מדי שנה, ועידת מפתחי המשחקים מפרסמת את דו"ח מצב תעשיית המשחקים שלה - סקר ששואל אלפי מפתחי משחקים על התעשייה והעבודה שלהם. זה לא סוד ש2023 הייתה שנה מאתגרת עבור תעשיית משחקי הווידאו, אפילו לאחר שיחרורי משחקים רבי מכר גדולים, כמוהאגדה של זלדה: דמעות הממלכהושער בלדור 3. הערכות עצמאיות מונעות קהילה מצביעות על כך שייתכן כי יותר מ-10,000 מפתחי משחקים פוטרו בשנה שעברה, לעומת יותר מ-8,500 עובדים בשנת 2022. אלפי עובדים ברחבי חברות משחקי וידאו ומקומות עבודה סמוכים כבר פוטרו בשנת 2024 כתעשייה מתמודד עם איך להתקדם.
הסקר של GDC כיסה הרבה, הרבה יותר מפיטורים; בדוח בן 37 העמודים, חוקרי GDC ניתחו נתונים הקשורים לבינה מלאכותית, נגישות, נתונים דמוגרפיים ומנדטים לחזרה למשרד, כמו גם נושאים אחרים.
פיטורים בתעשיית משחקי הווידאו
חוקרי GDC גילו ששליש מהמשיבים הושפעו מפיטורים ב-2023, ומחצית מתוך יותר מ-3,000 המשיבים היו מודאגים שיבואו עוד. הסיבות שצוינו על ידי העובדים כללו "תיקון קורס שלאחר מגפה, ריכוז אולפנים ואי ודאות כלכלית", על פי הדו"ח. למרות שנראה ש-2024 כבר עולה על 2023 מבחינת שיעור אובדן העבודה, מנהל המחקר של אומדיה, דום טייט, אמר בדו"ח כי תחזיות התעשייה מצביעות על "צמיחה מתמדת" עד 2027, כלומר התעסוקה צריכה להתייצב.
"ההתבוננות הבולטת ביותר נגזרה מאובדן מקומות עבודה בתעשייה - באופן טבעי דאגה דחופה עבור רבים", אמר טייט. "בין הערות המפתחים המעמיקות בנושא היו הדברים הבאים: 'האולפנים גדלו מהר מדי במהלך המגיפה'. הצהרה זו באה לידי ביטוי על ידי נתוני תעשיית המשחקים, שמראים גיבנת מונעת מ-COVID של הכנסה נוספת ב-2020 ו-2021, בסך הכל בסך של כ-50 מיליארד דולר מעל הנתונים הצפויים. אבל 2022 ו-2023 הראו חזרה לקו מגמת ההוצאה שנראה לפני 2020, ולכן הירידה הזו במספר העובדים נגרמת בחלקה מכך שחברות מסתגלות באיחור למציאות השוק החדשה והפחות חיובית".
הוא המשיך: "עם זאת, כשהתחזית תחזור לצמיחה יציבה עד 2027, זה אמור להציג תמונה יציבה יותר לגבי רמות התעסוקה בעתיד".
AI גנרטיבי
בשנה שעברה, AI גנרטיבי נכנס לשיחה בצורה משמעותית - וברור שחברות כןכבר משתמש בכלי בתהליך פיתוח המשחק. כמעט מחצית (49%) מהמשיבים בסקר דיווחו שהחברה שלהם משתמשת ב-AI גנרטיבי בדרך כלשהי; 31% מהאנשים אמרו שהם השתמשו בזה באופן אישי. עשרים ושלושה אחוזים מהאנשים אמרו שהסטודיו שלהם לא מתעניין בכלל ב-AI גנרטיבי.
לרוב, נעשה שימוש בבינה מלאכותית גנרטיבית במחלקות עסקים ופיננסים, כמו גם בקהילה, בשיווק וביחסי ציבור. מחלקות אבטחת איכות, אמנות, אודיו ונרטיב דיווחו על השימוש הנמוך ביותר בבינה מלאכותית, מתחת ל-16% בשיא. עם זאת, עובדים באולפני אינדי היו בעלי הסיכוי הגבוה ביותר לדווח על שימוש בבינה מלאכותית; אנשים המתעניינים ב-AI אמרו שהם רוצים להשתמש בו ל"סיוע בקידוד ולהאצת תהליך יצירת התוכן", כמו גם לבצע משימות חוזרות.
