אם רק התחלתדוגמת הדרקון 2, יכול להיות שזה היה מזעזע שאפוס משחק תפקידים רחב ידיים בעולם הפתוח הזה חסר תכונה אחת משותפת: נסיעה מהירה. ובכן, זה לא ממש חסר, אבל הוא מוגבל ביותר בדרכים הנוגדות את המקצבים הרגילים של הז'אנר הפופולרי ביותר הזה.
הדרך שבה זה עובד בדרך כלל במשחקי עולם פתוח היא זו: אתה יוצא להרפתקה, יוצא לאזורים לא נחקרים. כשאתה חוקר, אתה פותח נקודות נסיעה מהירה שמקלות על החזרה לאותם אזורים. זה לוקח עניין של שניות לחזור לעיר כשאתה צריך לנוח, לקנות או להגיש משימות. אפילו במשחקים שמתעדפים חקר וגילוי אורגני - כמוThe Legend of Zelda: Breath of the Wildודמעות הממלכה- נסיעה מהירה זמינה, ובדרך כלל בחינם. זה פשוט מקובל כתוספת הכרחית כדי להפוך את עולמות המשחק הענקיים האלה לניתנים לניהול.
במאי דוגמת הדרקון Hideaki Itsuno והצוות שלו ב-Capcom מרגישים אחרת לגבי זה. בהתאם להרבה דרכיםדוגמת הדרקון 2 מקשה על חייך בכוונה- הגבלת שמירות במשחק כדי למנוע חיסכון של הצלה, למשל - הגישה לנסיעה מהירה מציבה ריאליזם וטבילה על פני נוחות.
יש, למעשה, שלוש אפשרויות נסיעה אוטומטיות במשחק:עגלות שוורים, מסלולי חבלים וקריסטלים. רובם לא באמת יקראו לעגלות שוורים נסיעה מהירה מכיוון שהן איטיות עד כאב, רצות רק בכמה מסלולים קבועים בין עיירות, ולמרות שאתה יכול לנמנם כדי להעביר את הזמן, המסע שלך עלול להיות מופרע על ידי התקפות שודדים או מפלצות. מסלולי חבליםבאים עם הסכנות שלהם, מכיוון שהם נתונים להתקפה אווירית - וזה עוד הרבה למטה.
גבישי פורט דומים לנסיעה מהירה מסורתית, אבל עם כמה אזהרות ענק. אתה צריך להשתמש ב-Ferrystone כדי להתעוות לאחד, ואלה הם משאב נדיר ויקר מאוד. יש רק קומץ של Portcrystals במקומות מרכזיים בכל המשחק. אם אתה יכול להשיג Portcrystal משלך, אתה יכול למקם אותו בכל מקום שתרצה, אבל הפריטים האלה עדיין נדירים יותר.
כל זה אומר שבמהלך משחק כללי, נסיעה מהירה בחוץ, בין אם זה יקר מדי או לא נוח מדי. תצטרכו לעשות את דרככם ברגל, וזה ייקח זמן - במיוחד בהתחשב בכך שטיולי לילה אינם מומלצים, אז מומלץ לעשות מחנה ללילה. נשמע מייגע, נכון? למה קאפקום עיצבה את המשחק כך?
התשובה שנתנה Itsuno בראיונות היא זו שמעצבים נותנים לעתים קרובות כשהם מסבירים מדוע בחרו לצמצם את נוחות הנסיעה. לפרפראזה: מדובר על לוודא ששחקנים מבלים את זמנם בעולם בגילוי דברים. "השקענו הרבה עבודה בעיצוב משחק שבו אתה יכול להיתקל במישהו ומשהו יקרה, אז למרות שזה בסדר אם יש לו נסיעה מהירה, החלטנו לעצב את המפה בצורה שהמסע [עצמו] אפשר להנות"איטסונו אמר ל-IGN,
זה נכון שדוגמת הדרקון 2יש מפה צפופה בצורה יוצאת דופן, שופעת פעילות ומוכנה לכל מיני מקרים אקראיים - אפילו יותר מהזלדות האחרונות. ככל שיותר שחקנים רוכסים את עצמם מנקודה לנקודה על פני המכונה הדינמית הזו ליצירת אנקדוטות, כך תהיה פחות הזדמנויות לגילויים ולאירועים הבלתי צפויים שהופכים את המשחק לבלתי נשכח כל כך, בין אם זה קרב עם קיקלופ המועד לתאונות או הצטלבות דרכים עם פיון שעשוי לשנות את חייך. אבל, למען האמת, Itsuno נתן רק חצי תשובה.
