האסטרטגיה של שומרי הגלקסיה פירושה לקבל עץ ודביבון להקשיב לך
ההרפתקה של איידוס-מונטריאול זורחת כאשר המתקוטטים המתקוטטים מתגודדים ומתאספים
אוון ס. טוב הוא ותיק ותיק בכתיבת משחקי וידאו, הידוע בסיקור שלו על משחקי ספורט ומירוצים.
הפעולה בשומרי הגלקסיה של מארוולהוא לא בהכרח לחימה מבוססת חוליה או טקטיקת צוות, אבל יש סדר קרב שהשחקן חייב לעקוב אחריו, במיוחד עבור קרבות הקבע הגדולים. זכור את זה אם אתה קולט את הטייק של Eidos-Montreal לדרמדיית ההרפתקאות של מארוול בסוף אוקטובר: יש לך תוכנית, ובחר לקדם אותה. אתה לא הולך לצאת מהשלכה פשוט על ידי כך שתגיד לרוקט לפוצץ הכל.
הסיבה לכך היא שהשומרים כולם מחלקים שני סוגים של נזק: רגיל, ו-Stgger. נזק מזעזע הוא מה שבאמת מפרק את ההגנה של האויב (או מכווץ את רף הבריאות שלו). זה מתסכל, לראות את ארבעת חבריך לצוות לא גורמים נזק מכל סוג ללא ההוראות שלך, והם בקושי יכולים להסיט צוות של חיל נובה הנשלט על המוח מלמקד את כל כוח האש שלהם בפיטר קוויל/סטאר-לורד,במי אתה משחק אך ורק דרך המשחק.
אבל במבט לאחור, אני מבין שהנזק המובחן והצורך לערב בכוונה את הקבוצות שלך הוא מה שעושהשומרי הגלקסיהמשחק קבוצתי לגיטימי. בלי זה, אני מרגיש שהייתי מתרוצץ בתור סטאר-לורד ומשתמש בגאמורה, דראקס וגרוט ככלי נשק מיוחדים להתקפה, במקום להסתמך עליהם כחברים לצוות, ופחות לראות בהם דמויות וככוכבים שותפים.
תמונה: Eidos-Montreal/Square Enix
בשומרי הגלקסיה, אין רוטציה בין דמויות שניתן לשחק כמו שהיה בהרכב הגיבורים האחר של Square Enix,הנוקמים של מארוול, שהושק לפני שנה. זה עלול להכותשומריםאוהדים קצת מנוגדים לאינטואיציה, בהתחשב בעובדה שהמשחק הזה עוסק בפחות חברים לקבוצה, ובאופן קנוני, הם יותר קבוצה שוויונית של חוסר התאמה ולא גיבור ראשי עם ארבעה צדדים.
"רצינו לספק משהו שישחק נגד הציפיות, תוך מינוף הסנטימנט הזה, ההרגשה הזו של הגארדים", אמר לי ז'אן-פרנסואה דוגאס, המנהל הקריאטיבי הבכיר של איידוס-מונטריאול במשחק, לאחר סשן מעשי עם המשחק. בשבוע שעבר.
"מה יקרה אם, במקום לומר, 'אני עוקב אחר הסיפור של השומרים', אני למעשה אחד מהשומרים, ולמעשה אני הולך לקיים אינטראקציה, ולהשתלב, ולהיות חלק מהפעולה, ולהיות מאורס," נימק דוגאס. "וכן, אם אנחנו פיטר, מה שנקרא מנהיג, זה אומר שאתה מקבל כמה החלטות. אבל הגארדים חיים היטב, והם עשויים לעשות דברים בלתי צפויים שיאלצו אותך להסתגל כשחקן".
Eidos-Montreal נתנה למשחקים לעיתונות כ-90 דקות של תוכן באמצע המשחק כדי לחקור באירוע המעשית. בהיעדר מדריכי ה-onboarding בתחילת המשחק (במקום זאת הראו לנו סדרה של סרטונים), לחימה ואפילו כמה פתרונות חידה פשוטים נפתרו עם הרבה ניסוי וטעייה. ארבעת חבריו לקבוצה של קוויל מכוונים דרך גלגל קופץ שמזעיק בלחיצת כפתור הפגוש. כך אתה אומר לדראקס, למשל, לטבול את שני הסכינים לתוך אויב דמוי טנק. אבל זה גם איך אתה אומר לרוקט לתקן דלת פיצוץ מבולבלת שלא תיפתח במהלך הפוגה חקרנית בין קרבות.
