הקרב של Dragon's Dogma 2 הוא מרושל ולא מעודן - בכוונה

ב-RPG הלהיט של Capcom, הלחימה לא יפה, וזו הנקודה

היה וולשי הוא עורך בכיר בבריטניה, המספק חדשות, ניתוח וביקורת על סרטים, טלוויזיה ומשחקים. הוא מסקר את העסקים והתרבות של משחקי וידאו כבר שני עשורים.

כמה שעות לתוך הזמן שלי עםדוגמת הדרקון 2, נתקפתי בשאלה קריטית שנראתה פשוטה, אך קשה היה להשיב עליה בצורה יוצאת דופן. זה היה זה: האם הקרב מבאס?

הלהיט האחרון של Capcom הוא משחק תפקידים רחב ידיים וסורר בעולם פתוח, שנראה כי הוא נהנה מאתגר את הנחות היסוד של שחקנים לגבי ז'אנר. בין אם אתה מאמיןנסיעה מהירה היא זכות אוניברסליתאו NPCs של קווסט לעולם לא ימותו,דוגמת הדרקון 2הוא כאן כדי למשוך את השטיח מתחת לרגליך. לרוב, אני שותף לזה: אני אוהב משחקים שדוחקים לפעמים (וזה לא אותו דבר כמו משחקים שהם פשוט קשים). אני אוהב משחקים שמעודדים את השחקן לאמץ את האפשרויות של כישלון והרפתקאות ופשוט להתגלגל עם זה.

אבל חלק אחד מהחזון הבלתי מתפשר של Hideaki Itsuno והצוות שלו עבורדוגמת הדרקון 2נתן לי הפסקה, וזה היה הקרב. למען האמת, שלא כמו בכל בחירה עיצובית אחרת במשחק, תהיתי אם הדרך שבה התרחשה הלחימה היא באמת תוצאה של החזון הבלתי מתפשר של הצוות, או שהוא פשוט פגום בביצוע. זה נראה קצת מרושל.

דוגמת הדרקון 2הוא משחק-RPG, מה שאומר שזהו משחק שבו אתה מפעיל מיומנויות ולחשים בזמן אמת תוך כדי מאבק במפלצות. הדבר המפתיע במערכת הלחימה שלו הוא... זהו, מבחינת קלט השחקנים. אין התחמקות, אין מונה, אין קומבינות. אין מכניקה המבוססת על התחמקות מתזמון או התקפות. בלוקים ופרייז זמינים רק לכיתות הלוחמים והגנבים, לפעמים כישורים ניתנים לפתיחה.אין אפילו נעילהעל מיקוד אמין של ההתקפות שלך על אויב מסוים. במקום זאת, אתה בוחר בין הסתמכות על מנעול רך מאוד רופף שמכוון אוטומטית התקפות חלשות על אויבים קרובים, או מכוון ידני של התקפות חזקות יותר, עם הסיכון שתסחף אותן לגמרי.

זה מנוגד למגמות בז'אנר האקשן-RPG, שהתקרבו למכניקת הלחימה המתוחכמת של משחקי פעולה טהורים בשנים האחרונות. של שנה שעברהFinal Fantasy 16, למשל, עם קרב בבימויו של מעצב קפקום לשעבר ריוטה סוזוקי (שעבד עלDevil May Cry 5, כמו גם הראשוןדוגמת הדרקון),הייתה לו מערכת קרב חדה וזורמת במיוחד, ניזון מ-RPG-מספרי-מחץ ברקע. משחקים כמו של Capcomעליית צייד המפלצותורוח רפאים של צושימהכולם אימצו קרב פעולה נעילה במידה מסוימת. מעל הכל, סדרת Dark Souls של FromSoftware ואלדן רינגהניעו את המגמה של עידון בעיצוב הקרב; אלו הם משחקי RPG שבהם שחקנים חיים או מתים בגלל ההקפדה שבה הם צופים בתקריות של אויבים והדיוק שבו הם מתזמןים את ההתקפות שלהם.

סיבה אחתדוגמת הדרקון 2מרגיש כל כך שונה שהוא תוכנן מהיסוד לקרב מסיבות, בניגוד למשחקי קרב סולו כמואלדן רינג, ובמידה מסוימת בניגוד למשחקי Final Fantasy האחרונים שבהם המסיבה חשובה, אבל כל דמות היא רב-משימות עוצמתית שמקבלת הזדמנות לעלות מדרגה ולשחק את הגיבור. המטרה של Itsuno עם המקורדוגמת הדרקון, שעדיין מחזיק בסרט ההמשך, היה ליצור משחק לשחקן יחיד שהרגיש כמו לשחק RPG מקוון, עם קבוצה של שחקנים שמתאחדים כדי לשחק תפקידים שונים ומשלימים במאבק.