כן, משחקי עולם פתוח כמו זה צריכים להיות על המסע. אבל רובם עוסקים ספציפית במסע הגילוי.דוגמת הדרקון 2עוסק גם במסע חזרה, שעושים את הדרך חזרה, לעתים קרובות במסלול אחר כדי לראות מה עוד אתה יכול למצוא. זה על שימור המשאבים שלך, איזון הסיכון והתגמול של חיפושים, מחשבה על כמה אתה יכול לסחוב, ולשמור עין זהיר על השמש כשהיא יורדת לעבר האופק.
אני אוהב את החומר הזה. אני אוהב כל דבר שגורם לי להרגיש נוכח בעולם שהמפתחים יצרו ושגורם למרחקים להרגיש אמיתיים. אני אוהבמשחקים שמתנגדים להרגל לייעל את הזמן המושקע במשחק בהם; שביד עדינה אך איתנה, מעודדים את השחקן פשוט לחיות את הרגע, שקוע בהרפתקה שלו, במקום לשחק עם עין אחת ברשימת מטלות.
טיולים הם חלק חשוב מאוד מהאינטראקציה עם עולמות המשחק - הן מבחינה מעשית והן מבחינה רגשית - אז אני מבין מדוע Itsuno והצוות שלו נרתעו מהדחף לדלג עליו. למרות שנסיעה מהירה היא קלה בספיידרמן 2, הבן שלי אף פעם לא משתמש בזה כי הוא פשוט כל כך אוהב לגלוש באינטרנט. (אתם צריכים לראות אותו ממריא ומסתובב ברחבי העיר ניו יורק - זו שירה בתנועה.) אני יודע שאנשים רבים השתעממו ממסעות ההפלגה הארוכים וחסרי המאפיינים שלThe Legend of Zelda: The Wind Waker, אבל הרגעים האלה של רוגע מרוח, שנרשמו על ידי התרוצצות השקטה של הגלים על גוף הסירה הקטנה של לינק, הם חלק מזיכרונות המשחקים היקרים ביותר שלי, מקום שמח תמידי. של Hideo KojimaDeath Strandingעושה משחק שלם מאריזת התיק שלך ויציאה לטיול, והנוף המחוספס שלו הוא הדמות היחידה האחרת שהמשחק באמת צריך.
אני לא חושבWorld of Warcraftהיה הופך לחצי מהסנסציה שהיא עשתה לולא הגישה שלה לטיול. כשבניה את ה-MMO לפני שני עשורים, בליזארד התעקשה שלא יהיו מסכי טעינה שיפרקו את השטח העצום שלה, וזה - למעט פריט Hearthstone שיחזיר אותך לפונדק לפי בחירתך בהתקררות של שעה אחת - הדרך היחידה לחצות את המרחקים שלו תהיה לטוס לרוחבם בזמן אמת במונית אווירית, תוך התבוננות בנוף גולל על פניו למטה. בתיאוריה, זה היה זמן מת; בעודך באוויר, לא יכולת לעשות דבר מלבד לשוחח עם החברים שלך. אבל זה היה אחד הדברים שגרמו לעולם הזה להרגיש כל כך אמיתי.
הגבלת נסיעה מהירה היא לא הדרך היחידה לטפח סוג כזה של מערכת יחסים עם עולם משחק, אבל היא אחת היעילות ביותר. וגם, בשבילדוגמת הדרקון 2, זה היה הנכון. (באופן אישי, הייתי חותך את ה-Portcrystals לגמרי; הם לא מרגישים שהם מתאימים לעולם, והכנסת נסיעות מהיר רק כדי להפוך אותו למסורבל ויקר זה קצתגַםמנוגד. עם זאת, עגלות השוורים הבוערות ומסלולי החבל הבוגדניים מתאימים בדיוק פנימה.) המשחק של Capcom הוא סימולטור הרפתקאות קפריזי, אקראי, מפתיע, מעוצב בצורה מבריקה, ואחד מהמשחקים הבודדים לזהות שההרפתקאות הן על המסע הביתה, כמו גם על היציאה החוצה. אם זה היה מאפשר לך להתעקם אחורה בסוף קווסט, זה פשוט היה חותך את עצמו לשניים.