למרות העניין הזה, ארבעה מתוך חמישה מפתחי משחקים מודאגים מאתיקה של AI, אם כי בדרגות שונות. הנה מה שנאמר בסקר:
למרות שנראה שמפתחים אינם בטוחים לגבי ההשפעה הענפית של AI Generative, הם די בטוחים לגבי ההשפעה האתית. רוב גדול (84%) מהמפתחים ציינו שהם מודאגים במידה מסוימת או מאוד מהאתיקה של השימוש ב- Generative AI, בעוד ש-12% ציינו שאין להם חששות.
מפתחים שיתפו מגוון בעיות פוטנציאליות בנוגע לטכנולוגיה. חלקם היו מודאגים אם שימוש ב-AI Generative יכול להוביל לפיטורים נוספים בחברות משחקים. אחרים הביעו דאגה לגבי האופן שבו הכלים יכולים להגביר את הפרת זכויות היוצרים של קניין רוחני, והאם יצרני כלי בינה מלאכותית יאמנו את המודלים שלהם באמצעות נתונים שהושגו ללא הסכמת היוצר.
משחקים מותאמים לטלוויזיה ולסרטים
חבורה שלמה של משחקים הפכו לסרטים או לתוכניות טלוויזיה בשנת 2023 -הסרט של האחים סופר מריו,חמישה לילות אצל פרדי,האחרון מאיתנו, ומבוכים ודרקונים: כבוד בין גנביםהם רק כמה. עשרה אחוז מהנשאלים אמרו שמשחקי האולפנים שלהם מותאמים למדיות אחרות, בעוד ש-20% דיברו על הרעיון. פנו לשישה אחוזים מהמשיבים. מהצד השני, 44% מהמפתחים אמרו שהם לא שוקלים זאת.
מפתחי משחקים רבים חושבים שעליית ההתאמות היא דבר טוב עבור התעשייה - 63%. 26% לא היו בטוחים, ו-4% אמרו שלא. לשבעה אחוזים לא הייתה דעה בעניין.
"אני מקווה שזה מביא יותר קהל למשחקים ובכך יותר כסף לפיתוח טוב יותר", אמר מפתח אחד. "אני גם מקווה שהמפתחים ילמדו ממאמצי ההתאגדות בתעשיית הסרטים ויאמצו את השיטות הללו כדי להפוך את התעשייה למשתלמת יותר עבור מפתחים."
נְגִישׁוּת
עוד חדשות טובות לגבי נגישות משחקי וידאו: 48%, כמעט מחצית, ממפתחי משחקי הווידאו שנשאלו אמרו שהחברות שלהם ביצעו שינויים בנגישות למשחקים הנוכחיים שלהם - עלייה מ-38% בקטגוריה זו בשנה שעברה. גם חלק האנשים שענו לא ירד ל-27% מ-32%. חלק מהאפשרויות שאולפני המשחקים מוסיפים, המפורטות מהאחוז הגבוה ביותר לנמוך ביותר, הן כתוביות, מצב עיוור צבעים, מיפוי מחדש של בקרה, הגדרות שמע מותאמות אישית, רמות קושי מתכווננות, אזהרות תוכן, מצב ניגודיות גבוהה, קריינות שמע, סיוע במטרה , טקסט לדיבור, חומרה/בקרים נגישים, גופנים ידידותיים לדיסלקציה, הגדלה של מסך, מהירויות משחק שונות, התאמות לפוביות וחילופי אירועים מהירים.
תמיכת האיחוד
התמיכה באיגודי עובדים ממשיכה לגדול, כאשר 57% מהנשאלים אמרו שעובדי המשחק צריכים להתאגד. (זה עלייה מ-53% בשנה שעברה.) 12 אחוז אמרו לא, בעוד 22% לא בטוחים. "הסבירות שהמעצבים הנרטיביים היו בעד התאגדות, בעוד שעובדים בעסקים ובפיננסים היו בסבירות נמוכה יותר לתמוך בזה", לפי הדו"ח.