ישנן כמה השלכות של גישה זו שקשה לקבל במשחק של שחקן יחיד. הראשון הוא שלכל מחלקה, או התמחות, יש ערכת כלים מוגבלת בהחלט ואי אפשר לעשות הכל. ללוחמים אין אפשרות לריפוי עצמי, מלבד טבילה במלאי שלהם; לקשתים אין התקפת תגרה והם די חסרי תועלת בשאריות קרובים. אז שחקנים צריכים לסמוך על חברי הבינה המלאכותית שלהם, הנקראים פיונים, שיעשו חלק מהעבודה.

ושחקנים באמת צריכים לסמוך על הרגלים האלה, כי Itsuno דבק בנשק שלו במונחים של הדמיית חווית המשחק המקוון של משחק מרובה משתתפים בצורת שחקן יחיד.דוגמת הדרקון 2אין לו רובד טקטי לדבר עליו, אין שליטה מפורטת על חברי המפלגה שלך, ורק הפקודות הבסיסיות ביותר עבור פיונים, כמו "לך!" או "עזרה!" על פי רוב, אתה צריך לשחק על נקודות החוזק של הכיתה שלך, לסמוך על חבריך למחשב ולקבל את זה שאין לך שליטה מוחלטת על המצב. אולי אתה לא הגיבור של שום קרב נתון. זה די מנוגד לפסיכולוגיה של רוב המשחקים המודרניים לשחקן יחיד.

אבל זה גם שנוי במחלוקת לגבי כמה משחקדוגמת הדרקון 2ממש מרגיש כמו לשחק אFinal Fantasy 14או אWorld of Warcraft. MMOs אלה הם משחקים עמוקים מבחינה טקטית עם טווחים עצומים של מיומנויות מאוד ספציפיות המיועדות לכל מחלקה שמקיימים אינטראקציה זה עם זה, הן בתוך כיתות הדמות והן ביניהן. משחק RPG מקוון יעיל יותר, מוכוון פעולהמלחמות הגילדותאוֹכוכב פנטזיה אונלייןאולי השוואה טובה יותר, אבל עדיין יש רמה של טקטיקה ואופטימיזציה במערכות הלחימה של המשחקים האלהדוגמת הדרקון 2אין באמת.

יַחֲסִית,דוגמת הדרקון 2יכול להרגיש כאוטי ולא ממוקד. חלק מעיצוב הכישורים הוא מגניב, אבל הדאגה העיקרית שלך כשחקן היא לא בבחירת הרגע הטקטי הנכון עבור מיומנות מסוימת. במקום זאת, אתה דואג רק לגרום לו לנחות היכן שאתה רוצה שהוא יגיע מלכתחילה. קרבות מתרחשים לעתים קרובות כתחרויות סלפסטיק בין מספר בינה מלאכותית בלתי צפויה משני הצדדים, כשהשחקן נתפס באמצע, מתנודד מסביב.

לקח לי זמן להבין שזה בכוונה. אולי זה בגלל שזה לא מה שאני מצפה מ-Capcom, שידועה במשחקי הפעולה והלחימה המעודנים, הטכניים שלה, וגם לא מה שלימדו אותי לצפות מז'אנר האקשן-RPG בשנים האחרונות. אבל כל השאר בפניםדוגמת הדרקון 2עוסק ללמד את השחקן לצפות לבלתי צפוי, אז למה הלחימה צריכה להיות אחרת? במשחק הזה, נראה שחשוב שחלק מהדברים יהיו מעבר לשליטת השחקן, כי שם המשחק יוצר מרחב קסום שבו הכל יכול לקרות - ולפעמים קורה. דברים כמו פיונים ששולפים תמרונים אקרובטיים שמעולם לא ראיתם (ושאין קיימת פקודת שחקן לגביהם), או קיקלופ שמוותר באמצע קרב ומשליך את עצמו מצוק.

אם המחיר עבור זה הוא מערכת לחימה לא מעודנת מבחינה טכנית וקצת אקראית, ושמפסיקה לתת לשחקן את כל הכלים שהוא חושב שהוא צריך, אז שיהיה. בואו נודה בזה, אם הייתם פגשתם מפלצת בחיים האמיתיים, כנראה שלא הייתם פוגעים בה עם שילובים אקרובטיים מבוצעים בצורה מושלמת. היית עוצם עיניים, מניף את החרב בפראות ומקווה לטוב.