית משחקי הווידאו ראתה שפעולה קולקטיבית עובדת: בשנת 2020, קבוצה של סופרים התקשרה לעבוד עלLovestruck: בחר את הרומנטיקה שלךהאפליקציה לנייד יצאה לשביתה. יחד, כעובדים מאורגנים במתח, הקבוצה - שהורכבה מעובדי קבלן שלא קיבלו את ההגנות של עובדים במשרה מלאה - פתחה בשביתה למשך 21 יום כדי לדרוש שכר טוב יותר.

"העובדים עושים את העבודה בפועל, הם צריכים לשלוט במקום העבודה"

והם ניצחו. הקבוצה עבדה עם Campaign to Organize Digital Employees (CODE), יוזמה עם אנשי Communications Workers of American (CWA), כדי לארגן את העלאת השכר והגברת השקיפות בין הבוסים לעובדים. זו הייתה השביתה המוצלחת הראשונה של עובדי המשחק בתולדות התעשייה, אמרה אמה קינמה מובילת קמפיין CODE-CWA.

התמיכה באיגוד עלתה, על פי מספרים מסקר ועידת מפתחי משחקים. בשנת 2019, 47% מהמפתחים תמכו במאמצי איחוד, אם כי 16% היו נגד. לענף זהידוע לשמצה נגד איחודבמשך חלק ניכר מההיסטוריה שלה, הכוחות המובילים את ההתמודדות לקראת משא ומתן קיבוצי מעודדים. מדובר במשמרת חובקת תעשייה שתועיל לעובדים בשוליים.

אבל התאגדות היא לא הדרך היחידה. כמה אולפני פיתוח משחקים קטנים עד בינוניים מוותרים לחלוטין על הבוסים, ובוחרים במקום זאת לפעול כקולקטיבים בבעלות עובדים. בשנים האחרונות הוקמו מספר אולפנים אלה:Skullgirlsמפתחים Future Club הוא אחד.GNOGמפתח ולארה קרופט GO: המראה של הרוחותמשתף הפעולה KO_OP בקנדה הוא אחר. יש אתתאים מתיםגם המפתח Motion Twin - אם כי המשחק נשלט כעת על ידי אולפן אחר, Evil Empire. אחר הוא The Glory Society, שנוצר על ידי לשעברלילה ביערמפתחים.

"היינו חלק ממודלים סטנדרטיים יותר של מקום עבודה והם לא נראו סתם, מחוסר מילים טובות יותר", אמר סקוט בנסון, מחברת The Glory Society, ל-Polygon. "כמו שכולנו צריכים לעבוד, והם צריכים להיות בשליטה דמוקרטית. העובדים מבצעים את העבודה בפועל, הם צריכים לשלוט במקום העבודה במקום שבווס אחד או כמה ינהלו את הכל. פשוט כמו זה באמת."

הפעלה כקו-אופ, לפחות עבור The Glory Society, פירושה שמבני כוח מסורתיים לא קיימים; כל העובדים חולקים את הכוח הזה. זה לא משהו שפותר כל בעיה, אבל זה "מניח בסיס הרבה יותר טוב ונותן לך ערכת כלים טובה יותר", אמר בנסון.

רן פארן, עובד אחר ב-The Glory Society, אמר שהמבנה גורם לפיתוח להרגיש אורגני: "יש הרבה יותר מקום למצוא פתרונות יצירתיים כצוות במקום להתמודד עם סולם שלם של היררכיה כדי לקבל אישור רק על כמה בסיסיים שינויים או רעיונות."

עובד אחר ב-The Glory Society, Mint, הציג דוגמה: "כמתכנת, זה מאפשר לי להטיל משקל רב יותר על החלטות הכוללות רכיבים טכניים, במיוחד כאשר הם דורשים עבודת תכנות."

כאשר מבנים מוזזים כדי לתת לעובדים כוח, הם מסוגלים לקבל החלטות על העבודה שהם עושים - וזה מוביל לעבודה טובה יותר. הסוגיםשל משחקים מסוג זה של מבנים מייצרים שונה.

"העדה של כל כך הרבה מעמיתי הופכים קוליים יותר ויותר נותנת לי את הביטחון לחשוב שהדברים רק יתקדם מכאן והלאה", אמר ג'ון וילינסקי, גם הוא מחברת התהילה, לפוליגון. "בעיניי, עבודה לקראת עתיד של תנאי עבודה בריאים יותר וציפיות סבירות מיצירתיות רק תוביל ליותר אמנות איכותית".