באחד המקרים, רוקט סירב לעזור, וכך רכבתי בין שאר השומרים, כולם משכו בכתפיים. הפתרון: תשאלו שוב את רוקט. מכיוון שלא הכרתי את הגלגל של השומרים, לא ראיתי שהסמל שלו עדיין מואר, כלומר עדיין הייתה אפשרות לדיאלוג זמינה. ביליתי לפחות 10 דקות בהתרוצצות בחדר בחיפוש אחר רמז חסר עד ששחקן אחר אמר לי מה לעשות.
תמונה: Eidos-Montreal/Square Enix
בהובלת הלחימה שבאה לאחר מכן, בחירה בדיאלוג פירושה את ההבדל בין תפיסת אויבים בהפתעה, או מול צוות מתקדם המודע לנוכחותך. לא מובן מאליו מהי הבחירה ה"נכונה", ברצף הדיאלוג הזה או בכל אחד אחר, ומצאתי את זה די מרענן. היעדר אחיזת יד פירושו שאלו יהיו רגעים להתקשר לשלי - ולהיות בעלות על הקושי והסיבוכים המבולגנים שלהם.
עם זאת, עליית הקושי הזו - שחקנים שמתחילים מתחילת המשחק ויש להם יותר זמן להכיר את הלחימה (במיוחד התועלת של מכות התגרה של פיטר ומגפי הרקטות להתחמקות) כנראה לא יתמודדו עם זה. אבל במפרץ האנגר במוצב של נובה קורפוס, הסלע, למדתי כמה אמיתות קשות על לחימה יעילה במשחק הזה. ראשית, אל תטרחו לכסות את פיטר; זה ניתן להריסה, וירי ממנו מחזיר תועלת מועטה שכן רובי האלמנט שלו נמצאים בדרך כלל בטווח נזק נמוך. שנית, כאשר אתה רואה כל סוג של הנחית כפתור מופיעה על המסך, השתמש בו. זה קורה בדרך כלל כאשר המצלמה מסתובבת מעל חבית או פיסת מכונות תלויות. לחיצה על הכפתור מזמינה את Drax לזרוק את הקנה, או את Gamora לחתוך כבל, לרסק את מי שמפריע.
אחרת, ריצה וירי מתקדמים מעט בצורה מטורפת. כל האויבים חייבים להיות מדורגים, מכיוון שבדרך כלל יש להם הגנה פעילה עד להדוף התקפה רגילה. יש תוכנית לפנות את זה מהדרך, ואז להתקרב כדי להפיל אותם לתמיד. כמובן, להתקפות של בעלי ברית שלך יש התקררות באורך משתנה, וכשכל מה שנותר לך הוא היכולת המרתקת של Groot, אתה באמת מבין את ההשלכות של זבל זבל של מתקפת השחת של כולם בלי תוכנית לעקוב אחרי זה.
תמונה: Eidos-Montreal/Square Enix
עכשיו, בקשר להצטופפות: אולי תפסת את רוחו של מנגנון המשחקים המהפכני הזה כאשר Square Enix הראתה אותו במהלך מצגת E3 2021 של החברה. על פניו, זה אכן נשמע מטופש למדי. כשההפסקות מכות את הבנים, את הילדה... ואת העץ, אה, פיטר מושך את כולם הצידה לשיחה. איך זה מתרחש באותו זמן שרעים דופקים בך רימונים וירי לייזר אף פעם לא ממש מוצדקת; נראה שהוא מתרחש באיזו פינה בנפשו של פיטר.
השחקנים חייבים להקשיב לטענות החברים שלהם, לשים לב למילים שבהן הם משתמשים (המודגשות באוויר מאחוריהם) ולבחור תשובה שעונה על החששות האלה, כדי להפעיל אותם בחזרה. בחירה נכונה מעניקה לכולם חובב נזקים; הלא נכון נותן רק לפיטר את חובב הנזק. לאחר מכן פיטר לוחץ על Play בווקמן שלו ואתה מקבל להיט משנות ה-80 המותאם לכל מה שהוא אמר.
