האגדה של זלדה: דמעות הממלכה, כמו קודמונשימה של פרא, הוא משחק עצום עמוס בכמות מדהימה של דברים לעשות. זה אמור להיות מכריע - אבל בטוויסט, זה בעצם עוזר לי לשבור את אחד ההרגלים הכי כפייתיים שלי.
אני עסוק. לא בצורה חריגה - לא יותר ממה שאתה, כנראה - אבל החיים פשוט מתמלאים, אתה יודע? יש לי רשימת מטלות לעבודה ורשימת מטלות לכל מה שלא עובד. יש לי מעט זמן יקר לעצמי ומיליון דברים שאני רוצה לעשות איתו; יש לי רשימות שבלוניות של דברים לראות ולקרוא ולשחק שלעולם לא אעמוד בקצב. יש לי אפליקציות לרישום סרטים וטלוויזיה ומשחקים וספרים. אני מרגיש מוכרח לבצע אופטימיזציה. אני ממקסם את הזמן הפנוי שלי.
חלק מההרגלים הללו מוגדלים על ידי משחק. תחשוב על משחקי העולם הפתוח רחב הידיים שמחלקים את המפות הענקיות והנרטיבים האפיים שלהם במבנה לעיכול של יעדים, רשימות בדיקה ופריטי אספנות. (חבר שלי קורא להם "UbiJobs", על שם המסגרת של משחקי Assassin's Creed האחרונים.) אהובתיWorld of Warcraftהיא בעצם רשימת מטלות אינסופית בצורת משחק וידאו. זה יכול להרגיש כמו עבודה, אבל זה גם מספק, וזה נותן לך תחושה של הישג ושליטה - אז אתה מנסה את זה בחיים. המעצבים של אפליקציות משחקיות למיקרו-ניהול של כל דבר, מדמי כיס ועד צפייה בסרטים, בהחלט למדו גם מבית הספר הזה לעיצוב.
תמונה: Nintendo EPD/Nintendo
אצלי, ההרגל להפוך הכל לרשימת צ'ק-ליסט התחיל לצרוך משחקים שלא מעודדים אותו כלפי חוץ. עד לא מזמן, המשחק הגדול בחיי היהOctopath Traveler 2, RPG קלאסי עם שמונה קווי עלילה מקבילים שמאירים עיניים על יעדי משנה ומערכות מעקב, וזה משאיר לשחקן הרבה חופש כיצד לגשת אליו, מעבר לצורך לעמוד בקצב של עקומת הרמה שלו. ובכל זאת מצאתי את עצמי מכין עבורו רשימות באפליקציית ההערות שלי: סדר אופטימלי להתמודדות עם המשימות בהן, מבוכים ממוינים לפי רמה מומלצת, פריטים לצוד, וכן הלאה.
כל זה לא מבשר טובות על הזמן שלי עםהאגדה של זלדה: דמעות הממלכה. אבל, בדיוק כמו שהייתי לפני שש שנים עםנשימה של פרא, אני נדהם מהמידה שבה המשחק מעודד צורה חופשית, משחק אורגני, חקר אמיתי והרפתקאות אמיתיות.
בערב, אני מדליק אותו עם אולי שניים או שלושה מטרות בראשי - לנגב כמה מקדשים שזיהיתי, ראשלמקדש הבא, לחקורקטע חדש של המעמקים. שלוש שעות לאחר מכן, אני רק באמצע הדרך לעבר המטרה הראשונה שלי, לאחר שעברתי מספר הרפתקאות מפתיעות וגיליתי מספר גילויים מפתיעים בדרך. עשיתי דברים שלא היו לי בשום רשימה: להוריד Battle Talus מחופש לפוסט בוקובלין (ולהפוך את הלב שלו לפטיש), להיכנס לתחרות צניחה חופשית, לרדוף אחרי שברי כוכבים נופלים, לסדר קטיפה של כלבי ים. הלכתי אחרי האף שלי, שיחקתי בסגנון חוקרני, ניסיוני, חופשי, ולא דאגתי להתקדם. אפשרתי לפס צד אחד (כמו לחקור מערה) להתפתל בצורה מענגת לתוך אחרת (כמו בניית רכב כדי להניע קורוק תקוע לחברו), והרחיק אותי מהמסלול שתכננתי. זה עתה נכחתי בעולם המדהים שנינטנדו יצרה. קדחתני ומהנה כמודמעות הממלכהיכול להיות, אתה באמת יכול לקרוא לזה מודע.
