המיקרו-עסקאות של דיאבלו אימורטל לא תוכננו בחלל ריק
וזה לא המשחק האחרון מסוגו
תמונה: NetEase, Blizzard Entertainment
כַּאֲשֵׁרדיאבלו אלמותיהוכרז ב- BlizzCon 2018, חבר בודד בקהל עמד מול מפתחי כותר הנייד החופשי להפעלה ושאל: "האם זו בדיחה של אחד באפריל מחוץ לעונה?" זנות כללית ולעג זה באו בעקבותיודיאבלו אלמותיעד ההשקה האחרונה שלו. והרגשות האלה לא פחתו מאז. אבל זו כבר לא התגובה המופרכת להודעות מאכזבות, או העובדה שהמשחק זמין במכשירים ניידים. זו התוצאה שלדיאבלו אלמותיהמיקרו-עסקאות של, שאמנם טורפות, אך לא נוצרו יש מאין.
דיאבלו אלמותימושקע בשכבות של עסקאות במשחק - חומה פתגמית של הצעות עם אחוזים מנופחים כדי לשכנע את השחקנים שככל שהם קונים יותר, כך הם חוסכים יותר. זה היה נוהג מקובל בשוק הסלולר במשך עידנים, ככל שהמצגת נראתה שונה. אתה רואה את זה עםגנשין השפעהחנות Genesis Crystal, שבה רכישת כמויות גדולות של מטבעות תעניק לשחקנים כמות גדולה עוד יותר מאותו מטבע בדיוק. אתה רואה את זה גם במקרה של Lapis - המטבע בתשלוםFinal Fantasy Brave Exvius- מה שמעורר שחקנים עם מטבע "בונוס" שמגיע לאלפים בעת רכישת חבילות בשווי של יותר מ-$100.
"טקטיקה נפוצה למשחקים ניידים או כל משחק עם מיקרוטרנזקציות היא לסבך את המטבע", אמר לי לאחרונה עובד אנונימי שעובד בתעשיית המשחקים הניידים. "כמו, אם הייתי מוציא $1, אולי אקבל שני סוגים של מטבעות (זהב ותכשיטים, למשל). זה עוזר לטשטש את ערך המזומן בפועל מכיוון שאין המרה של אחד לאחד. בנוסף, שמנו בכוונה עסקאות גרועות יותר [לצד] אחרות כדי לגרום לעסקאות האחרות להיראות משתלמות יותר ולשחקנים להרגיש שהם חכמים יותר בכך שהם חוסכים ומשיגים את העסקאות האחרות".
"בחברה שהייתי בה, היו לנו אירועים שבועיים עם פרסים ייחודיים, והם עוצבו כך שתוכלו [...] להשלים את זה עם מטבע נדיר במשחק, שיאפשר לכם לקבל את אחד הפרסים המרכזיים. אבל מעצבים נאלצו לכלול גם פרסי אבן דרך נוספים לאחר אותו פרס ראשי, שבדרך כלל ידרשו להוציא כסף אמיתי כדי להתקדם באירוע. הרבה מאבני הדרך והמדדים שלנו למדוד אם אירוע עשה טוב זה כמובן כמה אנשים הוציאו. אמנם מדדנו סנטימנט, אבל אני חושב שלגבוהים תמיד היה אכפת יותר אם האירוע יגרום לאנשים להוציא".
תמונה: Blizzard Entertainment
עסקאות בכסף אמיתי אינן חדשות לפי כל דמיון.דיאבלו אלמותילא היה חלוץ בהם, וזה יהיה לא הגיוני להציג זאת כעובדה. ה-RPG של Blizzard הוא לא הגורם השורשי, אלא השילוב הגרוע ביותר של מאות משחקים שונים לנייד ולמחשב. עם שני קרב פסים שונים, כל אחד עם תגמולים משלו שנשארים בלעדיים לדמות (ולא לסגל הכללי שלך), ויותר מדי מטבעות שונים כדי שהשחקן הממוצע יוכל לעקוב אחריהם,דיאבלו אלמותיכלכלת הכלכלה נראית כמו מפלצת שוק נייד.
פרקטיקות אלה, למרות שלעתים נתקלו בהתנגדות, הפכו למנורמלים בתעשייה בכללותה. אתה יכול לטעון שהשכיחות של קופסאות שלל או עסקאות אחרות בכסף אמיתי במשחקי AAA תרמה לסוג זה של כלכלה דורסנית - אבל ככל שמשחקי AAA עוברים לכיוון מודל המשחקים כשירות, כך יש להם יותר משותף עם משחקים ניידים שהיו קיימים בתוך זהתחום פופולרי במיוחדבמשך כמעט עשור.
וזה לא בא לידי ביטוי רק בשימוש במטבע בתשלום כדי להשיג פריטים, אלא גם במכניקת הגאצ'ה, וחשיפת שיעורי הירידה בין פריטים נדירים יותר. גאצ'ה היא הפעולה של שימוש במטבעות במשחק, בין אם זה היה בחינם ובין אם הוא נרכש דרך חנות במשחק, כדי להשיג משהו באקראי: חלקי ציוד, במקרה שלפיזור Final Fantasy Opera Omnia, או דמויות בפופולריות תמידית (והמתמשכת)גורל/סדר גדולאוֹגנשין השפעה.
בדיאבלו אלמותיבמקרה של, זה השימוש ב- Legendary Crests (שניתן להרוויח או לרכוש) כדי להגדיל את הסיכוי שאבן חן 5 כוכבים תופיע במבוכים של המשחק. אמנם לא לגמרי מסורתי בהצגתו (רוב הגאצ'ה מתבצעים באמצעות "גלגול" על באנר לזמן מוגבל), השחקנים עדיין עוסקים בסוג האקראיות באופן דומה. במובנים רבים, זיכיון דיאבלו בונה לקראת המכניקה הזו מאז הקמתה,כפי שכתבה מאדי מאיירס לפני כמה שבועות.