בטח, זה סוג של יישום חמי של מה שהופך את השומרים למיוחדים: הסולידריות של חוסר התאמה והאנרגיה של פלא של מכה אחת גדולה יותר מכל מעצמת-על אינדיבידואלית. אבל הרשיתי לעצמי לשאוב אגרוף מזוין כשחזרנו לפטי סמית'סשירה כוחנית ב"הלוחם" של סקנדל.(בחירת משחק שני של"Hangin' Tough" מאת New Kids on the Blockהיה בהחלט פחות צדיק.)
"ל[ז'אן-פרנסואה] היה חזון לפטפטת בשלב מוקדם מאוד בפיתוח," אמר לי מנהל המשחקים הבכיר פטריק פורטייר. "זה היה פיטר שגיבש את הקבוצה, כאילו, ממש צרור בסגנון כדורגל... למרות שזה מפריע... זה יוצר את רגע המתח הזה, זה הרגע הזה שבו פיטר יכול לטעון את עצמו כמנהיג כביכול. זה לא רק להגיד את זה, אלא כמו ליצור מכניקה שאולי תגרום לך להרגיש את זה, כשחקן, ואז יש לזה שימוש טוב מאוד במשחק."
והכי חשוב, הבריאות של כולם מתמלאת מחדש על ידי הצטופפות, מה שהופך את זה לזריקת חיסכון חשובה להיתלות בה עד שאתה באמת מקבל מכות. השתמשתי בו ברגע שהוא היה זמין, וחשבתי שזה מה שאני אמור לעשות. כאשר מספר שומרים הופל (ניתן להחיות אותם, אבל סביר להניח שתקבל בעיטת קראטה בראש תוך כדי), ההצטננות תניף את המומנטום, בין אם כולם ירוויחו את חובב הנזק או לא.
תמונה: Eidos-Montreal/Square Enix
עוטף את כל האקשן והקרב הזה הוא קו עלילה ודיאלוג מאויר וכתוב בהתחשבות, שהשחקן עשוי לחקור בכל עומק שיספק אותו. חובבי השלמה ומעריצי שומרי הגלקסיה הגדולים כנראה יבלו המון זמן בהשתרשות במילאנו, יפלשו לפרטיות חבריהם לקבוצה וישאלו אותם לגבי הקמעות והמזכרות שהם מניחים. אבל מי שלא כל כך משקיע בידע יכול להיחלץ מאפשרויות הדיאלוג האלה ולא להרגיש שהם מפספסים.
זה משאיר מקום למשחק תפקידים קל בתוך המבנה של מה שהוא יותר נרטיב אקשן-הרפתקאות. (שומרי הגלקסיהיש מערכת יצירה מוגבלת ומטריצת הטבות כדי להגביר את היכולות של הצוות ככל שהסיפור מתקדם.) לדוגמה, כשהצוות היה בדרך לסלע כדי לשלם קנס לנובה קורפוס, פיטר תפס את גאמורה על הגשר שקוע בה גילטי פלז'ר: איסוף בובות.
המשחק נתן את האפשרות להשאיר את גאמורה לבד, או לחטט בתחביב שלה. למרות שהמשחק כל הזמן שם לב לדיאלוג שלך ולבחירות אחרות, אמרו לנו, לא הבנתי שאף אחד מהם השפיע על הסיפור או על מערכת היחסים של הדמויות. זו רק דרך לעקוב אחר פיטר קוויל, הדמות, כפי שאתה רואה ותגלם אותו.
כמה קשיים טכניים גרמו לכך שלא קיבלתי את סרטוני ההדרכה לפני ההשמעה הראשונה שלי. צפיתי בהם לאחר הניסיון הראשון שלי, ועכשיו, מתוך הבנה שגם עם כנופיה של חמישה, שום קרב לא יכול להסתכם בכוח גס או ציוד, גיליתישומרי הגלקסיהצומח עליי, מאתגר את היכולת שלי לתכנן וגם לבצע. הפרוסה ששיחקתי התקדמה עם מספיק תככים והומור כדי למנוע מהמשחק להרגיש כאילו הוא מעביר אותי מסט אחד למשנהו.
שומרי הגלקסיהמושק ב-26 באוקטובר ב-Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC, Xbox One ו-Xbox Series X.