עובדים צעירים יותר נטו יותר לתמוך במאמצי ההתאגדות. הנה מה שכתוב בדוח:
לגבי התמיכה הכוללת של האיגודים, אחד הגורמים הבולטים שמצאנו היה גיל המפתחים: 72% מבני 18-24 אמרו שהם תומכים בהתאגדות, לעומת 28% מהמפתחים בני 55 ומעלה. המגמה מתיישרת באופן עקבי בכל קבוצות הגיל: החל מהמבוגרים ועד הצעירים ביותר, כל קבוצה הייתה בעד איחוד יותר מהקודמת.
כאשר התבקשו לחלוק את מחשבותיהם, מרואיינים רבים ציינו את העלייה בפיטורים, המשבר ורכישות תקשורת בקנה מידה גדול כעדות לכך שתעשיית המשחקים צריכה להתאגד. אלה שהתנגדו הביעו תסכול מהרעיון של השתתפות כפויה, כמו גם מהאופן שבו יחידות קולקטיביות יכולות להשפיע על יחסי מעסיק/עובד בודדים.
מאמצי גיוון
חוקרי GDC שאלו מפתחי משחקים על הניסיון שלהם בתעשייה כדרך לנתח כמה מגוון כוח העבודה. הנתונים עגומים: גברים לבנים מהווים 92% מהאנשים העובדים בתעשיית משחקי הווידאו, והם מהווים 87% מהעובדים שיש להם יותר מ-21 שנות ניסיון בתעשייה. לסקר לא היו מרואיינים שאינם גברים שעמדו בסף ניסיון זה והם גם ממוצא שחור, היספני, לטיני או ספרדי.
הנה עוד:
השנה, רצינו לבחון מקרוב את ההרכב הדמוגרפי של מי שהיה בתעשייה הכי הרבה זמן - מקבלי ההחלטות שהיו חלק מתעשיית המשחקים במשך עשרות שנים. בהתבסס על הסקר, מצאנו שגברים מהווים רוב גדול (87%) של מפתחי משחקים עם ניסיון של 21 שנים ומעלה בתעשיית המשחקים, וגברים לבנים הם הדמוגרפיים הגדולים ביותר בסך הכל (92%).
כשבדקנו קבוצות בודדות (לפי גזע ומין), מצאנו אחוז קטן של גברים אסייתים (15%), גברים היספנים, לטינים או ספרדיים (8%), גברים שחורים (6%) ולבנים ואסיה נשים (5% כל אחת) דיווחו שיש להן 20 שנות ניסיון או יותר בפיתוח משחקים. בסקר לא היו נשים שחורות או נשים היספניות, לטיניות או ספרדיות שדיווחו על כך.
בסך הכל, לאורך שנים בתעשייה, מפתחי משחקים לבנים מהווים 65% מהמשיבים; מפתחי משחקים היספנים ולטיניים מיוצגים עם 9%, אחריהם מפתחי משחקים במזרח אסיה, מפתחי דרום או דרום מזרח אסיה, ולאחר מכן מפתחים שחורים, אפריקאים או קריביים. הסקר בתעשייה מצא ששני שלישים ממפתחי המשחקים שנסקרו הם גברים, בעוד 23% הם נשים ו-5% הם לא בינאריים.
בקשר לכך, חוקרי GDC שאלו על מאמצי גיוון, שוויון והכלה בחברות ומצאו תוצאות מעורבות:
כ-90% מהמשיבים דיווחו כי מאמצי ה-DEI של החברה שלהם היו מוצלחים לפחות במעט, ירידה מ-96% בשנת 2023. באופן ספציפי, מספר המפתחים שאמרו שאותם מאמצי DEI כלל לא הצליחו עלה ל-11% (מ-4% ב-2023 ).
המפתחים התבקשו לפרט על ההצלחות או הכישלונות של מדיניות ה-DEI של החברה שלהם: רובם דנו בחסרונות. על פי ניתוח של תגובות פתוחות שבוצעו על ידי השותפים שלנו באומדיה, חלק מהחששות הדחופים ביותר כוללים חוסר משאבים והכשרה, עלייה במדיניות החובה לחזרה למשרד וחוסר יכולת למשוך מועמדים מגוונים ומתאימים.