תמונה: Blizzard Entertainment באמצעות Polygon
דיאבלו אלמותיכמו כן, במונחים לא ברורים, שואב השראה ישירה ממכונאי "האכלה" שמשחקים ניידים יפניים, קוריאנים וסיניים רבים נרמלו במשך למעלה מעשור. "הזנה" כרוכה בהעלאת הנתונים הסטטיסטיים, המאפיינים או הנדירות של פריט על ידי קבלת עותק של ירידה. כפילויות אלו מוזנות לאחר מכן לפריט מאותה נדירות כדי להגדיל את הסטטיסטיקה הכוללת של הפריט האמור. בדרך כלל, נדרשים חמישה עותקים כסטנדרט בתעשייה כדי להפיק מקסימום פריט או דמות.
ההיכרות הראשונה שלי עם "האכלה" הייתה בגורל/סדר גדול, שיצא במקור ביפן ביולי 2015 והכניס סך של4 מיליארד דולר ברחבי העולם בשנת 2019. כדי להפוך את הדמות הכי טובה שהיא יכולה להיות, הייתי צריך להשיג כפילויות של כל אחת מהן. וכשבאנר ספציפי התגלגל, בסופו של דבר הורדתי למעלה מ-300 יורו כדי להשיג את דמות 5 הכוכבים שחיפשתי במשך שנים. עם זאת, מעולם לא השגתי את הכפילויות שהייתי צריך כדי לראות את מלוא הפוטנציאל של הדמות הזו. כאשר שיעורי הדמויות היקרים ביותר ב-5 כוכבים עומדים כעת על 1%, זה לא היה מפתיע שמעולם לא הצלחתי להשיג עותק של הדמות בזמן ששיחקתי במשחק (שמאז הסרתי אותו). החל מיולי 2021,גורל/סדר גדולהיה המשחק הנייד השביעי עם הרווחים ביותר בכל הזמנים, שנמצא ממש מאחורי זה של Konamiפאזל ודרקונים, אשר, אפשר להוסיף, הוא גם משחק גאצ'ה.
במהלך שיחת GDC 2021, מפתחת Genshin Impact Hoyoverse (לשעבר Mihoyo) הודתה על הסף שהשיטה שלה עבורעיצוב דמויות נסב על יצירת ההון הגבוה ביותר האפשרי מהקהל שלו. הדמות של ריידן שוגון וקוקומי משודרת שוב במרץ 2022 בלבדהניבה לחברה יותר מ-33 מיליון דולר בהכנסות.
תמונה: Hoyoverse via Polygon
דיאבלו אלמותיאולי לובשים מסכה אחרת, אבל הפנים מתחת תמיד זהות. איכשהו,כפי שכתב אולי ולש, Activision Blizzard החמירה עוד יותר את השיטות הללו במהלך השחרור האחרון שלה. זה הביא לבדיקה שהרוויחה היטב מבסיס שחקנים בינלאומי; לא תמיד אפשר לומר את אותו הדבר לגבי המשחקים שקובעים את הבכורה לאימון אלו. בעוד שמשחקים עם מכניקה דומה ושיעורים חריפים נבדקו בקהילות שלהם, זו הפעם הראשונה שאנו רואים דחיפה בסדר גודל כזה.
אבל זה יכול להיות במידה רבה חלק מהסיבה לכך שהתעשייה המשיכה להתחזק: שיטות עבודה אלה לא נבדקו, מכיוון שכמות הצרכנים העצומה במכשירים ניידים גדלה באופן משמעותי בעשור האחרון. אוּלָם,ממשלות גם מילאו את חלקן בציפייה שתעשיית המשחקים תעשה "וויסות עצמי".בניגוד להטלת מעצורים בינלאומיים (או בתוך המדינה) על שיטות דורסניות אלה. יפן היא היוצא מן הכלל הנדיר - היא החלה להכריחתקנים רגולטוריים למשחקי גאצ'ה וכותרים אחרים המבוססים על "ארגז שלל" כבר ב-2012. עם זאת, מפתחים יפניים הצליחו לעקוף חלק מהחוקים הללו על ידי עבודה דרך פרצות ולשנות את השיטות שלהם(שכרוך בחשיפת שיעורי ירידה עבור כל פריט זמין דרך מכניקת gacha) כדי ליצור את הסביבה שאנו רואים כה נפוץ כיום.
ההתקדמות לנקודה זו מרגישה כמו בלתי נמנעת לאנשים שהשקיעו מספיק זמן בניווט במערכות אלו בתוך משחקים ניידים במשך יותר מעשור. עם שוק כל כך פופולרי ורווחי להפליא,דיאבלו אלמותימרגיש כמו תפיסה מרושעת ביותר על כמה מהפרקטיקות הדורסניות ביותר בתעשייה. המהדורה החדשה ביותר של Blizzard הרוויחה מעלהכנסות של 24 מיליון דולר תוך שבועיים בלבד- לא רק דרך השכבות הצפופות של עסקאות בחנות שמדממות לתוך המכניקה של המשחק, אלא גם דרךחשיפה צרופה ב-Twitch, כשכמה סטרימרים מוציאים סכומי כסף רבים כדי להשיג את פנינת 5 הכוכבים הנחשקת. נראה שהחיה הזו יכולה מאוד להפוך לנורמה בעתיד הלא רחוק. זה מרגיש כמו בדיחה, אם כי אכזרית, אכן.דיאבלו אלמותיהוא לא המשחק הראשון וגם לא האחרון מסוגו.