מנגנון המוות עובד כמו משרד, עם אנשים שמקווים למגורים גדולים בקרוב ומתלוננים על ניירת. עולם המוות הוא שחור, לבן וניתן לקשר בצורה מוזרה. בשלב מוקדם, אני מאבד נשמה שנשלחתי לקצור, וזה עניין די גדול במפקדה. העורב שלי נשלח חזרה אל עולם התמותה, שהוא צבעוני, מגודל ומלא במפלצות.
בדלת המוות, אני ציפור קטנה ומקסימה עם חרב, קשת ומשימה לאסוף כמה שיותר נשמות. זה לא קל להיות עורב קטן מול חיות ענק, אבל זו פרנסה. אם אני אמות בעולם התמותה, אני נשלח בחזרה להתחלה - אבל אני יכול לשמור את כל הטוב שמצאתי בדרך, מה שהופך כל ריצה לקצת יותר קלה.
אני נוסע עם מצלמה מלמעלה למטה בעקבות גיבור העורב הקטן שלי. הקשת שלו חזקה במיוחד, אבל יש לו תחמושת מוגבלת. למרבה המזל, כל מכה בחרב משחזרת ירייה אחת, כך שאני יכול לרקוד בקלות הלוך ושוב בין שני כלי הנשק.
העיצוב הוויזואלי של המשחק חוצה את הגבול בין שומם למקסים. בשלב מסוים, אני חוצה גשר בעוד יצור ענק דמוי ציפור יושב מעל וצופה בי. כן, החברה התפוררה כאן לאפס, אבל האנשים המעטים שנותרו מאחור נעימים מאוד וזה יפה לחקור.
בניית העולם משתרעת מעבר לנוף בלבד וגם לעיצוב האויב. כל מפלצת שאני נלחם בה נראית כאילו היא זחלה מהקירות המתפוררים או יצאה מהטירות העתיקות האלה. חלק מהאויבים, עם רגליים קטנות או פגזים כבדים, ירגישו ממש בבית בצינוק של זלדה.
להילחם דרך גלי חיות עם העורב הקוצר שלי זה קשה, אם כי לא לא הוגן. הכל בטלגרף מראש, ואני צריך ללמוד תזמון ומכניקה כדי להצליח. השימוש במקלדת ובעכבר מרגיש מעט מחוספס. המשחק מרגיש הרבה יותר טוב עם בקר, מכיוון שהעכבר השאיר אותי לעתים קרובות בכיוון הלא נכון וחשוף להתקפות נגד.
ברגע שהרגשתי בנוח עם בקר, הקרב נכנס למקומו. החרטום הוא אגרוף כראוי, ויש לו כוח עצירה מובנה. לא רק זה, אלא שגם נזקי האויב גלויים דרך סדקים ורודים זוהרים, כך שברור מיד עד כמה פוגעת זריקה. הוסף אפקט חזותי וסאונד נהדרים, וזה פשוט מרגיש נהדר להנחית צילום בתזמון מושלם.
תמונה: Acid Nerve/Devolver Digital
העורב זריז על רגליו, וגלגול קרב מתוזמן היטב יכול להוציא אותי ממצבים דביקים. כל קרב הופך לבדיקת סיבולת: האם אני יכול להמשיך להתגלגל על פני המחושים של הבוס, או שאחמוק? האם אני יכול להיכנס כדי לקבל כמה מכות מהירות עם החרב שלי, כדי שאוכל לטעון את התחמושת של הקשת שלי, או שאני צריך להישאר מאחור ולשחק בו בטוח?
אמנם הקרב הוא החלק הכי נוצץ שלדלת המוות, חלק גדול מהזמן שלי במשחק הושקע בחיפושים. הרמות האישיות בדלת המוותרחבים ומלאים ברמזים מוכרים שתמיד יש עוד מה לחשוף. תוך כדי ריצה בכמה גנים שופעים, הייתי מזהה קיר סדוק ויודע שכנראה אצטרך לחזור כדי לפוצץ את הפראייר הזה ולקצור את הפירות שבתוכו.
לפעמים כדי להתקדם, הייתי צריך לחפש מנוף או רונה זוהרת כדי שאוכל להפעיל מעלית או להפיל סולם. אלו הן סביבות נהדרות לחקור, והמפתח Acid Nerve (שעשה בעברנשמות טיטאן) זרמו בתשומת לב כוח-אפים, מטבעות ופתיחות אחרות דרך הרמה. עם הזמן, אני יכול לפתוח כלי נשק או כישורים חדשים, או לשדרג כלים קיימים.
אבל החתיכות שלדלת המוותלא משלימים אחד את השני. בכל פעם שאני מת בעולם התמותה, אני צריך לחזור לתחילת הרמה. מכיוון שהעולמות האינדיבידואליים נועדו להיות רחבים, זה אומר שאני מבלה זמן הגון רק בריצה חזרה למקום שבו הייתי, המוח שלי יצא ממצב לחימה. אם אני מת מספר פעמים באותו מפגש, אני מאבד מומנטום בטרק חזרה, במיוחד אם אני הולך לאיבוד פעם או פעמיים. הסביבות מדהימות, אבל אני לא רוצה לעבור אותן מספר פעמים רק כדי לבעוט לי שוב בתחת.
בסך הכל, לחקור את העולמות שלדלת המוותזה מאוד כיף, במיוחד מאז שאני זוכה לצפות בריצה הקטנה של העורב שלי דרך מגוון של סביבות פראיות וייחודיות. הבושה היחידה היא שברגע שיוצאים מהאקשן, לוקח זמן לחזור אליו... אבל לפחות יש הרבה מראות נחמדים ליהנות מהם לאורך הדרך.
דלת המוותישוחרר ב-20 ביולי על Windows PC, Xbox One ו-Xbox Series X. המשחק נבדק באמצעות קוד הורדה למחשב שסופק על ידי המוציא לאור Devolver Digital. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.