תמונה: Nintendo EPD/Nintendo
איך הוביל צוות נינטנדואייג'י אאונומה והידמרו פוג'יבאשילעשות את זה? הלוואי וידעתי - כמו מעצבי משחקים רבים, אני בטוח.נשימה של פראלעתים קרובות נקרא משפיע, אבל בשש השנים האחרונות היה מחסור בולט במשחקים שהצליחו לחקות אותו, במיוחד מהבחינה הזו. מעטים הם משחקי AAA בעולם הפתוח שיכולים להסוות בהצלחה את הגיליונות האלקטרוניים עליהם הם בנויים. אם זה היה קל, היו לנו עוד משחקים שיכולים לגרום לנו להרגיש ככה. אבל יש כמה רמזים.
דמעות הממלכהמפת העולם של מרגישה טבעית ללא מאמץ, אבל היא מעוצבת עם התמקדות בלתי מעורערת בקווי ראייה: תמיד יש נוף, ובתוך הנוף הזה, תמיד יש על מה להסתכל. זה משולב עם עיצוב ויזואלי המדגיש את הקריאה למרחקים, עם צלליות ברורות והדגשות צבעוניות כדי למשוך את העין. עם כל מערכות הפיזיקה החכמות שלו, זה מרגיש כמו עולם שוקק חיים, אבל חשוב לא פחות שהוא ייראה גם כזה, וכאן נכנסת המלאכה הקפדנית של האמנים של נינטנדו. כל זה היה נכון לגבינשימה של פרא, וכל זה מודגש כפליים על ידי האנכיות המדהימה שלדמעות הממלכההעולם התלת-שכבתי של פני השטח, השמים ומעמקי המערות.
ואז יש את המגוון של העולם הזה, ורמת האומנות בבנייתו. בניגוד לכל כך הרבה משחקים בעולם הפתוח, זה לא מרגיש כמו נוף שאוכלס מקופסה של סוגי תוכן חותכי עוגיות. כל מחנה אויב, מיני-משחק או מערכת מערה היא ייחודית, ונראה שהיא נובעת באופן אורגני מהנוף: אותם בוקובלין שנוהגים בתיבת אוצר על פני הערבה בעגלה נראים כאילו יש להם לאן ללכת. מעניין מה הם נושאים? מדוע אי השמיים ההוא מעוצב כמו ספירלה ענקית? אתה נמשך לנקודות העניין האלה, לא על ידי סמן מפה, אלא בגלל שהם נראים מעניינים; מעולם לא ראית אחד כזהזֶהלִפנֵי. בהקשר הזה, אפילודמעות הממלכההאספנות הטוחנות ביותר של, כמו זרעי קורוק, לא מציגים את עצמם כרשימת מטלות, מכיוון שהם (במאותיהם!) הוטמעו בקפידה רבה כל כך בעולם עשיר ממילא, במקום פוזרו על המפה כמו כל כך הרבה. פיתיון אירוסין.
תמונה: Nintendo EPD/Nintendo
מערכות המערות החדשות הן דוגמה מבריקה לאיךדמעות הממלכהכל הזמן מוביל אותך שולל. פתחי הכניסה המזמינים שלהם אינם פורטלים למבוכים מיני שיזרקו אותך בחזרה בהתחלה עם השלמתם. במקום זאת הם מובילים אותך לשבילים תת קרקעיים מפותלים, בדרך כלל הרחק מכל מקום אליו הלכת. בסוף, אתה עולה לראש גבעה חדשה, עם נוף חדש, חושף דברים חדשים לחקור.
אם אתה רוצה להמשיך לטבול את עצמךדמעות הממלכה, ממשק Pro Spartan מסיר את רוב רכיבי ה-HUD. בצורת ברירת המחדל שלו,דמעותמספק מידע רב - אבל חוץ מסמן קווסט פועם אחד במפת המיני, שום דבר לא קשור למה לעשות הלאה. יש סיכות מפה שהצבת בעצמך (אולי באמצעות הטלסקופ שלך כדי לסרוק את הנוף), יש את השעה, מזג האוויר, הטמפרטורה, הבריאות שלך, היכולות שלך והקואורדינטות הגיאוגרפיות שלך. בינתיים, עוקב הקווסט הוא בסיסי למדי, וניתן לצפייה רק בתפריט.
זה אומר לך מהדמעות הממלכההמפתחים של המפתחים חושבים שזה חשוב: היכן אתה נמצא, מה התנאים ואילו כלים עומדים לרשותך.לֹאמה אתה צריך לעשות. זה, כמו בכל כך הרבה במנוע הגילוי המדהים והבלתי צפוי הזה, תלוי בכם. באמצעות האומנות והשובבות שלהם, המפתחים נתנו לי אישור להפסיק לבצע אופטימיזציה, להפסיק להגיע להישגים, להפסיק לסמן דברים מהרשימה שלי, ופשוט לחוות את המשחק שהם יצרו.